Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Клиент ЕВЕ - История Любви


  • Закрытая тема Тема закрыта
36 ответов в теме

#1
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng
The EVE Client - A Love Story
reported by CCP Atlas | 2008.12.08 11:45:25 | Оригинал девблога


Клиент ЕВЕ – История Любви
Здравствуйте товарищи обитатели Нью Эдена (New Eden). Я хотел написать несколько слов, чтобы описать некоторые проблемы, которые у нас были с производительностью клиента недавно, и объяснить грядущие стратегии по поводу этих проблем.

Коротая Версия
(без техноболтовни)
В Quantum Rise, мы подпортили производительность клиента ЕВЕ. Это грустно, но это правда…
В Quantum Rise 1.0.1 и 1.0.2 мы сделали её лучше снова. В Quantum Rise 1.0.3, который будет на этой неделе, мы сделаем её шикарной.

Длинная версия
(с техноболтовнёй)
Вот настоящая история любви клиента, которую вам обещали в заголовке. Она довольно хорошо похожа на Hero's Journey (Приключения героя (прим. перев. Русский вариант не так подробен к сожалению)) с нашим протагонистом, Евой Литлой (Eva Litla), которая в начале получила великую несправедливость из рук антагониста (мы будем называть его Мистер Баг (Mr. Bag)) Во втором акте, Ева Литла начинает понимать свой потенциал и в атмосферной финальной сцене она возвращается чтобы сразить Мистера Бага. В любом случае, я не хочу испортить концовку, но она довольно классная.

Содержание
• Акт 1 – Quantum Rise 1.0.0
• Акт 2 – Quantum Rise 1.0.1
• Акт 3 – Quantum Rise 1.0.2
• Акт 4 – Quantum Rise 1.0.3
o Общее описание графических ограничений производительности
o Специфические графические ограничения производительности Премиума.
o Ограничение производительности из-за интерфейса
o Новые пользовательские настройки для оптимизации производительности
• Интерлюдия – гайд по выживанию во флотах
• Образец главы сиквела
• Эпилог

Акт 1 - Quantum Rise 1.0.0
В течение последних лет или где-то около того мы агрессивно улучшали производительность нашего сервера на нескольких фронтах. Мы добавили новое оборудование, перешли на 64-битную систему, ввесли StacklessIO и сделали множество изменений производительности сервера и базы данных, больших и маленьких.
Многие считают, что никогда серверный кластер не был таким здоровым как сейчас и это мнение подкреплено данными: житовский лаг ушёл в прошлое, миссионые хабы обычно расслаблены и несколько недель назад мы видели сражение флотов с 1000 участникми на Транквилити, то о чём мы мечтали долгое время. В том сражении был приличный лаг, но производительность ноды понизилась несильно и у нас было удовлетворительное качество сервиса. За что все мы заслуживаем большой похвалы.
Не так быстро. После выхода расширения Quantum Rise 11 ноября (в котором были несколько оптимизаций сервера и базы данных) клиент кажется остался за дверью.
Мы получили множество жалоб от наших игроков что клиент производительность по большей части стала хуже чем раньше. Проблема в том что мы не смогли воспроизвести подобных результатов в домашних условиях и это полностью прошло через наши сети до релиза. Судя по всему несколько несколько лишних и недостающих кусочков были пропущены, но всегда одно и тоже когда пробуешь немного сделай-сам, не так ли?
Мы всё-таки нашли некоторые проблемы через несколько дне после релиза Quantum Rise. Несколько новых фишек под-капотом в движке графики Тринити вызывали проблемы в ситуациях высокого стресса и обработка ресурсов стала хуже чем до этого. Это было кое-что что особенно хорошо проявлялась когда на однопроцессорной машине запускалось несколько клиентов.
Зная последствия, мы должны были выловить это, но мы не смогли. Бессмысленно говорить что неделя после Quantum Rise не был нашим лучшим моментом. Хотя мы и улучшили производительность сервера и базы данных в Quantum Rise, из-за проблем в клиенте ощущение было такое, что общая производительность упала. А восприятие – это реальность, а виртуальном мире оно вдвойне важнее.

Акт 2 - Quantum Rise 1.0.1
Ок, теперь к хорошим новостям. Как только мы воспроизвели на внутреннем сервере проблемы с производительностью, мы тут же незамедлительно ввели нескольких очень умных людей в дело по обработке этих проблем.
Выяснилось что мы имели обширные проблемы с памятью и утечки, но самая большая проблема ушла корнями в специфическое закрытие ресурсов которые ушли за пределы процесса. (прим. перев. Не смог нормально перевести. Я так понимаю речь идёт об утечках, которые забивали память, причём эта память не освобождалась при отключении ЕВЕ). Это не проявлялась а многопроцессорных тестах и выявило себя при определенных условиях , когда запускаешь 2 клиента на однопроцессорной машине или когда компьютер экстремально сильно нагружен.
Так что, в субботу 22 Ноября, через 11 дней после ввода расширения Quantum Rise сы ввели Quantum Rise 1.0.1, которые был патчем только для клиента, и исправлял критические проблемы с производительностью из Quantum Rise 1.0.0.
Мы очень рады, что поставили патч, и особенно, что успели ввести его до пиу пиу на выходных (1337 человек собирались стрелять друг в друга из больших пушек). Это потребовало огромных усилий в части где была задействована команда разработчиков и заняло много длинных часов, но к счастью у нас было множество конфет, так что всё было не так плохо.

Акт 3 - Quantum Rise 1.0.2
Мы вложили много сил в патч Quantum Rise 1.0.1, и люди оставлись на вечера, ночи и выходные чтобы исправить вещи. Наши команды сделали кучу исправлений для улучшения производительности и пригодности, но они требовали тестов, которые мы не могли сделать до субботнего патча. Мы решили не рисковать с введением, а сделать ещё один патч для сервера и клиента несколькими днями позже со всеми этими некритическими изменениями.
Quantum Rise 1.0.2 был выпущен 27 ноября и содержал большое количество мелких изменений чтобы убрать замедления и многие из них улучшали пригодность. С выпуском Quantum Rise 1.0.2 мы полностью убрали огрехи в работе клиента, которые появились с выпуском Quantum Rise.

Акт 4 - Quantum Rise 1.0.3
Несмотря на то что производительность возвращена на уровень до Quantum Rise (верно?), мы ещё не закончили.
На этой неделе мы выпустим Quantum Rise 1.0.3, которая упакована с улучшениями производительности. Мы потратили много времени в изучении клиента и в поисках ограничений. Большая часть улучшений клиента, которые мы делаем в Quantum Rise 1.0.3 призваны исправить старые ошибки, и сделать лучше, чем было раньше.
Мы в основном смотрели на подвисания клиента которые происходят, когда происходит множество всего в одно и то же время. Зависание программ пока они обдумавают что-либо – это что-то из 1997 года и мы будем долго работать стараясь исправить это в будущих патчах. Это кое-что специфичное, а не то с чем люди сталкиваются постоянно пока играют. Тем не менее, это круто, что смотря на эти специфичные сценарии мы в действительности глядим на общую производительность клиента. Мы действительно должны напрягать клиент до его поломки и дальше, чтобы выявить вещи, которые, если их добавить, могут привести к общему понижению производительности.
Несколько флотовых боёв наблюдались на нашем тестовом сервере, где наши игроки показали как они играют в игру и позволили нам собрать информацию о специфичных способах использования клиента. Мы использовали эту информацию чтобы сконструировать новый способы в направлении использования клиента в уникальных условиях флотового боя. Эта работа привела нас к Quantum Rise 1.0.3. Несмотря на факт, что флотовые бои и сценарии сильной нагрузкой вызывают основные проблемы с производительностью, мы планируем увидеть некоторое глобальное улучшение производительности во многих разных случаях.
Я не могу достаточно хорошо обозначить насколько важны флотовые тесты и репорты игроков. Это было изумительно наблюдать, как игроки совершили основной прыжок в битве, дабы помочь нам сделать клиент лучше. Это было настоящим подтверждением того насколько сильно Комьюнити ЕВЕ.
В любом случае, возвратимся к истории. В частности мы ататкуем производительность клиента на следующих фронтах:
• Общее описание графических ограничений производительности
• Специфические графические ограничения производительности Премиума.
• Ограничение производительности из-за интерфейса
• Новые пользовательские настройки для оптимизации производительности

Общее описание графических ограничений производительностих
Когда мы сделали VTuning клиента мы заметили, что под определенными условиями клиент использовал слишком большое количество времени в RtlReAllocateHeap (см. Kernel32.HeapReAlloc, который ссылается на NTDLL.RtlReAllocateHeap). Это случалось не сразу, а только если находился некоторое время под специфической нагрузкой, и только под Windows XP. На Windows Vista мы получили совсем другой поведение со значительным использованием памяти каждый раз.
В нашем мире это значит, что через некоторое время загрузки ресурсов, память становиться фрагментированной, что приводит к понижению производительности когда копируются ресурсы памяти. Мы делаем множество копирований ресурсов в памяти, от появления нового корабля на экране до загрузки меню, так что со временем процесс становится всё медленнее и медленнее. Это приводило к слишком-уж-большому падению производительности после игры в определенном стиле. Это не затрагивает всех игроков под Windows XP и не любое железо одинаково реагировало на это, вот почему это было сложно обнаружить. Также, это не случается на Windows Vista.
После некоторых исследований мы заметили что стандартный процесс для «кучи» (прим. перев. heap или «куча» - область памяти, выделяемая программе для динамически размещаемых структур данных) в Windows XP был не оптимальным для нашей нагрузки ресурсов. Нам пришлось заменить его на специализированную Low Fragmentation Heap. Это изменение сделало время затрачиваемое на загрузку ресурсов гораздо более удовлетворительным. Также «куча» для ресурсов объекта теперь отделена от «куч» остальных процессов что позволяет распределителю памяти более оптимально использовать блоки для своих нужд.
Производительность под Windows Vista в этом случае всё равно намного лучше чем под Windows XP, но производительность под Windows XP теперь должно быть намного более универсальной чем раньше.
Пока мы откапывали это, наши команды нашли ещё несколько вещей, которые могут быть изменены и утечки памяти которые мы можем устранить, что привело к гораздо более хорошему управлению ресурсами.

Специфические графические ограничения производительности Премиума
Когда в ЕВЕ была введена Премиум графика в расширении Тринити (не смущайтесь из-за графического движка Тринити, который упоминался выше (не спрашивайте…)) логика для подгрузки турелей была различна в Классике и Премиуме. В Классическом варианте турели подгружались лениво. Тем не менее, мы верили (и это было подкреплено измерениями) что производительность Премиума настолько крута, что нет необходимости в этой ленивой подгрузке турелей. Поэтому модели турелей подгружались и рисовались как только Родительская модель (корабль) входила на сцену и не было возможность игрокам отключить это.
Мы обнаружили что наши изначальные прикидки и тесты производительности оказались неверны, и в реальной ситуации (например, космическая игра) стоимость подгрузки в реальном времени слишком высока. И частота смены кадров страдала из-за слишком большого количества турелей, и подгрузка большого количества турелей (например, приварп в крупный бой) гораздо более дорогостояща.
Так что, мы переносим ленивую подгрузку турелей из Классики в Премиум. Это означает что турели будут подгружаться только если удовлетворено одно из двух условий:
• Вы использовали команду Look At на этом корабле.
• Корабль стреляет из своих турелей и Turret Effects включены (в стандарных настрйках они включены).
Это означает, что корабли теперь не будут показывать модели своих турелей, пока не начнут стрелять. Если вы отключите Turret Effects через меню настроек (Эскейп меню) тогда в большинстве случаев вы будете видеть турели только на своём корабле.
Если вам действительно нужно видеть турели на корабле, вам достаточно разок на нём активировать команду 'look at' из ПКМ меню. И турели на нём будут рисоваться до тех пор пока корабль не уйдёт.

Ограничение производительности из-за интерфейса
Мы делаем некоторые фантастические (и сильно запоздалые) измения производительности для пользовательского интерфейса. Для патча Quantum Rise 1.0.3 самая заметная часть это то как контейнеры (такие как окна и кнопки) прорисовываются. Меньше вызово прорисовки и производительность заметно увеличилась, когда у вас открыто много оконо, особенно на слабых компьютерах или сильно загруженных компьютерах.
Прорисовка и подгрузка Брэкетов была сильно оптимизирована. Подгрузка брэкетов теперь будет проходить намного быстрее чем раньше. Особенно это относится к случаю когда подгружается большое количество брэкетов.
Мы продолжаем над эти работать до конца года, и возможно введем новые изменения в производительность интерфейса после Нового Года или в следующем расширении.

Новые пользовательские настройки для оптимизации производительности
Из тестов флота, которые мы проводили с нашими замечательными игроками на тестсервере, были обнаружены несколько ограничений, которые не могут быть устранены сами по себе, но вызывают проблемы и ситуациях с сильной нагрузкой. Имейте ввиду, что если вы хайсековый каребир (как я) эти опции скорее всего не изменят производительность вашего клиента. Тем не менее, если вы собираетесь пиу пиу с тысячей людей, вам нужно это прочесть.
Мы добавили следующие опции в меню настроек:
• Отключение моделей дронов
o Это сделает так, что ваш клиент не будет подгружать модели дронов, значительно улучшая производительность в Классике и Премиуме, если вы участвуете в сцене с большим количеством дронов.
• Отключение эффектов взрыва.
o Эффекты взрыва могут сильно измотать вашу систему и вызывать подвисание если их слишком много на экране в одно и то же время.
• Отключение тактических сообщений
o Вы можете отключить сообщения о скрамбле, селфдестрактах и т д. Это не даёт большое прирост производительность, но чутка помогает.
• Отключение тряски камеры.
o Мы вводим это, потому что очень многие просили, но этот эффект не влияет на производительность.
Вдобавок мы теперь имеем простой способ быстро отключить все брэкеты, точно также как раньше можно было включить все брэкеты.
Если вы отключите все те опции, то ЕВЕ не будет так красиво выглядеть, но это может быть разницей между жизнью и смертью во флотовых баталиях.

Мы вложили много усилий в Quantum Rise 1.0.3 в короткий промежуток времени. Поскольку там есть несколько низкоуровневых изменений, есть вероятность что некоторые проблемы всплывут, но нам кажется что людям больше понравится иметь крутой патч для производительности сейчас и позволит нам идти к новым исправлениям, нежели чем ждать до после Нового Года. Пожалуйста продолжайте работать с нами после выхода этого патча, чтобы продолжать получать улучшения производительности и пригодности клиента.

Красивые графики
Большая порция разработок в Quantum Rise 1.0.3 направлены на получение наших измерений и получение более хороших оценок. Поэтому мы испытывали клиента в больших ситуациях чем раньше. Это привело в выявлению некоторых проблем. Как только проблема найдена, происходят исправления которые часто не очевидны для крайне умных людей, разрабатывавших код в этой области.
Здесь вы можете видеть некоторые графики, которые мы сгенерировали, чтобы найти ужасные места в нашей производительности и сравнение с решением к которому мы пришли в каждом случае.

Изображение
Рисунок 1: Экстремальный пример запуска Дронов и сравнение Empyrean Age vs. Quantum Rise 1.0.3 и предсказуемый результат при отключении моделей дронов. (напдписи на рисунке: «Запуск 1000 Orge I», показывается изменение ФПС с течением времени)

Изображение
Рисунок 2: То же самое что и на Рисунке 1, но камера отдалена и модели не рисуются. Теперь у нас нет падения производительности при появлении большого количества объектов, когда они не прорисовываются.

Изображение
Рисунок 3: Раньше клиент подвисал на 60 секунд на тестовой машине, если включить все Брэкеты для 2000 кораблей. Теперь это время 12 секунд.

Изображение
Рисунок 4: Поскольку мы больше не подгружаем турели, пока оно не нужно мы видим сильное изменение во времени подгрузки и ФПС, когда приварпываем к турельным кораблям.

Изображение
Рисунок 5: То же самое что и на Рисунке 4 но когда камера отдалена. Заметно только небольшое икание клиента если сравнить с Emperyan Age.

Изображение
Рисунок 6: Здесь мы видим эффект оптимизации загрузки ресурсов на Low Fragmentation Heap в Классическом клиенте.

Изображение
Рисунок 7: Low Fragmentation Heap Лучше работает на Премиум Клиенте, но загрузка ресурсов была и так лучше чем на Классике.

Изображение
Рисунок 8: смартанье большого количество НПЦ сразу показывает насколько дорого стоят эффекты взрыва. Теперь их можно отключить.

Нужно заметить что все примеры здесь экстремальные. Они не отображают опыт игры. В лучшем случае они показывают проблемные области, на которые мы смотрели. Эти графики до и после скорее всего не будут соответсвовать ничему, что вы испытаете сами.
Это было сказано, изменения - шикарные :-)

Интерлюдия – гайд по выживанию во флотах
С изменениями, которые мы делаем в Quantum Rise 1.0.3 флотовые бои с тысячами людей, должны доставлять больше удовольствия (по крайней мере выигрывающей стороне, мы не так много можем сделать для других бедных парней *хихикнул*… ой извините).
Вот список вещей, которые вы должны сделать, чтобы ФПС был достаточным хотя бы для того, чтобы увидеть, когда же вас поднут. Важно, чтобы вы настроили свой клиент до входа в бой, потому что часть настроек будут работать только при подгрузке новой сцены и, если у вас были включены некоторые тяжелые опции, ваш клиент может так и не восстановиться после варп-ина прежде чем вы обнаружете себя на станции с дружелюбным голосом Ауры рассказывающей вам о последних достижениях в технологии клонирования.
Если вам нравится ваш ФПС и прогрузка с любой из этих вещей включенной, то можете продолжать использовать свой клиент в таком духе и дальше. Тем не менее, если выбор между красивостью и производительностью, я уверен вы выберете производительность. Этот список сделан по приоритетам с самыми важными вещами в верху списка.
• Включайте только ровно нужное вам колчиство Брэкетов (как минимум отключите брэкеты дронов и вреков)
• Отключите модели дронов
• Отключите турельные эффекты
• Максимально отдалите вашу камеру от корабля на всё время приварпа
• Отключите Эффекты взрыва
• Отключите Эффекты
• Отключите звук (кроме EVE Voice, он не должен влиять на производительность).
• Отключите сообщения о дамаге и тактические сообщения
• Отключите тени и HDR
• Лучше всего использовать Windows Vista (люди могут ненавидеть его, но его родное управление «кучей» намного лучше).
Вы наверно заметили что этот список не включает такую вещь как 'run in classic mode'. До Quantum Rise 1.0.3 он входил бы в список, но производительность в осноном схожа сейчас, если у вас современное железо, которое тянет Премиум клиент, то скорее всего нет причин переключаться на Классику перед флотовым боем. Вообще говоря, на Премиум клиенте производительность может оказаться даже лучше.

Образец главы сиквела
Мы будем работать над производительность клиента после Quantum Rise 1.0.3. Мы уже имеем несколько классных улучшений производительности на очереди, которые мы не можем ввести в этом патче из-за временных ограничений. Но не беспокойтесь, будут патчи клиента и после этого.
Некоторые вещи над которыми мы уже работаем включают:
Ленивая Подгрузка Моделей:
Мы собираем полностью убрать подвисание клиента, которое вы получает при варпе в тяжелые сцены. Это знакомое чуство получаемое вами (которое было сильно смягчено в Quantum Rise 1.0.3) когда ваш клиент перестает отвечать как раз перед тем как вы увидите ваш сверкающий под, будет устранено. Это будет невероятно важное изменение для всех, от флотовых бойцов до агентраннеров, потому что каждый раз приварпывая в сцену с кучей объектов вы будете видеть разницу.
Больше улучшений производительности ресурсов:
Много работы должно быть сделано в подгрузке ресурсов. Мы будем улучшать процесс и исполнение частоиспользуемых операций.
Улучшение производительности Симуляции:
Мы нашли несколько ограничений производительсности в движке симуляции физики которая действует в мире. Это ближе всего к клиенту который прогоняет свою собственную симуляцию будет иметь лучшую производительность, когда вокруг поблизости множество объектов.
Больше улучшений производтельности интерфейса:
Много работ продолжает производится над ФПС интерфейса чтобы улучшить производительности окон и брэкетов. Мы увидим заметные изменения в производительности интерфейса в ближайшее время.

Эпилог
Мы шикарно провели время вводя крутые исправления и работая вместе с нашим комьюнити чтобы обнаружить проблемные области в производительности клиента. Мы надеемся, что будем продолжать вводить патчи улучшающие производительность, когда они нужны. Команды здесь сделали изумительную работу в создании этих исправлений и замечательное Комьюинити ЕВЕ Онлайн был весьма терпиливо и помогало нам в этот период.
В заключении, без желания прозвучать нескромно я должен сказать, что с Quantum Rise 1.0.3 клиент EVE Online будет наиболее производительным куском программного обеспечения, когда либо сконструированного за всю историю человечества :-)

Конец.
Jon Bjarnason
Technical Director
EVE Online, CCP Games

Сообщение отредактировал Trimutius III: 10 December 2008 - 23:13

  • 3
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#2
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28657 сообщений
4376
Рекомендую не торопиться в следующий раз и читать свои творения перед тем, как выкладываешь - для устранения опечаточных и стилистических ошибок :) многое как-то не по-русски звучит.
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#3
veelzevul

veelzevul

    повелитель мухъ

  • EVE-RU Team
  • 10616 сообщений
1124
  • EVE Ingame:veelzevul
  • EVE Alt:Makanaka
  • Corp:I.N.
  • Ally:-C.B-
  • Channel:eve_ii
  • Client:Eng
Промт прям глаза мои убил. :)
Перечитывай хотя бы разок.
  • 0

[ 2010.06.19 14:31:50 ] TuXyWHuK > Атас детишки, педобир в локале!

 

#4
Rainbow Hunter

Rainbow Hunter

    Дежурный по зоопарку

  • EVE-RU Team
  • 4778 сообщений
875
  • EVE Ingame:Rainbow Hunter
  • DUST Ingame:test
  • Corp:OMNYX
  • Client:Eng
ппцешники походу прикупили команду оптимизаторов, которые клиент и сервер с ушей на ноги ставят.
  • 0
Изображение
Травля. RMT. Разведение троллей. Пособничество игровой коррупции.

#5
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

• Включайте только ровно нужное вам колчиство Брэкетов (как минимум отключите брэкеты дронов и вреков)
• Отключите модели дронов
• Отключите турельные эффекты
• Максимально отдалите вашу камеру от корабля на всё время приварпа
• Отключите Эффекты взрыва
• Отключите Эффекты
• Отключите звук (кроме EVE Voice, он не должен влиять на производительность).
• Отключите сообщения о дамаге и тактические сообщения
• Отключите тени и HDR
• Лучше всего использовать Windows Vista (люди могут ненавидеть его, но его родное управление «кучей» намного лучше).

Хаха... Звук на 7-м месте... Я же говорил что он влияет...

Рекомендую не торопиться в следующий раз и читать свои творения перед тем, как выкладываешь - для устранения опечаточных и стилистических ошибок :) многое как-то не по-русски звучит.

Да знаю... уже поправил всё что сам заметил и опубликовал снова... Ну да торопился немного опубликовывать не спорю... Со стилистикой не знаю, у меня с ней хреново, особенно когда переводы стряпаю, потому что хочется и мысль передать, а если сильно увлекаться стилистикой, то боишься что мысль исказится...

Промт прям глаза мои убил. :)
Перечитывай хотя бы разок.

Не пользуюсь я промтом и вообще никаким переводчиком... Они у меня даже на компе не стоят... Всё ручками ручками... Просто я бы на тебя посмотрел как бы ты переводил 9 страниц текста за 3 часа и при этом без ошибок... У меня моск чуть не сварился... а ещё я один палец надрезал недавно, на клавиши нажимать немного больно с чем связана небольшая часть опечаток...
Я перечитал уже и поправил кстати... Как минимум очепятки...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#6
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28657 сообщений
4376

Не пользуюсь я промтом и вообще никаким переводчиком... Они у меня даже на компе не стоят... Всё ручками ручками... Просто я бы на тебя посмотрел как бы ты переводил 9 страниц текста за 3 часа и при этом без ошибок... У меня моск чуть не сварился... а ещё я один палец надрезал недавно, на клавиши нажимать немного больно с чем связана небольшая часть опечаток...
Я перечитал уже и поправил кстати... Как минимум очепятки...

Я переводил. Очень круто, когда возвращаешься с работы часов в 12, завтра в универ выезжать в 8-9, а тут новостные сайты вываливают на-гора какое нибудь интервью по тематике сайта, который ты ведешь :О и всегда нормально выходило, просто я имею привычку перечитывать перед публикацией хотя бы 1-2 раза и после раз 5-6 :О а потом еще с утреца/днем пару раз, чтобы совсем уж все ошибки выловить. Перфекционизм в действии :)

Ну, или для кого-то - онанизм
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#7
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Я переводил. Очень круто, когда возвращаешься с работы часов в 12, завтра в универ выезжать в 8-9, а тут новостные сайты вываливают на-гора какое нибудь интервью по тематике сайта, который ты ведешь :О и всегда нормально выходило, просто я имею привычку перечитывать перед публикацией хотя бы 1-2 раза и после раз 5-6 :О а потом еще с утреца/днем пару раз, чтобы совсем уж все ошибки выловить. Перфекционизм в действии :)

Ну, или для кого-то - онанизм

Мне этго перфекционизма в школе на выпускных экзаменах и в инсте на вступительных на много лет вперёд хватило... Я блин русский язык проверял по 15 раз... Каждый раз причём по разному (на разные правила... один раз читал все слова с конца чтобы просто проконтролировать написание, чтобы смысл написанного не мешал)
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#8
veelzevul

veelzevul

    повелитель мухъ

  • EVE-RU Team
  • 10616 сообщений
1124
  • EVE Ingame:veelzevul
  • EVE Alt:Makanaka
  • Corp:I.N.
  • Ally:-C.B-
  • Channel:eve_ii
  • Client:Eng

Ну, или для кого-то - онанизм

И часто вы .... дротите? :)

А вообще на сколько я помню (а я могу помнить плохо), то клиент получает данные и о третьих объектах, которые не имеют прямого контакта с шипом. Ну т.е. Вася затаклил Мишу, а я вишу и пинаю Валеру, и мой клиент получает данные от Васи и Миши.
Во всяком случае данные о затакливании цели идут. (опять же могу ошибаться).
Вот если б это пофиксили, то я думаю нагрузка и число запросов резко бы снизились.
Эх... а ведь большинство пилотов флотов уже привыкло к лагам. Я про то, что прилетаешь в зарубу... а тебя НЕ лагает. И ты как-то теряешься, все быстро-быстро, мгновенно. Батлы лопаются, интеры летают, все могут отварпать... необычно! :)
  • 0

[ 2010.06.19 14:31:50 ] TuXyWHuK > Атас детишки, педобир в локале!

 

#9
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Эх... а ведь большинство пилотов флотов уже привыкло к лагам. Я про то, что прилетаешь в зарубу... а тебя НЕ лагает. И ты как-то теряешься, все быстро-быстро, мгновенно. Батлы лопаются, интеры летают, все могут отварпать... необычно! :)

Лаг вроде бы окончательно не пропал... всего лишь уменьшился где-то в 5 раз...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#10
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28657 сообщений
4376

Мне этго перфекционизма в школе на выпускных экзаменах и в инсте на вступительных на много лет вперёд хватило... Я блин русский язык проверял по 15 раз... Каждый раз причём по разному (на разные правила... один раз читал все слова с конца чтобы просто проконтролировать написание, чтобы смысл написанного не мешал)

А вот на экзамены я всегда болт клал :)

И часто вы .... дротите? :)

Да, каждые выходные собираюсь с друзьями... и... и... ну ты понял.

Эх... а ведь большинство пилотов флотов уже привыкло к лагам. Я про то, что прилетаешь в зарубу... а тебя НЕ лагает. И ты как-то теряешься, все быстро-быстро, мгновенно. Батлы лопаются, интеры летают, все могут отварпать... необычно! :)

Угу, я до квантума крусейдером без диза столько яиц за счет этого налопал :)
  • 1

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#11
ЗА РОДИНУ

ЗА РОДИНУ

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1124 сообщений
22
  • EVE Ingame:ЗА РОДИНУ
  • Corp:RSSCP
  • Ally:XiX-КТА НОНСТОП
поверте лаги в бою не самая страшная штука,страшно очень страшно и невероятно бесит другое а именно- фриз или десинк при приварпе в кучу врагов и своих,когда ты тупо смотриш в черный экран или наблюдаеш свой шип живущий сам посебе,и зная что скорее всего клон ужэ на станции,но всё равно видиш бой и думаеш какого чёрта я тут делаю? аха а вот и страховка за шип пришла а ты всё ещё тут в системе визуально наблюдаеш агонию флота не важно своего или чужого,да вот это больше всего бесит когда ты умираеш в десинке при приварпе в гущу событий не успев НИЧЕГО сделать,и если ццпи пофиксят это долбаный дамоклов меч я им в ножки поклонюсь =).
  • 0

#12
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

поверте лаги в бою не самая страшная штука,страшно очень страшно и невероятно бесит другое а именно- фриз или десинк при приварпе в кучу врагов и своих,когда ты тупо смотриш в черный экран или наблюдаеш свой шип живущий сам посебе,и зная что скорее всего клон ужэ на станции,но всё равно видиш бой и думаеш какого чёрта я тут делаю? аха а вот и страховка за шип пришла а ты всё ещё тут в системе визуально наблюдаеш агонию флота не важно своего или чужого,да вот это больше всего бесит когда ты умираеш в десинке при приварпе в гущу событий не успев НИЧЕГО сделать,и если ццпи пофиксят это долбаный дамоклов меч я им в ножки поклонюсь =).

Фризы пофиксили как утверждается... представляешь 2000 кораблей у них прогрузились за 12 секунд...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#13
Darth Fett

Darth Fett

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 818 сообщений
209
  • EVE Ingame:Darth Fett
  • Corp:Iris
  • Ally:GE
  • Client:Eng
Модели, пушки... Обычные окна тормозят по самое небалуй, фпс в одиом и том же блобе с пустым овервью и со всеми объектами отличается в разы. Любое открываемое окно - лаг. Модальные окна - вообще бред, конво - самое страшное оружие. Да и просто притормаживания случаются даже без появления новых объектов.
  • 0

#14
Zeleaida

Zeleaida

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 127 сообщений
0
  • EVE Ingame:Zeleaida
  • Corp:TACOM
  • Ally:RED
Еще до QR максимальное удаление камеры и отключение брекетов со всех шипов кроме чужих батлов значительно повышало фпс. Судя по описанию они фиксили только графику, многоминутные черные экраны при пропрыгах они так и не пофиксили =(
  • 0

p.s. Лагов действительно вообщем то не было...мое воображение отказывается представить как это может в принципе выглядеть когда лагает квадрат Малевича.


#15
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Еще до QR максимальное удаление камеры и отключение брекетов со всех шипов кроме чужих батлов значительно повышало фпс. Судя по описанию они фиксили только графику, многоминутные черные экраны при пропрыгах они так и не пофиксили =(

Нет скорее они под графическими ограничениями имели ввиду более обширное понятие... В принципе многоминутные черные экраны тоже связаны с тем что клиент подгружает много лишнего, и в принципе это тоже может быть частично пофиксено, так сказать они делали глобальные изменения, которые влияют не только в описанных в теме ситуациях но и вообще всегда, просто в описанных ситуациях лучше всего наблюдается то что они там поменяли.
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#16
Zeleaida

Zeleaida

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 127 сообщений
0
  • EVE Ingame:Zeleaida
  • Corp:TACOM
  • Ally:RED

Нет скорее они под графическими ограничениями имели ввиду более обширное понятие... В принципе многоминутные черные экраны тоже связаны с тем что клиент подгружает много лишнего, и в принципе это тоже может быть частично пофиксено, так сказать они делали глобальные изменения, которые влияют не только в описанных в теме ситуациях но и вообще всегда, просто в описанных ситуациях лучше всего наблюдается то что они там поменяли.

Эммм привожу пример из личного опыта система с 2мя гейтами внутри оброняющихся - 400 человек (около 40 каров куча БШ и суппорта) Это все висит на гейтах и нас ждет
Атакующие общая сумма около 900 через 1 гейт прыгает около 500 человек через другой 400
А теперь что было- на гейте где впрыгивало 400 человек(начали впрыгивать первые) загрузилось гдето 150-200 остальные продолжали грузится в течении 3х часов, на гейте где впрыгивало 500 человек прогрузилось от силы 100 человек остальные так и не прогрузились (ждали 4 часа), скаут в системе говорил что видит наши шипы и видт как шипы разбирают и как висят яйки у гейта хотя у людей была кртинка предыдущей системы или вобще экран с пустым космосом. и тормозила там явно не графика.
(это был бой СК против Инсургов за систему Z-K в регионе Branch)
сейчас конечно стало лутше но даже 10 минутный прогруз сводит на нет любое преимущество атакующих в количестве.
  • 0

p.s. Лагов действительно вообщем то не было...мое воображение отказывается представить как это может в принципе выглядеть когда лагает квадрат Малевича.


#17
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Эммм привожу пример из личного опыта система с 2мя гейтами внутри оброняющихся - 400 человек (около 40 каров куча БШ и суппорта) Это все висит на гейтах и нас ждет
Атакующие общая сумма около 900 через 1 гейт прыгает около 500 человек через другой 400
А теперь что было- на гейте где впрыгивало 400 человек(начали впрыгивать первые) загрузилось гдето 150-200 остальные продолжали грузится в течении 3х часов, на гейте где впрыгивало 500 человек прогрузилось от силы 100 человек остальные так и не прогрузились (ждали 4 часа), скаут в системе говорил что видит наши шипы и видт как шипы разбирают и как висят яйки у гейта хотя у людей была кртинка предыдущей системы или вобще экран с пустым космосом. и тормозила там явно не графика.
(это был бой СК против Инсургов за систему Z-K в регионе Branch)
сейчас конечно стало лутше но даже 10 минутный прогруз сводит на нет любое преимущество атакующих в количестве.

Я же сказал что там преведены не столько графические изменения, скольок сказано что грузиться меньше, а если грузиться меньше, то значит быстрее, и это не зависит от того грузиться ли оно на приварпе или на пропрыге... По крайней мере мне так кажется... Также там упоминается что были сделаны серверные изменения но не уточняется какие... (потому что речь шла только при клиента) В общем изменений на самом деле больше чем описано в этом дев блоге. И об этом в дев блоге говорится что изменений просто уйма, здесь лишь перечисленны самые значительные с их точки зрения, или описана правка самых трудноуловимых багов, я что-то не совсем понял. Но про ускорение работы с памятью и про уменьшение утечек памяти тут явно говорится...

Сообщение отредактировал Trimutius III: 11 December 2008 - 2:28

  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#18
Zeleaida

Zeleaida

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 127 сообщений
0
  • EVE Ingame:Zeleaida
  • Corp:TACOM
  • Ally:RED

Я же сказал что там преведены не столько графические изменения, скольок сказано что грузиться меньше, а если грузиться меньше, то значит быстрее, и это не зависит от того грузиться ли оно на приварпе или на пропрыге... По крайней мере мне так кажется... Также там упоминается что были сделаны серверные изменения но не уточняется какие... (потому что речь шла только при клиента) В общем изменений на самом деле больше чем описано в этом дев блоге. И об этом в дев блоге говорится что изменений просто уйма, здесь лишь перечисленны самые значительные с их точки зрения, или самые трудноуловимые, я что-то не совсем понял.

В своем первом посте я выразил сожаление о том что судя по описанию большинство фиксов касаются только графической части клиента.
По моим личным ощущениям долгие пропрыги связаны с потребностью клиента синхронизирывать положение(координаты) множества обьектов с сервером и при большом количестве народу эта синхронизация может происходить весьма долго, и это не связано с графической частью клиента, так как при ожидании впрыга клиент не нагружает ось до момента пока не начнет прогружатся грид.
  • 0

p.s. Лагов действительно вообщем то не было...мое воображение отказывается представить как это может в принципе выглядеть когда лагает квадрат Малевича.


#19
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

В своем первом посте я выразил сожаление о том что судя по описанию большинство фиксов касаются только графической части клиента.
По моим личным ощущениям долгие пропрыги связаны с потребностью клиента синхронизирывать положение(координаты) множества обьектов с сервером и при большом количестве народу эта синхронизация может происходить весьма долго, и это не связано с графической частью клиента, так как при ожидании впрыга клиент не нагружает ось до момента пока не начнет прогружатся грид.

Склонен не согласится... если посмотреть на Рисунок адын и рисунок дыва... То можно видеть, что появление 1000 новых объектов (1000 огров) никоим образом не отражается на производительности, но тем не менее думаю клиенту всё равно приходится их подгружать. Так что прогрузка объектов в космосе при пропрыги вполне возможно будет тоже быстрее... В общем тестировать нужно... Особенно хорошо на втором рисунке наблюдается... там явно видна просадка производительности на 3 секунде в старом клиенте, которая в Квантум Райз 1.0.3 не наблюдается (судя по всему на 3 секунде как раз огров и запустили)

Сообщение отредактировал Trimutius III: 11 December 2008 - 15:16

  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#20
Rabajaba

Rabajaba

    Clone Grade Beta

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 73 сообщений
4
  • EVE Ingame:Rabajaba
  • Corp:NFK
Не забывайте и про траффик, генерируемый при пропрыге ... при прогрыге/приварпе в толпу там далеко не пару метров траффика грузится.
  • 0
Все вышеизложенное - личное ИМХО.




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users