Брат, 29.6.2009, 14:50, написал(а):
Держать кластер серверов, для 300К игроков - это не удобно и не выгодно.
Боюсь, что ЕВА может накрыться медным тазом при увеличении подписчиков. Потому что аналогов такому подходу нет, и соответсвенно ССР сама не можент прогнозровать рост затрат при увеличении кластеров.
Это дорого и не удобно производителю игр. ПРоще, как правильно заметил чел выше, сделать игру на 5К чел и кучу серверов отдельных.
Вывод ССР стала заложником подхода к игре: увеличть число людей надо, но затраты растут в геометрической прогрессии. А открыть новую систему кластеров для следующих 300к подписчиков - не выгодно. В результате - тупик развития и рост ее стоимости ( запрет офф лайн прокачки, отмена 30дн. тайм карт, введение плексов и облегчение залива денег в игру и пр). Предпологаю рост стоимости игры, что ограничит количество играющих в нее людей.
Наступать на такие грабли никто больше не будет.
не факт. Вообще так дело не пойдет, такие утверждения на ровном месте.
Если в еве регионы разбиты по кластерам, то в этом ни чего страшного нету, мы тут столкнемся только с одним, ограничение ресурсов на одной ноде, трафик контрол, не будет пускать в регион\систему когда нода перегуженна.
В прицепи, какая разница сколько стоит серверов? Смотри, в вов куча серверов, они все расположены на отдельных физических серверах, с общим управляющем элементов (SMP в терминологии обслуживания сервисов), и так близард имеет 1ккк подписчиком, которые разбросаны по всем серверам, причем на особо перегруженных серверах стоит ограничение, и нового перса там не создашь и в прайм тайм не залогинисшся, да и лаги там будут ой ой (по крайне мере так было). Итого делим 1ккк \ 10к игроков = 100 серверов\нот, все цифры условные для примера, у меня сейчас нет времени разбирается в деталях, что бы приводить точные цифры и название сущностей. Как не крути получаем много железа.
В обоих случаях применяться горизонтальное масштабирование аппаратно-программного комплекса, т.е. по сути то на то и выходит, по соотношению бабло\подписчик.
Единственное что, в этой схеме есть узкие места и иногда в силу архитектурного решения (или ошибок на стадии проектирования) разработчиком трудно их обойти, даже иногда хорошего решения нету и приходится делать, как я называю, «костыли». Пример этому «логин сервер», что в EVE, что WoW, он не справляется с нагрузкой и подписчиков, приходится ставить в очередь.
Само собой в EVE должна решиться проблема с БД (ни знаю на сколько оно актуальна в ВоВ, но там денег больше =)), это проблема уже в финансирование проекта скорей, и зависит как ни странно от инвесторов в проект, а как я понял в случае с EVE, прямиком от подписчиков.
Еще может быть стоит написать про TCP\UDP трафики, но это отдельная проблема, скорей всего в особо нагруженных местах у обоих производителей (если сравнивать EVE и WoW), стоят какие ни будь Cisco, сколько там будет свичей, 2\4\8\16\32 зависит от размера финансирования и потребностей обслуживаемых серверов, стоит отметить, что в той конфигурации под которые нужно использовать свичи, если мы рассматриваем только функционально распределение трафика между нотами и отдельного канал в сеть интерент, то стоимость их будет не значительная (к примеру одна циска 32-х портовая 50к бачинских), я не думаю что в данном случаи нужно использовать умную логику Cisco.
Ну и на конец, оптимизация кода, которая может решить большинство проблем, работа долгая, ну очень интересная с точки зрения программирования.
Сообщение отредактировал doommer: 29 June 2009 - 19:14