Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Грядущие Изменения Перемещений на Дальние Расстояния


  • Закрытая тема Тема закрыта
1 ответ в теме

#1
Beatrice

Beatrice

    Очень хороший

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2534 сообщений
2460
  • EVE Ingame:Beatrice Ushiromiya
  • EVE Alt:Randolph Sykes, Yin Zheng
  • Corp:RTSQ
  • Ally:WE FORM V0LTA
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!

Всем привет.
 
Мы собираемся радикально изменить путешествия на дальние дистанции в их различных формах в EVE, нацеливаясь на серьёзное увеличение времени, требуемого для перемещения между двумя произвольными точками на карте. Особенно это касается перемещений с помощью джамп драйвов и порталов. Основная причина этого заключается в том, что лёгкость перемещения в текущей механике сокращает реальную протяжённость мира Нового Эдена, что негативно сказывается на геймплее.
 
Почему вот так?/Почему сейчас?
 
  • В нулях наблюдается стагнация, требующая изменений. Это - первый из множества пунктов в нашем плане.
  • Большие бои - это здорово, но они вытесняют более доступные и частые мелкие стычки.
  • Изменения положительно скажутся и на не вовлечённых в клаймвар игроках, к примеру строить капиталы в лоусеке станет менее опасно.
  • Мы ожидаем, что эффект от этих изменений будет носить постепенный характер. Последствия непредсказуемы и проявятся на Транквилити не сразу. Это играет на руку нашим долгосрочным планам, с которыми мы сейчас с вами поделимся.
 
Какую роль играют эти изменения в общем плане ребаланса нулей?
 
Как мы обсуждали на фанфесте, в нашем недавнем форумном посте, и в пилотной серии Шоу о7, группа разработчиков CCP приступила к работе над нулями и связанными с ними элементами игровой механики  с целью выпустить пакет изменений, призванных перетряхнуть установившийся статус кво и в целом улучшить ситуацию с нульсеком. Мы планируем выпустить эти изменения в несколько обособленных шагов, складывающихся в цельную картину.
 
Шаг Первый заключается в изменении путешествий на дальние дистанции, а также изменениях, запланированных в ноябрьском аддоне Phoebe. Эти изменения не рассматриваются как панацея от всех бед нулей. Но они предполагают значительные улучшения в ряде проблемных сфер нулей (и лоусеков), а также подготавливают плацдарм для следующих шагов.
 
Шаг Второй заключается в среднесрочных изменениях механики захвата и удержания систем и инфраструктуры. Сейчас мы находимся на стадии закрепления планов и проработки прототипов, в чём нам активно помогает CSM. Этот шаг откроет дорогу в клайм-нули разношёрстным малым группам. Пока что рано углубляться в детали, но имеющиеся прототипы можно грубо разделить на две системы: те, которые основываются на присутствии в спейсе игроков, и те, которые основываются на идее децентрализации клайма и фокусе на отдельных элементах инфраструктуры. В нашей разработке наиболее благоприятной системы мы будем активно сотрудничать с игроками и CSM.
 
Шаг Третий - это то, о чём CCP Чайка говорила в Главных Тезисах на Фанфесте в этом году. На этом шаге мы внесём изменения в механику структур, корпораций и альянсов, запланированные на 2015, изменения, которые «раздробят» контроль за спейсом и откроют возможности для более динамичных военных действий. Также этот шаг приблизит нас к будущему, в котором будет место создаваемым игроками гейтам.
 
Разделяя задачу улучшения нулей на удобоваримые части, мы обеспечиваем скорейшую доставку вкусняшек на ваш стол. Мы счастливы сообщить, что первая значительная часть этих изменений ожидает вас уже в этом году.
 
Что меняется?
 
Капиталы и супера смогут проходить по гейтам в лоусеки и нули. Этот способ перемещения также будет более экономным по времени нежели использование порталов на дистанциях от 20 световых лет. Для этих дистанций мы прогоняли тесты перемещений капиталов между случайными парами систем с тем, чтобы добиться средней скорости перемещения не менее чем 3 минуты на световой год. Это должно позволить нам достичь желаемой цели: сделать перемещение по гейтам качественной альтернативой использования порталов, при этом не уничтожая ценность их использования для «рывковых» перемещений.
 
Как это будет достигнуто?
 
Корень новой механики называется «прыжковая усталость».
 
Прыжковая усталость отслеживается для каждого персонажа и сохраняется между игровыми сессиями и серверными даунтаймами.
 
Каждый раз когда персонаж использует джампдрайв, джамп бридж или портал (далее «прыжок», заметьте что это НЕ включает в себя перемещение по гейтам!), он накапливает прыжковую усталость. Если усталость меньше 1 перед прыжком, то после прыжка она будет равна 1+(число преодолённых световых лет). Для последующих прыжков усталость умножается при каждом прыжке на 1+(число преодолённых световых лет). Усталость уменьшается со скоростью 0.1 в минуту.
 
После прыжка но перед увеличением усталости за него вы получаете таймер прыжкового кулдауна. Его продолжительность равна вашей усталости ДО прыжка в минутах. До конца таймера нельзя совершить следующий прыжок любого типа. Заметьте, что усталость уменьшается медленнее чем прыжковый кулдаун. Примеры этой математики в приложении А.
 
Иконки статусов усталости и кулдауна будут показаны в левом верхнем углу экрана:
 
uW2DzkZ.png
Вдобавок:
 
  • Мы сократим ренж прыжка почти всем кораблям с джампдрайвом до 5 световых лет с учётом скиллов. Это необходимо для того, чтобы не убивать перемещения на короткие дистанции, но при этом добиться сокращения дистанции, покрываемой одиночными прыжками. (Заметьте что дистанция, на которую корабль может открыть портал, всегда равна дистанции, на которую он может отпрыгнуть сам)
  • Как уже сказано, капиталы могут пользоваться гейтами, но покамест мы не пустим их в хайсек (возможность этого будет обсуждаться нами много позднее).
Что ещё?
 
  • Перемещать медклона можно будет только в ту станцию, где находится в данный момент ваш персонаж. Это предотвращает очевидный обход новой механики через самоуничтожение клона. (для случая, если хозяин станции отменил ваш допуск к содержанию медклона на ней, мы оставляем старую механику, по которой медклон перемещается в домашнюю систему, указанную в профиле персонажа)
  • Мы переработаем хитпоинты и резисты на различных клайм-структурах в связи с ожидаемым снижением частоты применения мазеров против них. Ожидайте связанный с этим девблог.
  • В аддоне Phoebe мы выпускаем набор мелких изменений, которые будут интересны большинству тех людей, кого затронули эти изменения в механике перемещений. Они включают в себя ребаланс посовых орудий, ребаланс стелсбомберов и хикторов, затрагивают думсдеи в лоусеке и механику работы бублей. Ожидайте девблог.
Что не меняется?
 
  • Джамп бриджи уже сейчас ограничены 5 световыми годами, эту цифру мы не трогаем.
  • Мы надеемся не затрагивать связанные с прыжками скиллы сразу при деплое изменений. Возможно они будут переработаны в ближайшем будущем, но пока мы хотим взглянуть на результаты внесения изменений.
  • Мы пока не трогаем джампклоны. Ими мы займёмся уже после релиза изменений в связи с очевидным абузом заначек кораблей. Джампклоны активно используются для множества задач (перемещение из нулей в нули, из нулей в хайсек, смена набора имплантов и т.д.), и слишком уж трясти эту систему в чересчур короткий срок нежелательно.
Особые моменты?
 
  • Джамп фрейтеры и рорки получат ролевой бонус: расстояние совершённого ими прыжка при расчёте усталости и кулдауна умножается на 0.1. При этом все нововведённые эффекты работают. Мы надеемся в будущем пересмотреть роль этих кораблей в решении задач логистики, но пока что хотим перевести их в новую систему без чрезмерных нерфов.
  • Блекопсы сохранят дальность прыжка и портала, но все нововведённые эффекты на них тоже работают. Мы не считаем, что этот класс кораблей сейчас нуждается в изменениях.
Ожидаемые последствия?
 

В ближайшее время мы ожидаем уменьшение масштабов капитальных эскалаций, как и числа его участников. Также не исключается возрастание частоты применения капиталов в смолл-скейл боях, как в лоусеке, так и в нулях.

 

Заглядывая несколько дальше, мы прогнозируем более значительные изменения в нульсечном статус кво, возникающие по мере адаптации соревнующихся сторон к новой ситуации. Вполне вероятно, что сокращение возможностей перемещения приведёт к тому, что конфликты станут иметь более локальный характер, но каких-то уверенных прогнозов мы делать здесь не решаемся. Зато мы уверены, что изменения пойдут на пользу геймплею в лоу и нулях в целом. Перемены, которые позволят нам легко прогнозировать свои последствия, должны быть чересчур просты по своей природе, что в свою очередь означает, что интерес к ним очень быстро иссякнет.

 

Что дальше?

 

  • Мы будем активно участвовать в теме обсуждения этого блога и прислушиваться ко мнению игроков во всей сети.
  • Изменения появятся на тест сервере через несколько недель.
  • Мы планируем выпустить их в Phoebe, выходящем в ноябре.
  • Мы планируем внести поправки в Rhea, выходящем в декабре.
  • Среднесрочный эффект изменений будет иметь колоссальное значение для ребаланса системы клайма, который увидит свет в следующем году, и по мере работы над ним мы к ним не раз вернёмся.
- CCP Greyscale от имени Отдела Нульсека (Scarpia, Fozzie, Ytterbium, Rise, Bettik, Delegate Zero, Masterplan и Nullarbor).
 
Приложение А - Примеры.
 
Петя сидит в своём арчоне в UJY-HE на севере Декляйна, сразу после выхода Океануса. Он хочет попасть в Atioth на юге Гемината, до которого 50 световых лет по прямой. Он советуется с модным сервисом составления маршрутов, и тот выдаёт ему машрут из 4 прыжков общей протяжённостью 53 световых года. Петя фитит арчон в тревелфит, его скиллы в 5, так что дальность его прыжка - 14.625 световых лет, и главной помехой его перемещению является таймер смены сессии.
 
Месяц спустя Петя вернулся в UJY-HE, и релизнулся Phoebe. Теперь дальность прыжка его Арчона - 5 световых лет. Он вновь советуется с сервисом-маршрутизатором и обнаруживает, что теперь ему нужно сделать 12 прыжков общей протяжённостью 54 световых года. С момента релиза аддона он ещё никуда не прыгал, и прыжковая усталость равна 0.
 
Его первый прыжок в 4.85 св.г. был в U-TJ7Y. Усталости перед прыжком не было, и по
сле прыжка он получил минимальный кулдаун: минута + 4.85 минуты за пройденную дистанцию, итого 5.85 минут или 5 минут 51 секунда. Он также накопил усталость в размере 5.85.
 
Он ждёт ровно шесть минут. За это время его усталость сократилась до 5.27. Он совершает следующий прыжок - 3.57 св.г. в LEK-N5. Кулдаун теперь равен 5 минутам 16 секундам, потому что усталость равнялась 5.27 на момент прыжка, и минимальный таймер согласно пройденному расстоянию составил бы 4 минуты 34 секунды. После прыжка он получает увеличение усталости. Поскольку он прыгнул на 3.57 св.г., усталость умножается на 4.57 и становится равной 24.06.
 
К концу таймера усталость Пети сократилась до 23.53. Петя прыгает в третий раз, в RO0-AF, на дистанцию 4.19 св.г. Он получает кулдаун в 23 минуты 32 сеунды, а его усталость умножается на 5.19 и становится равной 122.14.
 
Прождав 23.5 минуты в подходящей станции в этой системе, он смотрит на свою усталость и видит число 119.79. Он прыгает снова, в 2R-CRW - 4.9 св.г. Теперь таймер получился равным 2 часам 2 минутам 8 секундам, а усталость - 706.74. Пройденная дистанция вышла равной 17.51 св.г. Осталось 37.04 св.г. Петя смотрит на карту и видит, что мог бы добраться в дестовую систему, проделав 40 прыжков по нулям. Из расчёта две минуты на систему это путешествие займёт немногим больше половины того времени, которое показывает сейчас таймер кулдауна. Петя решает долететь в дест ручками.
 
Неделю спустя Петя берётся перевезти свой Арк из HED-GP в 373Z-7 на юге Стейна. Времени прошло достаточно для того, чтобы усталость сошла на 0. Петя рассчитывает маршрут и выдвигается.
 
Первый прыжок - 5-N2EY, 4.73 св.г. Поскольку для джампфрейтера усталость считается для 10% от пройденной дистанции, он получает таймер кулдауна в 1.47 минут или 88 секунд. Усталость - 1.47, после таймера - 1.32.
 
Таймер оттикал, Петя прыгает в 4NBN-9, на 4.88 св.г. Его таймер после того должен был быть 79 секунд, но поскольку этот прыжок длиннее, то кулдаун получается 89 секунд (1.488*60). Усталость также умножается на 1.488 и становится равной 1.97. К концу таймера она снижается до 1.82.
 
Так продолжается пока Петя не достиг 373Z-7. Путешествие заняло 7.5 минут при дистанции 22.3 св.г.
 

  • 43

#2
Merazor

Merazor

    O'rly?

  • EVE-RU Team
  • 22048 сообщений
4640
  • EVE Ingame:Odris Meza
  • Corp:Polite Fish
  • Client:Eng

Обсуждение тут:

http://forum.eve-ru....howtopic=111419


  • 0
Изображение




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users