<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0">
<channel>
	<title>Дев блоги и патчи</title>
	<description>Переводы, обсуждение</description>
	<link>http://forum.eve-ru.com/index.php</link>
	<pubDate>Thu, 17 May 2012 20:56:32 +0000</pubDate>
	<ttl>30</ttl>
	<item>
		<title>Больше вариантов цвета кожи!</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90878</link>
		<description><![CDATA[<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=72330' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Оригинал</a><br />
<br />
Мы собираемся добавить больше цветовых оттенков для лиц в грядущем обновлении Inferno.<br />
<br />
Не волнуйтесь, еще не время паниковать… цвет лица вашего персонажа не сменится внезапно, пока вы будете спать (или пока сервер будет на обслуживании). Мы еще вернемся к этому чуть позже.<br />
<br />
В прошлом году, в релизе Incursion, мы представили крепкую систему создания персонажей, потенциал которой до конца еще не раскрыт. В Inferno мы разблокируем возможность изменять цвет кожи в более широком диапазоне, чем прежде. Это позволит вам не только создавать темнокожих Caldari Deteis, бледных Minmatar Brutors, Amarr с оливковым цветом кожи, но и вообще добавить больше разнообразия в каждую родословную. Мы хотим добавить больше опций внешнего вида для каждой расы. К тому же, вы давно просили нас об этом!<br />
<br />
Мы добавим 14 новых цветов для кожи, которые заменят старые на цветовом колесе в редакторе персонажа. Все родословные будут иметь одинаковые возможности для выбора цвета, кроме родословных с самой светлой кожей: для них будут заблокированы два самых темных оттенка. Мы добавили это ограничение, потому что нам показалось, что самые темные цвета плохо смотрелись на персонажах с этой родословной. Впрочем, не волнуйтесь: им все еще доступны темные оттенки, просто не все.<br />
<br />
Эти 14 цветов — не просто градиент от белого к черному цвету. Наши художники постарались сделать так, чтобы каждый цвет представлял реально существующие оттенки, которые вы можете увидеть на разных континентах нашей планеты. Для каждой родословной есть цвет кожи, выбираемый по умолчанию, но после появления персонажа в редакторе вы можете выбрать любой понравившийся оттенок.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/62763/1/deteisThumbnail.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/62763/1/amarrThumbnail.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Чтобы позволить всем игрокам — и новым, и старым — воспользоваться изменениями, мы решили подарить всем вам возможность «вылепить» персонажа заново. «Лепка» персонажа — это специальный режим для настройки внешнего вида, в котором вы сможете менять не только одежду, волосы и позу вашего альтер-эго, но и атрибуты, которые раньше могли быть определены только единожды, при создании персонажа. Эти атрибуты включают в себя структуру черепа, вес тела и цвет кожи.<br />
<br />
Мы уже выдавали несколько раз возможность изменять внешний вид. Некоторые из вас, вероятно, столь же умны (как и я), и откладывали эти бонусы «на черный день». Что ж, если вы не знали — такие бонусы не складываются, так что после выпуска Inferno у всех будет одна и лишь одна попытка.<br />
<br />
Так что же произойдет с уже существующими персонажами? Ничего, если вы решите не менять их. Я ненавижу отправляться спать, а на следующее утро замечать, что цвет кожи изменился — мы подумали, что многие чувствуют себя так же. Следовательно, никого из вас не будут заставлять менять цвет кожи персонажа ни во время выхода релиза, ни после. Если вы выберете новый цвет кожи и затем подтвердите создание персонажа, он останется таковым перманентно. <br />
<br />
Конечно, вы сможете без проблем поглазеть на новые цвета и примерить их, а затем отказаться от изменений, выйдя из режима изменения атрибутов без сохранения, либо использовав ползунок для перемещения по истории редактирования внешнего вида в нижней части экрана.<br />
<br />
Вместе с тем, мы убираем ограничения на выбор цвета волос, давая вам широкий простор для творчества независимо от родословной.<br />
<br />
Надеемся, что вам понравятся эти маленькие изменения в редакторе персонажей, и вы развлечетесь, поиграв с их внешним видом.<br />
<br />
- CCP Karkur and CCP t0rfifrans]]></description>
		<pubDate>Thu, 17 May 2012 20:56:32 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90878</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Санкционированные КОНКОРДом войны, новые модули</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90673</link>
		<description><![CDATA[<span style='font-size: 17px;'><strong class='bbc'>Санкционированные КОНКОРДом войны, новые модули</span></strong><br />
<br />
<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=42269' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>оригинал</a>, <a href='http://wiki.eveonline.com/en/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%9A%D0%9E%D0%9D%D0%9A%D0%9E%D0%A0%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B,_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D0%B8' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>перевод</a><br />
<br />
Приветствую. Я — CCP SoniClover из команды Super Friends, и сегодня я расскажу вам о том, чем мы занимались с момента нашей последней встречи. Эта статья по большей части посвящена описанию изменений, вносимых нами в механику игры, и по количеству знаков вполне тянет на приступ словеcного поноса (который, наверное, лучше никак не иллюстрировать). Тем, кто любит <em class='bbc'>красивые</em> картинки, придётся потерпеть несколько дней — CCP Punkturis обещала написать новую статью про доработку интерфейса игры.<br />
<br />
Надеюсь, вам уже известно, что в рамках «Инферно» задачей номер один для нашей команды стала переделка системы санкционированных КОНКОРДом войн (war declarations, war decs). О принципах, положенных в основу этих изменений, вы можете узнать из другой моей статьи, но я думаю, что нелишне будет пройтись по ним ещё раз. Итак, мы намерены упорядочить процесс ведения войн, увеличить количество степеней свободы их участников и закрыть пару лазеек в правилах — иными словами, превратить эту систему в многофункциональный инструмент, способы применения которого определяются не разработчиками, а игроками. Кроме того, мы хотим акцентировать внимание игроков на том, что за удобства в «Еве» нужно платить — выход из NPC-корпорации должен быть сопряжён с увеличением рисков.<br />
<br />
Опубликовав предыдущую статью, мы тут же взялись за доработку сделанного; начнём наш рассказ с самых важных изменений.<br />
<br />
<br />
Стоимость ведения боевых действий<br />
<br />
Мы слегка доработали формулу, по которой рассчитывается стоимость объявления и продления войны (вне зависимости от того, кому она объявляется — корпорации или альянсу). Окончательный вариант формулы выглядит следующим образом:<br />
<br />
<em class='bbc'>(log<sub class='bbc'>2.05831</sub> N)<sup class='bbc'>2</sup> * 300000 * N<sup class='bbc'>0.27</sup>, где N — количество пилотов в корпорации, которой объявляется война.</em><br />
<br />
Вот на что похож график этой функции:<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/42740/1/WarCostChart.jpg' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
На графике показана стоимость объявления войны корпорациям и альянсам с численностью до 5000 человек. Минимальный размер еженедельного платежа — 50 миллионов кредитов; предельный размер его суммы никак не ограничен, однако после прохождения отметки в 5000 пилотов она будет расти ещё медленнее (так, до суммы в 500 миллионов кредитов еженедельный платёж дойдёт лишь в том случае, если вы объявите войну альянсу из 7200 человек). Точные цифры для важных точек графика выглядят следующим образом:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Нижний предел в 50 миллионов преодолевается на отметке в 130 пилотов.<br /></li><li>100 миллионов — это стоимость объявления войны 374 пилотам.<br /></li><li>Война с корпорацией/альянсом из 1000 пилотов обойдётся в 177 миллионов.<br /></li><li>Война с корпорацией/альянсом из 3000 пилотов обойдётся в 320 миллионов.<br /></li><li>Война с корпорацией/альянсом из 5000 пилотов обойдётся в 416 миллионов.</li></ul><br />
<br />
Увеличение стоимости боевых действий — это плата за увеличение количества врагов (и, как следствие, повышение доступности PvP). Звучали опасения, что этот вариант формулы будет стимулировать систематическое злоупотребление игровой механикой в отношении небольших корпораций, однако — с учётом того, что сейчас такой проблемы практически не существует — повышение базовой стоимости объявления войны c 2-х миллионов до 50-ти вряд ли приведёт к её внезапному появлению.<br />
<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>И ещё немного о расходах на войну</strong></span><br />
<br />
Пара важных моментов, на которые следует обратить ваше внимание:<br />
<br />
При подсчёте количества пилотов в корпорации не учитываются персонажи, приписанные к пробным учётным записям. Мы рассматривали возможность исключения из подсчётов пилотов с неоплаченной подпиской, однако их у нас сравнительно мало — подобное усложнение формулы не будет иметь никакого смысла. Численность корпораций и альянсов, союзных обороняющейся стороне, в формуле никак не учитывается.<br />
<br />
Цифра, полученная в результате применения нашей формулы, по-прежнему умножается на количество ведущихся вами войн. Учитываются все войны, которые были начаты вами без взаимного согласия сторон — за исключением тех войн, которые автоматически «создаются» при выходе корпорации из вражеского альянса. Простой пример: альянс А объявил войну альянсу Б, из состава альянса Б вышло десять корпораций; каждой из них альянс А автоматически объявляет войну, однако на стоимость боевых действий увеличение количества войн никак не влияет.<br />
<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>Лебединая песня «попрыгунчиков»</strong></span><br />
<br />
В «Инферно» будет реализовано одно из предложений, прозвучавших на «Фанфесте» — с его помощью мы сумеем сильно испортить жизнь пилотам, вступающим в воюющую корпорацию на время боя и выходящим из неё сразу после его окончания. Если вы вышли из состава корпорации, участвующей в «односторонней» войне, вы не сможете вернуться обратно до завершения этой войны (или до истечения семидневного срока); на «взаимные» войны действие этого правила распространяться не будет.<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>Больше друзей, хороших и разных</strong></span><br />
<br />
Наконец, мы доработали механику взаимодействия воюющих корпораций с альянсами: если союзная вам корпорация вступает в альянс, то он автоматически зачисляется в число ваших союзников. Мы собирались подумать над введением ограничений по сроку действия союзнических договоров, но до выхода «Инферно» нам этого сделать не удалось; идея нам очень нравится, так что мы обязательно к ней вернёмся.<br />
<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>Новые игрушки</strong></span><br />
<br />
Второй задачей, поставленной перед нашей командой, стало создание новых модулей и доработка старых; к сожалению (как это всегда бывает со второстепенными задачами), кое-чем нам пришлось пожертвовать, из-за чего список модулей сократился с двенадцати позиций до семи. Именно с них мы и начнём, причём точных характеристик здесь не будет — мы продолжаем работать над их оптимизацией. Хотите узнать, как именно они меняются? Заходите на тестовый сервер Singularity!<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/1/13/Armor_shift.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /> Armor Adaptive Hardener I. Комплект активной брони, сопротивляемость которого различным видам ущерба меняется в зависимости от того, чем именно стреляют по вашему кораблю; при этом на корабль может быть установлен лишь один модуль этого типа. Пока что мы ограничимся модулем категории Tech 1 — от его успеха будет зависеть, когда в игре появятся другие модификации этой брони.<br />
<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/b/b4/Drone_damage.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /> Extrinsic Damage Amplifier I и Extrinsic Damage Amplifier II. Модули, увеличивающие количество наносимого дронами ущерба.<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/1/1a/Cap_shield_boost.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /> Small/Medium/Large/X-Large Ancillary Shield Booster I. Модули накачки щита (пока что — исключительно категории Tech 1), отличающиеся высокой эффективностью работы и крайне высоким потреблением энергии. Создаваемую ими нагрузку на бортовой накопитель энергии можно снизить, зарядив модули «батарейками» — зарядами для инжектора (Cap Booster Charges).<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/1/16/Target_breaker.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /> MagSheath Target Breaker I. Модуль, с определённой вероятностью нарушающий процесс сопровождения вашего корабля вражескими системами целеуказания; чем больше вражеских кораблей пытается вас «вести», тем больше вероятность успешного срабатывания модуля. Включение модуля приводит к сбросу всех сопровождаемых вами целей, установка модуля на борт корабля — к резкому уменьшению разрешающей способности систем поиска целей (scan resolution); кроме того, модуль не предназначен для установки на корабли большого тоннажа (capital ships).<br />
<br />
Overclocking Processor Unit I и Overclocking Processor Unit II. Тюнинг-модули, увеличивающие мощность ЦПУ за счёт уменьшения скорости регенерации щита.<br />
<br />
Light Web Drone и Medium Web Drone. Лёгкие и средние беспилотники с генераторами стазис-сетей.<br />
<br />
Изменение принципов работы дополнительных батарей накопителя (Capacitor Batteries). Помимо увеличения ёмкости бортового накопителя энергии, модули этого класса обеспечат вас защитой от нейтрализаторов заряда (Energy Neutralizers) и модулей паразитной подзарядки (Energy Vampires) — энергия будет выкачиваться из накопителей обоих кораблей (как нападающего, так и обороняющегося).<br />
<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>Что осталось за кадром</strong></span><br />
<br />
Наши постоянные читатели сразу заметят, что в этом списке не хватает нескольких пунктов. Вспомогательный варп-двигатель (Micro Jump Drive) практически готов к серийному производству, сопровождающие его работу спецэффекты уже доведены до ума, но, к сожалению, мы не успеем устранить ряд мелких неполадок; в состав первой части «Инферно» этот модуль не войдёт. Точно так же нам не хватило времени на доработку беспилотников, оснащённых демонтажными модулями (salvager drones). Работа над их трёхмерными моделями близится к завершению, и мы очень надеемся на то, что скоро сможем добавить их в игру (увы, конкретных сроков назвать мы не можем).<br />
<br />
У нас полно идей для новых модулей, причём многими из них мы обязаны игрокам. За что именно мы возьмёмся в ближайшее время — вопрос открытый. Работа над «Инферно» многому нас научила; теперь мы точно знаем, на что мы можем опираться и чего нам следует избегать. Создание новых модулей — это лишь часть общего процесса работы над игрой, и направление деятельности нашей команды во многом будет определяться тем направлением, в котором будет двигаться вся «Ева».<br />
<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>Охота за чертежами</strong></span><br />
<br />
Изначально в наши планы входила раздача модулей уникальными способами: один из новых модулей должен был продаваться исключительно в магазинах наград (LP Store), другой — получаться лишь в результате проведения научно-исследовательских работ (Invention). К сожалению, это привело бы к перекосам в объёмах поставки модулей на рынок; по этой причине мы решили «выдавать» новинки общим для всех модулей способом, слегка отличающимся от стандартных методов ввода в игру новых предметов.<br />
<br />
Ни один из перечисленных выше модулей не будет доступен на рынке в виде оригиналов чертежей (BPO). Исключением из правила станут лишь тюнинг-модули, дроны и модули Extrinsic Damage Amplifier — продажей их чертежей по старинке будут заниматься NPC-корпорации. Для всех остальных модулей будут доступны лишь копии чертежей (BPC), причём найти их можно будет лишь в районах космических аномалий (магнитных и радарных) или обломках кораблей пиратских командиров и офицеров. Количество партий, могущих быть выпущенными с помощью каждой копии, будет варьироваться в диапазоне от 3 до 50 (и зависеть от уровня сложности зачищаемой аномалии)<br />
<br />
Зачем мы всё усложняем, спросите вы? Если честно, то продажа чертежей при помощи торговой системы — это вынужденная мера, которой мы привыкли злоупотреблять. Гораздо интереснее, когда получением чертежей занимаются сами игроки; каждый из этапов жизненного цикла модуля (поиск чертежей, их продажа или покупка, производство, продажа и использование модуля) мы хотим сделать частью игры. Кроме того, нам нужно определиться со способами устранения возможных последствий, связанных с добавлением в игру новых модулей (чем мы собираемся заниматься на регулярной основе) — таких, как «перегрев» рынка и «моральный износ» существующего контента. Выдача чертежей посредством PvE позволяет нам контролировать объёмы поступления модулей на рынок, снабжает нас инструментом, который ещё не раз нам пригодится.<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>Вот и всё на сегодня</strong></span><br />
<br />
Члены команды Super Friends невероятно рады тому, что их поделки скоро попадут в руки игроков; нам не терпится узнать, что именно вы будете с ними делать (и насколько поломанной в итоге окажется игра).]]></description>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 17:41:54 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90673</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Запись на 10-й Альянсовый турнир, комментаторы и правила</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90555</link>
		<description><![CDATA[<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=72270' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Оригинал</a><br />
<br />
Менее чем через два месяца вы станете зрителями 10-го Альянсового Турнира. Сегодня мы хотели бы донести до вас информацию о порядке регистрации альянсов в этом году. Турнир будет транслироваться в прямом эфире в течение четырех уикендов: с открытием 30-го июня и кульминацией в финале 21-го июля. Мы ожидаем того же уровня драмы, страсти и лулзов, что был на прошлых турнирах. У нас новые правила, несколько знакомых лиц среди комментаторов, а также привычные ведущие: CCP Soundwave и CCP Sunset.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Комментаторы</strong></span><br />
<br />
В этом году заявки на роль комментаторов присылали удивительные игроки, и мы трепетали перед их энтузиазмом и компетентностью. Это была трудная задача: оставить хорошо зарекомендовавших себя комментаторов и добавить немного свежей крови. В результате был сформирован следующий список — именно их вы услышите в прямом эфире:<br />
<br />
Kil2<br />
Raivi<br />
Zastrow<br />
Michael Bolton III<br />
Lazarus Telraven<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Формат</strong></span><br />
<br />
В 10-м Турнире смогут принять участие до 64-х альянсов. Турнир будет проводиться в три стадии: отборочные туры, групповой этап и финальные матчи. См. <a href='http://community.eveonline.com/en/tournament/rules' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>правила</a>. <br />
<br />
Учтите, что и формат, и правила могут поменяться. Советуем участникам регулярно просматривать форум Альянсового Турнира на предмет <a href='https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=topics&f=264' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>объявлений</a>.<br />
<br />
В этом году участники будут разделены на 32 команды, прошедшие через случайный отбор, и на 32 команды, прошедшие через аукцион. Мы осознаем, что многие альянсы придают огромное значение участию в турнире, поэтому большее количество аукционных мест увеличит шанс прохождения команды. Случайный отбор будет проведен первым, и список из 32 команд будет опубликован на главной странице турнира. Затем CCP Soundwave проведет аукционы в указанное время на канале “Alliance Tournament”:<br />
<br />
Четверг, 24 мая в 19:00 UTC<br />
Пятница, 25 мая в 17:00 UTC<br />
Суббота, 26 мая в 16:00 UTC<br />
<br />
Ставки будут приниматься только от СЕО исполнительной корпорации альянса, либо от капитанов команд, указанных при регистрации.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Оплата</strong></span><br />
<br />
В этом году мы решили изменить процесс оплаты участия в турнире. Взнос на участие в случайном отборе будет составлять 10 PLEX за альянс. Каждый альянс, желающий попытать счастья в случайном отборе, должен представить 10 PLEX. Они должны находиться в системе управления аккаунтом (redeeming system) СЕО исполнительной корпорации, и будут изъяты в качестве взноса перед проведением розыгрыша. Все PLEX будут храниться у CCP, и команды, не прошедшие через случайный отбор, смогут использовать их во время аукциона как ставку. Если вам не удастся занять место в турнирной таблице ни одним из способов, PLEX вернутся владельцу.<br />
<br />
Почему PLEX, а не ISK? Все просто: PLEX удобнее в обращении, а также позволит нам получить некоторый доход для финансирования этого турнира. Мы намереваемся проводить трансляцию в течение 4 уикендов, что повлечет за собой определенные расходы. Использование PLEX позволит нам провести вещание высокого качества.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Даты </strong></span><br />
<br />
<ul class='bbc'><li> Запись на процесс случайного отбора начнется в четверг 10-го мая и окончится в 23:59 UTC в воскресенье 20-го мая. Сам розыгрыш пройдет во вторник 22-го мая.<br /></li><li> Даты проведения аукционов: 24, 25 и 26 мая.<br /></li><li> Подтверждение списка участников и расписания – 30 мая.<br /></li><li> 1 отборочный тур – 30 июня и 1 июля<br /></li><li> 2 отборочный тур – 7 и 8 июля.<br /></li><li> Групповой этап – 14, 15 и 21 июля.<br /></li><li> Финальные матчи – 22 июля.</li></ul><br />
<br />
<strong class='bbc'><span style='font-size: 21px;'>Запись на турнир</span></strong><br />
<br />
Всем участникам необходимо будет зарегистрироваться через раздел Alliance Tournament сайта Eve Online. Вот <a href='https://secure.eveonline.com/AllianceTournament' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>ссылка</a>. Учтите, что всем СЕО исполнительных корпораций нужно будет иметь 10 PLEX в системе управления аккаунтом (redeeming system), чтобы страница авторизовала ваше заявление. Информацию о том, как перенести PLEX в систему, можно найти <a href='http://wiki.eveonline.com/en/wiki/30_days_Concord_Pilot_License_Extension#Move_a_Plex_back_to_redeemable_items_.28reverse_redeeming.29' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>здесь</a>.<br />
<br />
Список из 64-х команд будет сформирован следующим образом:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li> 32 команды будут отобраны случайным образом. Мы запишем процесс розыгрыша и выложим его на канале <a href='http://www.youtube.com/user/ccpgames?ob=4&feature=results_main' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>ССР Youtube</a>.<br /></li><li> 32 команды смогут выиграть место на одном из 3 аукционов.<br /></li><li> Вступительная плата за участие в случайном отборе — 10 PLEX.<br /></li><li> Начальная ставка на аукционе — 10 PLEX. Максимальных ограничений нет.</li></ul><br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Отборочные туры</strong></span><br />
<br />
Из 64 стартовых команд только 32 перейдут в групповой этап.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Первый тур</strong></span><br />
<br />
Для 64 альянсов будет случайным образом составлена турнирная таблица, после чего сражения пройдут по расписанию.<br />
<br />
Рейтинг команд будет подсчитываться по результатам матчей (победа или поражение), а затем будет учитываться общее количество очков (см. Правила). Ничья засчитывается как поражение для обеих команд.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Второй тур</strong></span><br />
<br />
Команды сразятся согласно их рейтингу в таблице — 1 место со 2, 3 с 4 и т.д.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Результаты</strong></span><br />
<br />
Командам зачислится рейтинг по объединенным результатам матчей. Сначала рейтинг выстроится по общему числу побед, а затем по набранному количеству очков. <br />
<br />
32 лучшие команды пройдут в групповой этап.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Групповой этап</strong></span><br />
<br />
Эти 32 команды будут разделены случайным образом на 8 групп по 4 команды.<br />
<br />
Внутри каждой группы пройдут матчи по круговой системе — т.е. каждая команда сразится по одному разу с другими командами из группы.<br />
<br />
Рейтинг команд выстроится по количеству побед &#092; поражений &#092; ничьих, а затем по общему количеству набранных очков.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Финальные матчи</strong></span><br />
<br />
Две лучшие команды из каждой группы пройдут в финал. В общей сложности в финале окажутся 16 команд, которые сразятся на выбывание.  Команды, прошедшие из одной группы, не встретятся вплоть до финального матча.<br />
<br />
В случае ничьей в одном из финальных матчей, команда, набравшая большее количество очков во время отборочного тура, пройдет дальше.<br />
<br />
<span style='font-size: 26px;'><strong class='bbc'>Дополнительные замечания</strong></span><br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Очки за победу</strong></span><br />
<br />
За победу в каждом матче команды будут получать бонус 25% к общему количеству очков рейтинга. Информацию об очках, начисляемых за каждый корабль, можно посмотреть в Правилах.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Сражения с форой</strong></span><br />
<br />
Если команда начинает матч с меньшей суммой очков за выставленные корабли, чем у соперника, и побеждает, разница между очками начисляется ей в качестве бонуса.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>Рейтинг отборочных матчей</strong></span><br />
<br />
Если случится так, что команды сравняются по количеству побед/поражений, а также по количеству набранных очков, следующий алгоритм определит их позицию в рейтинге:<br />
1.	Если команды, борющиеся за место, уже сражались в какой-то момент, то победитель получает место выше.<br />
2.	Смотрится текущий рейтинг (победы/поражения, очки) последней команды, которую вы победили. Чем выше, тем лучше.<br />
3.	Смотрится текущий рейтинг последней команды, которая победила вас. Опять же, чем выше – тем лучше.]]></description>
		<pubDate>Thu, 10 May 2012 19:24:40 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90555</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Переработка системы ФВ</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90535</link>
		<description><![CDATA[<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28659' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Оригинал</a>, <a href='http://wiki.eveonline.com/en/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B3%D0%BE%D1%81%D1%83%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>официальный перевод</a><br />
<br />
Презентации фанфеста, таинственные посты разработчиков, <a href='https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=103955&find=unread' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Инферно, выложенное на Сингулярити</a> - всё это прокатилось бурей по нашим форумам. Бурей слухов о <a href='http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Factional_Warfare' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Фракционных Войнах</a>. И эта буря несёт добрые вести, вынося кораблик фракционных войн из тьмы забвения. Наша команда, Game of Drones, намерена рассказать вам детали.<br />
<br />
<strong class='bbc'>Там, за горизонтом</strong><br />
<br />
Всё началось во времена Crucible - мы обещали приложить усилия в тех местах, где они особенно нужны. ФВ нуждались во внимании особенно, и мы приступили к работе: исследования на форумах, с CSM, анализ статистики и мозговые штурмы - и у нас образовалась стратегия, направленная на улучшенные вознаграждения, последствия и воспринимаемость ФВ.<br />
<br />
На фанфесте мы обсудили вопрос подробнее. Спасибо всем участникам презентаций и круглых столов - мы слышали вашу обратную связь. И часть идей в результате дискуссии ушла в мусорку, другие придержаны на будущее - мы сфокусировались на том, в чём уверены.<br />
<br />
<strong class='bbc'>Стандартизация - единый способ именования (в Мордоре, где вековечная тьма)</strong><br />
<br />
Первое изменение - скорее косметическое. Мы понимаем, что причины для ФВ и для нулёвых блобовойн - разные, но не удовлетворены тем, что нет единства в именованиях различных процедур захвата территории.<br />
<br />
Унифицированные названия и индикаторы явно принесут пользу даже с учётом того, что конкретные механики захвата должны оставаться различными (ФВ не превратится в нульсековый клайм, и наоборот). У ФВ была очень узкая и частная механика, создававшая ощущение абсолютного отличия от всего остального контента EVE.<br />
<br />
Итак, мы переименовываем термины:<br />
<br />
Occupancy --&gt; Sovereignty,<br />
Control Bunkers --&gt; Infrastructure Hubs<br />
<br />
и независимо от статуса безопасности:<br />
<br />
<strong class='bbc'>Sovereignty</strong>: основной индикатор контроля территории, показывающий, кто именно владеет системой и контролирует её.<br />
<strong class='bbc'>Infrastructure Hub</strong>: строение, необходимое для того, чтобы владеть завоёванной системой и улучшать её. Его можно расстрелять и перезахватить Sovereignty.<br />
<br />
А ещё фильтры ФВ теперь живут под вкладкой клайма.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28146/1/Devblog_FW_map.jpg' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<strong class='bbc'>Восприятие - открываем гейты</strong><br />
<br />
Мы рассмотрели стартовую страничку ФВ и поняли, что информация на ней размещена неудачно. Если смотреть с точки зрения новичка - там слишком много текста, и неясны правила и последствия вступления, и одновременно те же странички пытаются отображать статистику. Это очень неудобно для новичков, не имеющих представления о принципе работы ФВ, что отталкивает их от волшебной кнопочки Join.<br />
<br />
Мы разделили информацию по вкладкам и прояснили правила. А ещё добавили различные усовершенствования интерфейса, особенно на страничке хаба, присоединения к фракции и к окошку информации о системе. Смотрите скрины.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28146/1/Devblog_FW_Rules_UI.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28146/1/Devblog_FW_HUD_UI.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<strong class='bbc'>Последствия - ломаем рутину</strong><br />
<br />
На данный момент нет никаких значимых последствий участия в ФВ. По самому названию ФВ должны быть кровавой борьбой фракций, но сейчас причин для этого нет, и нет эффектов от взятия системы. Это надо исправить и дать игрокам мотив на самом деле участвовать в войне за свою фракцию<br />
<br />
<strong class='bbc'>Станции закрывают док</strong><br />
<br />
Таким образом, все станции внутри системы, участвующей в межгосударственной войне, закроют доступ своим врагам (нейтралов это изменение не затронет). Сюда включается и работа с любым станционным сервисом, а также доступ к агентам для игроков из вражеской милиции.<br />
<br />
Однако Совет и игроки высказали свои идеи, и мы поняли, что вопрос ТЗ имеет значение (кого-то привлекает идея уйти спать под одним клаймом, а проснуться под другим?). Мы уменьшаем количество победных баллов, присуждаемых за захват комплексов, в пять раз. Время захвата системы увеличится с 6-7 до 30-35 часов.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28146/1/Devblog_FW_docking.jpg' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<strong class='bbc'>Улучшение космоса</strong><br />
<br />
Удерживать системы нет никакого смысла. Исправим. В Инферно тот, кто контролирует ФВ-систему, сможет вкладывать ЛП в хаб, и получать от этого бонусы: дополнительные производственные линии, сниженную стоимость клонов и уменьшенные налоги на рынке. На данный момент это касается и нейтралов. Надеемся, что это привлечёт стороннюю производственную активность и поможет вам воевать. В будущем правила могут измениться, если вы будете эксплойтить это альтами.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28146/1/Devblog_FW_iHub_UI.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<strong class='bbc'>Контроль зоны боевых действий и цены в ЛП-магазине</strong><br />
<br />
Уменьшим масштаб: игроки должны чувствовать, что они находятся в единой зоне боевых действий. Таким образом, прогресс войны теперь будет отображен более наглядно: вам покажут, сколько именно систем находится под контролем фракции, и как именно они развиты, в сравнении с врагом в этом регионе.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28146/1/Devblog_FW_Frontpage_UI.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
По мере завоевания и улучшения систем контроль зоны боевых действий у фракции будет улучшаться, и это разблокирует некоторые преимущества. Во-первых, речь идёт о ценах в магазине наград. Эти цены (в ЛП и в исках) могут меняться в 16 раз - от в 4 раза худшего уровня по сравнению с современным, до в 4 раза лучшего. Тегов и предметов это не касается, и относится только к магазинам самих ополчений, других корпораций не касается.<br />
<br />
Во-вторых же, все члены побеждающей фракции получат бонусы ко всем ЛП, от 0 до 20%, этот бонус коснётся всего, что даёт ЛП. ПвП, комплексы, миссии.<br />
<br />
<strong class='bbc'>Награды - платим за хорошо сделанную работу</strong><br />
<br />
Мы считаем, что лучше всего должно оцениваться участие в территориальной войне, следом за ним - ПвП, и лишь в самом конце - ПвЕ и миссии. Но сейчас всё строго наоборот, и мы хотим, чтобы у игроков была мотивация рисковать. А это значит, что...<br />
<br />
<strong class='bbc'>Выплаты за захват</strong><br />
<br />
...следует улучшить выплаты за захват комплексов и хабов.<br />
<br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Minor sites: 10,000 LP<br /></li><li>Standard sites: 17,500 LP<br /></li><li>Major sites: 25,000 LP<br /></li><li>Major Stronghold or Major Compound sites: 30,000 LP<br /></li><li>Infrastructure Hub: 40,000 LP</li></ul><br />
<br />
ЛП делятся поровну на всех пилотов: два амарра получат по 5к ЛП за самый маленький сайт.<br />
<br />
Захват плекса приведёт к утечке половины захваченных ЛП из хаба в этой системе, и уровень апгрейда может упасть. Но учтите, что защита сейчас НЕ даёт ЛП (исключаем фарм в безопасных системах). Это мы можем подправить, если ситуация позволит.<br />
<br />
<strong class='bbc'>ЛП за убийства</strong><br />
<br />
В Инферно мы будем выдавать нормальные награды за ПвП. Новая формула выглядит так:<br />
<br />
[LP] = ([цена корабля] - [платиновая страховка] + [модули, риги, субсистемы] + [карго]) / 10000<br />
<br />
Страховка всегда считается по максимуму. ЛП делятся поровну и достаются "правильным" фракциям даже если килл коллективный и из союзных милиций.<br />
<br />
Два галента и два матара убили одного калдарина на 4к ЛП. Они все получат по 1к ЛП, но галентам это будет 1к галентской корпорации, а матарам - матарской.<br />
<br />
Примеры работы формулы.<br />
<br />
<ul class='bbc'><li><strong class='bbc'>Абаддон в т2-фите</strong>: 8100 ЛП (500 раньше)<br /></li><li><strong class='bbc'>Мочалка в т2-фите</strong>: 111500 ЛП (750 раньше)<br /></li><li><strong class='bbc'>Провиденс с лярдом в карго</strong> - 127600 ЛП (750 раньше)<br /></li><li><strong class='bbc'>Панишер в т1-фите</strong> - 24 ЛП (25 раньше)<br /></li><li><strong class='bbc'>Панишер в т2-фите </strong>- 794 ЛП (25 раньше)</li></ul><br />
<br />
<strong class='bbc'>Исследовательские агенты и датакоры</strong><br />
<br />
Мы понимаем, что вы качали скиллы и стенд, тратили на это деньги - но нас не радует пассивная добыча датакор. Вы выполнили стартовые условия? Дальше активной профессии больше нет, есть просто сбор предметов.<br />
<br />
Мы убираем все множители по областям исследования, и унифицируем количество получаемых RP, доводя его до 100. А ещё мы добавляем налог в 10к иск на одну датакору.<br />
<br />
Мы также добавляем возможность покупать датакоры в ЛП-магазинах ФВ-корпораций, смотрите таблицу ниже. Это связано с вышеупомянутым эффектом контроля зоны боевых действий на цену в магазинах. Нет, мы не будем принудительно балансировать колебания рынка. Ещё раз - НЕ будем, мы ожидаем и планируем рост цен на продукты, поставляемые проигрывающей фракцией. Однако это не значит, что мы не внедрим методы, затрудняющие обеспечение тотального доминирования сущностям, УЖЕ владеющим львиной долей спорной зоны.<br />
<br />
Мы намерены превратить сбор датакор в настоящую профессию, но внимательно посмотрим за обратной связью, чтобы игроки, вкачавшиеся в работу с исследовательскими корпорациями, не были забыты. Соответствующие правки, вероятно, ждать в следующих релизах.<br />
<br />
<img src='http://i.jpe.gs/eve-datacores.16a0.jpg' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Мы вложили огромный труд в улучшения ФВ и надеемся, что это будет к лучшему. Но не верьте нам на слово - подготовьте дешевые ПвП-корабли и на старте Инферно попробуйте это сами. Придите туда, постреляйте, поэкспериментируйте с тактиками - смысл именно в этом. А когда сделаете - вернитесь и расскажите о впечатлениях. Нам нужны ваши мысли по поводу, и мы не намерены останавливаться: работа продолжится и в течение Инферно, и ваша обратная связь подскажет, что мы делаем всё правильно.<br />
<br />
И, на прощание, наши мысли на будущее.<br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Следить за тем, что упомянуто в блоге (док на станциях и датакоры особенно),<br /></li><li>Новые преимущества за улучшение системы<br /></li><li>Балансировка НПЦ в комплексах и на миссиях<br /></li><li>Ранги и то, что они дают в качестве награды.<br /></li><li>Улучшения интерфейса и удобства доступа.<br /></li><li>Работа над механикой захвата систем, связи с DUST514.</li></ul>]]></description>
		<pubDate>Wed, 09 May 2012 19:56:04 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90535</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Изменения в экспорте данных через Toolkit</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90292</link>
		<description><![CDATA[<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28624' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Оригинал</a><br />
<br />
Всем привет.<br />
<br />
Меня зовут CCP Nobody и я работаю в команде Team Core Graphic Tools. Сегодня я хотел бы рассказать об изменениях в экспорте данных, которые появятся в релизе <strong class='bbc'>Inferno</strong> и будут интересны сторонним разработчикам.<br />
<br />
За последние несколько месяцев мы изменили способ, который использовался для обработки статических данных клиентом. Вместо того чтобы использовать таблицы базы данных, отныне клиент будет использовать для статических данных структуру, основанную на формате yaml. <br />
<br />
Это означает, что всем сторонним разработчикам необходимо будет так же изменить способ чтения экспортированной из Eve Online Toolkit информации. К счастью для вас, друзья, это будет легко сделать: в <a href='http://www.yaml.org/' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>интернетах</a> полно программ для чтения формата yaml, реализованных на всех основных языках программирования.<br />
<br />
Однако, процесс изменения будет идти по нарастающей; мы будем изменять формат лишь у нескольких таблиц с каждым выпускаемым релизом. Теперь zip-файл с данными, доступный на веб-странице Toolkit, будет включать в себя yaml-файлы (для мигрировавших систем) и файл с резервной копией базы данных (для не-мигрировавших систем).<br />
<br />
<img src='http://rghost.ru/37900115/image.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
На данный момент мы выпустили zip-файл с примером того, как данные будут выглядеть в грядущем релизе Inferno. Вы сможете найти его на сайте <a href='http://community.eveonline.com/community/toolkit.asp' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Eve Online Toolkit</a> и подготовиться к переходу. В этом zip-файле содержатся файлы typeIDs.yaml, graphicIDs.yaml, а также обычные файлы базы данных. <br />
<br />
<ul class='bbc'><li> Файл graphicIDs.yaml содержит информацию, которая ранее размещалась в таблице ebs_DATADUMP.dbo.eveGraphics;<br /></li><li> Файл typeIDs.yaml содержит отображение данных (mapping) между столбцами typeIDs и graphicIDs (которое было расположено в столбце graphicIDs таблицы ebs_DATADUMP.dbo.invTypes).</li></ul><br />
<br />
На сегодня все!<br />
<br />
~CCP Nobody]]></description>
		<pubDate>Thu, 03 May 2012 19:33:29 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90292</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Единый инвентарь</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90277</link>
		<description><![CDATA[<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28637' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Оригинал</a><br />
<br />
Привет.<br />
<br />
Мы CCP Optimal и CCP Arrow, и, если подумать, мы могли бы быть неплохой такой стрелковой командой... но давайте к делу. А дело у нас будет таким: мы работаем над интерфейсом и над удобством его использования. В этом маленьком уютном девбложике мы обсудим интересные новости, доставленные нашей командой Game of Drones.<br />
<br />
У всех игроков EVE есть кое-что общее. Это инвентарь. МНОГО окошек инвентаря.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28129/1/Inventory_Blog_Old_Inventory.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Мы уже упоминали, что ведём войну против огромного количества открытых окон, требующихся для самых простых действий в EVE. Небольшое исследование, плюс личный опыт - и совершенно очевидно, что инвентарь был (и до сих пор является) проблемой в этом плане. Десятки различных типов инвентаря, и зачастую их надо открывать одновременно. Кроме того, ощутимое количество проблем при рядовом использовании этого интерфейса - явно оправдывает попытку сделать инвентарь более качественным. И наконец, совершенно очевидно, что инвентарём так или иначе пользуются все и каждый из нас при каждом логине в игру. Абсолютно не важно, каребир вы, "хардкорный" пвпшник, или обычный собиратель трупов <em class='bbc'>(чё?..)</em> - вам в любом случае придётся сортировать предметы.<br />
<br />
<strong class='bbc'>Исправления</strong><br />
<br />
Итак, что же мы можем противопоставить стаям окошек? Недели размышлений, множество отвергнутых гипотез - и мы догадались! Правильный ответ: ОДНО окошко! Мы правы, не так ли? Так что  вместо множества окошек, соответствующих множеству предметохранилищ, разбросанных по всему интерфейсу - у вас в Неокоме будет одна-единственная кнопка инвентаря. По нажиму она покажет что-нибудь типа такого:<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28129/1/Inventory_Blog_New_Inventory.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Самое очевидное изменение - в окошке есть древовидный "проводник", в который вписаны все доступные вам хранилища предметов. Кроме того, там же указаны все другие позиции, имеющие отношение к данной (то есть, в случае, если у вашего корабля есть несколько отсеков - дронбей, топливный бак, трюм и проч. - эти отсеки будут показаны как относящиеся к этому кораблю). Точно так же в категории кораблей будут находиться все собранные вами летательные аппараты, а в категории корпорации - все доступные вам дивизионы (и только доступные). Контейнеры тоже находятся в этом же списке (что сильно увеличивает удобство использования контейнеров). Очевидно, что теперь можно перетаскивать предметы между разными локациями простым драг-н-дропом, не открывая место назначения вообще. Впрочем, если есть желание - можно на секунду задержать мышку над местом назначения и убедиться, что грузчики ничего не потеряли. Но даже если этого не делать - соответствующая строчка успокаивающе подмигнёт вам. А контейнеры можно перетаскивать между локациями. Жизнь легка и приятна!<br />
<br />
Если "Одно окно для Властелина на продавленном троне" вас почему-то не радует - не паникуйте, открывать несколько окошек вполне можно (правый клик или шифт-клик по проводнику), но мы надеемся, что с введением этого способа представления инвентаря делать так просто не понадобится.<br />
<br />
<strong class='bbc'>А ещё что хорошего?</strong><br />
<br />
Ещё одна проблема, которую мы отметили - отсутствие информации, которая бы облегчила работу с интерфейсом. Поэтому мы улучшили градусник заполненности объёма трюмов. Теперь в нём не только "использовано/доступно всего", но и объём _выделенных_ предметов (как в абсолютных величинах, так и в относительных. Вторым градусником на полоске). При перетаскивании этот элемент интерфейса подскажет вам, сколько переносимые вещи займут места, и подсветится красным, если места не хватает - причём ещё ДО того как вы их собственно перетащите. Аналогичным образом мы теперь показываем общее количество вещей в локации - и количество выбранных вами, в нижнем правом углу. Там же - вы, наверное уже заметили - висит строчка "предполагаемая цена в ISK". Всё правильно, мы наконец-то решили, что смотреть, как вы мечетесь из угла в угол интерфейса, чтобы понять, сколько же стоит ваш лут - уже не прикольно. Теперь если вы выберете сколько-то предметов - это число укажет стоимость выбранного. А если не выбрано ничего - то цену всей кучки. А ещё цену можно узнать, если навести мышку на предмет (или стопку предметов). Предполагаемая цена основана на средних показателях рынка и поэтому, вероятно, не будет точно соответствовать тому, что вы получите при продаже... но должна быть достаточно близка к правде.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28129/1/Inventory_Blog_ISKPrice.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<strong class='bbc'>Фильтры</strong><br />
<br />
Вам понравилось добавление быстрого фильтра в инвентарь? Это было не так давно. Теперь мы добавляем более продвинутый фильтр. Для ясности, старый <strong class='bbc'>быстрый фильтр</strong> остаётся на месте (он нужен для поиска по имени), но также добавлена и новая фича. <strong class='bbc'>"Умный" фильтр</strong>. Правила фильтрации, которые можно комбинировать различным образом и сохранять под кодовыми именами. Более того, они хранятся на сервере, и их не нужно пересоздавать при логине на новом компьютере. Сейчас условия в фильтре таковы:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Собран<br /></li><li>Использование CPU<br /></li><li>Использование грида<br /></li><li>Группа<br /></li><li>Метагруппа<br /></li><li>Метауровень<br /></li><li>Цена<br />
</li><li>Тип слота<br /></li><li>Размер стопки<br /></li><li>Имя<br /></li><li>Объём</li></ul><br />
<br />
Вполне возможно создавать фильтры любой категории сложности - от очень простых до крайне навороченных (если они вам нужны). Пока открыто окно создания фильтра, создающийся фильтр будет активен и будет работать прямо в процессе его создания, так что сложные поисковые запросы можно делать просто по факту, ничего не сохраняя. Если же сохранить фильтр зачем-то нужно (например, чтобы показать родителям) - его можно поименовать и сохранить, он попадёт в папку "Мои фильтры". Удалить его, отправив в ад фильтров (или рай фильтров, как скажете) тоже можно. Зелёная лампочка подскажет, что у вас включены фильтры. По ней можно щёлкнуть и быстро отключить все фильтры. Если фильтр включен - число непоказанных (блокированных фильтром) предметов тоже показывается зелёным цветом внизу справа. Также будет несколько предопределённых фильтров, с которыми можно повозиться через редактор, доступный по правой кнопке - в частности, мы почти уверены, что вы смените порог в 100к иск для фильтра "ценные предметы".<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28129/1/Inventory_Blog_SmartFilters.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<strong class='bbc'>Инвентарь в космосе</strong><br />
<br />
В космосе никто не услышит ваш крик. А ещё в космосе тоже есть места для хранения всяких вещей. Мы поняли, что если показывать в проводнике инвентаря всё, что вам доступно - то в космосе с этим возникнут проблемы. Показывать ли то, что вам технически недоступно, но находится в одном с вами гриде? Что делать с корпангарами Орок и карриеров? А с ангарами для кораблей в них же? А если у вас в гриде сотня вреков и половина этих вреков вас вообще не интересует? Так что мы решили переложить тяжесть этих решений на вас самих. "Космические" локации автоматически добавляться в проводник не будут, вы должны будете открыть их самостоятельно. После открытия оно добавится в проводник и будет там жить до тех пор, пока вы не нажмёте на маленький белый крестик. Исключение: ПОС-структуры. Они <strong class='bbc'>добавляются</strong> в список в соответствующей категории, как только вы попадаете в один с ними грид. В этом есть смысл: ПОСы живут дольше, чем вреки и брошенные контейнеры.<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28129/1/Inventory_Blog_POS.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<strong class='bbc'>Немного о технической стороне вопроса</strong><br />
<br />
Раньше это было нельзя сделать по той простой причине, что код, отвечающий за инвентарь, был устаревшим и некачественным. Это основная система игры - и поэтому она же одна из наиболее старых и требующих рефакторинга. Мы провели  рефакторинг, решили пару ключевых проблем (сортировки данных из интерфейса, и модульность интерфейса инвентаря). Без подготовительной работы наше новое окошко единого интерфейса было бы просто невозможно сделать. А ещё есть вопрос производительности. Любой из счастливых обладателей забитых под завязку складов скажет вам, что действия с большим количеством вещей запинывают FPS под плинтус. Но больше они делать этого не будут. Сотни предметов в одной локации? ОК. Также мы уменьшили время, требуемое для первоначальной загрузки инвентаря и добавили индикатор загрузки, показывающий, что окошко не повисло. В лагах это может быть особенно ценно.<br />
<br />
<strong class='bbc'>Инвентарь будущего</strong><br />
<br />
Как мы уже сказали, инвентарь используется чаще всего остального в этой игре (и в других играх - тоже). То есть, абсолютно невозможно переоценить важность его корректной работы и удобства в использовании. Так что мы не жалеем о потраченном времени и намерены продолжить движение в сторону весны. Нам важен ваш отклик и мы хотим знать, как вы ощущаете это изменение. Что ещё можно сделать, чтобы облегчить работу с инвентарём? Например, мы хотели бы добавить ещё несколько "умных" фильтров ("подходит по скиллам", "можно зафитить в текущий корабль") и т. д. Предлагайте идеи. Мы намерены вынести часть опций, ныне спрятанных в контекстном меню, в нормальные иконки. Среди таких опций будут, например, кнопки "продать" (продать всё?), "собрать", "уничтожить" и т. д. Контекстное меню - это круто, но...<br />
<br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28129/1/Inventory_Blog_Future_Inventory.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Пока что это всё, что вам хочет сказать наша команда, Game of Drones. Всё это уже есть на тестовом сервере. Наслаждайтесь!]]></description>
		<pubDate>Thu, 03 May 2012 11:34:27 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90277</guid>
	</item>
	<item>
		<title>«Пожар в Джите» глазами техотдела</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90267</link>
		<description><![CDATA[<span style='font-size: 17px;'><strong class='bbc'>«Пожар в Джите» глазами техотдела</span></strong><br />
<br />
<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28640' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>оригинал</a>, <a href='http://wiki.eveonline.com/en/wiki/%C2%AB%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B0%D1%80_%D0%B2_%D0%94%D0%B6%D0%B8%D1%82%D0%B5%C2%BB_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D0%B8_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>перевод</a><br />
<br />
<strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>Вкратце о Джите</span></strong><br />
<br />
С давних времён Джита является самой густонаселённой планетной системой нашего общего мира — своего рода «галактическим гипермаркетом», образовавшимся естественным путём. Неизбежность появления такой системы очевидна (не забывайте о присущей каждому человеку потребности в общении и обмене); то, что выбор пал на Джиту, объясняется её уникальным положением на карте галактики.<br />
<br />
За прошедшие годы Джита приобрела неоднозначную репутацию «гнезда порока, лжи и обмана» / «отличного примера успешности концепции эмергентной игровой вселенной» / «главной шестерни двигателя галактической экономики» / «лучшего места для проведения выступлений разгневанных вкладчиков».<br />
<br />
А в эту пятницу она взяла и загорелась.<br />
<br />
Само собой разумеется, загорелась не сама Джита, а тысячи кораблей игроков, до сих пор считавших её «тихой гаванью», приютом и убежищем для торговцев. Горело всё, что может летать — от маленьких грузовиков до огромных тяжелобронированных фрейтеров, трюмы которых были забиты товарами на многие тысячи долларов США.<br />
<br />
На приведённой ниже карте каждая точка соответствует одной из планетных систем Нового Эдема (всего их на карте пять тысяч четыреста тридцать одна). Чем ближе цвет точки к красному цвету, тем больше в этой системе погибло кораблей — и, как можно видеть, Джита очень сильно выделяется на фоне остальной галактики.<br />
<br />
<a href='http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/28130/1/jita-heatmap-large.png' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'><br />
<img src='http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/28130/1/jita-heatmap-small.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /></a><br />
<br />
Произошло это лишь потому, что несколько игроков <em class='bbc'>очень</em> захотели претворить свои планы в жизнь; они сумели убедить в своей правоте несколько тысяч пилотов и сделали слово <em class='bbc'>делом</em>.<br />
<br />
<br />
<strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>«Пожар в Джите»</span></strong><br />
<br />
На подготовку операции в Джите ушло несколько месяцев, причём велась она силами многотысячного альянса, вознамерившегося нарушить нормальный ход работы самого большого торгового хаба в Новом Эдеме — потрясти основы экономики «Евы», вонзить в её сердце острый кинжал и тем самым кардинально изменить жизнь всей галактики. Не следует забывать о том, что эта операция преследовала ряд неигровых, надэкономических целей, суливших организаторами невероятные выгоды. Детали налёта на Джиту обсуждались как внутри игры, так и за её пределами — по голосовой интернет-связи, на секретных форумах, в твиттере; одним словом, писался настоящий научно-фантастический роман из жизни информационной цивилизации — фантазия тут явно пасует перед реальностью.<br />
<br />
Идеально работающий механизм переброски боевых сил позволил коалиции, ведомой альянсом «Гунсворм» (Goonswarm), собрать в Джите невероятное количество кораблей и пилотов — скорее всего, приложенные игроками усилия заставили бы позавидовать им даже стратегов из настоящих министерств обороны. Всё это было густо приправлено соусом из невероятно громкой пропаганды; впрочем, и здесь «Гунсворм» не слишком далеко ушёл от земных реалий.<br />
<br />
Итак, наступила пятница: целые флоты, оснащённые всём необходимым для максимального увеличения массы первого залпа, начали вести координированный огонь по дорогостоящим грузовым кораблям, методично уничтожая их. Нападающие практически сразу гибли под ответным огнём полицейских патрулей — но жертвы эти были отнюдь не напрасными.<br />
<br />
Посреди рукотворного хаоса сновали те, кто решил половить рыбку в мутной воде (в надежде выловить что-нибудь стоящее); они мгновенно обгладывали остовы погибших кораблей, причём происходило это на глазах у всего сообщества игроков. «Пожар» освещался в блогах и на форумах, в интернет выкладывались ролики и скриншоты; кто-то вёл прямую трансляцию, кто-то радовался, кто-то — клял «поджигателей» последними словами. Некоторые пилоты даже попытались организовать сопротивление, однако особых успехов им добиться не удалось.<br />
<br />
Всё это в полной мере соответствовало нашей концепции, основывающейся на неограниченной свободе действий, совершаемых игроками в едином, общем для всех пилотов мире — как метко выразился наш главный продюсер, «всё это было нев#####но прекрасно». Игроки в полной мере разделяют эту точку зрения: «есть что-то особенное в постройке 15 000 кораблей, каждый из которых рассчитан лишь на один залп, производящийся на глазах у вооруженной полиции».<br />
<br />
Разработчики (то есть мы) были в полном восторге от того, что игроки вознамерились устроить в созданной нами вселенной. Увы, покупкой попкорна и удобных кресел наши заботы не ограничились; нам предстояло проделать немало работы...<br />
<br />
<br />
<strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>Техническая сторона вопроса</span></strong><br />
<br />
Поскольку «Пожар в Джите» был анонсирован его устроителями с большим запасом по времени (а мы поддерживаем всё, что придумывают игроки — если, конечно, они не нарушают при этом наши правила), мы успели перенести Джиту на самый мощный сервер, схожим образом позаботились о соседних планетных системах и приготовились оперативно реагировать на события, делая всё возможное для того, чтобы участникам операции (как вольным, так и невольным) было удобно и приятно играть. «Пожар» начался в пятницу утром, на день раньше обещанного; мы занялись сбором данных и настройкой софта, вдохновлённые напутствием CCP Veritas — «очень хорошо, мы всё равно не собирались сегодня вечером отдыхать».<br />
<br />
Прежде чем мы перейдём к обсуждению подробностей, я хочу вкратце рассказать вам о проекте, имеющем непосредственное отношение к «Пожару» — речь пойдёт о «замедлении времени» (Time Dilation, TiDi, далее — ЗВ).<br />
<br />
ЗВ позволяет нам проводить большие сражения без существенного ухудшения игрового процесса. Эта система в буквальном смысле слова замедляет ход игрового времени и гарантирует, что каждое действие, совершаемое игроками, будет обработано и выполнено нашими серверами; таким образом, игровой процесс становится последовательным и предсказуемым. За разработку ЗВ отвечали CCP Veritas и возглавляемая им группа Gridlock — своему детищу они посвятили несколько статей:<br />
<br />
<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=2307' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Introducing Time Dilation (TiDi)</a><br />
<br />
<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=2437' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Система Time Dilation в действии (видеоролик)</a><br />
<br />
<a href='http://wiki.eveonline.com/en/wiki/«Замедление_времени»_―_вести_с_полей' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>«Замедление времени» — вести с полей</a><br />
<br />
Появлением на свет ЗВ мы обязаны большим битвам в «нулях» — ничейных регионах на окраинах галактики, где бал правят созданные игроками альянсы. Довольно часто они сходятся в сражениях, общая численность участников которых многократно превышает численность населения целых серверов некоторых других онлайн-игр. Несколько раз ЗВ включалось в системах, относящихся к «лоу-секу», однако в эту пятницу в зоне действия «замедления времени» впервые на продолжительный срок оказалась система, находящаяся в хорошо охраняемом «хай-секе» — и это принесло нам огромную пользу, позволив ознакомиться с особенностями поведения ЗВ в непривычной для неё ситуации.<br />
<br />
Джита всегда существенно отличалась от остальных планетных систем Нового Эдема — как характерными лишь для неё особенностями нагрузки на сервера, так и особенностями взаимодействия с этой системой посещающих её игроков. Всего мы выделяем четыре профиля нагрузки на сервер:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Битвы в «нулях»; множество кораблей вступают в сражения, перемещаясь при этом между системами в ничейном космосе, за власть над которым сражаются альянсы игроков.<br /></li><li>Системы, в которых собираются игроки, выполняющие задания NPC-агентов (ради получения дохода и удовольствия).<br /></li><li>Торговые хабы, популярные среди финансистов, торговцев и производственников (Джита, Амарр, Ренс и некоторые другие системы).<br /></li><li>Рядовые системы — с точки зрения сервера они ничем не примечательны.</li></ul><br />
Настройка ЗВ велась с расчётом на обеспечение потребностей обитателей «нулей», хотя в общем и целом те же параметры ЗВ вполне применимы к торговым хабам — естественно, с возможностью дальнейшей оптимизации. Например, система ЗВ обязана очень быстро реагировать на увеличение нагрузки, связанное с одновременным проходом сквозь гиперворота большого количества кораблей, принадлежащих к одному и тому же флоту. Это условие не имеет никакого отношения к реалиям Джиты — зато в «хай-секе» нам приходится иметь дело с системой учёта преступлений Crime Watch (она выдаёт разрешения на ведение огня по другим игрокам) и алгоритмами, управляющими действиями КОНКОРДа (внутриигровой полиции), причём боевые столкновения занимают здесь гораздо меньше времени (но при этом их может быть гораздо больше). Всё это связано с использованием других сегментов кода и другими нагрузками на сервер; таким образом, нам пришлось взяться за перенастройку ЗВ на сервере, обслуживающем Джиту, о чём вам подробно расскажет CCP Veritas.<br />
<br />
Взявшись за подготовку сервера к нагрузкам, которые создаются сотнями <del class='bbc'>кровожадных дикарей</del> уважаемых подписчиков, взрывающих корабли в самой населённой системе «Евы», мы столкнулись с тем, что в Джите действует ограничение по максимальному количеству пилотов, одновременно находящихся в системе. Дело в том, что здесь всегда много народу — игроки прилетают в главный торговый центр игры, чтобы продать свои товары или подготовить к приключениям принадлежащие им корабли. Иногда нагрузка от выполняемых торговых операций становится настолько большой, что сервер Джиты оказывается перегруженным, а комфортная игра — практически невозможной; тогда в дело вступает ограничение по количеству игроков, которого нигде больше нет. Мы считаем, что торговые операции вполне могут подождать (в отличие от, скажем, больших сражений); впрочем, сейчас мы говорим о делах давно минувших дней, поскольку случайным следствием проведённой нами <a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=2286' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>оптимизации системы работы с предметами</a> стало двукратное сокращение нагрузки на сервер Джиты. Об ограничении по количеству пилотов все уже успели позабыть, но в связи с «пожаром» нам пришлось о нём вспомнить — решать стоящие перед нами задачи мы собирались именно с его помощью (и с помощью настроек ЗВ). Переходим к самому вкусному — графикам!<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/6/60/Graph1_full_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
«Пожар» начался рано утром 27 апреля. Точной информации о времени начала акции у нас не было, поэтому никаких изменений в настройку Джиты мы вносить не стали — она ничем не отличалась от Джиты-в-любой-другой-день (обычные настройки ЗВ, лимит по количеству пилотов в системе — 2300 человек; на замедление времени до 20% от нормы стоило бы отреагировать уменьшением этого лимита, но я был занят выполнением функции sleep() и всё пропустил).<br />
<br />
Если бы мне показали этот график, закрыв рукой его заголовок, и сказали бы, что на нём показан ход большой битвы в «нулях», то я, если честно, поверил бы. Его единственное отличие от данных по настоящим битвам заключается в том, что нагрузка на процессор была равна 60% <em class='bbc'>до начала</em> боевых действий. Во время масштабных сражений изменением степени ЗВ мы добиваемся удержания нагрузки на процессор в диапазоне между 80 и 100 процентами — в данном случае система отлично справилась с этой задачей. Насколько мне известно, начало «пожара» сопровождалось многочисленными перестрелками, так что схожестью графиков мы скорее всего обязаны именно этому обстоятельству.<br />
<br />
Через несколько часов произошло плановое отключение сервера; я подзаправился кофе и опустил планку населения Джиты до 1850 человек.<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/c/cf/Graph2_full_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Мы решили, что стоит слегка попридержать темпы развития событий — в системе учёта преступлений было найдено несколько ошибок, появляющихся лишь при взаимодействии с системой ЗВ и по понятным причинам никак не проявлявшихся до начала «пожара». Несмотря на то, что количество пилотов в Джите опустилось до необычно низкой отметки (пишу и сам себе не верю; 1850 человек — это теперь <em class='bbc'>мало</em>?), от включений ЗВ избавиться не удалось; более того, нагрузка на процессор колебалась между 60 и 90 процентами, доходя до 100% лишь в отдельных случаях.<br />
<br />
Вечером 27 апреля CCP Masterplan сумел избавиться от очень неприятного дефекта системы учёта преступлений и прикрутить эту заплатку к серверу, обслуживающему Джиту; я же занялся перенастройкой ЗВ и постепенным увеличением количества находящихся в Джите пилотов. Анализ собранных данных показал, что мы имеем дело с высокой средней нагрузкой и малым количеством пиков — нам нужно было настроить сервер так, чтобы в среднем процессор был загружен на 80%, а система ЗВ не реагировала на пики, почти всегда оказывающиеся маленькими. Обычно с началом нового пика нам приходится быстро замедлять время, поскольку этот пик <em class='bbc'>может</em> соответствовать проходу сквозь гиперворота огромного количества кораблей или успешному завершению атаки бомбардировщиков; ничего подобного во время «пожара» произойти не могло.<br />
<br />
Грубо говоря, я заставил систему ЗВ замедлять время чуть менее часто и чуть более плавно, параллельно научив её чуть быстрее выходить из режима замедления. Вот как выглядят на графике события субботы (ограничение по количеству пилотов в Джите — 2200 человек):<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/9/9d/Graph3_full_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Ура! Нам удалось добиться искомого результата! Осталось лишь поинтересоваться впечатлениями тех, кто находился на поле боя. Вот что рассказал нам Lazarus Telraven, один из ведущих флиткомов «Гунсворма»:<br />
<br />
«Эти выходные следует считать особым днём в истории «Евы» — игроки впервые объявили войну целой планетной системе, а игра отлично с этим справилась. «Поджигатели» практически не жаловались на быстродействие игры — напротив, они без устали хвалили его; все мы сходимся во мнении, что без «замедления времени» у нас ничего не получилось бы. К слову сказать, «практически не жаловались» — это одна-единственная жалоба, всплывшая в ходе опроса всех наших союзников; да, люди сталкивались с «чёрным экраном» при выходе из дока станции и порой не могли переключить обзорную панель в режим «показывать лишь тех, с кем мы воюем», но в целом отзывы о работе игры были исключительно положительными. Один из пилотов GSF (Bagdon) отозвался о ЗВ так: «летал со всеми брэкетами и спецэффектами, всё было за#####; думаю, что теперь я буду чаще играть!». На протяжении всего уикэнда в Джите сидело от полутора до двух с половиной тысяч пилотов, стрелявших друг по другу, перемещавшихся от станций к воротам и обратно, активно пользовавшихся доком — они ни секунды не сидели без дела, но это не создавало никаких проблем, потому что на выручку им всегда приходило «замедление времени». Я с нетерпением жду выхода «Инферно»; мне очень хочется посмотреть на остальные результаты ваших трудов!»<br />
<br />
Отзывы игроков о быстродействии игры («летал со всеми брэкетами и спецэффектами, всё было за#####») — это лучшая награда для тех, кто в последние месяцы занимался борьбой с лагом. Более подробную информацию о работе, проделанной нами с момента выхода обновления «Крусибл 1.2», вы можете почерпнуть из <a href='http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Делаем_клиент_игры_лучше' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>статьи «Делаем клиент игры лучше»</a>, написанной CCP Veritas; мы сконцентрировали наши усилия на увеличении быстродействия клиента игры, не забывая при этом о выявлении и устранении причин падения частоты кадров. Наша главная задача — полное устранение резких перепадов FPS, уменьшение времени отклика игры, обеспечение предсказуемости её поведения.<br />
<br />
<strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>Статистика</span></strong><br />
<br />
Тем, кому интересны подробности «пожара», CCP Atlas покажет несколько графиков и одну таблицу; все эти данные собраны при помощи экспериментальной системы EVE Metrics. Начнём с перечисления самых популярных видов оружия, использовавшихся в Джите на протяжении этих трёх дней:<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/8/81/Weapons_used_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Сравним количество активаций боевых модулей с данными за прошлые выходные:<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/3/32/Module_activations_projectile_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/b/b2/Module_activations_energy_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/5/5f/Module_activations_hybrid_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/1/1e/Module_activations_missile_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Обратите внимание: на этих графиках показано не количество сделанных выстрелов, а количество нажатий на кнопки приборной панели, запускающие огневые циклы. За время «пожара» в Джите было произведено 249 021 попадание по космическим кораблям; всего с них было списано 45 117 952 хита. Вот как эти цифры выглядят в динамике (для построения этих двух графиков использовалось движущееся среднее значение с периодом усреднения в один час):<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/1/14/Damage_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/0/04/Hits_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Осталось лишь показать вам, как «пожар» повлиял на количество торговых ордеров, размещаемых на станциях Джиты (красный пунктир — это прогноз на среднестатистические выходные):<br />
<br />
<img src='http://wiki.eveonline.com/wikiEN/images/f/fe/Market_orders_ru.png' alt='Изображение' class='bbc_img' /><br />
<br />
Для многих кораблей эти выходные стали последними в их жизни; мы очень рады тому, что смогли обеспечить вам все необходимые условия для их массового уничтожения. Что бы вы ни задумали, мы будем к этому готовы; cюжет этой игры пишется <strong class='bbc'>вами!</strong><br />
<br />
<br />
CCP Explorer, руководитель отдела по разработке ПО<br />
(в соавторстве с CCP Atlas, CCP Manifest и CCP Veritas)]]></description>
		<pubDate>Wed, 02 May 2012 21:04:37 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90267</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Правила 10-го Альянсового турнира</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90265</link>
		<description><![CDATA[<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28644' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Оригинал</a>.<br />
<br />
Десятый Альянсовый турнир всего лишь в восьми неделях от старта, поэтому мы хотели бы пройтись по условиям регистрации команд и правилам игры.<br />
<br />
В этом году 64 команды сразятся в турнире, который будет проходить в течение четырех последовательных уикендов – начиная с 30 июня 2012. Мы хотели убедиться, что этот турнир будет не просто увлекательным и соревновательным, но и позволит родиться новым тактикам и конфигурациям кораблей – поэтому было принято решение изменить некоторые правила, а также добавить новые.<br />
<br />
На следующей неделе мы подробнее вдадимся в детали процесса жеребьевки или подачи заявки на аукционное место. Сегодня мы решили остановиться на турнирных правилах и на том, чего бы мы хотели добиться с их помощью. Полный список для внимательного прочтения представлен немного ниже (а также будет размещен на страничке Альянсового турнира), но пока мы бы хотели подчеркнуть некоторые важные изменения:<br />
<br />
— Мы увеличиваем количество кораблей, которые вы можете выставить на отборочные туры, с 5 до 6.<br />
— Мы увеличиваем количество кораблей, которые вы можете выставить во время двух финальных уикендов, с 10 до 12.<br />
— Длительность матча была уменьшена с 15 до 10 минут.<br />
— Мы будем тщательно исключать команды тех альянсов, которые решат добавить команду «B» или «C». Мы хотим, чтобы у всех были равные шансы, поэтому подобные подтасовки команд будет запрещены. Эти удаления также затронут основной альянс, если мы обнаружим попытки выдвинуть более чем одну команду.<br />
— Стоимость «очков кораблей» была уменьшена для некоторых из них.<br />
— Судьи Альянсового турнира теперь имеют право объявить матч недействительным или огласить результат, если они посчитают, что одна из команд не сражается или забрасывает игру. Это право будет применяться целиком по усмотрению рефери. <br />
<br />
Это были главные изменения в правилах, которые, как нам кажется, улучшат качество Турнира. Ниже размещен полный список правил.<br />
<br />
<span style='font-size: 26px;'>Правила</span><br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'>Турнирные правила</span><br />
1.	Это трехступенчатый турнир с общим количеством участников, равным 64.<br />
2.	Будет проведено два отборочных тура, затем 32 групповых этапа и только 16 команд сразятся во время финала.<br />
3.	Все участвующие пилоты должны быть членами альянса, от имени которого они выступают, к моменту окончания приема заявок. Для 10-го Альянсового турнира это означает следующее: игрок должен быть членом альянса до даунтайма 5 мая 2012.<br />
4.	Все члены альянса могут участвовать в любом матче, в котором принимает участие их альянс, следуя всем правилам; команды не обязательно должны иметь одинаковый состав в течение всех игр.<br />
5.	Чтобы убедиться, что все альянсы имеют равные шансы, мы будем отслеживать заявки и удалять команды, которые попытаются быть командами «B» или «C» для других альянсов.<br />
<br />
Учтите, что и формат, и правила могут меняться. Советуем участникам постоянно отслеживать форум Турнира на наличие <a href='https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=topics&f=264' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>обновлений</a>.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'>Правила проведения матчей</span><br />
1.	Альянсы могут выставить до 12 игроков на поле боя.<br />
— Во время отборочных туров количество пилотов будет ограничено шестью.<br />
2.	Ограничение по длительности сражений — 10 минут в отборочных турах и групповом этапе, а также 10 минут в финалах. Если отведенное время истечет, матч будет остановлен, и судьи подсчитают «очки кораблей» уцелевших пилотов. Альянс, имеющий большее количество очков, будет объявлен победителем. См. «Условия победы» ниже.<br />
3.	Намеренное уничтожение капсул ЗАПРЕЩЕНО. Агрессоры могут понести наказание. Все уничтоженные капсулы будут возмещены.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'>Штрафные санкции</span><br />
Игрок, уличенный в нарушениях, может быть наказан штрафами различной степени в зависимости от серьезности провинности. Все штрафы выносятся по решению организаторов турнира. Решения окончательные. Санкции могут быть применены по отношению к игроку или команде, а также могут включать в себя, но не ограничиваться:<br />
<br />
— Уменьшением очков.<br />
— Уменьшением уровня щитов / брони / структуры / конденсатора корабля-нарушителя до 50%.<br />
— Удалением с поля боя.<br />
— Запретом на участие в одном или нескольких матчах.<br />
— Запретом на участие в оставшихся матчах, а также в любых будущих турнирах.<br />
— Во время 10-го Альянсового турнира судьи имеют право объявить матч недействительным или огласить результат, если они посчитают, что одна из команд не сражается или забрасывает игру. Этот турнир призван продемонстрировать мастерство пилотов и должен быть зрелищным.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'>Поле боя и тактика</span><br />
1.	Участники должны быть готовы: находиться в выбранных кораблях и во флоте за 30 минут до назначенного по расписанию времени. Команды будут перенесены в систему, не нанесенную на карту, с помощью GM и обозначены как «Команда 1» и «Команда 2». Если вы не готовы к указанному времени, то будете дисквалифицированы с этого матча, а команда соперника получит максимальное количество очков.<br />
2.	В системе будет 8 маяков, которые служат как стартовые точки. Четыре маяка отмечены для «Команды 1» и другие четыре для «Команды 2». Команды должны будут собраться на любом из четырех маяков, предназначенных для их команды.<br />
3.	После отданного приказа команды варпают на любое расстояние по их выбору, максимум до 50 км. Члены команды могут выбрать различные расстояния. <br />
4.	Арена ограничена радиусом 125 км вокруг центрального маяка.<br />
5.	Организатор начнет отсчет. Когда отсчет подойдет к концу, организатор снимет блокировку захвата целей со всех кораблей.<br />
6.	Если игрок отварпает или покинет арену, его/ее корабль будет уничтожен. Это включает в себя отварпы по причине разрыва связи.<br />
7.	Варп-прыжки внутри арены запрещены.<br />
8.	Запрещено выбрасывать грузовые контейнеры или любые предметы с возможностью постановки на якорь (anchorable). Сброс обычных контейнеров (jettison) разрешен.<br />
9.	Захват целей до начала матча запрещен.<br />
10.	Активация атакующих или целевых модулей до начала матча запрещена.<br />
11.	Запуск дронов до начала матча запрещен.<br />
12.	Перемещения до начала матча запрещены.<br />
13.	Посадка на корабль во время матча запрещена.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'>Корабли и очки</span><br />
1.	Каждой команде будет начислено 100 очков, с помощью которых она сможет выбрать корабли. Команда должна будет использовать минимум 50 очков.<br />
— Во время отборочных туров у команды будет 50 очков для выбора кораблей. Для этих туров отсутствует минимальное ограничение по количеству пилотов или использованных очков.<br />
2.	Каждая команда может иметь до 12 кораблей на поле боя.<br />
— Во время отборочных туров команда может выставить до 6 кораблей.<br />
3.	Команды не могут использовать более четырех одинаковых кораблей. Это правило применяется к определенному названию корабля, но не к его корпусу. К примеру, 4 Curse, 4 Pilgrim и 4 Arbitrator законны.<br />
4.	Команды могут выставить не более одного корабля логистики.<br />
5.	Неиспользованные очки будут добавлены к очкам противника.<br />
6.	Корабли имеют следующую стоимость в очках. Неуказанные в списке корабли запрещены.<br />
<br />
a.	Battleship, Faction - 20<br />
b.	Marauder - 17<br />
c.	Battleship - 17<br />
d.	Black Ops Battleship - 17<br />
e.	Command Ship - 16<br />
f.	Strategic Cruiser - 16<br />
g.	Cruiser, Faction – 14<br />
h.	Recon Ship – 14<br />
i.	Heavy Assault Cruiser - 13<br />
j.	Battlecruiser (Tier 2) – 13<br />
k.	Battlecruiser (Tier 3)  - 12<br />
l.	Heavy Interdictor - 12<br />
m.	Logistics Cruiser - 12<br />
n.	Battlecruiser (Tier 1) - 10<br />
o.	Cruiser - 8<br />
p.	Bomber - 6<br />
q.	Electronic Attack Frigate - 5<br />
r.	Frigate, Faction - 4<br />
s.	Assault Frigate - 4<br />
t.	Interdictor - 3<br />
u.	Interceptor - 3<br />
v.	Destroyer - 3<br />
w.	Tech 1 Industrial Ships - 3<br />
x.	Frigate – 2<br />
<br />
7.	Определения «tier 1», «tier 2» и  «tier 3» для кораблей Battlecruiser следующие: <br />
- Tier 1: Cyclone, Brutix, Ferox, Prophecy<br />
- Tier 2: Hurricane, Myrmidon, Drake, Harbinger<br />
- Tier 3: Oracle, Naga, Talos and Tornado.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'>Ограничения по оснащению кораблей</span><br />
1.	Разрешены все Т1 и Т2 модули, но действуют следующие ограничения:<br />
1.1	Модули Remote Armor Repair и Remote Shield Transfer запрещены для всех, КРОМЕ ОДНОГО корабля логистики, либо стратегического крейсера.<br />
1.2	Фракционные модули, а также модули Deadspace и COSMOS – запрещены.<br />
2.	Т1 риги разрешены. Т2 риги запрещены.<br />
3.	Все боеприпасы Т1 и Т2 разрешены. Фракционные боеприпасы и батарейки разрешены.<br />
4.	Все дроны разрешены, включая дронов логистики. Расширенные дроны (augmented drones), которые ранее были забанены — теперь разрешены.<br />
5.	Усилители атрибутов, дающие бонусы чему-либо, кроме основных (perception, intelligence, willpower, memory, and charisma) — запрещены.<br />
6.	Все усилители Hardwirings разрешены.<br />
7.	Бустеры запрещены.<br />
8.	Использование модулей невидимости (cloaking) запрещено.<br />
9.	Использование батареек разрешено.<br />
10.	Новые модули, представленные в Inferno, будут законны во время отборочных туров. Организаторы Турнира будут отслеживать использование этих модулей во время отборочных туров и по результатам оценки могут запретить или ограничить их использование в дальнейшем, если таковые будут влиять на качество турнира.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'>Флагманские корабли</span><br />
1.	Любой стандартный Т1 или фракционный корабль класса Battleship может быть назначен как флагманский.<br />
2.	Флагманские корабли могут быть оснащены фракционными, офицерскими, а также Deadspace и COSMOS версиями следующих модулей, игнорируя правила:<br />
— Все модули Highslot (исключая модули починки брони или накачки щитов, или модули невидимости).<br />
— Модули РЭБ (Electronic warfare).<br />
— Модули усиления орудий (Weapon upgrade).<br />
— ОДИН бустер щита или до ДВУХ модулей ремонта брони.<br />
3.	Всем флагманским кораблям должны быть назначены подходящие названия, удовлетворяющие стандартным требованиям EVE по назначению имен. Они не могут быть переименованы во время турнира. Вы НЕ можете назвать любой из кораблей вашей команды так же, как флагманский.<br />
4.	Тип флагманского корабля должен быть определен заранее, а класс корпуса и его название — отправлены через Evemail не позднее 1 июня 2012 для CCP Alliance Tournament. Описание оснащения корабля не требуется. Разрешено менять оснащение корабля между матчами.<br />
5.	Все названия флагманских кораблей и их типы будут опубликованы в секции «Флагманские корабли» на сайте турнира.<br />
6.	Флагманский корабль может быть выставлен на поле боя в любом матче и считается как обычный корабль во всех указанных выше смыслах.<br />
7.	Флагманский корабль имеет такую же стоимость в очках, как и обычный корабль такого же типа.<br />
8.	Никто не вынуждает вас выставлять флагманский корабль в отдельном матче.<br />
9.	Если ваш флагманский корабль уничтожен, он не может быть выставлен снова в этом турнире.<br />
10.	Флагманские корабли нельзя выставлять во время отборочных туров.<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'>Условия победы</span><br />
1.	В течение матча команда получает очки за каждый сбитый вражеский корабль в размере установленной стоимости для данного типа корабля. Команда, набравшая наибольшее количество очков к концу матча, или полностью уничтожившая команду противника, побеждает.<br />
2.	Если команда решает выставить кораблей на сумму менее 100 очков, оставшиеся очки прибавляются к счету вражеской команды.<br />
— Это правило применяется к ограничению в 50 (а не 100) очков во время отборочных туров.<br />
<br />
~CCP Loxy]]></description>
		<pubDate>Wed, 02 May 2012 20:22:58 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90265</guid>
	</item>
	<item>
		<title>6 мая EVE Online исполняется девять лет!</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90211</link>
		<description><![CDATA[<span class='bbc_center'>(<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28620' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>оригинал</a>, <a href='http://community.eveonline.com/ru/inferno/article/28639/6-%D0%BC%D0%B0%D1%8F-eve-online-%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8F%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%8F-%D0%B4%D0%B5%D0%B2%D1%8F%D1%82%D1%8C-%D0%BB%D0%B5%D1%82' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>перевод</a>)<br />
</span><br />
Здравствуйте, пилоты!<br />
<br />
С каждым годом количество людей, живущих, воюющих, торгующих и общающихся на просторах Нового Эдема волшебным образом увеличивается. Волшебство это особенное, научно-фантастическое — как можно судить по другим многопользовательским играм, обычное волшебство в таких случаях не помогает.<br />
<br />
Через несколько месяцев хорошо знакомые вам планеты начнут заселяться первыми жителями — и по ним можно будет стрелять из космоса! Самая большая игровая вселенная станет ещё больше, ни капли не изменившись в размерах; ну не волшебство ли? (Естественно, <a href='http://youtu.be/GI53ydJaus8' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>научно-фантастическое</a>.)<br />
<br />
С каждым годом «Ева» становится всё глубже и разнообразнее, обзаводится новыми нюансами и оттенками — только не сравнивайте её с вином, сыром или, скажем, с <a href='http://en.wikipedia.org/wiki/H%C3%A1karl' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>хакарлом</a> (традиционное исландское блюдо из акульего мяса, закапываемого на несколько месяцев в землю — прим. пер.) . <br />
<br />
«Ева» не стареет, не загнивает, не умирает; благодаря обновлению  «Крусибл» мы полностью переключились на электронно-космические корабли  (т. е. Важный Бизнес) и, кажется, сделали правильный выбор. Что может  быть прекраснее созерцания грациозных и смертельно опасных машин,  скользящих на фоне фантастически красивых туманностей?<br />
<br />
<center><iframe width="640" height="390" src="http://youtube.com/embed/HrrVDV_NsNo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
<br />
Этот бескрайний и полный возможностей мир, живущий эпическими сражениями, хитрыми комбинациями, братской дружбой и адской враждой, покоится на трёх (космических) китах:<br />
<br />
— напрасных смертей не бывает;<br />
— в игре есть ровно один мир, общий для всех игроков;<br />
— <em class='bbc'>акцент на «песочнице» -&gt; взаимодействие между игроками -&gt;самопроизвольное развитие игры -&gt; непредсказуемость развития сюжета.</em><br />
<br />
Именно этой формуле мы обязаны игрой, которую мы знаем и любим, но в ней не хватает очень важного ингредиента — катализатора для похлёбки, сваренной Дружелюбными Космическими Богами из CCP. Девять лет назад всемогущим супервикингам пришлось рискнуть и бросить в котёл кого-то, кто отличается непредсказуемостью и крутостью норова...<br />
<br />
...вас, дорогие пилоты.<br />
<br />
Мы не станем забираться в дебри философских рассуждений о природе игр, принципах социального поведения людей и прочих заумных вещах; мы хотим лишь напомнить вам, что вашими впечатлениями от игры вы обязаны самим себе — своему воображению, воображению других игроков, вашей общей настойчивости.<br />
<br />
Мы же обязаны вам этой игрой.<br />
<br />
«Ева» — это вы.<br />
<br />
От осознания этого прекрасного факта у нас захватывает дух — так же сильно, как и от доработанных моделей кораблей, улучшенных <a href='http://www.youtube.com/watch?v=8k7oaz8mWug' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>алгоритмов тесселяции</a> и <a href='http://youtu.be/XNc8VAmtO5E?t=3m26s' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>новых</a> ракетных <a href='http://youtu.be/zXNWgeQmiOE' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>установок</a><em class='bbc'><a href='http://youtu.be/zXNWgeQmiOE' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'> </a>(ну, почти так же сильно).</em><br />
<br />
В дополнение к самому лучшему «<a href='http://www.youtube.com/playlist?list=PLDDA989F65CD6E98A&feature=plcp' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Фанфесту</a>» и самому лучшему «Инферно» мы хотим подарить нашим игрокам — то есть всей «Еве» — подарки. Процедура их выдачи будет запущена 4 мая (за два дня до 6 мая, на которое приходится день рождения игры) и практически не будет отличаться от процедуры раздачи <a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3269' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>новогодних подарков</a>, производившейся нами год с лишним назад. Пожалуйста, ознакомьтесь со списком подарков; каждый из вариантов по-своему связан с началом только что случившейся «<a href='http://community.eveonline.com/en/inferno' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Эскалации</a>».<br />
<br />
•	<em class='bbc'><strong class='bbc'>«Империя не сдаётся! Лазеры — к бою!»</strong></em>: крейсеры классов Omen и Maller, учебники для изучения навыков Medium Energy Turret и Amarr Cruiser.<br />
•	<em class='bbc'><strong class='bbc'>«Долг, честь, верность (и ракеты)»</strong></em>: крейсеры классов Caracal и Moa, учебники для изучения навыков Heavy Assault Missiles, Medium Hybrid Turret, Heavy Missiles и Caldari Cruiser.<br />
•	<em class='bbc'><strong class='bbc'>«Танцы со смертью (и дронами)»</strong></em>: крейсеры классов Vexor и Thorax, учебники для изучения навыков Medium Hybrid Turret и Gallente Cruisers.<br />
•   <strong class='bbc'><em class='bbc'> «Привет, мы с планеты Железяка»</em></strong>: крейсеры классов Stabber и Rupture, учебники для изучения навыков Heavy Assault Missiles, Medium Projectile Turret, Heavy Missiles и Minmatar Cruiser.<br />
•	<em class='bbc'><strong class='bbc'>«Вставил в тело — гуляй смело»</strong></em>: полный набор «плюс-вторых» имплантатов (Limited Ocular Filter Beta, Limited Neural Boost Beta и далее по списку).<br />
•	<em class='bbc'><strong class='bbc'>«Учись держать в руках лопату»</strong></em>: имплантаты Memory Augmentation Standard и Cybernetic Subprocessor Standard, полный набор учебников для изучения навыков переработки руды, льда и металлолома.<br />
•	<em class='bbc'><strong class='bbc'>«Расходные материалы»</strong></em>: полный комплект кристаллов настройки экстрактора (mining crystals) категории Tech 1 — по десять штук каждого типа.<br />
•	<em class='bbc'><strong class='bbc'>«Сокровища Аммарской империи»</strong></em>: один экземпляр книги Pax Ammaria.<br />
<br />
Чтобы получить подарки, вам придётся зайти на <a href='https://secure.eveonline.com/gifts' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>эту страницу</a> — в игре подарки будут выдаваться при помощи <a href='http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Redeeming#Redeeming_Items_in_EVE_Online' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>системы получения предметов</a>. Регистрация заявок начнётся 4 мая; выдача подарков будет продолжаться до 4 июня. Все попытки злоупотребления нашей щедростью будут караться конфискацией подарков (и, возможно, блокировкой учётных записей). Не забывайте о том, что это подарки, ведите себя хорошо. <em class='bbc'><strong class='bbc'>Пилоты, не подавшие заявку с указанием желаемого подарка, получат набор «плюс-вторых» имплантатов (см. выше).</strong></em><br />
<br />
Ещё раз спасибо — берегите себя!<br />
<br />
<br />
Коллектив разработчиков EVE Online<br />
<br />
P. S. Кстати, знаете ли вы, что подарки на десятую годовщину (чего угодно) традиционно делаются из <em class='bbc'>жести</em>? Вряд ли мы будем использовать этот материал при создании кораблей — разве что матарских, — но мы точно знаем, что свой десятый год на этой планете «Ева» проведёт гораздо веселее, чем предыдущий. Да-да, мы кое-что замышляем — как и полагается добрым капсулёрам...]]></description>
		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 16:26:11 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90211</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Открытое письмо CSM7</title>
		<link>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90095</link>
		<description><![CDATA[<a href='http://community.eveonline.com/devblog.asp' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>Оригинал</a><br />
<br />
Это первое письмо от CSM, сообщающего, что они делают и о чем они хотели бы получить некоторую обратную связь и что они запланировали.<br />
<br />
Письмо от CSM:<br />
<br />
 CSM 7<br />
4-ого апреля CSM 7 занял свой пост, и мы уже взялись за дело. На этот раз у нас есть намного более широкая, чем когда либо, база личного опыта членов CSM с представленностью почти всех направлений игры. От 0.0, Вормхолов и фракционных войн до жителей хайсеков (как майнеров так и хайсек ганкеров),  в CSM собрались люди непосредственным опытом в каждой части игры. Несмотря на это, мы полагаем, что прямой информации от сообщества более важно, чем когда-либо прежде, и один из наших первых проектов будет состоять в том, чтобы улучшить связь между игроками и CSM. Мы хотим удостовериться, что Вы знаете то, над чем мы работаем и убедится, что мы знаем то, что Вы хотите от нас для проработки.<br />
<br />
CSM 7 Должностные лица<br />
 Наше первое действие как представителей CSM должно было быть выбром должностных лиц, как мы и писали в белых страницах CSM. Как сообщалось ранее Seleene был избран председателем CSM 7, Trebor Daehdoow - Заместитель председателя, Two Step - Секретарь, и Hans Jagerblitzen - Вицесекретарь.<br />
<br />
Предстоящий саммит.<br />
7 кандидатов  набравшие наибольшее количество голосов на прошедших выборах CSM 7 поедут в Исландию для первого CSM 7 саммита между 30-ым мая и 1-ым июня. Встреча на высшем уровне будет главной возможностью внести мнение сообщества, в развитие планов CCP относительно зимнего экспаншена. Мы опубликуем список тем для обсуждения, как только определим их окончательный список, и создадим треды для комментариев по каждой теме встречи, чтобы получить обратную связь от сообщества. Эти треды очень полезны в проверке того, что мы подготовлены к саммиту, и мы будем благодарны, если Вы будете участвовать в них.<br />
<br />
<br />
Одной из тем для этой встречи на высшем уровне будет обсуждение потенциального изменения белых страниц CSM, включая, но не ограничиваясь, изменением или устранением положений об официальных лицах и улучшением избирательной системы. Это должно быть процессом, который включает всех, и нам необходимо много обратной связи от всего сообщества Евы.<br />
<br />
Коммуникация<br />
 Одна вещь, которую CSM 7 будет делать по-другому, чем прошлые CSMs - напрямую общается с игроками как можно больше. Такое общение будет иметь место в большом количестве различных каналов, включая беседы в игре, используя Ив войс, Ив меил,  блоги CSM, Твиттер, объявления на официальных форумах и многие другие. Чтобы помочь Вам, мы запостили треды на форумах, перечисляющих средства контакта с нами. Обязательно исследуйте эти возможности и если у кого-либо есть какие-либо предложения для других средств поддержать контакт с нами, пожалуйста, не стесняйтесь предлагать их в треде.<br />
<br />
Если Вы интересуетесь тем, что делает CSM, несомненно держите ваши глаза и уши открытыми. Многие из нас уже сделали несколько подкастов и интервью, и мы намереваемся не снижать темп.<br />
<br />
Первая "Общественное заседание" ("Town Hall") 19-ого мая, 17:00 EVT<br />
 Это будет голосовой чат, открытый для всех игроков для того, чтобы предоставить Вам шанс задать нам интересующие вас вопросы. Мы намереваемся делать такие встречи на регулярной основе. Наш план состоит в том, чтобы проводить собрание перед каждым саммитом, после выпуска "минут CSM", а также в промежутке между саммитами, приблизительно каждый месяц или два. Первое собрание пройдет в игре при помощи Иввойс при поддержке со стороны CCP и будет записана для тех кто не сможет попасть на нее. Детали определятся ближе к дате собрания.<br />
<br />
 Мы с нетерпением ждем Ваших комментариев и предложений о том, как сделать CSM лучшим защитником интересов сообщества.<br />
<br />
 Fly safe o7o7<br />
<br />
Члены совета CSM 7]]></description>
		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 18:05:05 +0000</pubDate>
		<guid>http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=90095</guid>
	</item>
</channel>
</rss>
