Итак, закончился саммит ЦСМ 12, и на днях был опубликован отчет-стенограмма. Объем - 77 страниц. Ниже я предлагаю вам перевод наиболее интересных обсуждений из этого отчета.
Краткая версия 77-страничного отчета:
Теперь более подробная версия. Будет интересно тем, кто хочет понять процесс принятия решений в ССР и работу ЦСМ. А также что ждет Еву в будущем.
Наиболее интересные разделы: 1, 3, 7, 8, 10, 11, 14, 15, 19, 20, 21.
90% реплик ЦСМ - это Гост и Ариф (дипломат Гуняш). Изредка говорили Judge (бывший дипломат CO2 и Свитонния). Остальные просто бесплатно прокатились в Исландию, и, надеюсь, хорошо провели время. А! Grath Telkin (из Пандемиков) предложил запилить гейт из лоусеков в Стейн. Больше он не говорил ничего.
Кстати, именно тогда, за кулисами, Ариф уговорил Judge бэкстабнуть альянс CO2, слить все ассеты и закрыть кипстар. Но это уже другая история.
Гост вообще красавец, постоянно в разные дни поднимал проблемные вопросы, пытаясь добиться внятного ответа. Заключительную речь ЦСМ также в основном говорил именно он.
1. Вводное совещание
Один из представителей ЦСМ поднимает некий проблемный вопрос. Один из представителей ССР отвечает, что да, в определенных ситуациях есть некоторые проблемы, и кое что можно улучшить, но вопрос достаточно сложный и требует взвешенного подхода и дополнительного времени. В целом, они [ССР] за все хорошее против всего плохого.
Это повторяется 100500 раз.
Далее Сорт и Ариф (дипломат Гуняш) просят ССР сосредоточиться на доводке до ума текущих фич, вместо того, чтобы вводить в игру все новые, несбалансированные фичи. Сорт просит ССР вернуться к уже выпущенным фичам чтобы исправить косяки в механике и балансе. В первую очередь, клайм и цитадели. ССР отвечает, что это все очень сложно и требует дополнительного изучения и обсуждения. Сорт возражает, что вся эта болтовня была уже много раз, а толку ноль.
ССР отвечает, что над проблемами клайма и цитаделей работают две специализированные команды из множества людей.
2. Интерфейс и Агентство. Много разговоров о мелочах без какого либо внятного результата.
3. Саппорт, РМТ, боттинг и баны.
ССР: самую большую нагрузку создают запросы игроков на восстановление аккаунта. Мы работаем над новой системой, которая позволит автоматизированно восстанавливать аккаунты, даже если игрок не помнит логин.
ССР: основной поток РМТ исков идет не от ботов, а со взломанных акков (Алексфишка, это тебе не 5 миски крабить!). ССР и ЦСМ соглашаются, что необходимо дополнительно обсудить и обдумать этот сложный вопрос.
ЦСМ: че там с ботами?
ССР: ситуация важная и сложная, и необходимо провести дополнительную работу, прежде чем что то ответить коммьюнити. Основная масса покупателей РМТ - из западных стран.
ЦСМ: так че там с ботами?
ССР: взломы аккаунтов более серьезная проблема и мы решаем именно ее. А вы - игроки - можете запилить стрим по убийству ботов.
4. ПвЕ.
5. ESI, API и прочая техническая хрень. Ничего интересного.
6. Графоний и аудио.
ССР: теперь мы ищем, куда бы еще навернуть графония. Снова разговор о новых свистелках-перделках. Мелкие багфиксы.
7. Обучение для новичков.
ССР: В ресурсных войнах участвует мало игроков, поэтому мы пока что не будем работать над этой фичей. Но разрабатывая ее мы научились многому. Изначально мы предполагали, что опытные игроки будут брать во флот новичков и обучать их игре, катая эти самые ресурсные вары. На деле же получилось, что профит для опытных игроков слишком низок. Увеличение награды привело бы к тому, что у новичков появилось слишком много исок, но никакой мотивации играть дальше в игру. Кроме того, они даже не знают, на что им потратить эти деньги.
ЦСМ: новички в нулях без проблем знают, куда потратить свои деньги.
ССР: эти новички в корпе, где им помогают советами и дают форматы кораблей. Новички же в хай секах часто играют в одиночку, и поэтому не знают, что делать с исками.
В итоге, ресурсные войны будут использоваться в ивентах от ССР и может тогда от них будет толк.
Далее ССР и ЦСМ говорят о мотивации, о том, что интересно новичкам и как удержать их в игре. Много бла-бла-бла.
8. Клайм и нули.
ЦСМ: может дать энтозису ЕЦЦМ бонус, чтобы контрить ЕЦМ бурст джаммеры? Хотя это может вызвать эксплоит в виде повторяемого цикла наварп, джам, наварп, джам. Ну в любом случае игроки предпочли бы драться из-за этого, чем уныло крутить энтозис.
ЦСМ: можно ли добавить Апвелл таймера для айхаба?
ССР: пока нет, но в будущем мы обязательно изучим и обсудим этот вопрос.
ЦСМ: циножабы для всей системы - это еще одна проблема. Они снижают возможность больших заруб.
ЦСМ: будет ли меняться механика индексов системы?
ССР: пока нет, но в будущем мы обязательно изучим и обсудим этот вопрос.
ЦСМ: что там с обсерваториями, будут ли какие-либо изменения?
ССР: пока нет, но в будущем мы обязательно изучим и обсудим этот вопрос.
ЦСМ: много мелких вопросов по исправлениям в механике клайма и структурок
ССР: пока это исправлятся не будет, но в будущем мы изучим эти вопросы.
ССР: работаем над станциями-памятниками великим битвам. Добавим вреки станций и много прикольных вещей.
ЦСМ: что с косяками в механике спавна нод?
ССР: достаточно ли будет снизить время спавна?
ЦСМ: лучше снизить количество нод.
ЦСМ: при текущей механике атакующим приходится крутить ноды по несколько дней, и не факт, что это закончится боем. Было бы лучше, если бы механика генерила бои в начале атаки, а не через несколько дней унылости.
ЦСМ: можно ли сделать структурку, которая будет отключать нуллификацию в этой системе?
ССР: это слишком сложно.
ЦСМ: ЕЦМ бурст джаммеры на масс цепторах - имба и сложно отконтрить. Можно ли изменить требования к фитингу для этих модулей?
ССР: хорошо.
9. Альфы и Омеги
ССР: мы вероятно разрешим Альфам Т2 корабли, в т.ч. цепторы
ЦСМ: цепторы сейчас сверхпопулярны, если разрешить их Альфам, то это ухудшит и без того плохую ситуацию
ССР: не беспокойтесь, мы семь раз отмерим, прежде чем отрезать.
10. Дальнейшее развитие игры. Команда Стратегия (Team Strategy).
ЦСМ: что вы там вообще замышляете? Пишете мобильное приложение для Евки?
ССР: да.
ЦСМ: хотелось бы видеть дополнение типа Крусибл
ССР: может быть, может быть. Мы хотим получить от вас 20 идей по улучшению Евы, которые мы могли бы вставить в подобное дополнение.
ССР: что касается полировки и доводки до ума того, что уже есть, то мы будем это делать для наиболее перспективных и интересных фич.
ЦСМ: то есть это новая стратегия ССР - отключать безперспективные фичи вместо того, чтобы игнорировать их?
ССР: да.
ССР: понравится ли коммьюнити, если мы просто скажем, что некая фича (типа ресурсных войн) не взлетела, и поэтому мы прекращаем ее поддержку?
ЦСМ: да, очень.
ССР: будет ли хорошо, если мы информацию о новом дополнение дадим только перед релизом вместо того, чтобы давать ее заранее?
ЦСМ: сначала нужно пофиксить косяки в текущей механике. Хотя бы небольшие улучшения тут и там, в частности, пофиксить джамп фатигу.
ССР: хорошо, дайте нам список из 20 самых важных исправлений и улучшений. Мы также обязательно исправим проблемы с джамп фатигой. Но это сложный вопрос, и нужно дополнительно все обдумать и обсудить, а не рубить сгоряча.
ЦСМ: но девелоперы вольны крутить механику куда им вздумается, и если что откатить любые изменения назад. Текущий роадмап (список изменений) имеет очень плотный график, у вас не предусмотрено свободное время для решения внезапных проблем. Ну хорошо, какие у вас сейчас приоритеты?
ССР: у нас не диктатура. Планируемая работа всегда составляется на основе мнения коммьюнити, девелоперов и нашего. В планах предусмотрено отдельное время для девелоперов на решение внезапных проблем и косяков.
ЦСМ: текущая политика ССР в отношении собственных сотрудников, играющих в Еву, очень жестка и включает слишком много запретов. Это ограничивает и искажает опыт девелоперов. Она устарела. Ее нужно менять.
ССР Фалькон: я однажды провел эксперимент и позволил опознать себя в игре. В итоге на меня начала охотиться куча народу и я смог выдержать только 3 дня.
ЦСМ: мы не говорим, что не нужно соблюдать анонимность. Мы говорим, что нужно снять жесткие ограничения на геймплей для девелоперов.
ССР Фалькон: хорошо, я перепишу ССР Библию. Мы просто не хотим наделать ошибок.
11. Над чем работать дальше. Мозговой штурм.
В результате этой сессии был создан список из 14 наиболее важных идей и проблем, по каждому из которых было проведено голосование. Также ЦСМ дали свою оценку сложности реализации каждого из пунктов.
Вот он:
- Фатига, 5 голосов (S)
- Иммунитет к бублям, 4 голоса (S)
- Хайсечные войны, 3 голоса (M-L)
- Фракционные войны, 3 голоса (L-XL)
- Баланс, 3 голоса (S-долгосрочный проект)
- API + мобилки, 2 голоса (M)
- Перекрутить всю географию, 2 голоса (L)
- Планетарка, 1 голос (M-L)
- Альянсовые налоги, 1 голос (M)
- Энтозис, 1 голос (S)
- Убрать ремапы и импланты, 1 голос (S-M)
- Маленькие структурки, 1 голос (S)
- Улучшения в торговле, 1 голос (S?)
- Новые корабли Дрифтеров и модули с них (ВХ ПвЕ), 1 голос (L)
Далее из этого списка отобрали 5 самых-самых важных:
- Иммунитет к бублям (затраты времени - малые, важность - высокая, убрать эту способность со всех боевых кораблей)
- Хайсечные войны (затраты времени - большие, войны можно объявлять только корпорациям у которых есть структурки)
- ФВ (затраты времени - средние или большие, ССР - очень большие!)
- Фатига (затраты времени - малые, просто подкрутить чутка)
- Баланс (затраты времени - малые, но на протяжении долгого времени)
12. Евенты
13. Экономика
ССР: наша текущая задача - убрать некоторые эксплоиты в механике, например, с Margin Skill Trading.
ЦСМ: можно ли убрать R&D агентов?
ССР: это не самая важная задача, мы не хотим отвлекаться.
Далее обсуждение небольших правок и изменений. Наиболее значимые: налоги для майнеров (на количество добытой руды) и альянсовые налоги.
ССР: все это геморройно и не слишком перспективно. Отложим на будущее.
ЦСМ: что с ценами на плекс? Они растут.
ССР: мы следим за ситуацией.
Далее снова невнятные обсуждения без каких-либо решений.
14. Корабли, модули и баланс.
ЦСМ: 500Mn хикторы - это беда!
ССР: мы согласны, но исправить это не так то просто. Это займет примерно неделю работы разработчика. Все дело в старом спагетти-коде
ЦСМ: флоты, прыгающие туда-сюда на МЖД как кузнечики - это беда!
ССР: да, но как это исправить...любой из фиксов займет достаточно много времени, так что хз.
ЦСМ: БФГ - это беда!
ССР: есть такое дело. Перебалансим. И капиталы перебалансим. Особенно ФАКСы.
ЦСМ: некоторые игроки просят увеличить рендж действия ГТФО с 100 км до 200.
ССР: хорошо, увеличим.
ЦСМ: озоник, способный выпилить 300 каров - это беда!
ССР: а мы сейчас делаем специальный корабль для ФК!
ЦСМ: можете понерфить Мачалки?
ССР: посмотрим.
ЦСМ: что, если изменения в Upwell 2.0 поменяют мету?
ССР: да хз, жизнь покажет.
ЦСМ: ну а что вообще с балансом?
ССР: да хрен знает, задолбали спрашивать. Нам не до этого.
ССР: ну вообще вот, пилим ребаланс для ассолтов и ХАКов. Чемоданчик особый опять же. Как вам?
ССР: мы помним все свои прошлые обещания, вопрос в приоритетах и нехватке времени на все это.
15. Мобильность и фатига
ССР: в общем, надо что-то менять, но хз как и что.
ЦСМ: фатига - это плохо. Ну...давайте уберем голубой таймер?
ССР: да фиг знает, надо думать. Но возвращаться в эпоху Доминиона вы бы не хотели?
ЦСМ *единогласно*: нет, не хотели.
Далее следуют долгие рассуждения со стороны ЦСМ, почему фатига - это беда.
ССР: хорош ныть, мы уже поняли, что это проблема. Ваши предложения?
Сорт: уменьшить таймер до 6 минут.
Ариф: прыжки на небольшое расстояние не должны вызывать фатигу
Сорт: можно ускорить восстановление в зависимости от расстояния от стейджинг системы.
Далее следует обсуждение без какого-либо конкретного решения.
Оптимальный вариант - просто снизить таймера.
16. Маркетинг. Привлечение и удержание игроков.
Тут было обсуждение различных маркетинговых решений и игровых фич. В основном, обсуждали систему менторов, то есть опытных игроков, к которым новичок может обратиться. Далее ментор водит его за ручку, вытирает сопли и учит завязывать шнурки фитить Дрейк. Если новичок оплачивает подписку, ментор получает награду. Например, акселератор прокачки. Продавать ее будет нельзя.
Также обсуждают различные виды бонусов и поощрений для игроков, существующие в других играх. В частности, World of tanks.
17. Свободный день
Обсуждают всякие мелочи по корпоративному управлению, промышленности, финансам.
Таймера и тиди.
ЦСМ: таймер откачки и тиди - это беда!
ССР: то, что оказывается под влиянием тиди - это мы можем подкрутить. Что касается таймера откачки, то мы думали привязать его тоже к тиди. Но это было бы нелогично. Так что нужно думать.
18. Коммьюнити
ЦСМ: что насчет альянсовых лотерей и раздач всяких плюшек от стримеров сабскрайберам?
ССР: это против правил (EULA).
ССР: раньше отдел работы с коммьюнити состоял из 11 человек, сейчас - из 3. И у нас там бардак, но мы исправимся.
ССР: у нас сейчас нет опыта и навыков в организации AT, хотя мы очень хотели бы продолжить этот евент. Также мы собираемся нанять SMM-менеджера (по работе в соцсетях), чтобы Фалькон и Гвард могли сосредоточиться на основной работе.
ССР: для организации Фанфеста мы наймем временных сотрудников, в т.ч. и среди игроков.
ССР: мы хотели бы плотнее заняться работой в Стим, т.к. 40% игроков приходят оттуда.
ССР: мы читаем комменты и мнения игроков и стараемся их как-то учитывать. Мы знаем, что коммьюнити думают, что игра статична и не развивается.
19. Продюссеры и ЦСМ. Общая стратегия развития игры
ССР: команда, работавшая над ресурсными войнами, теперь работает над NPE - вовлечением новичков в игру, туториалами и т.д.
ЦСМ: дефолтное овервью - говно!
ССР: да, улучшим.
ЦСМ: что насчет набора дефолтных фитов, чтобы новички знали от чего отталкиваться?
ССР: из-за уменьшения команды это дело застопорилось, но мы продолжаем работу по сбору фитов. Весь код уже написан.
Сорт: так че там насчет энтозиса и всей этой унылости? Это есть в роадмапе?
ССР: да, мы собираемся переработать это. Но текущий роадмап может измениться.
ССР: мы планируем улучшать и дорабатывать Агентство.
Сорт: было бы неплохо все же сделать несколько улучшений и исправлений по текущим проблемам вместо новых задач.
ССР: вернуть в игру старых игроков даст больше профита, чем привлечение новых.
Сорт: так че там с фатигой?
ССР: все очень сложно, необходимо дополнительно обсудить и обдумать этот сложный вопрос.
Сорт: так че там с нуллифаингом?
ССР: все очень сложно, необходимо дополнительно обсудить и обдумать этот сложный вопрос.
20. Посиделки с ССР Гостом
ССР Гост занимается анализом того, насколько интересны и популярны различные фичи в Еве.
ССР: В настоящее время майнинг сделал производство капиталов проще, чем раньше. То есть, снизил порог вхождения в эту область. Теперь многие майнеры сами же и производят, тогда как раньше этим занимались упоротые производственники. Еще мы подкручиваем кое-какие статсы.
ЦСМ: да это нафиг не нужно, подкручивать какие-то там статсы. Лучше сделайте майнинг интереснее, например, как был добавлен газ-майнинг в ВХ.
ССР: агентран - третье по популярности занятие в ЕвЕ.
ЦСМ: было бы неплохо почаще добавлять новые миссии.
ССР: это может не понравиться игрокам, которые уже освоили и привыкли к старым.
Немного обсудили планетарку, без каких-либо конкретных выводов и решений. Неплохо было бы добавить планетарку в мобильное приложение.
Сорт: а че там с аномальками? Многие из них непрофитны, в итоге фармятся только Форсакен Хабы, Санктумы и Хавены.
ССР: есть 5 основных карьер (занятий) в ЕвЕ и мы будем работать над ними. В первую очередь, это планетарка, но также и агентран, и аномальки.
ССР: мискоран нравится многим, и возможность стать мастером в этом деле заставляет возвращаться многих старых игроков. Однако опять же, многие из агентраннеров занимаются только этим, и никак не взаимодействуют со всей остальной Евой.
21. Заключительная сессия и подведение итогов
ЦСМ: короче, вы опять будете делать не то, что надо и весь саммит прошел впустую. Ничего не решили, ничего исправляться не будет. Унылый сов, пятичасовые лагалища и фатига так и останутся. Но хоть поговорили неплохо.
ССР: где же ваше терпение и оптимизм? Нам нужно время.
*эти две фразы повторяются раз 5 в разных вариациях*.
ССР: все у нас получится!
Этот отчет был сначала запощен в теме Баланс - 2018. Прошу прощения за дабл пост, но мне показалось, этот перевод будет интересен многим игрокам.
Сообщение отредактировал Dervish19: 10 February 2018 - 16:48