Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Развитие «нулей»: принципы, которыми мы руководствуемся


  • Закрытая тема Тема закрыта
423 ответов в теме

#1
Zasrak

Zasrak

    ...я антипод, себя, другого...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6161 сообщений
3507
  • EVE Ingame:Zasrak
  • Corp:Wonder of War
  • Client:Eng
На английском
На русском
Развитие «нулей»: принципы, которыми мы руководствуемся


Краткое содержание: эта статья посвящена теоретическим вопросам, так что выжимку из нее сделать не получилось. Извините!

Начнем с начала

Вполне возможно, что для вас это не окажется новостью: команда BFF скоро начнет работу над дальнейшим развитием «нулей» и этот процесс будет идти в течение всего следующего года.

Мы не в первый раз возвращаемся к этому аспекту игры; по правде говоря, нам по-прежнему не нравится состояние механики владения планетными системами, и мы хотим изменить ее в лучшую сторону. На этот раз обсуждение вопроса началось с анализа распределения ресурсов и производства товаров в «нулях»; первым вопросом мы не задавались довольно давно, вторым — вообще никогда не интересовались. Добравшись до темы «как должно работать производство в «нулях», мы вынуждены были оставить в покое вопросы суверенитета (по крайней мере на ближайшее время) ; нам стало понятно, что нельзя начинать работу, не подойдя к проблеме чуть более системно. Мы очень кстати достали из архивов старый проект, посвященный описанию общих принципов устройства жизни в пространстве 0.0 (его можно с натяжкой назвать «Единой теорией «нулей») — работа над ним стала частью общих усилий наших гейм-дизайнеров по формированию «пятилетнего плана» развития игры.

Мы несколько раз проходили весь цикл «брейншторм–отбор идей–анализ–обсуждение»; нам помогала группа из двух десятков сотрудников CCP, интересующихся «нулями», нас снабжал ценными комментариями Совет игроков, члены которого пообщались с нами во время весеннего саммита; мы даже проконсультировались с несколькими экспертами, принимавшими участие в Турнире альянсов. Результаты нашей работы были собраны в двух статьях, опубликованных на нашей внутренней вики, и продублированы на большой настенной доске; затем мы превратили собранный материал в набор так называемых «эпик-стори», используемых в рамках методологии Scrum. Дойдя в нашей работе до той стадии, когда мы, разработчики, довольны ее результатами, мы делаем следующий логичный шаг ― выносим наши мысли на всеобщее обсуждение. До конца лета выйдет по меньшей мере две статьи, посвященные «теории «нулей»; это ― первая из них.


Важные замечания

Прежде чем перейти к конкретике, стоит сделать несколько важных замечаний:
• Все, о чем пойдет речь ― всего лишь мысли вслух. Мы наметили предварительный фронт работ, но собственно к дизайну (а тем более к реализации) пока что не приступали.
• Эта статья нарочно посвящена максимально общим вопросам; нам еще предстоит обсудить способы реализации наших планов в игре, довести многие идеи до ума и, возможно, совсем отказаться от некоторых из них. Пока что наша задача ― увидеть лес, а не разглядеть в нем отдельные деревья.
• Мы пытаемся составить план долгосрочного развития «нулей», а не список нововведений для отдельного обновления. Возможно, какие-то из этих идей вообще не будут реализованы, а другая их часть доберется до игры лишь в далеком будущем. Лично я буду счастлив, если большая часть нашего плана будет выполнена в течение следующих пяти лет. Самое главное — это то, что благодаря приложенным усилиям у нас есть более четкое представление о том, как развивать «нули», с чего следует начать работу, как должны функционировать реализуемые нами нововведения.


Все, хватит предисловий

Эта статья посвящена «нулям» в целом. При ее написании мы стремились ответить на три важных вопроса:
• Зачем вообще нужны «нули»? Отвечая на этот вопрос, мы пытаемся описать функциональную роль пространства 0.0 в EVE Online, а потому имеет смысл с самого начала применить системный подход. Как только мы начнем лучше понимать, зачем вообще нужно это пространство, нам будет легче представить себе, как оно должно работать. В разделе «Роль «нулей» собраны все утверждения, которые, как мы считаем, должны быть верны для идеального варианта «нулей» .
• Как должны работать «нули»? Отвечая на этот вопрос, мы задаем универсальные правила ― каждый элемент игры, имеющий отношение к пространству 0.0, должен (в идеальном варианте) соответствовать каждому из них. По этой причине в разделе «Правила «нулей» нет никакой конкретной информации, связанной с тем или иным аспектом игры.
• Какие уроки мы извлекли из нашего опыта? В разделе «Выученные уроки» я собрал идеи, которые когда-то казались нам хорошими; по прошествии времени стало очевидно, что они отрицательно повлияли на игру. Мы хотим избежать повторения этих ошибок. Да, ошибки неизбежны ― в конце концов, чудес не бывает, ― но по крайней мере мы можем достойно на них реагировать.

Пожалуйста, имейте в виду, что речь здесь пойдет о «нулях» ― или об аспектах игры, имеющих к ним непосредственное отношение; многие аксиомы, на которых построена игра (и создавшая ее компания) остались за кадром (например, «хорошо, когда игроки взаимодействуют друг с другом»). Итак, вот те предпосылки, из которых мы исходим.


Роль «нулей»
• «Нули» ― территория бесконечных возможностей и приключений
• «Нули» объединяют людей и создают между ними очень прочные связи
• «Нули» ― это место, где целью жизни смогут обзавестись не только новички, но и опытные игроки
• «Нули» дают игрокам возможность влиять на других игроков
• «Нули» позволяют игрокам создавать свою собственную историю мира
• «Нули» ― это возможность постоянного PvP для флотов любого размера
• «Нули» дают игрокам возможность «построить свой дом» и оставить свой след в игровом мире
• «Нули» ― это источник событий и историй, вдохновляющих всех игроков и привлекающих интерес к игре
•«Нули» порождают конфликт, в ходе которого уничтожается большое количество производимых игроками кораблей и предметов, что стимулирует экономику EVE
• «Нули» дают нам возможность сбалансированно распределять ценные ресурсы
• «Нули» ― один из причин, по которой EVE Online уникальна и интересна игрокам


Правила «нулей»
• «EVE по максимуму» ◦ Игра в «нулях» всегда должна поощрять коллективную работу, взаимодействие между игроками, создание организаций.
◦ «Нули» всегда должны соответствовать духу игры.

•Как можно больше «можно», как можно меньше «нужно» ◦ «Нули» всегда должны открывать перед игроками максимальный спектр возможностей; при этом количество обязательных для выполнения задач должно быть минимальным.
◦ «Нули» должны подталкивать игроков к самостоятельному поиску решений возникающих проблем, а не загонять их в тесные рамки средствами игровой механики.

• Необходимо внимательно следить за балансом в экономике ◦ Игроки должны иметь возможность зарабатывать деньги в «нулях» разными способами ― сопоставимыми друг с другом по прибыльности, но при этом более прибыльными, чем в других игровых районах.
◦«Нули» должны быть экономически связаны с другими игровыми районами, но эта связь должна быть аккуратно сбалансирована.

• Каждый игрок должен понимать, каким образом он может принять участие в игровом процессе ◦ Каждый вид деятельности в «нулях» должен быть понятен игрокам; игроки должны всегда понимать, каким именно образом они могут принять участие в этой деятельности.

• Игроки должны иметь возможность контролировать уровень угрожающей им опасности — но не избегать ее полностью. В космосе никто не должен ощущать себя в полной безопасности; все, что построено игроками, может быть разрушено ◦ Различные элементы игры в «нулях» должны позволять игрокам с помощью совместных усилий делать это пространство чуть более безопасным; тем не менее игроки не должны ощущать себя в полной безопасности. У каждой организации в «нулях» должно быть слабое место; все, что строится одними игроками, может быть разрушено другими.

• Пространство 0.0 должно казаться большим и неоднородным ◦ Игра в «нулях» должна создавать (и поддерживать) ощущение огромных размеров этого пространства.
◦ Игра в «нулях» должна создавать и поддерживать ощущение того, что некоторые области этого пространства «лучше», чем остальные — однако критериев «качества» должно быть несколько, а лидировать по каждому из критериев могут разные области.
◦ Игра в «нулях» должны любыми способами создавать и поддерживать ощущение того, что различные области этого пространства отличаются друг от друга — как в масштабных вопросах, так и в мелочах.

• У игроков должен быть повод как заключать союзы, так и сражаться между собой ◦ Механика игры в «нулях» должна создавать среду, всегда дающую группам игрокам рациональные причины как сотрудничать с другими игроками, так и сражаться с ними; игроки должны располагать инструментами, позволяющими делать и то, и другое.

• Поддержка организаций, имеющих разную численность, играющих в разных стилях, действующих в разных (или сразу нескольких) часовых поясах ◦ Свое присутствие в «нулях» должны быть в состоянии поддерживать организации, имеющие разную численность и играющие в разных стилях.
◦ Механика игры в «нулях» должна быть лишена привязки к конкретным часовым поясам — в этом отношении возможности игроков должны быть совершенно одинаковыми.

• Интересы игроков и их лидеров должны совпадать ◦ При разработке механики игры в «нулях» необходимо учитывать интересы игроков на всех уровнях иерархии корпораций и альянсов, заботиться об обеспечении их единства.

• В «нулях» игроки всегда должны видеть перед собой следующую цель и стремиться к ней — а не думать о том, как бы им вернуться в «хай-сек» ◦ Игра в «нулях» должна активно поддерживать у игроков ощущение того, что перед ними (вне зависимости от их стиля игры) всегда стоит следующая цель, к которой стоит стремиться.
◦ Игра в «нулях» должна всегда напоминать игрокам о причинах, по которым они покинули «хай-сек» — и не вызывать у них желания вернуться обратно.

• В игре не должно быть лага ◦ Механика игры в «нулях» должна сокращать (или полностью устранять) вероятность возникновения чрезмерной нагрузки на сервер.



Выученные уроки
• Стрелять по стационарным сооружениям ― скучно ◦ Примеры: осада «посов», механика захвата планетных систем в обновлении Dominion. Да, эти сооружения часто служат причиной для интересных сражений, но сражения могут быть еще интереснее, если они будут связаны с решением других задач.
◦Стрельба по сооружениям приводит к закономерному увеличению размеров флотов, что, в свою очередь, увеличивает лаг.

• Тратить кучу времени на то, чтобы победить противника, который не сопротивляется ― очень скучно ◦ Примеры: осада «посов», механика захвата планетных систем в обновлении Dominion; посмотрите, сколько времени заняла недавняя зачистка региона Delve от сооружений, построенных IT Alliance.

• Просыпаться каждое утро и устранять последствия того, что произошло, пока вы спали ― чрезвычайно скучно ◦ См.: «пинг-понг со станциями» до появления существующей системы захвата планетных системам, ремонт блоков построенных игроками станций. Нет ничего хорошего в том, чтобы каждый день начинать игру со скучных, монотонных действий.

• Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется ◦ Примеры: гипермосты, системы глушения приводных маяков («cyno jammers»), четвертый уровень суверенитета, оружие массового поражения на титанах, сами титаны, усиление кораблей-суперносителей... Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами.

• Высокая стоимость того или иного предмета ― полезный инструмент для управления игрой, но не стоит на него особо полагаться; игроки всегда окажутся богаче, чем вы думаете ◦ Примеры: построенные игроками станции, титаны, корабли-суперносители.

• Если то или иное монотонное занятие является оптимальным способом достижения поставленной игроками цели, то они сожмут покрепче зубы и будут стоически терпеть его монотонность ◦ Примеры: все, что касается «посов». Впрочем, пример правила «один-пос-на-корпорацию-на-систему-в-день» показывает, что игроки быстро теряют интерес к неудобным игровым действиям, не оказывающим заметного влияния на игру.

• Игроки предпочитают покупать все в одном месте и перестанут «закупаться в Джите» лишь в том случае, если на их пути будет стоять очень много препятствий ◦ Примеры: распределение минералов по лунам, распределение материалов для сильнодействующих бустеров по разным регионам; вопреки ожиданиям разработчиков, это не привело к росту объемов торговли между «нулевыми» регионами.



Нам важно ваше мнение!

Почему мы решили обсудить все это сейчас, а не через три-четыре месяца? Мы хотим получить как можно больше комментариев — и как можно раньше. Нам действительно хочется узнать, что вы думаете об этой статье. Если вы с чем-то не согласны или хотите что-либо добавить (особенно это касается раздела «Выученные уроки»), то мы будем рады услышать ваши замечания и пояснения. Чем содержательнее они будут, тем лучше; мы внимательно их изучим и внесем в наши планы необходимые изменения.


Послесловие

Совсем скоро мы опубликуем следующую статью, в которой расскажем о наших планах относительно каждого аспекта «нулей» (в общей сложности там будет 12 разделов). Ждем ваших отзывов!

— CCP Greyscale (от имени членов команды BFF)

Сообщение отредактировал Zasrak: 03 August 2011 - 18:22

  • 22
Zasлуженный Raботник Kультуры
Не создавая света, не пробивая стен, ты можешь быть известным, но в сущности - никем.

я не буду тебе что-либо доказывать и предъявлять. я скажу проще - убей в себе БВ

Об истоках проблем Бластер Ворма. Будьте осторожны!

#2
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14051 сообщений
2310
Если они действительно усвоили все "уроки", это будет интересно.
Вот только коммент "хорошо, если в 5 лет сделаем" демотивирует полностью.
Надо следующей статьи ждать, в этой тезисы можно толковать в слишком широком диапазоне.
  • 1

#3
mumixam

mumixam

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4016 сообщений
2529
  • EVE Ingame:KC1005
  • Client:Рус
а где "каждому по моноклю ?" <_<
  • 0

по независящим от меня причинам вышел из ЕВЫ на некоторое время /конец октября.12/
вернулся в еву в ноябре 21 , но в ECHOES )


#4
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng
У них не хватает моноклей, чтобы забесплатно отмоноклить всех.
  • 1
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#5
StarconTroll

StarconTroll

    Clone Grade Ku

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9024 сообщений
1364
  • EVE Ingame:Stormesses
  • Corp:[TEH-P]
  • Client:Eng
Ну. Они признали что ошиблись и в последнее время работают по принципу "лишь бы было" и "авось кривая выведет". И?
Скажите нам еще раз - мы не расслышали?:unsure:
  • 0

Здесь еда есть.

 


#6
Chazm

Chazm

    #прикорнулнагейте

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3653 сообщений
716
  • EVE Ingame:Desorem
  • Client:Eng
Если после таких простыней зимой выйдет очередной "инкуршн" я не особо удивлюсь.
  • 0

#7
xo3e

xo3e

    not playing the game but still better than you

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2228 сообщений
900
  • EVE Ingame:Zoat Aon
  • Corp:.GCC.
  • Ally:HYDRA RELOADED
  • Client:Eng

Стрелять по стационарным сооружениям ― скучно


Изображение
  • 2

CHECK YOURSELF BEFORE YOU SHREK YOURSELF


#8
C. N.

C. N.

    C9R-NO

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4153 сообщений
550
  • EVE Ingame:ilammy
  • EVE Alt:Gail Nightingale
  • Corp:xMONOLITHx
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng
О боже, что это за мокрая панда?!
  • 0

Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.

triage.png


#9
pikachu

pikachu

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 33 сообщений
-1
  • Client:Eng
"Нам важно ваше мнение!" © :troll:
  • 1

#10
xo3e

xo3e

    not playing the game but still better than you

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2228 сообщений
900
  • EVE Ingame:Zoat Aon
  • Corp:.GCC.
  • Ally:HYDRA RELOADED
  • Client:Eng

О боже, что это за мокрая панда?!


панда?!


эта мокрая КОАЛА как бы демонстрирует, что подобные заявления ццп сродни внезапно вылитому на тебя ведру холодной воды.

Сообщение отредактировал xo3e: 03 August 2011 - 20:01

  • 0

CHECK YOURSELF BEFORE YOU SHREK YOURSELF


#11
StarconTroll

StarconTroll

    Clone Grade Ku

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9024 сообщений
1364
  • EVE Ingame:Stormesses
  • Corp:[TEH-P]
  • Client:Eng

Если после таких простыней зимой выйдет очередной "инкуршн" я не особо удивлюсь.

А он и выйдет, т.к. они еще год собираются думать™.:troll:

эта мокрая КОАЛА как бы демонстрирует, что подобные заявления ццп сродни внезапно вылитому на тебя ведру холодной воды.

Если судить по выражению рожи — её обосцали... обильно так.:closedeyes:
  • 0

Здесь еда есть.

 


#12
EVEPlayer

EVEPlayer

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 421 сообщений
108
  • Client:Eng

Если после таких простыней зимой выйдет очередной "инкуршн" я не особо удивлюсь.

Именно так и будет, если учесть, что кол-во контент-разработчиков со времен инкуршена уменьшилось вдвое (с двух комманд до одной, лол) - комманда, занимавшаяся планетаркой сейчас занята интеграцией даста и в "зимнем" релизе не учавствует.

С другой стороны, даже отмена локала и нерф суперкапов, которые по затраченным усилиям под силу одной комманде, уже могут потянуть на революцию в игровом процессе... При условии что ЦЦП как всегда не облажается.
  • 0
Как зарабатывают на форумах. Как будто про раздел Оффтопик снято, правда?

#13
Marchelo

Marchelo

    Время несвежих историй и липких сообщений наступило!

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2788 сообщений
866
  • EVE Ingame:Marche Lo
  • Client:Eng

Вполне возможно, что для вас это не окажется новостью: команда BFF скоро начнет работу над дальнейшим развитием «нулей» и этот процесс будет идти в течение всего следующего года.


Возможно, сарказм здесь не уместен, но после этой фразы крыпнокопытные мурашки пробежали по лицу и затоптали причёску.
С трепетом ожидаю, как эта вполне себе удачная команда справится решением задачи "меньше "нужно", больше "можно". Надеюсь, у них это получится и нули станут более привлекательными для игроков, чем они есть сейчас.
  • 0
Изображение

#14
Rymex

Rymex

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 772 сообщений
-246
  • EVE Ingame:Rymex
  • Client:Eng
пущай скорей майнинг переделывают полностью, нафиг нам их многолетние планы
  • -1

#15
berdan

berdan

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 135 сообщений
6
  • EVE Ingame:Lexx Thai
  • Corp:NWRC
  • Ally:now like rogue drones
  • Client:Eng
А вот руки прочь от майнинга до полного понимания, чего же с ним надо делать! А то на еве-вегас уже озвучили "улучшения" (я надеюсь, только вероятные), типа переноса ледяных белтов исключительно в нули и тому подобное (к сожалению, английским для восприятия "с лёту на слух" не владею)
  • 0
Если короче - "ССР, делайте то, что не делаете!" (с) FerrusManus

#16
СтарыйПепелац

СтарыйПепелац

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12436 сообщений
2911
  • Client:Eng
Странно, в последние несколько дней появилось такая масса рассуждений о глобальных вопросах евы. Сначала от игроков, теперь от ППЦ. Видать неладно что-то в Датском Королевстве.

П.С. позже и я напишу простынку на тему "Как нам обустроить Еву".
П.П.С. или не напишу.

Сообщение отредактировал СтарыйПепелац: 03 August 2011 - 21:50

  • 0

#17
xo3e

xo3e

    not playing the game but still better than you

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2228 сообщений
900
  • EVE Ingame:Zoat Aon
  • Corp:.GCC.
  • Ally:HYDRA RELOADED
  • Client:Eng

Видать неладно что-то в Датском Королевстве.


просто онлайн перпетуума после серии фейлов ццп вырос с 200 до 1000 и вырос бы больше если бы сервак мог.

Сообщение отредактировал xo3e: 03 August 2011 - 21:31

  • 0

CHECK YOURSELF BEFORE YOU SHREK YOURSELF


#18
nuAge

nuAge

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 121 сообщений
7
  • EVE Ingame:SvefnGEnglar
  • Client:Eng
статья из серии "мы чтото делаем, только подскажите нам куда двигать".... У них там зарплату не платят чтоли людям, которые должны думать, анализировать и улучшать игровую составляющую? Ведь понятно же, что игроки чемпионы по перетягиванию одеял на себя... Эх...
А потом выйдет какая то шняга и скажут, а вы типа сами это выбрали. И на вопрос, а где, извините, цыфры такие, скажут - это внутренний сикрет.
  • 3

#19
Darth Fett

Darth Fett

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 818 сообщений
209
  • EVE Ingame:Darth Fett
  • Corp:Iris
  • Ally:GE
  • Client:Eng
Походу моноклизация таки принесла пользу - вайн поднялся такой что до ППЦ наконец дошло чем на самом деле им надо заниматься.
  • 0

#20
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng
Рано или поздно наступает время когда надо взять напильник и тяжко работать над накопившимися ошибками. Самым трудным моментом является как раз момент официального объявления об этом, т.к. отзывчивое комьюнити не переминет воспользоваться моментом и вылить на творца особо огромный ушат с говнищем. Из--за этой дружелюности такой момент стараются оттянуть на подольше и очень велик риск запустить все до почти неисправимой стадии. Так что в первую очередь такие блоги значат, что риск дальнейшего откладывания проблем в долгий ящик перевешивает тот самый ушат.

Сообщение отредактировал Eretic: 03 August 2011 - 21:36

  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users