Данный гайд является переводом известного англоязычного пособия A Guide To Everything Wormhole. На русский язык текст переведен и модернизирован на средства канала W-Space Reports. Перевод - Clancy, редакция и верстка - Geo Bell.
Предисловие: назначение и применение данного руководства
Назначение данного текста — помощь игрокам, которые почти ничего не знают о вормхолах, о их многочисленных тонкостях и сложностях, но желают больше узнать об этом, изучают возможность переезда туда и учатся выбирать вормхол, заселяться и жить в собственном кусочке w-пространства.
Здесь также будут рассмотрены тактика боёв в вормхолах, различные преимущества и недостатки вашего острова среди звёзд. Однако не будет подробных объяснений того, как именно игровая механика позволяет или не позволяет происходить некоторым вещам - это сделало бы текст слишком объемным, и потому малополезным.
Мы не будем в деталях рассматривать все меню и подменю ПОСов, но просто рассмотрим преимущества и недостатки различных ПОС-модулей и покажем, как и почему они работают (или не работают) для вормхолов.
Руководство применимо для любых ВХ, но наиболее полезен для класса 4 и выше. В Еве всегда есть больше одного способа нарезать тортик, но если вы будете следовать нижеследующим рекомендациям - у вас примерно столько же шансов жить в вормхоле долго и счастливо, сколько их вообще может быть.
Есть несколько способов использовать вормхолы. Мы упомянем как временное, так и постоянное проживание, а также рейдерский стиль игры.
Как и со всеми прочими руководствами - игнорируйте любые советы на свой страх и риск.
Данный текст составлен на основе перевода следующего гайда: A Guide To Everything Wormhole, но значительно переработан, дополнен и отредактирован с помощью многих капсулиров, помогавших ценными советами и поправками при составлении руководства.
Далее следует небольшой глоссарий, настоятельно рекомендованный к усвоению, прежде чем вы начнете изучать данное руководство. Без понимания некоторых терминов и особенностей обыденной речи жителей вормхолов вам будет сложно понять как информацию, приведенную ниже, так и наладить общение с другими жителями ВХ.
Глоссарий
Прежде всего следует учесть, что в просторечии выражения ВХ, WH, вормхол, червоточина, дыра могут обозначать как собственно звездные системы w-space, неизвестного космоса, так и проходы, возникающие между ними и другими другими звездными системами всех видов. Что именно подразумевается в данном конкретном случае, можно определить из контекста, и определять это следует мгновенно и безошибочно, иначе недопонимание неизбежно и чревато фатальными ошибками. Впрочем, подобный опыт приобретается довольно быстро, если с самого начала общения не упускать из виду данную особенность.
K-space (known-space, k-спейс, известный космос) – звездные системы, доступные к обзору на карте (F10), статично расположенные и связанные друг с другом воротами гиперперехода. Все, что вы видите на звездной карте, в общем.
W-space (wormhole-space, w-спейс, w-пространство, неизвестный космос) — звездные системы, доступные только через случайно возникающие проходы (вормхолы, червоточины). Такие системы не обозначены на стандартной карте, могут обладать многими особенностями («бонусами», в зависимости от типа звезды в системе), ничего не знают о клайме, конкорде, гейтах, белтах, станциях и многих других прелестях k-спейса и подразделяются на 6 классов или категорий, которыми так и обозначаются: с1, с2.. с6. Каждый класс имеет критичные отличия и потому класс вашей системы — наиболее важный её атрибут. «Живу в с4, без бонусов» - «Ага, понятно.»
Червоточина, вормхол, дыра, проход, ВХ, WH — случайно возникающие аномалии гиперперехода из одной звездной системы в другую. В общем случае — из любой системы в любую, любого типа. Также разделятся на свои классы, не совпадающие с классами w-спейса. Подробно об этом здесь: (ссылка).
Вдобавок (и это важно знать), червоточины имеют два основных типа: статические и динамические (статики и динамики). Статики суть неотъемлемый атрибут любого вормхола (контекст, контекст!), то есть в любом вормхоле всегда есть один или два статика, причем всегда заранее известно, в звездную систему какого типа они ведут, и никогда — в какую именно систему они приводят. Поэтому статики обозначаются классом системы на той стороне, например, с4-3 — вормхол 4-го класса со статиком в с3. «Живу в с4-3, с бонусами.» - «Все понятно». Поскольку любая дыра имеет свой срок жизни, едва закрывается один статик, в системе тут же возникает другой, того же типа, так что статик — он есть всегда, в любом случае. С динамиками все проще — они возникают сколько угодно, когда угодно, где угодно и ведут куда угодно (великому исландскому рандому).
На всякий случай, еще немного:
ВХ, в которой вы базируетесь, обычно называют домашней.
Букмарки называют просто буками. Корпоративные букмарки — корпбуками соответственно.
КБТ — корабль большого тоннажа, например, карриер или дредноут.
ДТ — даунтайм сервера игры. Время его выключения.
На что похожа вормхольная жизнь?
Мечтаете о многих миллиардах на валлете и внезапном возвращении на имперские просторы состоятельным парнем, нашедшим золотую жилу в дальнем тупике галактики? Что ж, удачи. Известны пилоты, которые добывали миллиарды за неделю, но они вкладывали огромный труд и много игрового времени. Также достоверно известно о множестве менее удачливых игроков, терявших в вормхолах не меньшие миллиарды за тот же срок. В этом вормхолы ничем не отличаются от всех прочих занятий в Еве - они могут обогатить вас, но могут и разорить в один момент.
Если вы - обычный игрок EVE, и на игру у вас 2-3 часа в день, то вормхолы, скорее всего, не для вас. Слишком много проблем. Одна единственная ошибка может привести к тому, что вы застрянете беспомощным глубоко в нулях. Вас могут неожиданно и совершенно невовремя поднуть. Могут быть дни (или даже недели), когда делать абсолютно нечего. Если вы не можете проявить огромное терпение - не идите в вормхолы. Вам придётся постоянно завозить туда всё необходимое, на все случаи жизни. Если вы решите попробовать вормхолы - выделите на это дело как минимум месяц, чтобы понять, нравится оно вам или нет. Если уделить времени меньше - скорее всего всю палитру вормхольной жизни вы оценить не успеете, а значит, упустите много интересного.
Выбор вормхола
Чтобы с умом выбрать червоточину, в идеале вы должны знать всё, что о них известно. Это руководство не расскажет вам всего, что вам стоит знать о ВХ, но то, что описано здесь, стоит знать обязательно, каждому, кто живет в вормхолах. Представьте, что случится, если единственный сканерщик, оставшийся в вашем распоряжении, не знает, что такое статик, как его найти, или как понять, сколько массы он пропустит? Знание - сила, так что читайте внимательно.
Во-первых, вы должны уделить внимание всем эффектам выбранного вормхола. Если вы намерены заселить вормхол с бонусами, то убедитесь, что у вас есть стратегия по использованию этих бонусов, и вы не собираетесь просто их "терпеть". Убедитесь, что все переезжающие в вормхол вместе с вами полностью понимают расклад и экипируют свои корабли и прочее с учётом этого.
Также важно понимать, как именно соединяются вормхолы. Сейчас их около 2 500 штук. Входы и выходы постоянно смещаются на основе таймеров и максимально допустимой к использованию массы. Раньше было справедливо следующее утверждение: длина пути по червоточинам составляет шесть систем (вы найдёте другой путь в свою червоточину за шесть прыжков), но сейчас это правило отменено. Например, червоточины могут вести напрямую из к-спейса в к-спейс. Такие обычно соединяют различные регионы и государства (например, из Калдари в Амарр и т.д.).
Достоверно известно, что, например, возможно найти вход в топовую w-систему из k-спейса, даже из 0.9, и загнать туда карриер. Но чаще путь в определенные ВХ ведет через несколько червоточин, ведущих последовательно от одного вормхола к другому. Помните: не существует ограничений в комбинациях, которыми вормхолы могут соединяться с известным пространством. Возможно всё, всегда и как угодно.
Класс червоточины, который вы выберете, определит, сколько людей вы должны привести, какого размера поставите ПОС и какие корабли будете использовать. Но в целом - берите всё, что может пригодиться.
Здесь подробно показаны виды и эффекты всех бонусов ВХ: WORMHOLE ENVIRONMENT EFFECTS
Изучите эти данные внимательно, есть вероятность, что вам придётся драться под одним из этих эффектов против вашей воли.
Выбор сокорпов
Постоянное присутствие критично - вы не можете защитить ВХ, если вас в ней нет. Неважно, насколько круто вы установили и обвесили ваш ПОС, грамотная атака его вынесет. Чтобы защитить любую свою территорию, вы должны иметь достаточно хорошо подготовленных людей в корпорации/альянсе, и эти люди должны вкладываться в игру своим присутствием.
Выбирая, кто именно пойдёт в вашу сверхдоходную ВХ, а кто останется за бортом, сбалансируйте два момента: необходимость защиты и постоянного онлайна и необходимость получать достаточный доход. Как правило, необходимо минимум 5 человек, хорошо освоивших сканирование, майнинг, ПвП и понимающие тонкости игровой механики.
К каждому опытному игроку в пару вы можете брать одного неопытного. Будьте осторожны по поводу приёма новичков. Новички могут стоить вам всей домашней системы, если они - последние, оставшиеся в строю.
Вы должны доверять им. Сокорпы в этой игре не защищены от других сокорпов. Сомневаетесь? Не приглашайте новичка. Кроме того, каждый из них должен знать, ради чего именно он приехал в ВХ. Ради профита, ради лихих набегов на соседей, ради чего-то ещё? Выработайте единое мнение по этому вопросу до переезда, а не постфактум.
Итак, поскольку это важнейший, ключевой момент подготовки к переезду, вот нюансы, за которыми стоит следить при выборе сокорпов для червоточины.
Таймзона. Вам не помешает хорошая смесь зон США и Европы. Одна сторона планеты уходит спать, другая просыпается. Идея в том, чтобы в идеале вы имели постоянный онлайн живых и активных людей 23 часа в день, 7 дней в неделю для постоянного поддержания безопасности.
Как часто они играют? Никому не нужны сокорпы, логинящиеся беспорядочно и не знающие, когда они смогут появиться и сколько именно времени смогут быть в игре. 4 часа в день - лучше, чем 30 минут раз в два дня. Лучше всего - человек без работы, опытный, спокойный и постоянно онлайн. Да, вот такой.
ПвП-опыт? Как минимум некоторые из ваших сокорпов обязаны быть опытными и умелыми бойцами. ПвП - это не то, чему можно начинать учиться тогда, когда ваш ПОС разбирают на ваших глазах. Совмещайте ПвЕшников и ПвПшников. Хорошо налаженное ПвЕ должно обеспечить постоянный доход для поддержки ПвП-акций.
Учтите личности и характеры, цельность команды. Ничто так не портит игру, как внезапная сволочь в команде. Если вам нужна надёжно защищенная корпорация - убедитесь, что вы сражаетесь с врагом, а не друг с другом.
На каких кораблях летаем? Очень важный вопрос. Все сокорпы должны уметь летать на чём-нибудь, что пригодно для отпугивания внезапных гостей. Ева предоставляет для этого огромный выбор. Ключевой момент здесь - разнообразие. Чем больше ваш выбор кораблей, тем больше шанс, что вы будете в состоянии ударить в слабое место вражеского флота.
Сила в численности! Сложно убить одним кораблём тридцать врагов. Трудно рекомендовать минимум, необходимый для защиты вашей домашней системы, просто важно обеспечить максимум пилотов в постоянной готовности. Оцените максимальный размер входящего флота. Вы предпочтете быть 1 к 2 или 2 к 1?
Примите во внимание, кто у вас будет в директорате и на руководящих ролях. Это больше относится к структуре и к организации корпорации, но тем не менее очень важно. Верите вы или нет - уже есть профессиональные исследования по поводу того, как именно в различных ММО устроены, рождаются и живут гильдии/корпорации. В той мере, в какой вопрос касается темы данного руководства, вам понадобится как минимум один человек, умеющий делать всё. Как минимум один человек (а лучше трое или больше) должен знать и уметь всё, что необходимо для обслуживания поса. Этот человек также должен иметь доступ к счетам и иметь право торговать независимо от своих партнеров в к-спейсе. Помним, что мы находимся на острове, и нам нужна максимальная самодостаточность.
Деньги, деньги, деньги
Итак, вы уверены, что хотите попробовать. А что насчет больших доходов? Вопрос непростой. С одной стороны, если вы целенаправленно выжимаете из сокорпов заработанное, вы будете играть в Еву в одиночестве и с постоянными оффварами. С другой стороны, если распределять весь доход - вы сами (или ваша корпорация) останетесь нищими. Однозначного ответа тут нет. Как вы решите поделить лут и что будете делать с теми, кто недоволен вашей делёжкой - ваше дело. Здесь мы очертим несколько стратегий, которые действительно работают, и несколько дополнительных рекомендаций, основанных на реальном опыте коллективного фарма. Рассмотрите самостоятельно все аргументы "за" и "против" и помните, что вы - не золотой червонец, чтобы всем нравиться.
Делёжка поровну
Мило, приятно и очень легко. Посчитайте, сколько всего сокорпов живут в вашей домашке, поделите иски на всех поровну. Проблема в том, что некоторые играют значительно больше (или меньше) других, а у кого-то может не хватать скилов, чтобы участвовать так же активно, как другие. Этот вариант подходит для маленького отряда хорошо прокачанных игроков с согласованным онлайном.
Артельный подход
Идея в том, что создаются слаженные группы игроков, где у каждого в группе своя роль, которые согласованно работают именно как команды, или артели. Одна группа совместно копает гравики и ладарки, другие фармят боевые аномалии в соседних ВХ. Лут делится поровну между участниками каждой конкретной акции. Чтобы эта идея работала - у самой корпорации должна быть доля в каждом предприятии, чтобы компенсировать расходы на топливо и другие издержки. Этот вариант подходит для групп среднего размера, в которых все игроки работают в партнерстве с другими. Также нужно, чтобы игроки доверяли корпорации (а корпорация - игрокам), и деньги бесперебойно поступали в корпоративный фонд.
Бригадный подряд
Подберите такую группу игроков, в которой в каждый момент времени хотя бы один игрок из группы онлайн. Тот, кто онлайн, отвечает за организацию майнинга или рейдов по боевым аномалиям. Бригадир отмечает, кто чем занимается, и как долго он это делает, и определяет долю каждого, исходя из собранной информации. Это требует времени, внимания и сил от бригадира и превращает для него игру в работу. Плюс в том, что ваших сокорпов стимулируют быть активными (а иначе они не заработают). Минус в том, что если у вас нет бригадира онлайн - никто ничего не делает. Метод работает для средних и больших групп, не имеющих особой личной привязанности.
Метод бардака
Работает для любой корпорации любого размера. Никаких правил, просто делай хоть что-нибудь. Управление сверху слабо или вообще отсутствует. Большая часть корпораций работает в таком духе лишь изредка, некоторые полностью полагается именно на такую жизнь. Отлично работает для очень маленьких корпораций. Игроки приходят когда хотят и делают то, что хотят. Проблема в том, что собрать толковый ганг для серьезного мероприятия сложно, сопротивляться интервенции из соседних ВХ - тоже. Игроки склонны заниматься только самыми простыми вещами, им не хватает численности и координации, чтобы начать делать что-то масштабное. Деньги на корпваллет поступают в виде налогов или пожертвований.
Метод общего котла
Работает строго противоположно вышеописанному. Лучше внедрить его на раннем этапе развития корпорации. Нужна основа: группа игроков, знающих игру, знающих, как обращаться с людьми, и имеющих хорошо установленный прайм-тайм. Этот метод можно масштабировать от маленьких корпораций к большим по мере роста сыгранности и числа игроков. Каждый игрок основы имеет свою задачу (зону ответственности) с самого начала. Новички тренируются так, чтобы быть "запасными игроками". Этот тип корпораций может расцвести и обзавестись собственным сайтом, своим местом в нулях, и предложить достижимую цель игрокам. Деньги, добытые из вормхолов, идут в главный фонд, а игроки основы (теперь это директора) получают долю после оплаты топлива и других неизбежных расходов. То, что остаётся, распределяется по остальным игрокам на усмотрение основы.
Пока все дома
Вам следует предусмотреть различные прибыльные занятия для себя и товарищей в том случае, когда ваша ВХ опустошена. Опустошение наступает, когда вы просидели в ВХ достаточно долго, аномалии проходятся быстрее, чем респавнятся, и делать почти что и нечего. Вам следует быть готовыми к использованию всего, что спавнится, или вы рискуете тем, что ваши сокорпы просто уйдут от скуки.
Это означает возможность дружно копать гравики и собирать газ в ладарках, когда они есть, а также собирать достаточно кораблей и людей, чтобы проходить самые тяжелые магнитные и радарные аномалии, с которыми вы встретитесь. Кроме того, ваши сокорпы должны назубок знать процедуру проскана системы, сканировать её постоянно, а также согласовать условные обозначения для всех видов обнаруженных аномалий в корпоративных буках. Ваша корпорация должна знать, как поступать с враждебными соседями и гостями. С вами или без вас.
Вам надо предусмотреть постоянный мониторинг вашей домашней системы на предмет выявления внезапно возникших дыр и гостей из них. Пренебрежение этим правилом рано или поздно обойдется вам очень дорого. Все должны проверять подскан постоянно. Помимо прочего, вы должны знать, как заправить ПОС, как организовать доставку топлива к нему, и что делать, когда в вашу ВХ заходит одиночный враг или флот. Это обязан знать и выполнять каждый.
Бюджет переселенца
Перед заселением учтите, что правильный вормхольный сетап недешев. Недешев он потому, что вы станете островом в океане. В случае необходимости вам нужно всё, что вам может понадобиться, иначе вы просто потеряете всё, что есть. Вот список для начала - без цен, поскольку цены колеблются. Но исходите из двух миллиардов, если начинать с нуля.
- ПОС (сама палка).
- Corporation Hangar (корпангар).
- Ship Maintenance Bay (шипангар).
- Защитные модули для ПОСа.
- Топливо для ПОСа (минимум на 2 недели, чем больше, тем лучше). Не забудьте про стронций.
- Все нужные корабли с фитом (мелкие можно везти упакованными, фит отдельно), а именно:
- Корабли поддержки (крузаки, бк, бш на спил таможен)
- Сканшипы (T1 и T2)
- Лопаты, отдельно на руду и газ. Ретриверы и вентуры, в общем.
- Книжки скилов, чтоб не скучать на ПОСе
- Опциональный фит на всякий случай.
- То, что вам не пригодится на самом деле, но вы думаете, что пригодится.
Три дороги
Дальше будут приведены три стиля жизни в червоточинах. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки, и они требуют различный стартовый капитал.
Рейдеры
Не только WoW! Многие начинают именно так: ганг просто ищет ближайшую ВХ, «набигает» туда и берет все, что может взять. Обычно смотрят в сторону с1, с2, с3 благодаря хорошему соотношению риск-выгода. Проблема в том, что вы можете нарваться на еще больший ганг конкурентов или аборигенов, поскольку ВХ первых трёх классов нужны всем, а рейдерство означает, что у вас нет ни убежища, ни внятной защиты.
Кочевники
Очень популярный вариант между необходимостью иметь приличный стартовый капитал и более-менее надёжное место под седалищем. "Пос в коробке" - это один пилот с прокачанным в 5 индусом, в котором лежит маленький ПОС, корпангар и шипбей, и топлива на несколько дней. Игрок устанавливает ПОС, остальные его прикрывают. Щиты подняты? Начинаем фарм!
Такие операции могут длиться от одного дня до момента, когда вы устанете заправлять ПОС, или ПОС снесут, или ВХ истощится. Это очень недорого, предоставляет неплохую защиту, но очень уязвимо для маленьких гангов. Вы можете попробовать установить серьезную защиту, но если уж ставить защиту, то почему бы не поставить средний или большой ПОС, который просто не захотят трогать? Чем больше хотите, тем дороже это стоит - как и везде в Еве.
Колонизаторы
Вы находите правильную ВХ, устанавливаете постоянный ПОС (или несколько ПОСов). Далее мы будем описывать именно этот вариант, он требует больше всего знаний и несет больше всего риска. Абсолютно необходимо, чтобы вы нашли первоклассную ВХ: вы можете прожить в ней до четырёх месяцев, прежде чем она истощится. Если вам повезло, вы найдёте такую систему, в которой есть статик в более лёгкие дырки, которые можно будет фармить.
Проблемы? Их много. Во-первых, новички могут забыть про хайсек. Будет очень непросто постоянно ездить туда-обратно. Будут периоды полного безделья, и вы должны набраться терпения и ждать. Очень и очень важны походы за топливом, и любой кемп может привести к серьезным потерям.
Преимущество же в том, что у вас будет сложная для захвата система с одним или несколькими хорошо настроенными ПОСами. Вы будете знать вашу систему наизусть. Вы сможете предположить, где именно находится статик, и вы будете знать, с какой точностью ваши пробки находят корабли. Если у вас достаточно пилотов, вы сможете серьезно защищаться, фармить аномалии как в домашней, так и в соседних системах. Без особых проблем.
Основные принципы жизни в червоточинах
Излишество правит миром. Не бойтесь притащить по четыре штуки всего. Больше чем один корабль. Больше чем один комплект модулей на каждый шип. По отдельному фиту на все случаи для каждого шипа. Но не выключайте при этом мозг — не тащите прорву ненужного, продумайте все детально. Например, возьмите модулей ровно столько, чтобы зафитить все ваши корабли и сделать рефит под другие задачи, но не сверх того. Лучше погрузите еще топлива, оно уж точно не будет лишним. И чертежи на боеприпасы.
Вас будут подать. Если вас поднули, вернуться домой будет сложно. Входы и выходы закемплены, иногда вас расстреливают на единственном известном входе внутрь. Вам может понадобиться пройти больше 40 прыжков до дома. Избегайте подов любой ценой.
Сканируют все и каждый. Вы не сможете найти вход, выход или вкусные аномалии, если не умеете сканировать. Без сканирования ВХ просто невозможны.
Если кто-то вышел из ВХ, убедитесь, что обратно он вернётся с полным трюмом. Поддерживайте актуальные закупочные листы. Если покупать нечего, всё равно купите патронов или топлива: они пригодятся в самый неожиданный момент.
Очевидное: при установке ПОСа никто, ни при каких условиях не уходит АФК. ВХ могут быть открыты извне игроками, которые в состоянии и настроении мгновенно атаковать вас. И вас никто не предупредит, когда откроется новая червоточина.
Навыки, без которых никуда
Некоторые из этих навыков (и уровни, до которых их нужно тренировать) можно оспорить. Но учтите, что это инструкция по выживанию в червоточинах класса 4+.
Astrometrics должен быть вкачан в 4, три остальных навыка, влияющих на скан, в 3 минимум. Если точно, то речь о Astrometric Rangefinding, Astrometric Pinpointing и Astrometric Acquisition. Вы должны не просто сканировать, вы должны сканировать быстро и точно. Прокачка поможет, но крайне важны ваши собственные навыки скана. Шип с бонусами на скан, правильный фит и скилы сильно помогут, но прямые руки пилота не заменит ничто. Перефразируя известное выражение, необходимо «учиться сканировать настоящим образом». Это прямой залог выживания в вормхолах.
Определите минимально допустимый корабль, на котором ваши пилоты могут лететь в боевые аномалии. Для с5 это линкор или выше. От вашей любимой Navy Comet против 12-ти линкоров слиперов толка не будет. Для с3-с4 годны тенги и дрейки с логистами, для с1-с2 тем более. Слаженное взаимодействие при прохождении аномалий не менее важно, чем правильно зафиченные шипы, помните об этом.
Вы должны знать все вспомогательные навыки, необходимые для вашего корабля. Как минимум в 3, лучше в 4 или 5. Ещё раз, вы должны знать все навыки, а не только некоторые из них. Без хорошо прокачанных саппорт скилов любой ваш линкор или крейсер окажется бесполезным бревном. Которое вы сольете. Слиперы не простят вам ни одной ошибки.
Starbase Defense Management. Известно, что ПОС под управление автоматики беспомощен против грамотной атаки. Вы потеряете ваш ПОС самыми различными способами, и невозможность взять контроль над турелями - отличный способ потерять его быстро. Да, все согласны, что качать его уныло, но как ещё вы снимете линкор с альфы?
Вам понадобится три или четыре рядовых игрока с Anchoring, вкачанным в 3. На этом уровне вы можете установить всё снаряжение ПОСа. Это будет полезно, когда единственный товарищ с анчорингом в 3 поднут, или просто оффлайн, а вам нужна всего лишь вот эта одна мелочь, чтобы приступить к делу.
Для нормального фарма небоевых аномалий вам понадобится умение копать астероиды и газ. Пропустив эту возможность, вы потеряете много денег. Gas Harvesting минимум в 2, но и в 5 не повредит, и майнинг-навыки на сколько-нибудь, чтобы просто сесть на ретривер и поучаствовать в общем процессе копки. Не тащите с собой т2 стрипы, если вы не перфектный майнер — гравики в ВХ имеют полный набор руд, так что т1 стрип-майнеры хороший выбор для большинства. Возьмите побольше вентур для газа и ретриверов или макинав для руды. Добавить орки и рорки по вкусу, смешивать, но не взбалтывать.
Навыки Remote Repair. Не недооценивайте их. Пилоты должны знать, как фитить и использовать соответствующие модули. Уровень 4 для брони и щита, уровень 3 для структуры (опционально).
Если вы хотите получать доход от сальважа (а вы захотите, ибо оно того стоит, еще как) - учите Salvaging в 4 минимум. Вреки слиперов салятся довольно туго, если навыки невысоки — будете салить до морковкина заговенья.
Также навыки сальважа пригодятся в магнитках, а Haсking в 4 будет незаменим при вскрытии многочисленных и вкусных контейнеров в радарках.
Propulsion Jamming в 4. Открывает возможность выставлять средние генераторы варп-помех. Скил в 5 даст возможность качественно бублить что угодно и где угодно, что весьма полезно. Не является обязательным, но позволяет намного успешнее кемпить червоточины и устраивать засады в локациях или около ПОСов.
Корабли в дорогу
Список расширенный: если он выполнен в точности, в нём есть бэкапы для бэкапов, а вы можете реагировать на 99% возникающих ситуаций. Спорить по-прежнему можно, но от данного момента зависит ваше выживание.
Т1-Т2-сканершип с сестринским пробкометом и полным комплектом сестринских же пробок (Sisters Scanner, Sisters Core/Combat Scanner Probe). Не жалейте денег, это обязательно оправдается. Это очень важно, в любой ВХ без умения сканировать не селится никто. С таким кораблём вы сильно сократите количество времени и усилий, необходимых для того, чтобы найти что бы то ни было - любые аномалии или внезапно возникшую дыру в домашке, из которой ломится вражеский флот.
Каждый должен взять с собой один-два дополнительных T1-сканершипа. Это ваш резерв на крайний случай. Поставьте в него клоку и пробки, обычное снаряжение, и T1 риги на скан, они дешевые. Когда вы окажетесь последним живым человеком, который должен найти путь из империи обратно в домашнюю систему для остальной сотни поднутых сокорпов - вы поймёте, зачем это нужно.
Корабль большого тоннажа. Один-два добротных индуса. Есть? Берите с собой. Ваши гости будут ограничены в количестве кораблей, которые смогут привести, и вряд ли поставят ПОС (хотя могут, не расслабляйтесь), а шансы, что у них тоже будет капшип - малы. Для с1, с4 это вообще нереально. А ещё капиталы могут танковать, и вы сможете делать аномалии, которые не смогли бы делать иначе.
Линкор. Вам понадобится два линкора. Один из них может быть просто на замену, но смысл в том, чтобы хотя бы один из них был зафичен под ПвП. Если ваш единственный линкор сольют, вы потратите часы, чтобы выйти из ВХ, взять новый корабль и вернуться. Будьте уверены, что в ту секунду, когда слиперы достанут ваш бш, в системе окажутся чужаки, которые висят в клоке неподалеку и пристально наблюдают за вами.
Лопаты. Халки под орку, нет орки или она на ПОСе — ретриверы или макинавы. В конце концов, если в домашке нечего делать, а к соседям в гости не получается, сойдет и вентура, лишь бы было хоть какое-то занятие. Кстати, рорка, заряженная тяжелой водой, поможет не выбрасывать в никуда 25% руды при рефайне на ПОСе.
Несколько капостабильных Osprey. Эти корабли должны храниться в шипангаре и ни в коем случае не должны участвовать в бою. Это ваш инструмент защиты ПОСа. РР-сетапы для линкоров это неплохо, но у них нет бонусов на расстояние, необходимых для откачки шилда ПОСа.
Вам пригодится два вида индусов. Т1, в недорогом фите, второй же - Т2, с добротным фитом, клокой, пробкометом и варпстабами или блокадник по желанию. Первый для вывоза сжатой руды (если рорка у вас есть), второй - для ввода/вывода ценных и не особо габаритных предметов. Вам понадобятся оба варианта. Клока и пробкомет, пусть и самые простые, рекомендованы в любом случае.
Noctis обязателен, если вы активно фармите боевые аномалии. Самые вкусные линкоры слиперов не вскрываются без Salvaging в 4 + риги на сальваж, как минимум.
Опционально: если вы действительно хотите заниматься копкой, поставьте ещё один корпангар и шипангар, и приведите фрейтер. Фрейтер будет лежать в этом шипангаре. Когда вы будете загружены полностью (а это случится раньше, чем вы думаете), и у вас будет в наличии червоточина-прямой выход в хайсек, пропускающая фрейтер и открывающаяся примерно пару раз в месяц - вы возьмёте фрейтер, вывезете и переработаете руду на 100%, а не на 65% или 75%. Дополнительный риск, дополнительные траты... но 25% это ощутимая разница, так что имеет смысл.
Опционально: Орка займёт половину вашего шипангара, но пройдёт туда, где не пройдёт фрейтер или рорка. А ещё у неё есть бонусы на копку!
Переезжаем в червоточину
Теперь посмотрим, как нам собрать вещи и переехать жить в червоточину максимально безопасным образом. Вы можете подумать, что те или иные шаги необязательны, но можете быть уверены: законы Мерфи работают в пространстве ЕVE так же хорошо, как и в реальности. Вы будете перевозить миллиарды исков по неизвестным системам, и поэтому лучше перестраховаться и действовать с осторожностью.
Мы начнём с анализа снаряжения и расскажем, что такое хорошо и что такое плохо. Мы обсудим некоторые методы, которые должен знать каждый поселенец червоточин. Мы затронем защитные модули, но подробнее расскажем о них позднее. Пока что речь о том, что важно, а что нет, и почему.
Пакуем чемоданы
Подготовка индуса в путь - обычная задача, которую вы решали множество раз, несомненно. Давайте сосредоточимся и рассмотрим вопрос подробнее. Когда вы закончите читать это руководство и поймёте, что вам нужно взять с собой, составьте подробный и полный список всех предметов. Затем в течение следующих дней или недель соберите эти предметы в одном месте. Проверьте объём всего, что собираетесь перевести, в кубометрах. Затем поделите этот объём на объем ваших трюмов - и вы получите количество рейсов, которое вам нужно будет сделать.
Вы можете увеличить грузоподъёмность корабля использованием giant secure container'ов, содержащих 3900 внутреннего объёма и 3000 внешнего.
Следующий шаг критично важен для минимизации потерь в случае внезапной потери индуса по дороге. Поделите нагрузку поровну между всеми кораблями. ПОС и не очень важные предметы в одном корабле, остальное - поровну по остальным транспортникам. Обвес для ПОСа тоже стоит распределить. Если один из транспортников не долетит до канадской границы, вы должны быть всё ещё в состоянии заселиться, вопрос будет всего лишь в замене утраченного.
Если после всех подсчётов вы обнаруживаете, что входная дыра не пропустит весь ваш груз - вы должны быть готовы немедленно насканить изнутри еще один проход. Доставка всего груза должна быть единственной приоритетной задачей. Пока щиты не подняты, а обвес не установлен, ни о чем другом думать не следует. Щиты вашего ПОСа могут выдержать серьезный урон — будет достаточно времени для того, чтобы насканить другой вход для вашего флота. Используйте здравый смысл.
Касательно ПОСов и червоточин
Ниже идёт список мнений и идей, основанных на личном опыте управления корпорацией, живущей в ВХ.
Если вы не можете позволить себе ПОС с подобающим обвесом, даже не пытайтесь селиться в червоточине. Рано или поздно вы потеряете ваш корабль и всё наработанное - и вам в любом случае понадобится склад и защита, которую предоставит только ПОС.
Если вы не фармите системы без заселения в них - забудьте про малые ПОСы. Они слишком слабые, и их невозможно защитить. Не используйте их. Их можно убить шестью БК. И вы не сможете поставить приносящие доход строения и защиту одновременно.
Средний ПОС приемлем, если вы заселяетесь на 2-3 недели. Чем дольше вы живёте в системе, тем больше шансов, что вам понадобится серьёзная защита. Средние ПОСы не в состоянии обеспечить защиту одновременно с приносящими доход строениями — им просто не хватит ресурса ЦПУ и энергии на все сразу.
Большой ПОС - вот что нам нужно. Приличная защита с одновременной переработкой газа и руды. Дорого, но с правильным подбором сокорпов вы еще будете в хорошем плюсе после вычета расходов на топливо.
Фракционный обвес? Да, если есть деньги и желание. Фракционное оборудование ест меньше ресурсов и попадает больнее, чем стандартное, что позволит вам поставить больше огневой мощи за ту же цену.
Секрет выбора правильного ПОСа - знание, как ваши гости ограничены по входящей массе. Чем прочнее ПОС, тем меньше шансов, что они даже попытаются атаковать.
ECM, много ECM. 5 или 6 каждого типа - причина для этого строчкой выше, к вам вряд ли приведут много кораблей, и чем меньше людей сможет залочить ПОС, тем лучше.
Ставьте больше оборудования, чем можно включить сразу. Можете запитать пять турелей? Поставьте 10, включите 5. Одну убили? Включаете новую.
Два корпангара. Если вы занимаетесь копкой или у вас много сокорпов, вам явно понадобится место.
Установки по деланию денег (рефайнилки, лаборатории, реакторы). Даже если они не будут работать непрерывно, всё равно привозите и ставьте, до тех пор, пока можете доставить их безопасно. Включайте их по очереди и по необходимости, кстати и складских помещений это может вам добавить, например, Component Accembly Array имеет миллион кубов емкости. Смекаете?
ТОПЛИВО! Двойной, тройной запас топлива при заезде. Вы не знаете, когда и как сможете выбраться за новой порцией топлива, и не забудьте про стронций.
Настройки доступа. Пусть с ними возятся только опытные люди, только в первый день установки ПОСа, и больше никогда. Ошибка может привести к тому, что доступ к ценному оборудованию получат ненужные люди - или наоборот, вы не сможете активировать нужное оборудование в соответствующий момент.
Контроль червоточин
Сканируйте ежедневно. Несколько раз. Это первое, что вы делаете после логина, даже если были оффлайн пару часов. Нашлась новая червоточина? Первой реакцией должно быть её закрытие. Или забубливание. В зависимости от размера червоточины вам понадобится или несколько игроков, или много времени (помните про таймер?). Основная идея не так сложна, но требует контроля, чтобы сокорпы не застревали посреди пустоты. Следуйте инструкциям и ведите учёт общей массы.
Повесьте глаз в клоке с той стороны. Водите самый массивный доступный вам корабль через червоточину туда и обратно. Орка или скорпион хороши. На каждом проходе ведите учёт использованной массы и следите, когда изменится описание червоточины.
Затем вы продолжаете уменьшать массу дыры, плавно и постепенно, по одному кораблю за раз. После определённого момента описание сменится на '... on the verge', что будет подтверждено видом самой дыры.
В этот момент обычно последний проход закрывает дыру. Если вы сбились в расчётах и потеряли проходящую массу - есть риск потерять корабль. Убедитесь, что все ваши корабли с нужной стороны червоточины. Помните, что точная масса дыры всегда неизвестна — от табличных значений она будет немного отличаться в любую сторону на случайное значение, это предусмотрено игровой механикой и с этим просто надо смириться.
Отошлите последний линкор домой. Закрылось? Хорошо. Нет? Оставьте дырку как есть, она закроется за следующим же вошедшим в нее. Следующий шип, пришедший к вам, будет заперт на вашей стороне. Дальше вы знаете что делать.
Пошаговая инструкция
Ниже инструкция, обеспечивающая безопасность передвижения и установки ПОСа. Один из возможных вариантов, но - отступайте от рекомендаций, приведенных здесь, на свой страх и риск.
Хорошая идея начинать собираться и паковаться в момент, когда вы ещё ищете червоточину - поиск может занять очень долгое время. Еще лучше, если во время поиска вы уже сидите на чемоданах — найденный проход в подходящую ВХ может оказаться крайне недолгим и действовать надо будет немедленно.
Разошлите поисковые корабли по всем системам, через которые вы считаете приемлемым передвижение транспорта. Чем больше систем вы просмотрите, тем больше шансов найти червоточину правильного класса с правильными эффектами.
Найдя нужную систему, зашлите туда один корабль с клокой и пробками. Если увидите уже установленный ПОС - уходите, есть тысячи других червоточин, вам не нужны лишние проблемы с самого начала.
Итак, вы нашли правильный класс и эффекты, нет ни ПОСа, ни других кораблей. Следующий шаг - отсканируйте систему полностью, все аномалии и сигнатуры должны быть пробучены.
Вы не знаете, когда враг допустит ошибку и начнёт копать ладарку, не зная, что вы здесь. Знание всех мест, где может быть вражеский корабль, сэкономит вам время и может предотвратить потерю ПОСа ещё до начала проблем.
Следующий шаг - завозим пожитки. Будьте особо осторожны при заезде через лоусеки, вы можете потерять в кемпе все, что так долго и тщательно готовили для переезда. Такие случаи известны, не будьте следующим.
Используйте скаутов, а не эскорты. Эскорты привлекают нездоровое внимание. Эскорты должны быть охраной внутри червоточины. Если пират увидит, что вы ушли в червоточину, он может последовать за вами и дождаться момента развертки ПОСа. Не недооценивайте то, что может сделать с вами уничтожение одного корабля.
Итак, вы на входе в червоточину, ваши транспорты на месте. Зашлите туда скаута, затем охрану, затем транспорты. Ничто не может предотвратить ваш прыжок через червоточину, кроме Конкорда - и описанных выше таймеров.
Немедленно отварпайте к луне, заякорите ПОС и поднимите щиты ПОСа. Никто не тупит, все смотрят на подскан, развёрнутый на 360о и на максимальное расстояние. Убедитесь, что все забучили ПОС.
Щиты подняты? ОК. Ставим корпангар, сбрасываем туда все лишнее, одновременно ставим шипбей. Ставим обвес; об установке мы поговорим позднее.
Вся защита поднята: теперь всё остальное можно повесить без якоря, если эти модули вам сейчас не нужны. Теперь можно притаскивать все запасные вещи, которые не влезли в первую волну, и ждать опоздавших и потерявшихся. Спокойнее: в этом месте будут проблемы.
Два слова о дипломатии
Дипломатия - вопрос личных предпочтений и уровня знаний об игровой механике. Убедитесь, что ваши сокорпы выбрали хладнокровного дипломата, знающего, что именно на карте. Дипломат должен быть в состоянии прикинуть шансы на случай войны и определить силу каждой стороны. Выбирайте и говорите осторожно и мудро, этот разговор может быть последним перед тем, как вы потеряете ВХ-систему. Дипломат должен понимать, что есть люди, которые хотят драться даже тогда, когда в этом нет смысла.
Ваши сокорпы должны знать, что организованная группа может поднять средний ПОС с определённой защитой за 45 минут. Поэтому вы должны мочь и хотеть работать дипломатически перед началом атаки. Если вы начнёте разговор со стрельбы, вы рискуете настолько разозлить их, что они даже не будут разговаривать с вами. Впрочем, в противном случае вы потеряете элемент неожиданности.
Большая часть Евы - это PvP, но не всё, что входит в вашу дыру - враг. Большая часть будет исследователями, которым повезло вас найти. Поговорите с ними, определите намерения. Или даже предложите место в вашей корпорации, если захочется.
..и по поводу отступных
Грустно, когда кто-то приходит к вам домой и сообщает, что снесет его, если вы не заплатите денег, но в EVE это случается. Когда идёт речь об отступных, вы должны оценить, можете ли вы убить хоть кого-нибудь. Если можете, сделайте так, чтобы они потеряли столько же, сколько стоит ваш ПОС. Другими словами, ваш ПОС стоит 1 миллиард, можете ли вы убить врагам кораблей на миллиард? Если нет, подумайте о выкупе.
Не платите больше, чем стоит все, что есть на вашем ПОСе, и не забудьте про стронций, который заставит атакующих сканировать выход заново и торчать около червоточины около двух суток.
Не будьте наивны: большинство тех, кто соглашается принять выкуп, просто намерены ободрать вас как липку, прежде чем закончить дело, как и собирались.
Установка и фитинг ПОСа
Следует твердо знать одно: на самом деле нет никакой, даже теоретической возможности абсолютно исключить вероятность сноса вашего поса и вас самих вместе с ним. Что бы вы ни делали, сколько бы бублей ни вешали, какой бы навороченный обвес ни ставили и какие бы мегашипы под шилдом не держали, захотят снести — прилетят и снесут, будьте уверены. Поэтому искусство защиты ваших структур, главное направление ваших усилий по защите, должно состоять в том, чтобы — не захотели. Сделайте снос вашего поса максимально трудным, долгим, скучным и неприбыльным занятием — и живите себе относительно спокойно. Но все особо ценное все равно держите на станции в империи. А на посе — только то, что нужно именно на посе.
Зачем это всё нужно? Почему вы вобще поставили ПОС и вложили в него миллионы? ПОС - ваша крепость и единственная настоящая возможность добывать иски внутри ВХ. ПОСы должны поддерживать две потребности: добычу исков (рефайнилки, ангары, сборочные линии и прочее, прочее, прочее), которая отнимет CPU и энергосеть у второй потребности. У защиты.
ПОС обязательно должен быть защищен, вопрос только в том, как именно. Есть более дюжины путей сделать это, но в червоточинах выстроить защиту проще. Перед тем, как мы перейдём к модулям, вы должны понять, что важнейшие параметры защиты ВХ-системы - сложность обнаружения и ограниченный доступ. Помните об этом при выборе модулей.
Бесполезные модули
System Scanning Arrays. Присутствуют в игре, но не работают и пригодны только для продажи
Capital ship Construction Array. Не анчорятся без клайма.
Cynosural Jamming Array. Нет клайма и цино всё равно не работает.
Jump Bridges. Не работают в червоточинах
Moon Harvesting Arrays. Добычи материалов на лунах не будет, разработчики сказали это чётко.
Sensor Dampening Array. Зачем нужен дамп на 150 км, если есть джам на 200 км?
Важные модули
Сама контрольная башня. Вопрос только в размере, и мы на него уже отвечали.
Корпангар: 1.4 миллиона кубиков пространства, необходим как минимум один, и, возможно, по мере копки понадобится ещё. Онлайнить только по мере необходимости: они тратят ресурсы ПОСа.
Шипангар: рефит и хранение кораблей. Нужен как минимум один, добавьте еще, если есть орки, карриеры или дредноуты.
Хорошие защитные модули
ECM: если цель в радиусе поражения (200 километров), единственный способ обнулить эту защиту - дреды в сидже. ECM даёт 45 джама по своей расе и 15 по чужим, и оба этих значения очень мощны. Без игроков они будут переключаться случайным образом, ставьте больше одной штуки каждого типа. Как минимум три каждого типа, лучше 6. Они занимают только 25 CPU и полностью блокируют вражеский корабль. Помните, враг не приведёт большой флот.
Stasis Webification Battery - одна активная, ещё одна в резерве. Враг не уйдёт за радиус пушек ПОСа. Используйте в комбинации со скремблером, и враг умрёт, поскольку удержание его на месте увеличивает получаемый им урон, и враг не отварпает.
Warp Scrambling Array - очень важно. Если вы не можете убить корабль с альфы, вам понадобится эта штука. Одна онлайн, ещё одна в резерве. Не нужно оно тогда и только тогда, когда враг и не собирается отступать.
Energy Neutralizing Array: 50 на 50. Некоторые враги фичены в пассив, им плевать на нейтрики. Лучше всего класть по несколько штук сразу на один корабль, мгновенно опустошая его накопитель. Очень эффективно против активного танка, иногда не очень хорошо в силу бонусов, накладывающихся на корабли в определённых червоточинах.
Резисты (Shield Hardening Arrays): 50 на 50, добавляет 25% сопротивлений к ПОСу с учётом стекинга. Каждый ПОС имеет 0/0/25/50 сопротивлений, точная их раскладка зависит от расы башни. Тратится много CPU и грида, но эти модули на самом деле затрудняют ввод ПОСа в реинфорс. Суть именно такова. Лучше всего их использовать в качестве "заякорено, но не включено". В момент начала атаки включите нужный модуль.
Оружейные (но не ракетные) турели. Выбор для защиты. Работают даже в реинфорсе, поскольку не тратят CPU. Объяснено позже подробнее. Очень важно, какими патронами вы их заряжаете.
Плохие защитные модули
Ракетные батареи. Круизки, торпеды, цитадели. Они наносят хороший залповый урон, но очень медленные и когда ПОС входит в реинфорс, они прекращают работать, так как едят CPU. То есть, на 25% щита враг может просто продолжить стрелять по вашей обороне, ничего не боясь. К тому же, есть простой способ показывать фигу всем ракетам, облетая ПОС на сверхскоростном фриге, собирающем агру батарей, пока остальные атакующие спокойно вливают основной ДПС.
Принципы ПОС-защиты
- Правило №1. Абсолютной защиты не существует.
- Правило №2. Под контролем ПОС-операторов ПОС защищается лучше.
- Правило №3. Под прикрытием флота ПОС защищается еще лучше.
Первое правило существует благодаря игровому балансу. Если бы абсолютная защита существовала, о ней бы все уже знали, и пользовались только ей. В Еве настолько большое количество способов атаковать, что для каждой атаки есть своя защита. В EVE более 400 кораблей, и сложность вопроса защиты становится очевидной. Однако есть способы построить очень плохую защиту.
Очень плохая защита
Одинаковые пушки. У пушек есть дальность поражения. Вы стреляете на 30 километров? Я отойду на 35 и обойдусь без потерь.
Лишь один тип защиты. Если у вас есть только пушки - это плохая идея. Враг адаптируется к вашему ПОСу и у него не будет проблем. Если у вас стоит только джам - вы всего лишь растягиваете время убийства ПОСа. Все нейтрики? Пассивный фит или на один корабль больше, чем у вас есть нейтр.
Бережливость. Вы ставите только то, что можете заонлайнить, и ничего больше. Это ошибка. При атаке они просто убьют один модуль и уменьшат силу вашей обороны. Вешайте 10 пушек тогда, когда можете заонлайнить 2. Онлайн занимает совсем недолго, минуты.
Забываете про оптималы? Ошибка. Они определят ваш радиус поражения и будут сидеть за его границей. Смешивайте расстояния или будьте готовы менять патроны под огнём.
Безумное позиционирование защиты. Это, как и многие другие вещи в Еве, всегда можно сделать лучше. Хаотичное разбрасывание защиты менее эффективно, чем вариант, который я опишу ниже.
Очень хорошая защита
Помните про правило №1. Группируйте разноразмерные пушки крестом. Одна в середине, четыре по бокам, настолько близко, чтобы от центра можно было заправить каждую пушку.
Такой крест должен быть поставлен в 6-ти позициях по сторонам вашего ПОСа (сверху, снизу и по 4-м бокам). Так враг не сможет взять позиционное преимущество над ПОСом и должен будет убивать ваши модули.
Помните об оптималах. Это важно, если вы можете контролировать пушки.
Смешивайте расстояния пушек внутри наборов. Все три радиуса - короткий, ближний и дальний. Чаще всего враг будет прямо над вашим ПОСом в силу факта, что дальнобойное оружие работает слабее, чем (например) торпеды.
Пользуйтесь пушками и электроникой. Что из этого важнее - вопрос вкуса, но важно, чтобы на месте было и то, и другое.
Защитные тактики
Вымотайте их! Обычно на вынос ПОСа нужно время. Чем больше они потратят на это дело часов, тем больше шансов, что кто-то из них уйдёт спать. Заставьте их страдать, даже если они убьют ваш ПОС.
Заставьте их страдать ещё больше. Пусть они потеряют хотя бы один корабль. Флот может сделать это, но если вы наедине с ПОСом и не контролируете его пушки... удачи.
Меняйте цели. Идея в том, что если это занимает часы, то атакующие рано или поздно утратят концентрацию и внимание. Меняйте цели и атакуйте так сильно как можете. Атакуйте тех, кого ещё не пробовали. Вы должны поймать нуба врасплох.
Надуйте гребень и распушите шерсть (ящерицам и кошкам помогает). Выбросьте пачку кораблей, о которых никто из них не знает, есть ли там кто-то на самом деле, или это пустышки... напугайте их.
Что на месте?
Ниже — несколько рекомендаций, что делать, когда вы насканите ту или иную аномалию. У них есть аналог в известном космосе, но то, что таится в червоточинах, намного суровее. Обычная аномалия шестого класса легко уничтожает капшип.
Информация по аномалиям в вх собрана почти полностью и хорошо описана здесь: EVE-Survival : WormholeSpace
..и здесь: http://wormnav.com
Общие рекомендации
Всегда, всегда смотрите заранее, что именно поджидает вас в аномалии, прежде чем варпать в нее!
Всегда, всегда точно знайте, что и как вы будете делать по приварпу, иначе посливаетесь к чертям собачьим, неважно, на чем вы там летаете. Слиперы отличаются от имперской неписи, как волкодавы от болонок, и никогда не прощают ошибок.
Информации достаточно, планируйте ваши опсы грамотно.
Радарные аномалии
Оцените возможность танковать спавны без их уничтожения, и просто вскрывать контейнеры.
Вторая волна может содержать поинты или РР-поддержку, позволяющей одному фрегату танковать девять файтеров.
Обращайте внимание на количество волн в аномалиях, триггер обычно - последний фрегат или крейсер того или иного типа. Не сорвите его раньше времени. Помните, что триггеры меняются.
Попытка вскрыть любой из контейнеров тоже может дать дополнительный спавн - это редко, но возможно. А также смертоносно.
При открытии контейнера во время танковки спавна, спавн концентрируется на этом корабле.
Если вы начали вскрывать контейнер, а потом покинули грид - аномалия исчезнет в течении минуты. Это подтверждено и происходит постоянно. Можно использовать альта на клочном коврике, но точка приварпа обычно сбивает клоку. Учтите это, и если попытаетесь зафиксировать аномалию таким образом, убедитесь, что слиперам есть чем заняться, пока коврик оттапливает от них подальше.
Вскрывать и лутать контейнеры под огнём можно.
В радарках может обнаружится заброшенный талоканский линкор/крейсер (источник материала для БПЦ на хуллы т3). Один и тот же вид аномалии может спавниться с этим объектом или без него. Для вскрытия нужен будет сальважер и соотв. скил.
Если заброшенный линкор находится на месте, в начальном спавне будет на 1 линкор больше. Аналогично крейсеру соответствует дополнительный крейсер.
Для получения полной информации о содержимом аномалей в ВХ используйте WORMNAV.COM
Гравиметрические аномалии
Виды гравиметриков, от худших к лучшим: Infrequent, Isolated, Ordinary, Uncommon, Unusual, Average, Unexceptional, Exceptional, Rarified
Виды и количество астероидов не зависят от класса червоточины. Они зависят от типа аномалии.
КБТ не спавнят дополнительных слиперов в гравиметриках. Вообще в гравиках непись относительно малоопасная.
В течение времени жизни поля могут спавниться дополнительные астероиды.
Срок жизни поля - 3-5 дней с момента активации.
В Exceptional-поле есть вся руда, включая меркоцит, и поле огромно. 20 халков не скопают его за сутки.
Чем ниже уровень аномалии, тем меньше руды в каждом астероиде.
Раскладка по типам астероидов идентична, но расстояние между астероидами может разниться, вплоть до 300 километров между отдельными камушками.
Ладарные аномалии
Виды ладарок от худших к лучшим: Barren, Token, Minor, Ordinary, Sizeable, Bountiful, Vast, Vital и Instrumental.
В ладарках может быть непись: слиперы или сентри. Сентри стоят по прибытии (если они есть), а слиперы прилетают через 10-20 минут после первого варпа на аномалию. В ладарках всегда два облака. Они деспавнятся в течение часа после опустошения.
КБТ не спавнят дополнительных слиперов в ладарных аномалиях.
В с5 хорошо танкованный линкор может делать ладарки соло.
Внимание! Vital и Instrumental ладарки могут отспавнить два сеткующих и пойнтящих БШ, которые способны аннигилировать почти любой соло-шип!
Ладарки спавнятся примерно так же часто, как и гравики.
Боевые аномалии
Класс вх определяет типы аномалей, которые в ней спавнятся; пока неясно, влияет ли он на сложность самих аномалей: есть свидетельства, что frontier в с3 проще, чем он же, но в с5.
Виды боевых аномалей от простых к сложным; в скобках указываются их подварианты:
- Perimeter (Checkpoint, Hangar, Camp, Ambush point),
- Frontier (Command, Barracks, Outpost, Fortification),
- Core (Stronghold, Garrison, Bastion, Citadel).
Боевые аномалии всегда сканятся в 100% с первой попытки независимо от навыков и без участия пробок (за это их еще называют «сотками»).
Чёрт, она захлопнулась!
Никогда не входите в червоточину, если в её описании написано "on the verge" («критична») или "reaching the end of its lifetime" («достигла предела своей жизни»), если не можете насканить путь обратно или не готовы принять риск остаться в червоточине навечно и потерять корабль и под.
Вы не сможете использовать прыжок в джампклона. Однако сможете убить себя. Если нет времени и терпения ждать, пока кто-нибудь вас найдёт, самоуничтожение вашей капсулы остаётся единственным выходом. Учтите, что корабль останется на месте и будет висеть неделями. Редко, но бывает так, что вы входите в систему, и посреди пустоты висит абсолютно целый корабль - кто-то пришёл в дырку и не смог найти путь назад.
Мораль истории такова: у вас всегда должен быть корабль с пробками. Выделенный альт-сканерщик, спрятанный в системе на клочном корабле, пробкометы на ваших линкорах, другие варианты. Чем выше класс ВХ, тем тяжелее определить сигнатуры, и есть шансы, что корабль без дополнительных бонусов на скан не найдёт выхода даже с пробками.
Истощение вормхолов
Печальный факт: рано или поздно ВХ-система больше не спавнит ресурсы дни напролёт. CCP ясно и определенно дает понять, что ВХ не предназначены для долгой жизни, и вполне возможно, что нижеописанный механизм - проявление их воли. Пока неизвестно, когда именно происходит исчерпание ВХ (червоточины не настолько долго присутствуют в игре). Это может быть связано с классом ВХ, или с универсальным таймером, установленным разработчиками заранее, или с погодой в Китае. По различных оценкам, вормхол может пересохнуть через несколько недель или месяцев.
Вы поймёте, что источник пересох, когда спавн аномалей занимают больше, чем три дня, и состоят из различных динамиков и несложных радарок. В таком состоянии сложно даже оправдать затраты на топливо. В зависимости от того, в какой системе вы живете, можно компенсировать нехватку домашних аномалей набегами на соседние вормхолы, либо просто упаковаться и уехать куда-нибудь еще.
На данный момент неизвестно, что именно перезапускает червоточину, и есть ли такой механизм вообще. В целом общее мнение сводится к тому, что если аномалия деспавнулась в червоточине X, то она респавнется в червоточине Y, при этом X и Y находятся предположительно в пределах одного созвездия. Созвездие червоточин состоит из червоточин одного класса, но каждое созвездие может граничить с другим созвездием другого класса.
Просто факты
Ниже по тексту идут простые факты по поводу червоточин. Здесь собраны самые последние и наиболее надёжные данные, собранные за несколько месяцев и включающие множество откликов от различных игроков. Возможно, какая-то часть из них некорректна или вообще ложна, но пока что они выглядят достаточно достоверными.
Общие сведения
Время деспавна локации, которую не трогали - 3 дня. Не трогали - значит, вы нашли её, возможно варпнули в неё, но ни в кого не стреляли и ни с чем не взаимодействовали.
Непись в гравиметрике или ладарке не респавнится. Единственное исключение - аварийные падения сервера.
Варп КБТ в боевую аномалию в с5-с6 добавит шесть дополнительных линкоров. Следующий КБТ добавит ещё 8. 4 КБТ дают в сумме 28 дополнительных линкоров слиперов.
Магнитные и радарные аномалии полностью респавнят все волны слиперов после ДТ. Респавнов из пункта выше это тоже касается.
Магнитные и радарные аномалии спавнятся реже, чем ладарки и гравиметрики, которые плодятся, как кролики.
Кое-что о w-space
Некоторые червоточины вносят эффекты, работающие как в плюс, так и в минус. Используйте Wormhole Thingie и вбивайте в неё название системы (J******). На момент написания данные не всегда корректны, особенно в части допустимых масс для червоточин. Осторожнее. Также полезен все тот же http://wormnav.com/.
Возможно, что ближайший к-спейс находится в данный момент в трёх и более прыжках по червоточинам.
Класс червоточины - рейтинг, выраженный числом и описанный в дампе базы, выданном CCP.
- "unknown space" ("неизвестное пространство") - это с1-с3
- "dangerous unknown space" ("опасное неизвестное пространство") - это с4 и с5,
- "deadly unknown space" ("смертельно опасное неизвестное пространство") всегда с6.
С1 не пропускают ничего крупнее БК. Это ограничение по классу корабля, а не по массе.
С2 имеют очень низкую границу по массе, и пропустят лишь часть линкоров. Можете попробовать отключить ваши плиты, мвд и прочее добавляющее массу оборудование.
Аномалии в с1-с2 могут быть сделаны соло, в с3 это также бывает возможным; с5 и с6 могут быть сделаны соло на КБТ (карриером и дредноутом), но будьте готовы к неприятностям: эти аномалии щелкают дронов как семечки и могут продавить карриер. Возможно, вы потеряете 40 000 кубометров дронов до того, как закончите.
ПОСы в целом работают как обычно, однако вы не можете заявить клайм (и использовать строения, требующие клайм системы) и не можете копать луны (ибо так возжелало ССР, аминь).
Эффекты червоточин не применяются к ПОСу и его вооружению. Сомнительный пункт: возможно иногда некоторые бонусы применяются к некоторым модулям.
Все червоточины = 0.0
Игроки не видны в локале до тех пор, пока не напишут в туда что-нибудь.
Червоточины спавнят аномалии медленно. Опустошить ВХ можно достаточно быстро. Присутствие или отсутствие ПОСов не влияет на частоту респа, они просто действительно невысока. Бывает, что ничего не спавнится в течение 48 часов.
Льда в червоточинах нет. Да, именно: каждый раз собираемся и едем в империю за топливом или его компонентами. Столько, сколько нужно.
Поведение червоточин
Используйте http://www.eve-metrics.com/wormholes для получения информации по обнаруженной вами дыре.
У каждой дыры есть три ограничения: по сроку жизни, по максимальной массе проходящего корабля, по общей массе всех проходящих кораблей. Соответственно, дыра схлопывается, если время её жизни истекло или если масса всех прошедших через нее кораблей превысила допустимую для неё. То есть, если у червоточины остался хотя бы 1 килограмм массы, вы всё ещё можете провести через неё любой в принципе влезающий в неё корабль. Шип с массой, большей, чем допустимо для данной дыры, просто в нее не пройдет.
Все червоточины имеют от 1 до 7 дыр в один момент времени. Как минимум — один не инициированный статик. Теоретически: 4 исходящих и 3 входящих.
Статик системы всегда существует. Он немедленно респавнится независимо от причины закрытия.
Пока статик не инициирован (не насканен и на него никто не варпнул), он не ведет никуда, то есть точка входа в дыру есть, но сам проход создается в момент первого варпа на него и только тогда появляется место прохода с другой стороны, возникает ответная точка входа в вормхол с кодом К162 в системе, куда с этого момента ведет открывшийся статик.
В с2 два статика, в хайсек и куда-нибудь еще, во всех остальных — по одному.
Цвет червоточины соответствует классу системы, в которую она ведет.
Все классы ВХ-систем могут открываться куда угодно, будь то любой класс ВХ-систем, хайсек, лоу или нули.
Срок жизни ВХ может составлять 16 и 24
“life cycle has not yet begun” означает, что вы нашли дыру в пределах 1-2 минут после спавна.
“Probably won't last another day” означает, что у дырки более 25% срока жизни.
Сообщение со словами “end of its life” означает, что у дырки осталось менее 25% срока жизни.
"This wormhole is stable and looks like it could last more than a day" означает, что дырка проживёт больше 24-х часов (или пока не истрачена допустимая масса)
“Has not yet had its stability reduced” означает, что осталось больше 45% допустимой массы
“Has had its stability reduced”, “but not to a critical degree yet” означает, что осталось меньше 45% допустимой массы
"This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse." означает, что осталось менее 5%-10% допустимой массы.
Самая толстая червоточина, ведущая в хайсек, пропустит корабль не более миллиарда килограммов весом.
Вы можете строить КБТ внутри любых червоточин, но проходить они могут только в с5 и с6.
Пропрыгнуть в червоточину может помешать только и исключительно Конкорд.
Два прыжка через одну и ту же червоточину приводят к активации четырёхминутного таймера, в течение которого вы не можете пропрыгнуть через неё в третий раз.
Стандартный таймер смены сессии тоже имеет место.
Графическое отображение червоточины меняется одновременно с прохождением порогов массы, она становится визуально меньше и пульсация её тем больше, чем меньше лимит оставшейся массы.
Лимит массы, прописанный в червоточинах, учитывает добавление и убавление массы от модулей. Плиты и активные модули мвд влияют.
Таймеры поляризации (четырёхминутные таймеры) включаются для каждой конкретной червоточины отдельно. Вы можете дважды пропрыгнуть через одну червоточину, затем отварпать к другой и пройти через неё без задержек.
Слиперы
Мы пока не знаем всего. Ясно, что CCP сделала отличную работу по созданию сложных НПЦ-кораблей. Если сложность не ощущается, вы должны перейти на этаж выше. AI описан в девблогах, и почитать это при случае интересно.
Слиперы начинают скрамблить в с3 и выше. В с5 могут скрамблить и сетковать все и каждый НПЦ. Некоторые делают это не сразу, но они точно в состоянии.
Резисты слиперов: 70/70/70/70 на броне и 0 на структуре.
Большие вреки слиперов не могут быть демонтированы без (на выбор) 5-го или 4-го уровня навыка Salavging, подкрепленного ригами на сальваж. Остальные вреки можно вскрыть со скиллом в 3 или 4. То есть в принципе можно отсальважить что угодно и со скилом в 1, но времени это отнимет огромное количество, поскольку шансы на каждом цикле сальважера будут ничтожны.
Можно использовать любые джаммеры, одинаково эффективно работают все расовые варианты. Мультиспектральные джаммеры неэффективны.
Количество ДПС в обычной магнитке с5 равно 1250 по резистам 76 - за один залп одного линкора. Дальше считайте сами.
Слиперы могут атаковать вас на расстоянии более 250 километров.
Подтвержден радиус поинта в 120+ километров. Аналогично и сетки.
Корабли слиперов имеют скорость в 1000 м/с для линкоров, и 3500-4000 м/с для крейсеров и фрегатов. Другими словами, очень быстро выходят к вам на оптимал и уверенно его поддерживают.
Сила сенсоров слиперов - 24 для БШ, остальные классы кораблей тоже примерно равны игрокам по этому параметру.
Слиперы выдают омни-урон. Ракеты бьют двумя типами урона, лазеры - двумя другими. Оба вооружения опасны.
Некоторые тактики слиперов включают обозначение приварпавшего в грид корабля как праймари.
Они могут и будут переключать цели, вы не должны использовать одиночных нетанкованных логистов.
РР-способности слиперов аналогичны такому же танку игроков.
Они будут игнорировать несущественные цели (например, если вы выкинете 30 шаттлов, чтобы сбежать из боя - это не поможет). Впрочем, не беспокойтесь - их добьют после того, как более опасные цели кончатся.
Дронов атакуют тем интенсивнее, чем выше класс червоточины, в котором вы находитесь. И вы можете моментально потерять своих дронов в любой аномалии в любой ВХ.
Вормхольные тактики
Сказать по этому поводу можно очень многое, в разделе просто собраны хорошие, проверенные идеи по поводу военных действий в вормхолах.
Ставьте кемп на входной червоточине. Вы должны знать, откуда они приходят. Если вы не в курсе, где находится ваш статик, или у вас есть новая червоточина, о которой вы не в курсе - то вы облажались. Вы должны сканировать вашу систему как минимум раз в сутки.
Кемп на входе защищает от использования ими оставшейся массы для ввода-вывода кораблей. Будьте осторожны: они могут просто оставить ваш ПОС в покое и закончить бой около червоточины, уничтожив все ваши поды!
Закройте червоточину. Вероятно, лучший выход, но под огнём с этим будут проблемы. Оцените шансы успешного закрытия червоточины с тем, чтобы вы остались на правильной стороне - а иначе на ПОСе станет одним защитником меньше.
Придушите цыплёнка. Оставьте дыру в пограничном перед закрытием состоянии. Если вас атакуют - это лучшая защитная тактика, поскольку враг может привести лишь ещё один линкор, а вы можете вытащить ещё один кораблик (например, с вашими пожитками). Если вы закроете эту червоточину, то грамотные атакующие могут отсканировать новый статик и провести вторую пачку кораблей или использовать его как путь к отступлению.
Бубли. Перекройте опасную дыру двойным бублем. Убедитесь, что бубли перекрывают друг друга, и червоточина находится под двойным защитным слоем. Смысл в том, чтобы червоточину нельзя было использовать сразу же по прибытии. Маленькие бубли вам не помогут, средние - хорошая идея, а одна правильно повешенная большая мобилка выполнит задачу самостоятельно. Можете схитрить и повесить червоточину в "минус сто" на линии варпа от ПОСа к червоточине. Тогда каждый, кто захочет выйти, может напороться на сюрприз.
Ставьте бубли на подварпах к ПОСу от каждого известного объекта. Бублям не нужно топливо, они переживают ДТ. Ставьте маленькие бубли (тогда для разведчика есть риск напороться на центр мобилки и потерять невидимость) между вашим ПОСом и каждой из планет, и возможно даже по направлению от сигналов, если вы думаете, что их точка сбора находится там. Нужно разместить мобилки так, чтобы входящие корабли находились на оптимале ваших пушек.
У вас должно быть достаточно модулей, доступных для сокорпов. Если они сами не взяли всё, что нужно, обеспечьте их всем позднее. Что может быть лучше, чем иметь доступ к любому возможному фиту, когда у врагов есть только то, что надето на них здесь и сейчас?
Сейф-споты! Это надо сделать задолго до того, как начнутся неприятности. Это умеет делать каждый ветеран. Идеальный сейф-спот не лежит на прямой между двумя стационарными объектами. Чем дальше ваш спот от любых объектов, тем лучше. Используйте букмарки, остающиеся от старых аномалий.
Корабли разведки. И прочие корабли, способные использовать Covert Ops Cloaking Device. Очень полезны в деле защиты ПОСа. Не только отсканируют червоточины и предоставят данные разведки, но и могут служить точками приварпа для умного флота.
Вот хороший вариант сделать это: невидимка отходит на сейф-спот. Затем варпает обратно на ПОС на сколько-нибудь, лишь бы не потерять невидимость. Теперь подползайте к уязвимым вражеским кораблям. На оптимале защищающегося флота скажите им отварпать на спот, который вы уже забучили. Когда они собрались на точке, скажите им варпать к себе, и отварпайте в сторону в ту же секунду. Так вы не потеряете маскировку и не попадёте под огонь.
Координаты! Перед тем, как вас атакуют, у каждого УЖЕ должен быть набор координат для различных стратегически важных позиций вокруг вашего ПОСа. Как минимум "ПОС минус сто километров", атакующий флот скорее всего в какой-то момент будет использовать эту точку. Возможно, стоит иметь шеститочечную систему в соответствии с вышеописанной расстановкой турелей. Сложно предположить, что понадобится, но подготовьте хоть что-то, это намного лучше, чем ничего.
Теневой контроль червоточин. Найдите опасную дыру и поездите через неё туда-обратно так, чтобы описание червоточины не изменилось. Представьте: они думают, что могут провести 500 миллионов кг массы, а на самом деле вы оставили всего лишь 260!
Если вас атаковали, пока вы находитесь в боевой аномалии, не бойтесь, слиперы будут агриться на них так же, как и на вас.
Держитесь на границе шилда. Пусть ваши корабли стоят на краю, достаточно далеко для боя и достаточно близко для того, чтобы в случае проблем отступить под щиты.
Дроны не любят щиты. Они не умеют их обходить и могут просто застрять и отключиться внутри щитов. Пользуйтесь этим.
Вопрос выбора: у некоторых ВХ-систем есть постоянный прямой выход в лоу-, хай- или нуль-систему. Так вам намного проще достичь известного космоса - но это работает в обе стороны, и к вам будут приходить гости. Лучший способ защиты - взять ВХ-систему второго слоя (обычно это топовые системы, с4-с6). Если вы спрятаны за другой червоточиной, то вероятность вашего обнаружения ниже.
Не суетитесь и не разбегайтесь. По мере возможности оставайтесь в червоточине. Поездки в известный космос неизбежны по причине топлива, но знайте: каждый раз, когда вы пользуетесь выходом, вы рискуете, что кто-то воспользуется входом. Все неиспользуемые дырки надо перекрыть до предела, или просто закрыть. А ещё вы будете терять корабли от пиратства/кемпов. Не покидайте дом без ясной причины.
Психологическая война. Цель - залезть под воротник к вашим врагам, довести их до фатальной ошибки и воспользоваться оной. Оскорбления, шантаж, вымогательство, предложите убить котёнка, если они не уйдут. Делайте это прямо в локале, но помните, что у CCP есть правила, направленные против словесного мусора. Тактика работает редко: Ева - игра интернациональная, вы столкнетесь с людьми различных языков и культур, о частной жизни которых не знаете ничего. Вы можете стрелять вслепую и надеяться, что попадёте в больную точку. Чтобы это сработало - вы должны знать атакующих в лицо.
Рот на замке. Ничто не успокаивает так, как полный игнор всех их предложений выкупа (и подтирка ими задницы). Молчите. Не пишите ничего в локал. Это заставляет задуматься, кто вы такие, насколько вы круты и что вы сейчас делаете. По опыту, закрытый рот и палец на спуске даёт намного больше шансов быстро отреагировать на изменение ситуации. Помните Терминатора!
Как организовать безопасную копку в ВХ
Прежде всего, в Еве нет способа сделать что бы то ни было абсолютно безопасным, особенно когда вы едете на барже, а не на любимой тенге. Так что вам придется постараться, чтобы выжить при организации майнерской операции в этом нажористом гравике, который вы только что нашли.
Убедитесь, что полностью видите на подскане систему, в которой копаете. А также сделайте полный скан и буки на все, что есть в системе, особенно на дыры. Если вы не смогли найти их все, у вас будут неприятности, которые придут через дырку, которую вы не нашли - по ту сторону живёт враждебная вормхольная корпорация. Это неизбежно случится, не сомневайтесь.
После обнаружения всех червоточин, решите, что с ними делать. Закройте их полностью или придушите их, как описано ранее (так вы ограничите численность вражеского флота). Можете выделить клочного разведчика наблюдать за червоточиной. Не будете делать ничего - получите по заслугам. Как минимум назначьте кого-нибудь следить за подсканом. Это очень важно. Разведчик заметил врага или пробки? Уходите НЕМЕДЛЕННО.
Итак, контроль есть. Теперь можно копать. В домашней системе копайте как хотите, а если вы находитесь в соседней системе, учтите вопрос массы. Ниже будет показано, как именно.
Оцените массу грузового корабля, поделите её на количество кубометров руды, перевозимой им. Чем лучше соотношение, тем лучше корабль для перевозки. Например, бустард весит 40 миллионов кг, везёт при этом 30 000 кубометров, орка весит 250 миллионов, перевозит 90 000. Что лучше? Бустард! Орка перевозит в три раза больше за рейс, но на ту же работу тратит в два раза больше массы дыры.
Теперь представьте, что будет, когда враг появится в вашем гравике. Скажем прямо - будет резня. Так что просто сразу убегайте, если сможете. Если у вас нет в запасе ECM, то с вами покончено, постарайтесь спасти хотя бы капсулу. Имеет смысл держать хотя бы один джаммер наготове, это может быть очень полезным.
Хотя есть и другой подход - «лопаты ничто, руда всё!». То есть ну поубивали вам ретриверы, и наплевать - спасаем капсулы, решаем вопрос с пиратами и берем запасные лопаты из ангара. Цена потери 40кк, цена добычи в хорошем вормхольном гравике — куда как выше.
Давайте-ка, ребята, покурим перед стартом
Собрались пофармить слиперов? Вот вам готовый чеклист для подготовки к вылету. Перед отварпом пройдите весь, ничего не пропускайте.
- Домашка отсканирована полностью?
- Целевая система отсканирована полностью?
- Все соседние дырки забублены/закрыты?
- Флот расставлен правильно?
- Всё, что стоит страховки, застраховано?
- Дронов взяли?
- Патроны/ракеты взяли?
- Тип патронов правильный?
- Бука на ПОС есть у всех?
- А на сейфспот?
- А на аномалию, в которую летите?
- Модули стоят нужные?
- Фит сам по себе правильный?
- План на первые две минуты боя есть?
- Планеты в обзорной панели добавлены?
- Все знают, что в тимспике впустую не треплются?
- В туалет сходили? Кота погладили?
- Модули включены?
- Радиус орбиты (если нужен) сверен?
Проблемы, которые могут возникнуть по ходу пьесы
Шпион, глаз, лампочка. Да, это общая проблема, но в червоточине шпион намного опаснее, поскольку вы теперь сами по себе. Входит, клочится, делает сейфспот и отключается, добавив вашу корпорацию в адресную книгу. Позже вычислит ваш прайм-тайм и когда вы все спите, разметит систему, проведёт вражеский флот, и привет, приехали.
Хладнокровный пират. Входит, клочится, ждёт, пока вы начнёте копать гравик, прилетает, убивает, ждёт несколько дней в логофе... повторяет, пока не надоест.
Прямые выходы в нули. Примерно так же опасны, как хайсечные, но могут привести к появлению самого страшного врага - дредноутов, по уши заправленных стронцием и готовых к осадному режиму. Учтите, что если их не волнует возвращение домой, они могут вбросить до трёх КБТ!
Дредноуты в осадном режиме. Иммунны к вашей электронике, откачиваются с эпической силой, и вообще предназначены для убийства вашего ПОСа.
Ниндзя-ПОС. Или атакующий ПОС. Есть и такое. За час разворачивается средний ПОС на соседней луне, и для аборигенов всё становится намного, намного сложнее.
Атака в ваше отсутствие. Залетный ганг, прилетевший заработать (или просто развлечься) вне домашней системы. Отсутствие хозяев мистическим образом связано с повышением шанса на то, что именно в этот момент вас начнут атаковать.
Прямые выходы в хайсек. Каждый новичок/корпорация/альянс желает знать, что там в вашей дырочке. Постоянный поток туристов затрудняет контроль червоточин и увеличивает опасность любого фарма. Это если не считать того, что в один прекрасный день к вам в гости может прийти флот до 23-х линкоров.
Информационная безопасность. Будьте осторожны по поводу того, что и где говорите. Лучше всего — вообще не говорить. Идеально, если даже про то, что вы живете в вормхоле, знают только те, кто там живет вместе с вами. Не надо хвастаться успехами, не надо ныть о неудачах в общих каналах. Любая лишняя информация может (и когда-нибудь обязательно станет) источником проблем.
Полезные ссылки
A Guide To Everything Wormhole - исходный текст, послуживший основой этого руководства.
❢ Полезные ссылки:
staticmapper.com - статистика ВХ-систем. При вводе номера ВХ можно узнать класс системы, статики, эффекты, статистику по киллам и другую информацию.
ellatha.com - база данный по ВХ-аномалиям.
eve-central.com - база текущих цен во вселенной. Очень полезна, так как в ВХ нет доступа к рынку.
Wormhole environment effects - эффекты вормхолов.
Удачи в К-спейсе!
Сообщение отредактировал Bravian: 13 May 2013 - 11:35