Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Eve Vegas 2014 keynote - русская версия

CCP Segull EVE Vegas

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
99 ответов в теме

#1
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!

В эти выходные в Лас-Вегасе проходил широко разрекламированный слёт игроков Евы. Когда-то, вечеринка в Вегасе была просто ещё одним поводом для игроков собраться вместе, пообщаться и расслабиться. Однако, совершенно неожиданно Вегас стал вторым фанфестом.Судите сами - старший продюсер всего проекта приезжает на собрание игроков и рассказывает о планах компании. На Вегасе мы узнаём о совершенно невероятных вещах - новые парадигмы разработки, новые механики, новые классы кораблей. Такая информационная бомба просто не должна пройти мимо ру-коммьюнити. И вот, в целях более широкого охвата аудитории я публикую статью, появившуюся на mmozg.net— по сути это транскрипт презентации, первая её часть. По мере завершения работы, первопост будет дополняться. Следите за обновлениями в теме. -
 
Werdna

 

(Выступление CCP Seagull и CCP Fozzie в Лас-Вегасе 18 октября 2014 г., часть первая; оригинал расшифровки — здесь)

e5KMKF6.png

(аплодисменты в зале, одобрительный шум)

CCP Seagull: Менять «Еву» так, как её изменит выход «Фебы», мы не брались очень давно, но эти изменения — лишь первая ласточка. В ноябре и декабре, а также на протяжении всего 2015 года мы будем переделывать «Еву» довольно радикальным образом. Все эти изменения будут направлены на то, чтобы усилить аспекты «Евы», делающие её уникальной, захватывающей игрой — и на то, чтобы улучшить процесс вашего с ней взаимодействия.

qebv1QS.png

Два изменения из этого списка выглядят особенно символично. То, что мы собираемся сделать с проекцией военной силы — это первый существенный шаг в направлении реализации наших планов по кардинальному развитию «песочных» элементов игры. Да, в 2015-м нам придётся потратить кучу времени на работу непосредственно с механикой «нулей» и сопутствующим игровым процессом, но ведь песочница «Евы» — это вся игра в целом, так что запланированные нами изменения направлены на расширение потенциала и разнообразия всех её составляющих. Мы не собираемся сосредотачивать усилия на отдельных элементах игры; мы относимся ко всей «Еве» как к одной большой песочнице, которую мы сделаем ещё лучше — и сделать её лучше нам помогут изменения с труднопредсказуемыми последствиями.

NiI76D3.png

За прошлый год мы внесли в игру множество изменений, как больших, так и маленьких, но, как правило, последствия этих изменений было достаточно легко предсказать — не столько на микро-, сколько на макроуровне. И раз уж если мы собрались поднимать «песочную» составляющую «Евы» на принципиально новый уровень, то нам придётся увеличить число изменений, последствия которых будут непредсказуемыми даже для нас. Если их сможем просчитать мы, то их сможете просчитать и вы — и, скорее всего, лучше, чем это удастся сделать нам.

(смех в зале)

Голос из зала: Нас же больше, чем вас!

CCP Seagull: Вот-вот! Я хочу подчеркнуть — мы не собираемся просто вносить какие-то изменения и смотреть, что из этого получится. Какой смысл даже в очень масштабных изменениях, если вы можете легко предсказать их последствия? Мы намерены подвергнуть пересмотру многие прописные истины, многие устоявшиеся представления о том, как должна быть устроена «Ева» — всё это мы будем делать при участии сообщества игроков, но при этом с обязательной оглядкой на наше новое правило.

Y1JOFYo.png

У нас не должно быть чёткого понимания того, что будет происходить в игре — и у вас его тоже не должно быть, потому что «Ева» должна быть игрой про людей, пытающихся перехитрить и переиграть друг друга; следовательно, игровые механики должны создаваться с расчётом на игроков, проявляющих инициативу и совершающих неожиданные поступки. На всякий случай я хочу ещё раз подчеркнуть: это можно делать как в одиночку, так и в составе группы игроков. Кроме того, речь тут не может идти о концентрации нашего внимания на какой-либо конкретной составляющей игры; если вы пытаетесь манипулировать галактическим рынком, то вы [тоже] стремитесь перехитрить других игроков. Ещё раз — это всё про подход к «Еве» как к одной большой песочнице. Песочнице, в которой должен быть реализован следующий принцип: если вы с умом подходите к пониманию устройства «Евы», устройства наших игровых механик, то у вас должен быть шанс переиграть других игроков, которые, в свою очередь, пытаются переиграть вас. «Ева» — это в первую очередь недетерминированный игровой процесс, и именно эту её особенность мы будем максимально развивать в дальнейшем.

mZtLvym.png

Вторым знаковым изменением станет ликвидация ограничений по времени при составлении списка изучаемых навыков.

(аплодисменты в зале, одобрительный шум)

Это — лишь одно из многих изменений схожего характера, реализованных нами за последнее время. Обмен настройками обзорной панели, дарение подписки, оформляемой за плексы, импорт информации об оснастке кораблей в формате EFT, визуализация сохранённых координат, система уведомлений с возможностью их настройки — это всё шаги в одном и том же направлении. Мы очень серьёзно относимся к вопросам удобства взаимодействия с «Евой». Авторами многих из перечисленных мною изменений являются отдельные разработчики, реагирующие на пожелания игроков, однако их работа полностью одобрена на уровне всего проекта — так что в наступающем году, году пересмотра прописных истин и устоявшихся представлений, подобных изменений будет ещё больше. Ну а что касается ограничений по списку изучаемых навыков, то в целом они сильно — и очень часто — мешали игрокам, мешали реализации нами целого ряда интересных идей — например, превращению системы опознавания кораблей в средство составления долгосрочных планов прокачки персонажей или появлению в игре возможности импорта планов прокачки, сформированных в сторонних программах. Поэтому мы избавились от ограничений по времени — и я надеюсь, что вы этим останетесь довольны.

Голоса из зала: Ещё бы!

(аплодисменты в зале)

cBz5Ykc.png

CCP Seagull: В следующем году нам предстоит посмотреть под этим же углом на многое в «Еве»; и всякий раз мы будем делать это, держа в уме всё те же две цели — усиление аспектов «Евы», делающих её уникальной, захватывающей игрой, и улучшение процесса вашего с ней взаимодействия.

hEI8Ici.png

Прежде чем мы перейдём к разговору о «Фебе» и конкретных нововведениях, я хотела бы вскользь коснуться двух тем, о которых шла речь на «Фанфесте-2014» — поговорить о новом графике выпуска обновлений и об общем плане работ над игрой.

4v7NHIK.png

И на «Фанфесте», и в опубликованной после него статье я рассказывала вам о новом годовом графике, согласно которому на смену двум обновлениям должны были прийти десять релизов. На изменение графика мы решились, будучи движимы верой в его достоинства, однако мы не знали, удастся ли нам их реализовать. Нам тоже предстояло к нему привыкнуть; предстояло понять, сможем ли мы изменить процесс работы над игрой так, чтобы добиться желаемых улучшений — появления возможности более быстрой выкатки небольших изменений параллельно с созданием условий для работы над большими проектами.

tyDzHAx.png

С момента перехода на новый график мы успели выкатить четыре обновления — «Кронос», «Криос», «Гиперион» и «Океан», — и постепенно пришли к пониманию того, как именно мы теперь будем работать. И в «Гиперионе», и в «Океане» было полно серьёзных изменений, однако большинство из них были разработаны всего за цикл-полтора (речь идёт о т. н. «циклах разработки» — прим. пер.).

DKvFmaP.png

В «Фебе» же вас ждёт ряд нововведений — на слайде они отмечены зелёным цветом, — находившихся в разработке на протяжении нескольких месяцев, постепенно вызревавших и наконец дозревших до полной готовности. Это, если можно так сказать, «изменения среднего калибра» — огромными их никак не назовёшь, — однако основное отличие «Фебы» заключается в том, что до игроков наконец-то начали добираться плоды наших долгосрочных проектов. В их числе можно назвать механику доработки чертежей, идущую следом за представленной в рамках «Криоса» системой управления производством; или, например, новую систему уведомлений, в рамках прошлого релиза прошедшую обкатку на сервере «Транквилити» включившими её игроками — систему, которую с выходом «Фебы» мы включим для всех. Ещё после выхода «Фебы» пилоты станут уставать от выполнения гиперпереходов — новинка эта стала возможной лишь потому, что мы полностью уверены в своей способности поддержать её скорым выпуском последующих изменений. Всё это — ровно то, чего вы можете ожидать от «Евы» в 2015-м. Мы и дальше будем продолжать в том же духе; мы будем поэтапно работать над развитием изменений, связанных с проекцией военной силы; и, реализуя эти изменения, мы будем опираться на вас, на сообщество игроков в «Еву», и на Совет игроков.

rs1lv3u.png

В 2015-м мы будем работать по этому же графику; тем, кто в этом сомневался, я могу показать список намеченных дат выпуска обновлений, который мы потом опубликуем. По сути ничего не меняется, но на этот раз названия релизов мы будем озвучивать непосредственно перед их выкаткой. С титанами и титанидами мы скоро закончим — запустим вместо них новую серию названий, о которых мы расскажем вам ближе к делу. И вот ещё что, раз уж мы говорим о новом графике релизов: за всё то время, что я работаю над «Евой», мне ещё ни разу не приходилось себя чувствовать себя настолько воодушевлённой и уверенной — как в наших планах, так и в нашей способности их реализовать.

qsTGX1Q.png

Теперь про сам план работ: вот как он выглядел на момент моего выступления в ходе «Фанфеста». Тогда я познакомила вас со стратегическим планом, согласно которому мы собирались заняться рядом ключевых механик — однозначно ключевых для «Евы» как песочницы, — существенно их изменив. Всё это должно было подвести нас к порогу, за которым с песочницей можно было бы делать разные интересные штуки — чтобы в конечном итоге дать вам возможность построить своими руками выход за пределы известной вам части нашего мира, открыв для себя в «Еве» принципиально новый контент, принципиально другие правила игры. Сам подход остался прежним, однако, освоившись в рамках нового графика выхода обновлений, мы решили кое-что поменять и в плане работ.

gJdN7UN.png

Итак, подход остался прежним, однако план работ выглядит теперь вот так. Теперь мы — с оглядкой на текущее положение дел в игре и наши представления о своевременности тех или иных изменений — будем браться за решение проблем из всех этих областей, собирая из взаимосвязанных изменений готовые к выкатке блоки. И если до какого-то момента нам казалось, что работать [над этими механиками] мы станем последовательно, то теперь мы решили, что действовать будем по обстоятельствам, постоянно уточняя, за что имеет смысл браться в следующую очередь. И да, модернизация промышленности в «Еве» завершена, однако в ходе благоустройства нашей песочницы мы будем постоянно возвращаться к организации производства, логистике и тому подобным вещам.

Что касается изменений, связанных с проекцией военной силы, то мы и в самом деле приступаем к работе над ними раньше, чем планировали заниматься правами собственности на планетные системы и тому подобными штуками. Останавливаться мы не намерены — в статье, посвящённой изменениям в механике перемещения кораблей на большие расстояния, перечислены три этапа дальнейшей работы, о которых я сейчас расскажу ещё раз.

Z79BhFc.png

Первый этап — это те изменения, что доберутся до игры в рамках «Фебы». Второй этап — который, собственно, начнётся сразу с наступлением 2015 года — ознаменуется глубинными изменениями в принципах владения планетными системами и принципах функционирования инфраструктуры. Как только очередь дойдёт до прочих интересных штук — а у нас есть виды и на корпорации, и на альянсы, и на [возводимые пилотами] сооружения, — мы начнём постепенно готовится к внесению ещё более амбициозных изменений в устройство песочницы: расширять перечень доступных занятий, отдавать инфраструктуру на откуп игрокам, вообще забрасывать в песочницу всевозможные интересные игрушки. Главная цель второго этапа — дать больше занятий всем и каждому; игрокам-одиночкам, небольшим группам (причём самых разных типов) и большим группам игроков. Суть третьего этапа — в выходе «песочной» составляющей «Евы» на принципиально новый уровень за счёт общей суммы нововведений… и если я попытаюсь прикинуть по обновлённой диаграмме, в какой именно точке пути мы будем находиться по состоянию на конец года, то получится вот что:

NIEAWKz.png

Не надо пытаться вычислить по этой картинке конкретные даты — это всё-таки иллюстрация к плану работ, а не точный их график; но, как уже было сказано, с промышленностью мы закончили и теперь полным ходом движемся в направлении прочих важных составляющих игры.
 

8U2aN2Z.png

Вот и всё, что я хотела рассказать о нашем плане работ; а теперь пришла пора поговорить о том, чего вам следует ждать от «Фебы». Я передаю слово CCP Fozzie, который расскажет вам о «Фебе», о том, чем мы успеем дополнить уже озвученный список нововведений — и, возможно, даже о том, что ждёт вас в декабре. Поприветствуем CCP Fozzie!

(аплодисменты в зале)

KC0vE26.png

CCP Fozzie:

 Привет, Лас-Вегас! CCP Fozzie — это я; для тех, кто со мной не знаком, сообщаю, что я работаю одним из гейм-дизайнеров, занятых на разработке «Евы». Сегодня мы с вами чуть-чуть поговорим о конкретных вещах, над которыми мы работаем, о новинках, ставших частью «Фебы» уже после анонса обновления, и о тех замечательных штуках, которые мы приберегли для декабря; думаю, что равнодушными эти нововведения вас не оставят. Итак, для начала я расскажу вам о двух составляющих «Фебы», запланированных к выпуску в ноябре, но до этого момента остававшихся за кадром.

b6POEaC.png

Во-первых, мы — команда Banana Stand — уже довольно давно работаем над новым контентом для пилотов-поисковиков. Мы приложили много усилий к тому, чтобы добавить в игру — причём по всему космосу — контент, поощряющий усилия игроков по освоению разведзондов, прокачке соответствующих навыков, грамотной работе со всем инструментарием; сейчас пилотам-поисковикам практически не приходится напрягаться, чтобы отыскать в космосе рассчитанный на них контент, так что новые объекты будет труднее найти, но и выгода от их зачистки будет больше. Специально под эти объекты мы выпустим новую серию «cтеклянных» орудийных [и ракетных] установок — одновременно очень «острых» и очень «хрупких», рассчитанных далеко не на всех пилотов и далеко не на все случаи жизни, но вместе с тем открывающих перед вами интересные варианты [оснащения кораблей]. Из-за узкой специализации и улучшенных характеристик эти модули мы отнесём ко второй техкатегории; они будут заряжаться соответствующими боеприпасами, будут привязаны к соответствующим навыкам. От прочих орудийных и ракетных установок они будут отличаться повышенным поражающим действием боеприпасов, однако при этом сопротивляемость оснащённых ими кораблей всем видам воздействия будет срезана до нуля…

(аплодисменты в зале, одобрительный шум)

… и это — одно из тех изменений, о которых только что говорила Чайка; у нас, по правде говоря, нет стопроцентного понимания того, куда именно игроки приспособят эти новинки. Мы лишь знаем, что, получив в своё распоряжение подобный инструмент, вы отыщете ему какое-нибудь замечательное применение. Скорее всего, стоимость [новых орудийных и ракетных установок] будет сопоставима со стоимостью пиратских и армейских модулей, так что для нужд пиратов-суицидников они вряд ли подойдут по соображениям низкой эффективности затрат на их покупку; впрочем, в игре им найдётся много других интересных применений.

Ещё мы собираемся поделиться с вами самыми первыми, самыми ранними результатами нашей работы по модернизации корпораций и альянсов, о которой шла речь в ходе «Фанфеста» и которая отдельно отмечена в составленном Чайкой плане работ. Над данной частью игры мы трудились на протяжении последних двух месяцев — незаметно для широкой публики, по большей части пытаясь разобраться в существующей механике и её программной составляющей, — но теперь мы готовимся к выкатке первых плодов этой работы, которым предстоит стать частью «Фебы» и «Реи». Начнём мы с изменений, направленных на поддержку найма пилотов. Мы хотим убедиться в том, что пилотов ждут в корпорациях и альянсах; что у корпораций и альянсов есть надёжные способы обезопасить себя от рисков, связанных с наймом новичков; что грамотно организованные корпорации и альянсы вести по-настоящему безопасный наём. Мы знаем, что в нашу игру лучше всего играть вместе, и мы хотим удостовериться в том, что у каждого игрока есть возможность присоединиться к замечательному коллективу — а потому первым результатом нашей работы, ставшим частью «Фебы», будет механизм автоматического исключения пилотов из корпорации. 

(смех в зале, аплодисменты)

Тем из вас, кому приходилось заниматься приёмом пилотов в корпорацию, известно, как порой нарушители порядка, сеющие хаос и стреляющие по своим, отсиживаются за пределами орбитальных станций, так что исключить их из корпорации становится невозможно. Потом они заходят в игру сразу после планового отключения сервера — раньше, чем это делаете вы, — так что на следующий день повторяется ровно та же история; и так день за днём. Новый механизм исключения пилотов будет работать примерно так: если пилота не удаётся исключить сразу, то вы добавляете его в особый список, после чего он выводится из состава корпорации сразу после планового отключения сервера. Вам даже не придётся заходить в игру — за вас всё сделает сам сервер. Это, конечно, не бог весть какой большой шаг, однако это шаг именно в том направлении, которое мы для себя выбрали.

(аплодисменты в зале)

TWW4P1d.png

CCP Fozzie:

 А теперь поговорим о том, что нас ждёт в декабре. В декабре выходит «Рея» — ещё один релиз, в котором вас ждёт множество по-настоящему замечательных изменений. C большинства из них пока что рано снимать гриф «совершенно секретно», но кое-что я покажу вам уже сегодня. Многое мы будем… давать вам постепенно; следите за новостями внутри самой игры, ищите разбросанные по игре намёки. «Рея» станет обновлением, о котором те, кто смотрит в оба глаза, смогут кое-что узнать заранее. Я же расскажу вам об изменениях в визуальной составляющей игры, о новых трёхмерных моделях кораблей; и ещё я расскажу вам о [принципиально] новых кораблях. Вам ведь нравятся новые корабли?

Голоса из зала:

 Ещё бы!

(аплодисменты в зале)

CCP Fozzie:

А ещё я расскажу вам о «научной гонке», которую мы устроили на прошлой неделе — уверен, что многим из вас любопытно будет узнать, для чего мы её затеяли, — но сначала я покажу вам этот эскиз.

4TKtSPu.png

Это — крупный план новой трёхмерной модели крейсера типа «Блэкбёрд», над которой трудится наш коллектив. Я в курсе того, что пилоты неоднозначно относятся к этим кораблям, и считаю, что это даже замечательно — очень в духе «Евы» иметь в игре корабль, вызывающий столько споров. Одним словом, все «блэкбёрды», «фэлконы» и «руки» обзаведутся совершенно новыми корпусами; то, что сейчас на экране — эскиз, крупный план вида спереди. Модель целиком мы покажем чуть позже, когда её доведут до ума и наложат на неё текстуры, но, поверьте, здесь есть чего дожидаться. Многополигональную модель я видел собственными глазами — выглядит она потрясающе, вся утыкана антеннами и похожа на какое-то опасное электронное насекомое. Одним словом, потрясающая модель.

А ещё пришло время рассказать вам о новом корабле — корабле, о котором игроки нас просили очень давно, так что мы — после консультаций с Советом игроков — решили нарисовать его в первую очередь. Итак, мы намерены добавить в игру новый корабль, специально предназначенный для перевозки других кораблей…

(долгие, несмолкающие аплодисменты)

YMZWzrD.png

CCP Fozzie:

… этот корабль выйдет размером с обычный фрейтер, а на борту у него будет оборудован очень вместительный ангарный отсек. Предполагается, что применяться «буксир» будет для перевозки сразу нескольких линкоров с полным оснащением — и наибольший интерес он будет представлять для тех из вас, кто занимается борьбой с вторжениями «Нации Санши», вообще для всех тех, кому приходится часто передислоцировать свою базу, особенно в пределах «хай-сека», куда не пускают КАРы [корабли автономного развёртывания, аналог авианосцев — прим. пер.]. Думаю, что «буксир» станет частым гостем на космических трассах «хай-сека» практически сразу после выхода «Реи». Сейчас я покажу вам пару его предварительных рендеров — вы только не забывайте о том, что работа над моделью ещё не закончена. Вот, смотрите — очень индустриального вида получился корабль.

(из зала доносятся возбуждённые голоса)

pGBm2xr.png
Imh2dQT.png

Над ним наш коллектив работает прямо сейчас — я буквально вчера вёл с нашими ребятами переписку по вопросу о том, как выжать максимум из возможностей движка в части полигонального бюджета для каждой из моделей, так что «буксиры» будут кораблями с очень, очень высокой степенью проработки деталей. Я с нетерпением жду завершения работ по созданию текстур и вообще появления «буксиров» в игре; «буксиры» будут не только красивы, но и очень, очень полезны. 

0Z54Jqt.png

Пришла пора поговорить о «научной гонке». Если вы не в курсе, то примерно неделю назад официальный сюжет игры получил продолжение в виде заявления Сестёр-служительниц «Евы»; Сёстры объявили о том, что выявили некоторые странности в поведении Спящих, доселе нигде не фиксировавшиеся. О том, где именно им довелось сделать это открытие, они пока что молчат, однако в какой-то момент обязательно вам расскажут. Сразу после публикации этого заявления все четыре сверхдержавы объявили о начале приёма пожертвований в виде цифровых артефактов Спящих [в просторечии именуемых «синькой» — прим. пер.], пообещав наградить самых щедрых жертвователей почётными званиями; игрокам мы сообщили, что речь идёт о доступе к важным технологиям, и что от объёма пожертвований, сделанных в пользу каждой из сверхдержав, будет непосредственным образом зависеть, в каком порядке сверхдержавы будут получать доступ к этим технологиям на протяжении нескольких релизов. Сверхдержава, занявшая в научной гонке первое место, должна была получить доступ к новым технологиям уже в декабре этого года.

2xiU1bG.png

Теперь чуть-чуть о победителях. Я хочу особо отметить усилия пилота Guillome Renard — надеюсь, что я правильно произношу его имя, — запустившего свою собственную кампанию по сбору пожертвований. Эта кампания была целиком и полностью организована игроками; Гийом узнал о научной гонке и решил составить конкуренцию сверхдержавам, набрав в итоге огромное количество баллов. Он постарался на славу, трудился не покладая рук — и в итоге не смог победить; насколько мне известно, он уже вернул поддержавшим его пилотам все деньги и все артефакты. К сожалению — и вы сейчас поймёте, почему — победа независимого участника с большим трудом вписалась бы в наши планы; но, как бы там ни было, он достоин всяческих похвал за организацию отличной параллельной кампании.

На четвёртом месте у нас Галлентская Федерация, набравшая 435 тысяч баллов (неодобрительный гул в зале), на третьем месте — Государство Калдари. Тут, я думаю, многие удивятся, поскольку калдарцы до последнего лидировали в гонке — но ситуация изменилась буквально в последний момент за счёт очень щедрых пожертвований. Итак, на втором месте — Республика Минматар… ну а на первом — Амаррская Империя. [Кораблестроители] Амаррской Империи первыми получат доступ к новым технологиям.

(аплодисменты в зале)

1iL9xp1.png

Сейчас я расскажу вам о самых щедрых участниках кампании. Мы решили обставить их награждение следующим образом — создаётся четыре новых предмета, каждый из которых является своего рода почётной грамотой. В описании каждого из предметов упоминается получивший почётное звание персонаж, а сами предметы передаются в собственность награждённым. Они могут эти предметы оставить себе, продать, ещё что-нибудь с ними сделать, однако из описания грамоты имя персонажа не исчезнет никогда — оно станет частью истории Нового Эдема. Итак, Галлентская Федерация назначает пилота Lotrec Emetin почётным инспектором Федеральной инспекции портового надзора; Государство Калдари присуждает пилоту TorDog почётное звание бригадира инженерных войск; Республика Минматар сообщает о назначении пилота Shipstorm почётным ведущим проектантом республиканского адмиралтейства; наконец, Амаррская Империя производит пилота Ascentior в чин почётного генерал-фабриканта. Из всех терминов, придуманных нами для «Евы», этот мне полюбился чуть ли не больше всех прочих — мне очень нравится, что у нас в галактике есть генерал-фабриканты.

А теперь пришла поговорить о том, зачем всё это было нужно. О причинах изменений в поведении Спящих пока что ничего не известно, однако в скором времени вы всё узнаете…

Голос из зала:

А сами-то вы знаете?

CCP Fozzie:

Знаем! Итак, объём собранных данных позволил добиться прорыва в деле анализа систем хранения данных, используемых Спящими; попросту говоря, изменения в поведении Спящих помогли извлечь из инфоблоков информацию, легшую в основу новых разработок. Итак, в декабре этого года пилоты-капсулёры найдут применение этим технологиям; они смогут начать строить новые корабли третьей техкатегории — многорежимные эсминцы.

216gMYR.png

(долгие аплодисменты, одобрительный шум)

BFJ6gbs.png

CCP Fozzie:

Эти эсминцы станут первыми кораблями третьей техкатегории, появившимися в игре с момента выхода обновления «Апокриф» — и нам не терпится дать вам ими порулить. С крейсерами стратегического назначения многорежимные эсминцы не будут иметь практически ничего общего, поскольку гибкость и непредсказуемость будет реализована в их случае совсем другими средствами — они не будут оснащаться сменными подсистемами, их пилоты не будут терять в случае гибели корабля часть освоенных навыков. Вместо этого мы дадим капитанам эсминцев выбор из трёх принципиально разных режимов, между которыми можно будет переключаться прямо в космосе — не мгновенно, а с короткой задержкой. В какой-то момент каждый из трёх режимов — оборонительного, высокоскоростного и снайперского — мы сможем показать непосредственно на модели корабля, так что вам сразу будет понятно, в каком из режимов находится корабль. Многорежимные эсминцы видятся нам кораблями, сильные стороны которых меняются на ходу, в зависимости от конкретной тактической ситуации — и мы считаем, что их появление в игре интересным образом разнообразит жизнь пилотов. Как и в случае с другими кораблями третьей техкатегории — крейсерами стратегического назначения, — чертежи эсминцев можно будет получить путём инженерного ретроанализа секций корпусов беспилотных кораблей Спящих; кстати, механику эту мы унифицируем с механикой доработки чертежей, о чём уже рассказал в своей статье CCP Ytterbium. Строить новые эсминцы придётся из тех же комплектующих третьей техкатегории, что и КСНы.

KI2t3mr.png

Это — предварительные эскизы внешнего вида амаррского многорежимного эсминца, то, что нам разрешили показать вам наши художники, у которых на первый подход к проекту было дня два, не больше. Эскизы не раскрашены, так что в итоге окраска кораблей будет совсем другой; это — всего лишь взгляд из-за плеча на то, что сейчас находится в работе. Как уже было сказано, Амаррская Империя победила в научной гонке, а потому амаррские эсминцы сойдут со стапелей первыми, в декабре. Это что касается амаррских кораблей…

1LwyhC9.png

… а ещё у нас есть предэскизы калдарских эсминцев — поскольку многие (в том числе и внутри компании) не сомневались в неминуемой победе калдарцев, над ними начали работать ещё до того, как был закончен подсчёт пожертвований, успев в этой работе продвинуться до эскизов возможного внешнего вида калдарских многорежимников; но всё это, разумеется, очень предварительно, так что ждите наших публикаций по мере приближения даты релиза.

А теперь я попрошу Чайку вернуться на сцену и ещё чуть-чуть с вами пообщаться. Следующие два дня я готов провести за разговорами о новых кораблях и прочих нововведениях — подходите, задавайте вопросы, делитесь своими соображениями. Спасибо вам!

(аплодисменты в зале)

fjd6U0G.png

CCP Seagull:

Ну что? Меня все эти новости очень радуют — надеюсь, что и вас тоже. Итак, в декабре вам предстоит столкнуться с ещё одним изменением, которое можно назвать знаковым. Мы снова начнём наполнять наш мир содержимым — в больших масштабах, чем мы наполняли его на протяжении последних нескольких лет. Речь идёт о вещах, с которыми вы можете столкнуться на просторах «Евы», вещах, которые делают игру в песочнице более интересной, новых местах, новых обитателях галактики, благодаря которым оживает пейзаж, за который вам предстоит драться и бороться с другими игроками — теми, кого вы будете пытаться перехитрить и переиграть. Фоззи уже намекнул вам, что описания части декабрьских новинок не стоит искать в очередной моей обзорной статье — чтобы узнать о том, что ждёт нас за поворотом, вам придётся следить за новостями Нового Эдема, следить за тем, что будет происходить в самой игре после выхода «Фебы», вообще держать руку на пульсе галактики. Если до этого момента вы считали, что «зимним» обновлением на этот раз станет «Феба», то знайте, что декабрьское обновление будет ничуть не менее серьёзным. От всего этого у нас захватывает дух; работать вместе с вами над проектом, который я считаю величайшей песочницей современности — ни с чем не сравнимая честь. Принимая во внимание наши цели на 2015-й — усиление аспектов «Евы», делающих её уникальной, захватывающей игрой, и улучшение процесса вашего с ней взаимодействия, — я уверена в том, что наступающий год окажется для нас невероятно интересным; надеюсь, что встречать его мы будем все вместе. Большое вам всем спасибо.

(аплодисменты в зале)


Сообщение отредактировал Werdna: 26 October 2014 - 17:37

  • 56

#2
WarStalkeR

WarStalkeR

    Честный Еврей

  • ZOG Inquisition
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8263 сообщений
  • EVE Ingame:War StalkeR
  • Channel:Noobian Club
  • Client:Eng
У ССР в планах есть возможность строить гейты... Будет инетерсно посмотреть на реализацию и применение этого плана в деле.

Сообщение отредактировал WarStalkeR: 21 October 2014 - 10:46

"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" (с) Братья Стругацкие.
"Побежденный взирает откуда то сверху на то, как победитель, вдыхая свежий морозный и богатый радионуклидами воздух, разгребает кучу замерзших трупов в поисках чего-нибудь съестного" (с) Батька Дамаг.

#3
Iv d'Este

Iv d'Este

    Clone Grade Kappa

  • Drake Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2069 сообщений
  • EVE Ingame:Iv d'Este
  • EVE Alt:Eric d'Este
  • Corp:ISEC
  • Ally:Caldari State
  • Channel:I-SEC
  • Client:Eng

Ттут рассказывали. что дескать у ССР всё плохо и потому они очередь продлили. А я вот верю Чайке, когда она говорит, что это было осуществлено в рамках идеи "сделай Еву удобнее и приятнее для игрока". Потому, что это действительно, чёрт возьми, удобно, а Чайка молодец и EVE ещё десять лет проживёт изменяясь и преподнося сюрпризы. Может, даже когда-нибудь запилят на рынок вирусные программы и прочие хакерские инструменты для взлома доков станций, а не только релик и дата сайтов :)



#4
Leusov

Leusov

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6626 сообщений
2295
  • EVE Alt:Gypsys Bear
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng

 Может, даже когда-нибудь запилят на рынок вирусные программы и прочие хакерские инструменты для взлома доков станций, а не только релик и дата сайтов :)

В текстовом формате) Для особых ценителей - в матерном


  • 0

Ирландия - террористы и гиннес, Исландия - лед и Ева.

Хроника затопленных кораблей


#5
Orange Ray

Orange Ray

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1029 сообщений
478
  • EVE Ingame:Orange Ray
  • Client:Eng
Отдельный от эксплорейшена хакинг был в планах, но человек им занимавшийся получил задание работать над майнингом. Во время АТ было интервью с ним.
  • 0

#6
Avangard

Avangard

    1208925819614629174706176

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1038 сообщений
98
  • EVE Ingame:P5LD2SE
  • EVE Alt:Gromov AV
  • Corp:NPC
  • Channel:Бар "100 рентген"
  • Client:Eng

Експорт плана изучения из ивмона. Снизит порог вхождения в игру создание заготовок на 1,2-6 месяцев прокачки, пока игрок будет изучать другие аспекты игры а не дрочить ивмун. 


  • 0
Хахол.Жру сало, ворую газ, зарабатываю бабло на блекджек, шлюхи и ай на не.

Преф наркоман, танкует святой водой, в нуле, без капы. Ему простительны любые заявления :)

спойлер.
Средневековая техподдержка "Напиши мені"
An issue with the Caldari Achura females bra straps always being visible has now been fixed.

#7
Айлэ Мийлерон

Айлэ Мийлерон

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 380 сообщений
37
  • EVE Ingame:Aijle Mijleroff
  • Corp:[INRY]
  • Ally:[DBLOC]
  • Client:Eng

для тех у кого много аккаунтов ликвидация ограничений по времени при составлении списка изучаемых навыков

 очень хорошая новость тк даже с использованием evemon забываешь на каком-то персе воткнуть нужный навык иногда


Сообщение отредактировал Айлэ Мийлерон: 21 October 2014 - 15:49

  • 0

#8
Garloy

Garloy

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 67 сообщений
7
  • EVE Ingame:Ferdinand Churchill
  • Client:Рус

для тех у кого много аккаунтов ликвидация ограничений по времени при составлении списка изучаемых навыков

 очень хорошая новость тк даже с использованием evemon забываешь на каком-то персе воткнуть нужный навык иногда

данная проблема у меня раз и на всегда была решена програмкой Neocom на плеере, всегда сообщает если учиться осталось меньше дня. а вот откладывать какой-нибудь длинный скилл если не за горами отпуск, это да, проблема, которую этот патч исправляет


Сообщение отредактировал Garloy: 21 October 2014 - 16:05

  • 0

#9
Chazm

Chazm

    #прикорнулнагейте

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3653 сообщений
716
  • EVE Ingame:Desorem
  • Client:Eng

Может это и звучит странно, но во всё это я лично поверю когда отбалансят иштар.


  • 1

#10
Merazor

Merazor

    O'rly?

  • EVE-RU Team
  • 22187 сообщений
4688
  • EVE Ingame:Odris Meza
  • Corp:Polite Fish
  • Client:Eng

У ССР в планах есть возможность строить гейты... Будет инетерсно посмотреть на реализацию и применение этого плана в деле.

Это есть в планах уже лет 7 минимум.


  • 1
Posted Image

#11
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28657 сообщений
4376
Это случайно не в том плане "на следующие 5 лет" было, которые уже несколько лет существовали, когда я только начал играть (в 2007-м)? По-моему, после этих эпичных (и не сбывшихся) планов, ццп не делали таких смелых обещаний.

Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 21 October 2014 - 21:35

  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#12
Merazor

Merazor

    O'rly?

  • EVE-RU Team
  • 22187 сообщений
4688
  • EVE Ingame:Odris Meza
  • Corp:Polite Fish
  • Client:Eng

Ну где-то там, вместе с хождениями по станциям  :D


  • 0
Posted Image

#13
Podli

Podli

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12472 сообщений
7299
  • EVE Ingame:Podli
  • Ally:Solo
  • Client:Eng

Какой смысл даже в очень масштабных изменениях, если вы можете легко предсказать их последствия?

Вся суть в одной фразе.

Нашли косяк в геймплее - продумали способы фикса - сделали прогноз - выбрали наилучшее решение.

Неееее, это не для ЦЦП! Мы будем вводить какую-то НЁХ сами не знаем зачем...


  • 0

#14
FerrusManus

FerrusManus

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4030 сообщений
624
  • EVE Ingame:Captain Semper
  • Corp:Weyland-Yutani
  • Ally:Brothers of Tangra
  • Client:Eng

...вообще забрасывать в песочницу всевозможные интересные игрушки. Главная цель второго этапа — дать больше занятий всем и каждому; игрокам-одиночкам, небольшим группам (причём самых разных типов) и большим группам игроков. 

Главная фраза вообще.

Чем больше возможностей для создания контента и чем больше "базового" контента, тем играть интересней.

Возьмем ВоВ (пофигу, что он не торт, он идеально подходит для примера):

Там тонны контента. Ну просто его дофига (пофигу что он отстойный, это нюансы непосредственно метагейма, а не концепта). Вы можете рейдить в 3-ех режимах, можете заниматься покемонами, пвп в 3-ех видах, ачивки (общее название деятельности вида: "А пройду-ка я фестиваль, дабы получить прикольную вещицу, которой потом не будет").

Проблема чисто такого подхода - контент кончается>нечего делать в игре. А он кончается, пусть даже на это уходит в среднем пол года (а потом новый экспаншен и по новой).

 

Вообще, на мой взгляд, было бы не плохо в Еве развить нпц-жизнь, как в КР к примеру: что бы они возили грузы, выставляли его по средней цене, хантили в белтах и т.д. Прилетаешь такой в белт, а там калдарский равен фармится, и у тебя несколько вариантов сценариев - если ты участвуешь в ФВ, то спокойно его грохаешь, получая лп или наоборот помогаешь, получая меньшее количество лп.

Недавно переигрывал в КР2 - там жизнь просто бурлит. Такое ощущение, что играешь в ммо. И это игра 2004 года. Что же можно сделать с текущими технологиями?


  • 1
Изображение

#15
advena

advena

    Clone Grade Nu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8273 сообщений
1044
  • EVE Ingame:Advenat Bedala
  • Corp:.MLP.
  • Client:Eng

Вся суть в одной фразе.

Нашли косяк в геймплее - продумали способы фикса - сделали прогноз - выбрали наилучшее решение.

Неееее, это не для ЦЦП! Мы будем вводить какую-то НЁХ сами не знаем зачем...

Есть разница между фиксом багов и вводом новых.

 

Но ты прав, без дяди Шео тут не обошлось. Очень хочется сказать - к счастью.


  • 0

В мире победившего капитализма всего два всадника апокалипсиса - Глупость и Жадность. Остальных оптимизировали.

 

Чтобы попасть в рай верующему надо умереть. Атеисту - выжить.


#16
Sardaros

Sardaros

    СПРАВЕДЛИВО

  • -10.0
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 15545 сообщений
1796
  • EVE Ingame:Ботит
  • EVE Alt:Тоже ботит
  • Ally:Goonswarm Federation
  • Channel:Радио "Космос с Софкой"
  • Client:Eng

КР2 - там жизнь просто бурлит. 

А эт чо?


  • 0
ДАННОЕ СООБЩЕНИЕ (МАТЕРИАЛ) СОЗДАНО И (ИЛИ) РАСПРОСТРАНЕНО СРЕДСТВОМ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ, ВЫПОЛНЯЮЩИМ ФУНКЦИИ ИНОСТРАННОГО АГЕНТА, И (ИЛИ) РОССИЙСКИМ ЮРИДИЧЕСКИМ ЛИЦОМ, ВЫПОЛНЯЮЩИМ ФУНКЦИИ ИНОСТРАННОГО АГЕНТА

#17
Merazor

Merazor

    O'rly?

  • EVE-RU Team
  • 22187 сообщений
4688
  • EVE Ingame:Odris Meza
  • Corp:Polite Fish
  • Client:Eng

Вся суть в одной фразе.

Нашли косяк в геймплее - продумали способы фикса - сделали прогноз - выбрали наилучшее решение.

Неееее, это не для ЦЦП! Мы будем вводить какую-то НЁХ сами не знаем зачем...

Ты что это, не хочешь глассканон для кемпов с фальконами? Еретик! Сжечь его!


  • 0
Posted Image

#18
Ipshin

Ipshin

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1273 сообщений
404
  • EVE Ingame:Ipshin
  • Client:Eng

 

Вообще, на мой взгляд, было бы не плохо в Еве развить нпц-жизнь, как в КР к примеру: что бы они возили грузы, выставляли его по средней цене, хантили в белтах и т.д. Прилетаешь такой в белт, а там калдарский равен фармится, и у тебя несколько вариантов сценариев - если ты участвуешь в ФВ, то спокойно его грохаешь, получая лп или наоборот помогаешь, получая меньшее количество лп.

Недавно переигрывал в КР2 - там жизнь просто бурлит. Такое ощущение, что играешь в ммо. И это игра 2004 года. Что же можно сделать с текущими технологиями?

 

Более того, НПС там еще и строят все корабли/модули, ивентят сами в лабораториях, добывают руду из астероидов, убивают пиратов и даже (барабанная дробь) сами проходят за тебя игру если ты сильно слоупочишь! В таком случае и игрок не нужен. А вот почувствовать себя не нужным ты можешь и сейчас, бесплатно и без смс - просто представь что все игроки и есть нпси можешь удалять еву.


Сообщение отредактировал Ipshin: 22 October 2014 - 3:27

  • 2

Истина в борде

 


#19
FisherSlate

FisherSlate

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 422 сообщений
86
  • Client:Рус

Отдельный от эксплорейшена хакинг был в планах, но человек им занимавшийся получил задание работать над майнингом. Во время АТ было интервью с ним.

А вот тут можно поподробнее?  Что за человек, как звать, где искать интервью, и вообще - хоть какую то сигнатуру для поиска дайте!


  • 1

Кленси использует официальную терминологию руклиента, которую он сам и написал, в этом и проблема.

© makstomaks

 


#20
lim

lim

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 621 сообщений
298
  • EVE Ingame:Stalker SF
  • Corp:SF-BR
  • Channel:BS-INFO
  • Client:Eng

А эт чо?

Космические рейнджеры 2. По моему самая крутая игра на свой лад, про космос. Особенно "перезагрузка". Нпц там реально делают до фига и больше.
  • 0

Землю рабочим! Заводы крестьянам!
Может наоборот?
Наоборот пробовали не хера не вышло...





0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users