Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Обновление системы турелей


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
65 ответов в теме

#1
Chegevarich

Chegevarich

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1551 сообщений
570
  • EVE Ingame:iChegevarich
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!

Оригинал
Мои извинения за длинну сией части, т.к. это арт блог, которые, как правило, мы обычно не делаем, и это лишь малая часть того, что мы обычно не пишем, которую я хотел бы покрыть. Предупреждён - вооружен ;)

С помощью этого блога, я с гордостью представляю вам наши новые турели!


Почему турели? Почему бы не X, Y, Z вместо этого? (вестимно троллоло на счёт ракет. прим. переводчика)

Прошло что то около года, с тех пор, как мы начали работу в этом направлении и мы многого добились! Несмотря на то, что был проведен косметический ремонт в экспаншионе Trinity, большая часть системы турелей осталась прежней, такой же как и при первом запуске EVE ONLINE. До настоящего времени они были впечатляющим произведением инженерного искусства; турели собирались из нескольких частей, тел и стволов прямо налету, каждая из которых была одиночной текстурой (т.е. все турели были одной и той же текстурой), которая практически не создавала нагрузки и не уменьшала производительности. Их особая цель и умная роль (хотя число геометрических кусков часто было большим, а сами части сложными) были их большим недостатком, так же как и возраст самой системы. С введением карт нормалий (normal maps) в Trinity, использование одной текстуры для всех турелей стало не возможно. Всякий раз при изменении геометрии вам требовалась измененная карты нормалей. Поверхности деталей могут быть добавлены или наложены поверх, но карта нормалей должна быть создана специально для получившейся геометрии. Это стало очевидно, очевидно как в экспаншионе Тринити, в котором мы добавили в общую карту нормалей другие текстуры. Мы не имели достаточно многого времени, так что эти решения были сочтены как вполне приемлемые на тот момент. (таки кошерная заплаточка. прим. переводчика)

Другой гвоздь в крышку гроба старой системы стал тот факт, что эта система не позволяла нам добавлять новые турели. (новые турели!?!??!?!?!?!?!?!? прим. переводчика.) Сиджи дредов могут служить ярким примером этого. Умный кодинг привел к тому, что они работали правильно некоторое время, но сломались в последующих экспаншионах, хотя их основные функции не пострадали, они были сломаны визуально на TQ (буду так сокращать транквилити, ибо долго писать транквилиити или главный сервер. прим. переводчика) некоторое время. Снова и снова мы получали запросы на создание новых турелей, но, не имея возможности добавить их, мы придумывали пути обхода этой проблемы или ссылались на застой в технологии фракций и производителей оружия в игре. Вот почему с экспаншионом Апокрифа пришли Слипперы, которые не имели своих турелек и струляли откуда то со сферы вокруг корабля. (вот такие они нанотехнологии слиппер технологии. прим. переводчика)

Как вы видите у нас было много причин (и становилось всё больше с каждым экспаншионом) перепилить старую систему турелей, дабы новая была более удобна и проста в обслуживании и обновлении. И эта работа началась.

На наших встречах с дизигнерами они просили вернуть многие рюшки, которые были в оригинальной системе турелей, но которые не могли быть реализованы из за несовершенства текущих технологий. Развёртывание турелей был одним из этих вопросов. Более подробная функциональность их стала стала другим вопросом. Мы знали что будет долгий цикл выпуска и, следовательно, визуально будет оправдано время, которое мы потратили на систему - Если мы собираемся их переработать - то пусть лучше это будет выглядеть лишь частью. Т.к. анимация всегда вдыхает жизнь в сцену - мы зацепились за идею развертывания турелек. Как мы уже говорили - это было возвращение к первой системе турелек в игре, но сейчас, как и тогда, мы не могли найти правильных точек развертывания турелей.

Башня должна быть развернута и готова к бою, как только вы залочите цель. Оставлять их не активными (свёрнутыми) и активировать при таргет локе - было нашей первой идеей, но при вкачивании навыков, юзании импов и проч. и проч. скорость лока была слишком большой и анимация развертывания турелей могла выглядеть не естественно, а в некоторых случаях просто комичной. Мы так же обсуждали идею "кнопочки безопасности", по которой надо было долбануть перед боем для развертывания турелей. Это конечно будет большим недостатком, особенно если вы, как на пожаре, несетесь в бой. И вот на очередном совещании наш художественный директор предложил нам просто разворачивать их по выходу из варпа и сворачивать при входе в варпе. Мы где то минуту тупо смотрели друг на друга, не понимая как такое очевидное и грамотное решение не пришло нам сразу в голову. Так же мы решили сворачивать турельки в доке и разворачивать по андоку, и, позже, в ходе разработки мы решили сворачивать и разворачивать в доке их в зависимости от того заонлайнены они или заофлайнены.

В оригинальной системе турелей мы не делали много визуальных отличий турелей друг от друга, частенько мы просто втыкали другие стволы в те же основания (тела турелей. прим. переводчика) (хотя, у нас было много стволов). Мы решили, что лучше иметь меньше вариаций в числе, но зато открыть для себя больше вариантов по форме, мы решили изменить весь профиль системы турелей, который так же позволит нам делать более сложные анимации для турелей.

В итоге у нас получилось по пять вариаций турелей на каждый класс (размер) до субкап класса (кап. пушек не так много. Кэп. прим. переводчика) для каждой расы в рамках каждого типа оружия. Гибриды были исключением, т.к. они принадлежат сразу и Калдырям и Галентам. Их конструкция не должна быть столь повернута на расовой принадлежности по той же причине. Таким образом мы закончили наши работы на 67 моделях турелей с их собственной анимацией, которая будет использована для всех 613 вариаций турелей в игре.

Изображение

Вначале мы планировали больше турелек, таких как целевые (типа носф или дестабилайзеры. прим. переводчика) и напраленые на Создани-Эфекта-На-Территории (что то типа еццм или сенсор бустеры. прим. переводчика), первые из которых видны на как всенаправленый излучатель на корпусе корабля охватывающие эффекты, такие как Energy Vampires, Target Painters, Remote Repairers, etc. (в попытке исправить лучи начинающиеся где то в таинственном месте около вашего шипа, так как мы действительно не любим эти "волшебные заклинания кораблей"), а вторые для фокусировки эффекта, как от ECM или Sensor Boosters, на видимый модуль на корабль. делая их менее навязчивыми в целом (имеется ввиду анимация эффекта, который отображается в космосе. прим. переводчика). Мисл ланчеры так же были включены в первоначальный план, но, из за нехватки времени и сложности в реализации, они из первоначального выпуска были исключены.

Улучшенное слежение за целью

При работа над системой мы провели улучшение слежения турелей. Прежде чем объяснить о чем речь, я напомню, что раньше 1 модуль турели представлялся на шипе в виде пары турелей. Теперь, если цель будет переходить от одной части модуля к другой (из диапазона работы одной из пары турелей. прим. переводчика) первый член пары не повернется в спять, как это было в старой системе, а продолжит отслеживать позиции цели, дабы в случае перехода в его угол обстрела плавно подхватить слежение и начать стрельбу.


Дуги стрельбы и позиции турели

Как диапазон движения турели и дуги стрельбы, так и размещение на хуле турельки, связаны с отслеживанием цели и я могу выделить еще один шаг в сторону от старой системы! Движение турели является поворотом на 360 градусами и на 105 градусов поворот ствола. (90 градусов положительный шаг и 15 отрицательный) Во время работы над Апокрифой мы столкнулись с некоторыми проблемами в размещении турелей на т3 шипах, из за их модульной природы. Поиск двух плоскостей на разных сторонах корыта с подходящий для охвата парой турелей всего поля для стрельбы оказался сложной задачей в виду отсутствия порой двух параллельных плоскостей для размещения пары турелей. Все время я просил третью турель для решения этой задачи в дополнение к паре текущих. Опять же у нас не было времени и возможностей для перепила всей системы, который бы это потребовал.

Добавление третьей турели означало бы уменьшение поля работы каждой из них и убрало бы требования размещения их параллельно. Что бы понять что я имею ввиду ниже изображен рифтер (который имеет такую же проблему с одной из пар турелей) зафиченый смолловыми турельками. Турельная пара находится на боковых креплениях, но под небольшим углом, который создает слепую зону прямо над кораблём, которая никогда не может быть закрыта как ни крути турельки. Это приводит к графической ошибке, когда ни одна из турелей не может стрелять в цель, которая находится прямо над шипом.

Изображение

При добавлении ещё одной турели всё поле боя покрывается хотя бы одной из них убирая слепую зону над кораблём.

Изображение



Позиция турели и конфигурация хай слотов

Изначально тракторы и салвагеры должны были быть отнесены к группе всенаправленого луча, но мы пересмотрели своё решение и вместили их в первую часть выпуска системы. Это привело к неожиданной проблеме, когда есть трактор или салвагер, которые должны быть размещены на месте крепления турели, влезают в хаи, но все места крепления турелей уже заняты турелями и, соответственно на хуле не имеется больше мест под размещение турелей.


И пока художник дорисовывал места крепления на шипах мы добавили возможность ставить турель в любой хай слот. Теперь существуют 8 мест крепления турелей на корпус (конечно не на все хулы они добавлены, ибо не везде они все влезут) и каждый хай привязан к своему месту крепления на хуле, каждое место на корпусе теперь соответствует месту в хаях, таким образом, если вам не нравится текущее расположение пары или тройки пушек вы можете их переставить в другой хай и они будут переставлены на хуле в другое место крепления (до этого обновления турельки ставились на хул численно и вы не могли переставлять их в другие слоты на хуле, т.е. при установке 4 турелей из 8 вы занимали слоты на хуле с 1 по 4)

Изображение



Окно просмотра турели

У нас был проект на руках и нам требовался простой способ просмотра результатов работы, что то типа окна пред просмотра корабля, только для турелей, которого конечно же не было. Наши программеры адаптировали окно пред просмотра шипов для этой задачи, но мы не собирались выкладывать это на TQ, но когда наши креативный и художественный директора увидели новую игрушку - они потребовали допилить ее до приличного вида и добавить в новую систему турелей для использования на TQ. Так, немного почерпнув вдохновения в DUST .514 мы сделали то, что вы можете увидеть на картинке ниже.

Изображение



Приспосабливаемая раскраска турелек

Мы хотели улучшить отображение турелек на шипе и привести большее соответствие турелек шипу, в виду чего мы добавили систему шейдеров, которая читает фракцию (если хотите - считайте код производителя) и выбирает подходящую расцветку для турелей, дабы она соответствовала шипу. Это означает что теперь не важно какой тип орудий вы используете, лазоры, гибриды или прожектилы, цвет будет выглядеть так, что будет создаваться впечатление, что их делал один производитель.
Просто для ясности, шейдеры на корабле не совсем те, что шейдеры на турельке, хотя аналогии могут вам показаться. Шейдеры турелек используют 2 материала, а корыта пользуют три. Нам нужно было добавить третий материал в шейдеры турелек, и, мы сделали это, для создания расцветки стреляющей турели и применения её к стволу.

Изображение



Мелочи : эффекты стрельбы, отката и временного смещения

Один момент. Наш креативный директор настоял на добавлении случайной задержки, дабы турели не долбили все разом, а немного разнились по времени залпа. В старой системе пушки долбили разом (при группировке. прим. переводчика), что делало ощущения совсем не тем и уменьшало "реализм".

Что касается эффектов, то они не должны были быть включены в это обновление, т.к. они являются частью более крупной системы к капитальному ремонту которой мы планируем приступить. Тем не менее мы должны были коснуться этого вопроса, т.к. должен был быть эффект анимации стрельбы привязанный к точке монтирования турели на конце ствола, так как старая система не требует этого, один эффект для дуальных бимов создавал 4 луча для каждой стороны ствола. Это было явно не приемлемым и наш художник привел в соответствие все наши эффекты турелек.

Я был бы не прав, если бы не остановился на вопросе отдачи :) (да он троллит меня, он просто растягивает дев блог для увеличения объема перевода!!!111 прим. переводчика.) С новой системой турелек мы смогли добавить эффект отдачи почти на все типы турелек. Изначально мы хотели лишить лазоры эффекта отдачи, но это оказалось трудно тестируемым моментом, т.к. при переходе из состояния "активны" в состояние "огонь", как это было только в конце процесса разработки эффектов (по техническим причинам). Нам нужно было видеть сдвиг визуально и без эффекта, анимация отдачи была единственным вариантом. Почему бы не удалить эту анимацию после? Ну, мы пришли к этим эффектам отдачи и просто не чувствуем тот объем работ который потребуется для их удаления, что перевешивает нашу близость к ним.

Как вы видите - это большая система, которая пронизывает многие аспекты игры и я уверен, что перечислил только основные. Новая система не лишена проблем, многие из которых мы уже решили, она не лишена недостатков, которые мы старались выпилить сразу или выпилить их как можно больше из новой системы. Но мы уверены, что это более надёжная система, чем та, что была до этого, и она намного более расширяема и проста в обращении.

Мы надеемся что вам будет так же весело стрелять из этих турелей, как нам было весело их создавать!

-Salvo

 
/me перевел и умер, лит редактирование будет позже, звиняйте комрады
перечитал - перепилил - поправил - убил очепятки - убрал прочие ошибки.
 
upd : Появился официальный перевод. С запазданием всего сутки! Так быстро гипножабы на время расширения расширенного ДТ не переводили раньше :)

Сообщение отредактировал Chegevarich: 22 June 2011 - 22:57

  • 30

#2
Sajuk

Sajuk

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 325 сообщений
14
  • EVE Ingame:C-300
  • Client:Eng
+ интересно рассказал. Кстати из данного текста цитирую :"Мислы так же были включены в первоначальный план, но из за нехватки времени и сложности в реализации они из первоначального выпуска выпали" как калдырь делаю радостный вывод - мисло ланчеры впереди :lol:
  • 0

#3
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 13869 сообщений
2261

Изначально мы хотели лишить лазоры эфекта отдачи, но это оказалось трудно тестируемым моментом, т.к. при переходе из состояния активны в состояние огонь, как это было только в конце процесса разработки эфектов (по техническим причинам). Нам нужно было видеть сдвиг визуально и без эфекта, анимация отдачи была единственным вариантом. Почему бы не удалить эту анимацию после? Ну, мы пришли к этим эфектам отдачи и просто не чувствуем тот объем работ который потребуется для их удаления, что перевешивает нашу близость к ним.

:lol:
Добавили для теста, убирать лень. Кто там писал про "это чтобы зрелищно было"?

Большое спасибо за перевод.
  • 0

#4
Leusov

Leusov

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6526 сообщений
2279
  • EVE Alt:Gypsys Bear
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng
Думаю ругаться сильно не будешь. Вычитал в меру сил сие творение.
Надеюсь будет проще работать дальше.

Спойлер

  • 2

Ирландия - террористы и гиннес, Исландия - лед и Ева.

Хроника затопленных кораблей


#5
GKJ

GKJ

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 243 сообщений
-39
  • EVE Ingame:Paskonat
  • Corp:FSP-T
  • Ally:Banderlog's
  • Client:Eng

Мы надеемся что вам будет так же весело стрелять из этих турелей, как нам было весело их создавать!

-Salvo

 
/me перевел и умер, лит редактирование будет позже, звиняйте комрады


Спасибо за перевод.

PS: веселые турели, веселые турели, пыщь-пыщь-пыщь, трололо, я водитель НЛО. :D
  • 0
C выпуском ру-клиента ева подтянулась к танчикам по градусу средней температуры по палате. Нахлынувшая масса игроков растворила в себе остатки доброго, разумного, вечного.
Иными словами накал идиотии просто зашкаливает.

#6
Zasrak

Zasrak

    ...я антипод, себя, другого...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6158 сообщений
3507
  • EVE Ingame:Zasrak
  • Corp:Wonder of War
  • Client:Eng
Спасибо, самый интересный блог за последнее время.

Изображение

А вот это :facepalm: . Господа ССР должны резко озаботиться перерисовкой моделей кораблей и их текстур ибо как золотая брошка на куске говна сейчас выглядит все это дело, ИМХО. :(
  • 0
Zasлуженный Raботник Kультуры
Не создавая света, не пробивая стен, ты можешь быть известным, но в сущности - никем.

я не буду тебе что-либо доказывать и предъявлять. я скажу проще - убей в себе БВ

Об истоках проблем Бластер Ворма. Будьте осторожны!

#7
StarconTroll

StarconTroll

    Clone Grade Ku

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9024 сообщений
1364
  • EVE Ingame:Stormesses
  • Corp:[TEH-P]
  • Client:Eng

А вот это :facepalm: . Господа ССР должны резко озаботиться перерисовкой моделей кораблей и их текстур ибо как золотая брошка на куске говна сейчас выглядит все это дело, ИМХО. :(

Если ты не заметил, то господа давно озаботились перерисовкой текстур (еще во времена девблога про новый скорпион). Просто перерисовывают их одновременно с обновлением геометрии кораблей.
  • 0

Здесь еда есть.

 


#8
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 13869 сообщений
2261
озаботились, но недостаточно.. раттл отвратно смотрится в доке. Хз почему. Особенно эти боковые размазанные дыры от турелей.
А в космосе отлично. Новые движки красивы.

Сообщение отредактировал CHoh: 22 June 2011 - 7:00

  • 0

#9
Zasrak

Zasrak

    ...я антипод, себя, другого...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6158 сообщений
3507
  • EVE Ingame:Zasrak
  • Corp:Wonder of War
  • Client:Eng

Если ты не заметил, то господа давно озаботились перерисовкой текстур (еще во времена девблога про новый скорпион). Просто перерисовывают их одновременно с обновлением геометрии кораблей.

С того времени они только скорпа и Маллер сейчас переделали. В общем, понятно, что все это красивости, которые на пвп не влияют, но как то все равно не тру.
  • 0
Zasлуженный Raботник Kультуры
Не создавая света, не пробивая стен, ты можешь быть известным, но в сущности - никем.

я не буду тебе что-либо доказывать и предъявлять. я скажу проще - убей в себе БВ

Об истоках проблем Бластер Ворма. Будьте осторожны!

#10
Chegevarich

Chegevarich

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1551 сообщений
570
  • EVE Ingame:iChegevarich
  • Client:Eng

С того времени они только скорпа и Маллер сейчас переделали. В общем, понятно, что все это красивости, которые на пвп не влияют, но как то все равно не тру.

Не знаю, не знаю, меня немного раздражали те тонкие палочки, которые торчали из кораблей :ninja: особенно то, что даже при увеличении сразу нельзя было сказать что это зафичено.
А теперь будет и красивше и понятней при лук эт :)
  • 0

#11
Zasrak

Zasrak

    ...я антипод, себя, другого...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6158 сообщений
3507
  • EVE Ingame:Zasrak
  • Corp:Wonder of War
  • Client:Eng

А теперь будет и красивше и понятней при лук эт :)

Если с этой стороны посмотреть, то конечно да. Это я упустил. Самое главное что решен вопрос как понять что зафичено на противнике если турели не вылезли. Теперь, я так понял, они будут сложены только во время варпа ил если оффлайн. А так по умолчанию они всегда торчать будут. Хотя лично я бы сделал для тех кто хочет кнопку сложить/развернуть.
  • 0
Zasлуженный Raботник Kультуры
Не создавая света, не пробивая стен, ты можешь быть известным, но в сущности - никем.

я не буду тебе что-либо доказывать и предъявлять. я скажу проще - убей в себе БВ

Об истоках проблем Бластер Ворма. Будьте осторожны!

#12
Chegevarich

Chegevarich

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1551 сообщений
570
  • EVE Ingame:iChegevarich
  • Client:Eng

Если с этой стороны посмотреть, то конечно да. Это я упустил. Самое главное что решен вопрос как понять что зафичено на противнике если турели не вылезли. Теперь, я так понял, они будут сложены только во время варпа ил если оффлайн. А так по умолчанию они всегда торчать будут. Хотя лично я бы сделал для тех кто хочет кнопку сложить/развернуть.

Представь себе попоболь у человеков, которые пол часа будут пытаться выстрелить из своих турелек с дреда в лаге. и поймет, что он забыл нажать на кнопочку :D
  • 0

#13
OSH1m@

OSH1m@

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10694 сообщений
67
  • EVE Ingame:Osh1mA
  • Channel:Russian
  • Client:Eng

Если с этой стороны посмотреть, то конечно да. Это я упустил. Самое главное что решен вопрос как понять что зафичено на противнике если турели не вылезли. Теперь, я так понял, они будут сложены только во время варпа ил если оффлайн. А так по умолчанию они всегда торчать будут. Хотя лично я бы сделал для тех кто хочет кнопку сложить/развернуть.

Ага вот только т2 турели от т1 отличаются так слабо, что если их рядом не поставить хрен поймешь т2 это или нет, на корабле в космосе вообще не отличить <_<

Сообщение отредактировал OSH1m@: 22 June 2011 - 7:44

  • 0
"Вокруг черной дыры же дофига фотонов! Почему же она не светится как ЗВЕЗДА! Ха-Ха ваша наука ПАСУЕТ перед этим ФАКТОМ!"(с)6xlfgK.png

#14
Liteik

Liteik

    Невиновных не существует, есть лишь разные степени вины.

  • EVE-RU Team
  • 25197 сообщений
7186
  • EVE Ingame:Liteik
  • Corp:SOT
  • Ally:.-D-.
  • Client:Eng

Вначале мы планировали больше турелек, таких как целевые и напраленые на СозданиЭфектаНаТерритории (еццм, имеется ввиду анимация), первые из которых видны на как всенаправленый излучатель на корпусе корабля охватывающие эфекты такие как Energy Vampires, Target Painters, Remote Repairers, etc. (в попытке исправить лучи начинающиеся где то в таинственном месте около вашего шипа, так как мы действительно не любим эти "заклинания кораблей"), а вторые для фокусировки эфекта как от ECM или Sensor Boosters на видимый модуль на корабль. делая их менее навязчивыми в целом. Мислы так же были включены в первоначальный план, но из за нехватки времени и сложности в реализации они из первоначального выпуска выпали.

а меня это порадовало)
  • 0

---------------------------------------

Черный ворон, шож ты вьешься


#15
Tihiy

Tihiy

    Форумный призрак

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1882 сообщений
944
  • EVE Ingame:Diego Virt
  • Corp:-FDE-
  • Ally:-
  • Client:Рус

Нам нужно было видеть сдвиг визуально и без эфекта, анимация отдачи была единственным вариантом. Почему бы не удалить эту анимацию после? Ну, мы пришли к этим эффектам отдачи и просто не чувствуем тот объем работ который потребуется для их удаления, что перевешивает нашу близость к ним.

"Магические числа" (типа расстояния, на которое отъезжает турель на отдаче, к примеру), зашиваемые в код - зло! Такие числа должны быть вынесены хотя бы как поименованные константы в начало класса. Тогда поменять их не так уж и сложно.
Хотя их код я не видел, это все сугубо личное предположение. Может у них там что-то такое, что я себе даже представить не могу =)

Представь себе попоболь у человеков, которые пол часа будут пытаться выстрелить из своих турелек с дреда в лаге. и поймет, что он забыл нажать на кнопочку :D

Ну так нужно заранее приводить оружие в боевую готовность. И можно было б третью рамочку добавить:
Корабль в оверью выпустил турели.
Корабль в оверью залочил тебя.
Корабль в оверью стреляет по тебе.
А потом к этому всему еще и агрорежимы прикрутить. Типа, хочешь снять агру - убери турели...

PS: Хотя логична была бы кнопочка не вывода турелей, а наоборот, их "прятанья".

Сообщение отредактировал Diego Virt: 22 June 2011 - 8:52

  • 0
Умей мечтать не став рабом мечтаний
И мыслить мысли не обожествив...
/Р. Киплинг/

#16
CrazyBlot

CrazyBlot

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 358 сообщений
22
  • EVE Ingame:CrazyBlot 78
  • Corp:None
  • Ally:None
  • Client:Eng
Это все клево, но текущие иконки полученные путем ренедринга модельки под определенным ракурсом какой-то писец. Мутное пятно, соверешенно не узнаваемое... Рисовать 613 иконок в 2Д они будут мильон лет. Так что привыкаемс...
  • 0

#17
Letchik

Letchik

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 23479 сообщений
14544
  • EVE Ingame:Ole miner
  • EVE Alt:Agu
  • Corp:Russian Falcons
  • Client:Eng
Участники крупных боев безумно рады такому введению в игру, как грица "просто добавь воды лагов" :angry2:
Всё это красиво и совершенно бесполезно, на один раз, глянул и забыл, ну да ладно, "чем бы дитя не тешилось лишь бы не вешалось"

Сообщение отредактировал Letchik: 22 June 2011 - 9:21

  • 0

zealot.gif


#18
Chegevarich

Chegevarich

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1551 сообщений
570
  • EVE Ingame:iChegevarich
  • Client:Eng

Это все клево, но текущие иконки полученные путем ренедринга модельки под определенным ракурсом какой-то писец. Мутное пятно, соверешенно не узнаваемое... Рисовать 613 иконок в 2Д они будут мильон лет. Так что привыкаемс...

Они только начали выкладывать реализацию своей новой системы и в инкарну 1.0 входит только часть.
Судя по дев блогу их подгоняли, да так, что они половину идей растеряли по дороге, так что будем ждать остальной части новой системы.

btw : первый пост был отредактирован.
  • 0

#19
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 13869 сообщений
2261
Жаль, что сроков введения эффектов для ланчеров и прочего даже приблизительно не назвали.

Chegevarich, заголовок остался - турелей.
  • 0

#20
Chegevarich

Chegevarich

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1551 сообщений
570
  • EVE Ingame:iChegevarich
  • Client:Eng

...

Chegevarich, заголовок остался - турелей.

Ага, пропустил :) Специально же открывал окно расширенного редактирования и забыл видимо зачем :D
Спасибо.
  • 0




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users