<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<rss version="2.0">
<channel>
	<title>Дев блоги и патчи</title>
	<description>Переводы, обсуждение</description>
	<link>http://forum.eve-ru.com/index.php</link>
	<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 16:51:22 +0400</pubDate>
	<ttl>30</ttl>
	<item>
		<title>ССР - Планы на следущий экспаншен</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53185</link>
		<description><![CDATA[<a href="http://www.massively.com/2010/09/04/pax-2010-ccp-unveils-eve-onlines-latest-expansion/#continued" target="_blank">http://www.massively.com/2010/09/04/pax-20...sion/#continued</a><br /><!--quoteo--><div class='quotetop'>QUOTE </div><div class='quotemain'><!--quotec-->PAX 2010: CCP unveils EVE Online's latest expansion<br />by Justin Olivetti   Sep 4th 2010 at 11:00AM<br />Filed under: Sci-fi, EVE Online, Interviews, New titles, Patches, PvP<br /><br />At PAX Prime, we caught up with CCP's lead game designer Noah Ward, who paused helpfully between the roaring crowds on all sides of the booth to fill us in on the "secret sauce" to EVE Online's continued growth and success. Ward said it was simple: CCP's steadfast commitment to the game for the long haul. The dev team strongly believes in the growth of EVE and works hard to expand it both inward and upward.<br /><br />Part of that growth includes continued expansions to the title, and Ward was excited to reveal the next one on deck. While it doesn't yet have a name -- at least, nothing CCP could put in print -- the team is hyped up about its latest expansion to the EVE Online franchise. Set to debut later this winter, the expansion looks to build on many of the key foundations that Tyrannis began.<br /><br />Hit the jump to hear about the four new features that EVE fans will find themselves crowing about by the time Santa comes a-callin'!<br /><br />#1: Improvements to planetary features<br /><br />In Tyrannis, players finally got the opportunity to plant roots of a sort by forming colonies and mining the planets for resources. Whilie CCP thought this was a promising start, the team decided it could do a lot better. So for the winter expansion, the planetary system is getting an overhaul with the supreme goal of improving the usability and increasing the fun factor of this slice of gameplay.<br /><br />CCP became dissatisfied with the fact that players would set up their colonies and mining operations and then leave them be. So to encourage subscribers to keep tabs on their colonial investments, the game will now encourage players to check on their investments periodically and tweak them depending on how low resources are getting and where better deposits lie. So by fine-tuning the operations of the master extractor, a shrewd player can increase his output if he's willing to micromanage. Conversely, a player who wants to sit back and not worry about hands-on management may set up long-term operations for a smaller return on invested time.<br /><br /><br />#2: Incursions<br /><br />By far, the most exciting new feature of this expansion is what CCP is calling "incursions" -- invasions into constellations that will require the dedicated efforts of players to repel. These incursions will be led by the zombie-like Sansha and are expected to take a week or more to defeat.<br /><br />What's surprising is that incursions are largely intended to be a cooperative PvE experience in a notoriously PvP game, although competing corps may butt heads while attempting to be heroic. The incursions will happen all over the galaxy and will be clearly marked on the map. At that point, teams of five to 40 can group up and take the fight to the stars.<br /><br />The ultimate goal of incursions is to defeat the mothership at the core, although it's nothing less than suicide to make a beeline for this ship right away. If players don't pick off the outer ring of ships -- and thus weaken the fleet's defenses -- their ships will be weakened if they decide to attack the mothership. If the mothership goes kablooey, then ISK and loyalty points will be had by all, in addition to the brand-new blueprints to said defeated mothership. One nice aspect of incursions is that if you can only participate in part of the fight, you'll still get rewarded once it's finished, even if you're not present.<br /><br />Incursions are somewhat different to the EVE universe than other parts of the game, which is CCP's desire. Hopefully, the incursions will be a great source of repeating content.<br /><br /><br />#3: Improvements to EVE Gate<br /><br />EVE Gate, the recent social tool added for the benefit of the EVE community, will get a few new bells and whistles as CCP continues to expand on its functionality. Two new features for EVE Gate include an in-game broadcast that shows up on the web, and the addition of in-game and out-of-game forums for players.<br /><br />In the long term, CCP will be implementing corporation forums as well, which should take a lot of the pressure off corps to provide their own.<br /><br />#4: Revamped character creation<br /><br />By this point, "walking in stations" has been so anticipated and so repeated that the concept seems like a mere fairy tale rather than an actual future event. While the winter expansion won't see players take a stroll outside of their hard-earned ships, the dev team is taking steps toward this direction with an updated character creation system.<br /><br />According to Ward, the team wanted "modern, amazing-looking character art" for players to drool over, especially if they've gotten somewhat bored with the looks of their toons over the past half-decade or so. And, yes, these character makeovers will eventually be the ones you get to see come to life outside of their ship environs.<br /><br />All in all, this expansion has a lot of promise, and we can't wait to hear more!<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><br />Журналисты этого большого сайта посвященному играм берут интервью у Ноаха Варда - Главного Гейм Дизайнера ССП о планах на следущий экпаншен.<br /><br />Линк уже прозвучал на буржуйских форумах евы как Кугу и СХЧ - пришло время думаю пофапить-повайнить на эту тему по-русски<br /><br />В Кратце-<br />1. Новые совсем новые чары и чар креейшн (от себя - надеюсь это будет на уровне Драгон Эйдж как минимум) - предверие к инкарне - Инкарна это не есть следущий патч<br />2. Много нового в ПИ<br />3. Нападения НПЦ по серьезному - с Саншевскими мамками, боями на неделю и тп. Сказали что самоя важная фича<br />4. Улучшенный Ив Гей-т с новыми картинками и тп.<br /><br />Все. <br /><br />Понеслась?<br /><br />Перевод от АллСиинга - <a href="http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53185&st=0&p=1030685&#entry1030685" target="_blank">http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopi...p;#entry1030685</a>]]></description>
		<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 23:15:36 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53185</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Принцип причинности</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53096</link>
		<description><![CDATA[Новый трейлер EVE Online - "Принцип причинности" - был показан на выставке Penny Arcade Expo 2010. "Принцип причинности" рассказывает о спланированной мести и о том, что каждое ваше действие может аукнуться в будущем. Сегодня все игроки могут <a href="http://www.eveuniversalglory.com/" target="_blank">посмотреть трейлер и выиграть кой-какое игровое железо.</a><br /><br /><a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4097&tid=1" target="_blank">Оригинал новости.</a>]]></description>
		<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 21:10:20 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53096</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Осенняя распродажа в EVE Online Store</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53013</link>
		<description><![CDATA[<a href="http://store.eveonline.com/" target="_blank">EVE Online Store</a> начинает осеннюю распродажу со специальными ценами, которые вы не пожелаете пропустить. Если вы когда-либо хотели <a href="http://store.eveonline.com/Search.aspx?k=model" target="_blank">модель корабля</a>, действуйте сейчас, пока они стоят $98.99. Если вам по скорости больше подходит <a href="http://store.eveonline.com/EVE-Conquests-Board-Game-P148.aspx" target="_blank">EVE: Conquests Board Game</a>, она доступна сейчас за $45.99. К тому же, на ассортимент мужских и женских футболок распространяется скидка $14.99. Распродажа продлится до 30 сентября 2010 г., с полным списком предложений осенней распродажи вы можете ознакомиться <a href="http://store.eveonline.com/Specials-C24.aspx" target="_blank">здесь</a>.<br /><br />Оригинал: <a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4091&tid=1" target="_blank">Fall Sale at the EVE Online Store</a>]]></description>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 09:07:38 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53013</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Помогите нам довести Jita до предела</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53012</link>
		<description><![CDATA[Хотели ли вы когда-нибудь поставить Jita на колени? CCP приглашает вас сделать это в воскресенье 5 сентября 2010 г. Мы организовали специальный узел для Jita, усиленный <a href="http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1374080" target="_blank">новым оборудованием</a>, и сейчас хотим испытать его. Мы приглашаем всех капсулиров присоединиться к нам в это воскресенье в Jita между 20:00 и 21:00 UTC и помочь нам установить новый рекорд числа залогиненных в торговом хабе игроков.<br /><br />Оригинал: <a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4092&tid=1" target="_blank">Help us push Jita to its limits</a><br /><br />UPD: Не заметил, что уже <a href="http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52968" target="_blank">разместили в "Событиях"</a>. Тема закрыта, но пусть повисит и тут.]]></description>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 08:54:54 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=53012</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Следующий масс-тест 2 сентября 2010</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52687</link>
		<description><![CDATA[Наш следующий <a href="http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=51510" target="_blank">масс-тест</a> будет проводиться в четверг 2 сентября 2010 г. в 20:00 UTC и, как ожидается, продлится 1.5 часа. Этот масс-тест будет сфокусирован на тестировании процесса совершения прыжков и лага модулей, а также EVE Voice. Мы ищем по меньшей мере 350 пилотов, хотя 550 или больше было бы идеальным. Более подробную информацию о масс тесте можно найти в <a href="http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1267555&page=1" target="_blank">этой теме</a>, а также мы ждем ваших отзывов <a href="http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1272565" target="_blank">здесь</a>.<br /><br />Оригинал: <a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4084&tid=1" target="_blank">Next Mass Test September 2, 2010</a><br /><br /><div>
<div style="cursor: pointer; color: #FFA500; font-size: 12px; font-family: Verdana, Tahoma, Helvetica, sans-serif; text-decoration: none" onclick="show_hide_text(this,'Любителям "лаги пофиксили"')"><img src="http://forum.eve-ru.com/style_images/icon87_02.png" alt="спойлер" title="спойлер" width="16" height="16" />Любителям "лаги пофиксили"</div>
<div style="display: none">
Чем устраивать помойку на форуме - лучше бы в масс-тестах участие принимали. Глядишь, и лаги бы пофиксили) Заодно будет возможность сказать CCP все, что о них думаете. Или только на форумах ныть можете?
</div>
</div>]]></description>
		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 08:25:42 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52687</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Установка Tyrannis 1.0.5 отложена до четверга 2 сентября 2010 г.</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52681</link>
		<description><![CDATA[<a href="http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1376618" target="_blank">Установка Tyrannis</a> отложена до четверга 2 сентября 2010 г. из-за обнаруженных в ходе контроля качества проблем. Установка начнется в 11:00 UTC и, как ожидается, закончится в 12:30 UTC. <a href="http://www.eveonline.com/updates/patchnotes.asp?patchlogID=211" target="_blank">Список исправлений</a> доступен для ознакомления.<br /><br />Оригинал: <a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4085&tid=1" target="_blank">Tyrannis 1.0.5 deployment postponed to Thursday, Sept 2nd</a><br /><br />Перевод списка исправлений см. в <a href="http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52642" target="_blank">предыдущей теме</a>.]]></description>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 23:44:54 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52681</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Установка EVE Online: Tyrannis 1.0.5 во вторник 31 августа 2010 г.</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52642</link>
		<description><![CDATA[Во вторник 31 августа будет установлен патч EVE Online: Tyrannis 1.0.5. Установка начнется в 11:00 UTC и завершится, как ожидается, в 12:30 UTC. <a href="http://www.eveonline.com/updates/patchnotes.asp?patchlogID=211" target="_blank">Список исправлений</a> доступен для ознакомления.<br /><br />Оригинал: <a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4082&tid=1" target="_blank">EVE Online: Tyrannis 1.0.5 deployment Tuesday, August 31, 2010</a><br /><br /><div>
<div style="cursor: pointer; color: #FFA500; font-size: 12px; font-family: Verdana, Tahoma, Helvetica, sans-serif; text-decoration: none" onclick="show_hide_text(this,'Список исправлений для Tyrannis 1.0.5')"><img src="http://forum.eve-ru.com/style_images/icon87_02.png" alt="спойлер" title="спойлер" width="16" height="16" />Список исправлений для Tyrannis 1.0.5</div>
<div style="display: none">
<b>Общие исправления</b><br /><br /><ul><li>Некоторые игроки наблюдали падения при запуске клиента EVE начиная с Tyrannis 1.0.4. Данная ситуация была исправлена. Пользователи с этой проблемой должны скачать патч вручную с сайта www.eveonline.com и установить его как обычно.</li><li>Клиент мог упасть во время выбора персонажа при использовании ноутбука Alienware M17X. Данная ошибка исправлена.</li><li>Добавлен новый параметр командной строки, который будет отключать эффекты освещения на поддерживающих это компьютерах Alienware. Этот параметр - ”/nolightfx&#8221;.</li></ul>
</div>
</div>]]></description>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 16:22:24 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52642</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Представление "Killer™ 2100 PLEXSPLOSION" с CCP и BFN]]></title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52523</link>
		<description><![CDATA[В сентябре CCP и Bigfoot Networks будут каждый день выдавать призы, включая 30 PLEX, 30 футболок и 2 сетевые карты <a href="http://www.bigfootnetworks.com/killer-2100/" target="_blank">Killer<sup>TM</sup> 2100</a>. Чтобы принять участие, вы должны отметить как "Мне нравится" ("Like") Facebook страницы <a href="http://www.facebook.com/eveonline?ref=ts" target="_blank">EVE Online</a> и <a href="http://www.facebook.com/bigfootnetworks" target="_blank">Bigfoot Networks</a>. Ежедневно будет разыгрываться 2 приза и победители будут объявляться на Facebook. Чтобы повысить шансы на выигрыш, вы можете также принять участие посетив павильон CCP на PAX<sup>1</sup> и записавшись на мероприятие. Итак, убедитесь, что вы являетесь фаном как можно скорее, а также пригласите с собой всех своих друзей.<br /><br />Оригинал: <a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4081&tid=1" target="_blank">Presenting "Killer™ 2100 PLEXSPLOSION" with CCP and BFN</a><br /><br /><div>
<div style="cursor: pointer; color: #FFA500; font-size: 12px; font-family: Verdana, Tahoma, Helvetica, sans-serif; text-decoration: none" onclick="show_hide_text(this,'<sup>1</sup>')"><img src="http://forum.eve-ru.com/style_images/icon87_02.png" alt="спойлер" title="спойлер" width="16" height="16" /><sup>1</sup></div>
<div style="display: none">
PAX - трехдневный игровой фестиваль, посвященный настольным, видео- и компьютерным играм. Проводится в Сиэттле, в 2010 г. будет проходить с 3 по 5 сентября. Связанная новость от CCP: <a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4049&tid=1" target="_blank">PAX and an upcoming trailer</a> <i><!--coloro:#708090--><span style="color:#708090"><!--/coloro-->(прим. пер.)<!--colorc--></span><!--/colorc--></i>
</div>
</div>]]></description>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 19:38:50 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52523</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Даунтайм официального сайта - 30 и 31 августа</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52494</link>
		<description><![CDATA[Во время обычных даунтаймов в понедельник, 30 августа, и во вторник, 31 августа, некоторые части официального сайта eveonline.com будут недоступны - ориентировочно с 11:00 до 11:30 GMT. Во время этих даунтаймов будет обновляться серверный софт. Будут отключены: сайт eveonline.com, система управления аккаунтами, EVE API, система подачи багрепортов, система связи со службой поддержки и EVE Gate.<br /><br /><a href="http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&nid=4080&tid=1" target="_blank">Оригинал новости</a>.]]></description>
		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 20:37:54 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52494</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Fixing Lag: And I, for one, welcome our new automaton overlords</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52186</link>
		<description><![CDATA[<a href="http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=779" target="_blank">Fixing Lag: And I, for one, welcome our new automaton overlords by CCP Atropos</a><br /><br /><b>Фиксим лаги: а я приветствую наших новых оверлордов автоматизации</b><br /><br />Последние несколько месяцев я работал над кое-какой очень клёвой вещицей, о которой некоторые из вас уже могли слышать - это проект по переделке внутренностей игрового клиента Евы для того, чтобы убрать из него видео и аудио составляющую. Другими словами, облегчить клиент настолько, насколько возможно, чтобы в итоге его можно было назвать легким (<i>lite</i>) или тонким (<i>thin</i>).<br /><br />Итак, был сделан тонкий клиент (<i>Thin Client&#153;</i>)!<br /><br /><img style='cursor:pointer;' width='574' height='800'  class='linked-image' src='http://cdn1.eveonline.com/community/devblog/2010/ccpthinclient.png' border='0' onclick="window.open('http://cdn1.eveonline.com/community/devblog/2010/ccpthinclient.png');" alt='Open in new window' /><br /><br /><b>Что может делать тонкий клиент</b><br /><br />Основой тонкого клиента является обычный клиент, который вы все используете. Тонкий клиент берёт то же самое ядро и расширяет или переопределяет некоторые части таким образом, что вам больше не нужна звуковая карта (вставьте сюда какой-нибудь "в Еве есть звук?" мем) или графическая карта, чтобы запустить его.<br /><br /><b>И почему это интересно?</b><br /><br />Тонкий клиент требует меньше системных ресурсов по сравнению с традиционным "толстым" клиентом, и в результате мы можем запустить большее количество тонких клиентов на одном компьютере. Тогда как (нормальный?) игрок может одновременно запустить два или может быть три аккаунта одновременно при использовании традиционного клиента, с тонким клиентом можно запустить в несколько раз больше.<br /><br />Очевидное преимущество подобного клиента заключается в масштабе  - мы можем запустить сотни таких клиентов и заставить их сделать что-нибудь.<br /><br />Это даёт возможность подготовить набор клиентов таким образом, чтобы провести контролируемый широкомасштабный тест. Можно внести изменения в код и провести тестирование в том же самом окружении, чтобы оценить эффект изменений. Теперь мы можем проводить тесты с беспрецедентным уровнем контроля за происходящим и с высочайшей точностью.<br /><br />Подобные практики уже долгое время используются для тестирования производительности вёб-сайтов, когда непрерывно генерируемый поток запросов используется для поиска узких мест в системе. Однако ближайший аналог, что мы могли организовать в Еве - масс-тесты на Сингулярити, проводимые CCP Tanis.<br /><br />Масс-тесты дают нам ценные данные, но их очень сложно контролировать, так как приходится иметь дело с группой от 200 до 500 реальных людей. С другой стороны тонкие клиенты - просто бездушные автоматы. Если мы скажем им прыгнуть с крыши, они, образно говоря, проследуют прямо к краю и затем сделают шаг вперед.<br /><br /><b>Замечательно, но что это значит для меня?</b><br /><br />Тонкие клиенты сами по себе не умнее, чем обычный клиент. Если вы запускаете нормальный клиент Евы, он не начинает сам по себе завоёвывать мир, и то же самое верно и для тонкого клиента. Чтобы заполнить этот пробел, мы разработали несколько методов для управления тонкими клиентами. Два из них это наши внутренние проекты Orchestrator (<i>дирижёр, если уж переводить, прим.пер.</i>) и Automaton Project, о которых я расскажу чуть позже.<br /><br />Имея возможность сказать тонкому клиенту, что он должен делать, мы получили в своё распоряжение невероятный новый инструмент, который можно использовать с потрясающими результатами. А именно:<br /><ol type='1'><li>Появляется возможность исследовать режим работы, проявляющийся при прохождении огромного количества миссий в одной и той же системе, Rens Effect, так сказать.</li><li>Мы можем методично изучить поведение клиентов во время масштабных флотовых боёв, воспроизводя уникальные для таких боёв проблемы в лабораторных условиях.</li><li>Мы можем рассмотреть Житу (<i>Jita</i>) под микроскопом, чтобы в деталях разобраться с тем, какое влияние оказывают тысячи рыночных транзакций.</li><li>Мы можем выяснить, какая именно замысловатая последовательность (помимо "собрать большой флот и прыгнуть на другой большой флот") действий приводит к черному экрану смерти, когда один флот пропрыгивает к другому.</li><li>Мы можем определить не просто теоретический, но и практический предел производительности для полностью загруженных систем независимо от того, что делают её жители, будь то ожидание в космосе, охота на нпц или что угодно еще.</li><li>И, наконец, мы можем оценить влияние нововведений в игровую механику в широком масштабе. Старые игроки могут припомнить много изменений механики за прошедшие годы, сделанные с целью увеличить производительность сервера, например ограничение в 5 запущенных с одного корабля дронов вместо 10, изменения скорости стрельбы и модификаторов наносимых повреждений с целью ограничить влияние скорострельных орудий.</li></ol><br /><br />Новый инструмент позволяет нам нагрузить и провести стресс-тесты самых древних и запутанных компонентов игры.<br /><br /><b>Хватит ходить вокруг да около, давайте детали</b><br /><br />С этого момента пойдут технические детали, так что если боитесь заумных разговоров - лучше пропустите.<br /><br />Вопрос, напрашивающийся сам собой - как мы этого достигли? В центре решения лежит использование двух простых вещей:<br /><ul><li>Подставные объекты (<i>mocking и mock-объекты, дальше буду использовать только английский термин, прим.пер.</i>)</li><li>Наследование классов в Питоне.</li></ul><br /><br />Для не разбирающихся в программировании уточню - mocking подменяет один объект другим, практически идентичным оригинальному, но дающему больший контроль. Этот подход часто используется в юнит-тестах и позволяет разработчику тестировать некоторую часть кода отдельно от остального. Использование mocking даёт нам возможность заменить куски кода, зависящие от пользовательского интерфейса, на заглушки, которые ничего не делают.<br /><br />Вторым шагом было использование наследования для переопределения некоторых частей кода. Приведу простой пример:<br /><br />Возьмём систему прицеливания. Когда вы начинаете захват цели, будь то корабль, астероид или еще что-то, вы сообщаете серверу, что он должен начать захват цели и сообщить вам, получилось у вас или нет, если цель вышла за границу дальности прицеливания.<br /><br />На клиенте этот процесс выглядит, как появление новой цели вверху экрана. На тонких клиентах нет пользовательского интерфейса, так что когда код прицеливания получит ответ сервера и попытается загрузить соответствующее изображение, то получит ошибку об отсутствии нужных графических компонентов.<br /><br />При наследовании от класса, отвечающего за прицеливание, мы может заменить функцию, вызывающую ошибку, на что-то, что будет корректно работать в новых условиях.<br /><br />Несомненно, это может быть очень полезным для нас, так как позволяет выделить части кода, наиболее подходящие для рефакторинга, где игровая логика и пользовательский интерфейс слишком сильно связанны между собой.<br /><br />Во многих случаях мы пересматриваем и подправляем очень старый код, так что получается дополнительная выгода с точки зрения обзора старых файлов с более современной точки зрения.<br /><br /><b>Что же с производительностью?</b><br /><br />В среднем тонкий клиент использует от 150 до 200 мегабайт памяти, и хотя не все сопоставят эти числа со словом "тонкий", это очень хорошее начало. По мере совершенствования тонкого клиента появятся и другие способы уменьшить потребление памяти. Что касается цпу, то тонкий клиент слабо загружает процессор. Большая часть нагрузки приходится на первые секунд 30, когда загружается код клиента и питоновские библиотеки, после чего клиент переходит в состояние относительного покоя. К сожалению, когда вы запускаете несколько сотен клиентов одновременно, даже небольшие изменения в загрузке процессора, происходящие одновременно во всех клиентах, могут вызвать проблемы, так что мы стараемся свести потребление цпу к минимуму.<br /><br /><b>А управление? Как вы говорите, что им делать?</b><br /><br />Для проведения тестов мы разработали инфраструктуру под названием Orchestrator, основной функцией которой является настройка сервера и клиента и запуск определённого теста в рамках традиционной "прошел/не прошел" механики.<br /><br />Единственная проблема в том, что Orchestrator очень требовательная система - ей необходим полный контроль над всем, включая прокси, сервер и клиенты, так что для того, что мы делаем, она оказывается несколько жадноватой. Из-за такой архитектуры Orchestrator не является идеальным кандидатом для широкомасштабного управления клиентами, но всё же позволяет нам проводить целенаправленные тесты с небольшим количеством подконтрольных клиентов.<br /><br />Что касается Automaton Project, то, хочу заметить, что это название никто кроме меня не использует, так что это просто моё нежное прозвище для этого проекта. Проект является способом запустить клиент и выполнить определённый код локально, вместо того, чтобы управлять поведением клиента удалённо по сети.<br /><br />Разница между двумя методологиями, используемыми нами для управления клиентами, заключается в том, что одна представляет собой master/slave парадигму, а вторая является группой полностью автономных действующих лиц. Оба подхода имеют свои преимущества и недостатки, и мы не хотим использовать только какой-то один из них, чтобы в итоге не обнаружить, что это скорее причина наших бед, чем спасение.<br /><br /><b>Так, а когда я смогу поиграться со всем этим?</b><br /><br />Не в этой жизни, извините =) Тонкий клиент предназначен только для разработчиков, и хотя многие бы хотели менее требовательный к ресурсам клиент, это не тот робот, которого вы ищете &lt;/jedi&gt; (<i>"this isn't the one you're looking for" - фраза, которую Кенноби говорит/навязывает своими джедайскими штучками штурмовикам в 4 части звёздных войн, когда они с Люком прилетают в бар, где наймут Хана Соло, а на улице штурмовики начинают интересоваться их дроидами - прим.пер.</i>).<br /><br /><b>Что дальше?</b><br /> <br />Теперь, когда у нас есть такие инструменты, предстоит много работы по созданию тестов с их использованием. Последнее время CCP Veritas игрался с такими тестами и уже откопал несколько интересных направлений по борьбе с печально известным лагомонстром, но я думаю он расскажет об этом в своём собственном блоге.<br /><br />Что касается меня, то мне предстоит разработать еще кучу API и кода, чтобы клиент мог делать больше полезного. Нашей основной целью является решение проблемы с лагами, но кроме этого я хочу сделать интерфейс для рынка, чтобы можно было эмулировать Житу и гиперактивный рынок. Так же предстоит работа по превращению стада (или стаи? как назвать группу таких автоматов, может армией?) асинхронных автоматов в организованный флот, а так же работа по дальнейшему "утончению" клиента, и так далее до бесконечности<br /><br />Хочу сделать акцент на одной вещи - нам всё равно требуется ваша помощь. После того, как мы с помощью тонких клиентов и утилит автоматизации найдем причину какой-либо проблемы и выпустим исправления, нам потребуется помощь всех и каждого из вас для тестирования изменений на Singularity. Мы нуждаемся в вашем стремлении помочь нам и в той огромной изобретательности и находчивости, которую проявляют игроки в Еву, для тестирования исправлений.<br /><br />На этом всё, au revoir!]]></description>
		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 16:59:11 +0400</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52186</guid>
	</item>
</channel>
</rss>