А потом за одно и бороться с читерами... Оно им надо?В WoW юзается LUA. Эх, еслиб в еву интерфейсные аддоны.... разрабам можно былоб забить на интерфейс вообще все бы сделали энтузиасты.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

В EVE Online будет использоваться лучшая система анимации
#182
Отправлено 20 March 2008 - 15:05

Подумайте о следующем
1. Игра уже больше 10и лет постоянно расширяется и улучшается.
2. В те времена врядли ссршники думали о том, что их детище будет держать 40к онлайна и гриды в 800 человек.
3. До них такого никто не делал и не сделал до сих пор. Имеется ввиду система "все на 1 сервее". Даже великий близзард пошел по проторенному пути линейки и сделал просто бегалку с кучей разбросанных по миру серваков.
4. Вся Ева - это инновация никем не повторенная. Таких рыночных отношений и баталий нет нигде. Такого сервера нету тоже нигде. ССР не могло опиратся ни на чей опыт при построении данной системы.
Имхо компанию разработчика можно оцениквать только по 1 признаку - прибыльности её проекта.
Если проект пользуется спросом, бабло компания получает, значит все было сделано и сделано правильно. Начиная с работы программиста - заканчивая сценаристами и гмами.
Далее. Обычно большая часть косяков производительности - это проблемы реализации алгоритмов. Говенность (малая скорость работы) алгоритма почти никогда не зависит от языка, на котором он написан.
В еве тормоза возникают при локалах 300+.мы видим тормоза (Ева, Цив 4
В бою (в гриде) каждый корабль (включая дроны) взаимодействует (как минимум каждый игрок должен получать информацию о положении другого корабля) с любым другим. Т.е. если использовать понятие сложности, получаем О(n!). Т.е. нп-полную задачу сервак сср пытается решить в РЕАЛЬНОМ времени.
Если взять сложность подсчета в единицу времени боя за C*N!, то все частные переписки кода уеньшают только константу перед факториалом, и врядли значительно. Даже если взять и реализовать этот же алгоритм на идеальном асме - при увеличении числа участников, уменьшенная С - уже не будет играть никакой роли.
Так что имхо сср должны решать задачу частично с помощью оптимизация но больше уделить внимание на то, как снизить игровыми действиями количество участников. Последняя попытка закончилась воводом титанов. Вот это имхо и был эпик фейл и большая ошибка гейм-дизайнеров. Приведшая к боям с локалом под 800 и 3-4 к желающих попасть в систему.
Другой путь растить производительность железа - но врядли они смогут справится с факториальным ростом сложности.
Если взять цив3. То там тормоза только при общете ходов на последних стадиях игры, когда вокруг каждого города одних рабочих по 5 штук вертится.
Сообщение отредактировал Gmoorick: 20 March 2008 - 15:44

#185
Отправлено 21 March 2008 - 11:12

Edit. Сорри, чтото я решил что это вопрос, а не поправка... как снизить игровыми методами количество участников в ОДНОМ гриде.

Сделать так, чтобы игрокам просто не нужно было собираться там

Возьмем несколько игровых целей и сколько на это нужно человек.
1. Кемп системы. 3-4 человека. Диктор таклер дамаггер минимум.
2. Полеты по стану врага, с целью пострелять хантеров и вдруг возникшее сопротивление.
5-20.
3. Фановый, просто пострелять. 5-50.
Далее начинают пос войны. Дано количество человек, такое чтобы не уснуть перед палкой.
4. Убийство смоловой палки. 20-30 баттлов, к ним супорт.
5. Снос ларджовой палки. 10+ дредов + кериеры в суппорт и саппорт флит 60-150 человек.
6. Блокирование системы и с массовым выносом посов. Кап флот - все что ожно собрать + саппорт также все что может собрать 1 алли. Второй алли делает тоже самое. Итого в системе локал 300-800. Сверху ограничен только возможностями ноды.
7. Опс по сносу кап верфи. В 1 точку созываются все силы одного силлового блока.
Что у нас есть в рамках войн альянсов..
1. Вводятся блекопсы + джамп фрейтеры + бриджы. Надобность в маленьких кемпах отпадает. Экономическую блокаду альянсу устроить нереально. Даже если в каждую систему противника поставить по скауту и не давать хантить - можно быть уверенным, что пвпшники будут тупо зарабатывать в империи.
2. Убивать хантеров - по трудозатратам сильно не выгодно.
3. Фаново стрелятся - от простой пострелушки кроме моральной выгоды тоже ничего не получается.
Все равно в бой идут только те, у кого есть запасы на случай опсов.
4. Были введены станционные сервисы - как цели для малых гангов. Но в реальности сервис сноситься за нормальное время, только силами, собранными для опса, а откачивается 4мя керриерами.
В итоге получаем, что "навредить" один алли другому, может только собрав капитальный блоб, снеся посы и забрав аутпост. И все. Сейчас просто в рамках игры не выгодно распылять силы и из флота 100 человек делать например 3 ганга по 30.
Сообщение отредактировал Gmoorick: 21 March 2008 - 11:44

#186
Отправлено 21 March 2008 - 12:48

При согласии в целом, не совсем согласен в данной части. Даже самая "ёмкая" операция -- получение координат объектов в гриде -- даёт загрузку n^2-n (n кораблей, получающих данные об n-1 других кораблей каждый). Степенной рост, конечно, тоже не подарок, но всё же далеко не так трагично, как факториал. Учитывая, что стрельба как правило ведётся каждым кораблём по одной цели, то нагрузка в целом возрастает ещё медленнее.Т.е. если использовать понятие сложности, получаем О(n!).
PS: Отсюда вывод: дроны и ракеты -- зло.
#187
Отправлено 21 March 2008 - 13:12

При согласии в целом, не совсем согласен в данной части. Даже самая "ёмкая" операция -- получение координат объектов в гриде -- даёт загрузку n^2-n (n кораблей, получающих данные об n-1 других кораблей каждый). Степенной рост, конечно, тоже не подарок, но всё же далеко не так трагично, как факториал. Учитывая, что стрельба как правило ведётся каждым кораблём по одной цели, то нагрузка в целом возрастает ещё медленнее.
PS: Отсюда вывод: дроны и ракеты -- зло.
вот и порешали - галлов и калдырей нерфить до 1 дрона и 1 ланчера соответственно на шип

Сообщение отредактировал Mbvanu: 21 March 2008 - 13:13
К слову сказать, "здравый смысл" для экономистов -- слово ругательное.
Вот поэтому-то я так и не защитил кандидатскую... не хочется быть в одном ряду с такими "учёными", знаете ли.
Приятно, когда твои оппоненты пропагандируют твои взгляды... даже если они сами этого не понимают".
Реальная экономика (теория)Вот и складывается отношение, что экономика не наука, а экономисты - жулики и бездари.
Реальная экономика и прогнозы
Третья мировая война
#190
Отправлено 23 March 2008 - 16:33

Ага, скопление по 100 тушек на одном квадратном метре на рынке или аукционе самое то. Сцена которая никогда не погружается до конца. И это все непоправимо потому что нету бампаГлавное чтоб пару сотен человек на станции не держало в перманентном лаге. Дай бог чтоб к сетевой состовляющей на станции они подошли не хуже чем в Линейке или Варкрафте в столицах.

1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users