Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Т3 фриги
#182
Отправлено 06 April 2011 - 22:14

Чтобы его ломать, маленький штоле?
не, девы очень волнуются по поводу лагов и прочего... и вообще блобы выигрывает не тот у кого больше интеров или дрейков, а тот у кого больше суперкапов. зачем балансрировать ненужную, устаревшую, неитересную, не массовую, только для нубов (фригат это же корабль на нубов, все папки летают на артибидонах и копят на никсы) область? это же бесполезная трата ресурсов, на которую можно разработать улучшение системы клайма, вторжения саньши там всякие, и прочие полезные, интересные вещи!

Что до ботов-отвечу на твой вопрос, ДРФ не хотели никаких ботов вообще и потому уничтожили самый большой рассадник таковых на территории евы.
#184
Отправлено 28 October 2011 - 11:33

Я почему то вижу т3 фриги не модульные. А как кораблики класса "Вампир", как попытку переделать носфу из практически ненужного модуля, в нужный хотя бы одному классу.
По параметрам (некий писанный скетч весьма неконкретный, а так, набросок):
Скорость между асолтами и интерцепторами, полностью пушечные корабли. Бонус на снижение требованиям к мед турелям. Бонус на оптимал/фалов, бонус на трекинг.
Ролевой бонус: Несколько переработанная механика сосания носфы. Позволяет сосать капу при превышении процентного соотношения до 5%. Повышение объема откачиваемой капы.
Броня/шилды хрупкие, слабее асолтов, мб слегка повыше интерцепторов. Агильность чуть пониже интерцепторов
Такой вот быстрый ловкий и кусучий, но хрупкий фриг, предназначенный для боя с более крупными кораблями. Только с баланосм надо бы поосторожнее. Дабы чего не вышло
К забросу какашками готов

Сообщение отредактировал sotoder: 28 October 2011 - 11:34
#186
Отправлено 28 October 2011 - 11:55

носфы довольно востребованные модуля. понять это можно когда поймают за задницу и станут нейтрить.
Нейтрят таки сильнее чем откачивает носфа судя по ефт. А в целом спорить не буду, ибо воевать в ефт конечно круто, но реальная практика, она реальная практика. Хотя в вопроснице мне сказали что я пишу бред, когда я высказал мнение про полезность носфы в пвп =/
#187
Отправлено 28 October 2011 - 12:03

вопрос в циклах и их совпадении. если тебя только что высушили в ноль, через две секунды отработал твоя носфа, то капа для чего то (скрамблер, например) у тебя все таки будет. носфа в пвп полезна. на клозовых фригах - почти обязательна.Нейтрят таки сильнее чем откачивает носфа судя по ефт.
#189
Отправлено 28 October 2011 - 17:17

Проблема в том что эти шипы, помимо своих ходовых характеристик, имеют еще и хорошую толщину, которая превосходит многих одноклассников. Такого сочетания быть не должно. Зачем летать на чем-то быстром но относительно хрупком, или толстом, но неповоротливом, если есть аппараты, сочетающие оба качества?
Сообщение отредактировал Darth Google: 28 October 2011 - 17:19

#190
Отправлено 03 November 2011 - 12:13

#194
Отправлено 07 November 2011 - 15:10

combo (2 amar+1 matar+1 caldari)
бонус к хп армора 5% за уровень умения "амарский Т3 фриг" каждого из пилотов звена (в сумме 100%)
бонус 1% к фаллофу всех пушек за уровень умения "матарский Т3 фриг" каждого из пилотов звена (в сумме 25%)
бонус 1% к дальности полёта всех типов ракет за уровень умения "калдарский Т3 фриг" каждого из пилотов звена (в сумме 25%)
role bonus: -50% капоюза для всех лазеров.
combo (2 Gallente+ 2 caldari)
бонус 5% за уровень умения "галлентский Т3 фриг" к скорости слежения всех гибридных пушек (в сумме 100%)
бонус 5% за уровень умения "галлентский Т3 фриг" к урону всех гибридных пушек (в сумме 100%)
бонус 3% за уровень умения "калдарский Т3 фриг" к резистам щита (в сумме 60%)
role bonus: +20% к агильности
По отдельности фриги тоже должны быть юзабельны, например, калдарский может быть чуть лучше современного бобра, галлентский - чуть лучше современного асаулта, матарский - интер, амарский - фриг РЕБ.
#195
Отправлено 07 November 2011 - 15:15

меня всё никак не
отпускаетпокидает идея о том, что Т3 фриги будут по принципу аппаратов из power rangers. Есть четыре Т3 фрига, которые могут соединиться в единый аппарат дестроер-сайза. Один из пилотов фригов управляет данной контструкцией (движение в пространстве плюс варп), второй управляет лоу-слотами, третий мед-слотами, четвертый хай-слотами. В зависимости от того, в какой комбинации будут соединятся фриги (2 гал+2амар или 1 гал+2 амар+1 матар) финальная конструкция будет иметь различные бонусы и характеристики. Ну и естесно, докаться, фититься и прыгать в гейт данный чудо-дестр не сможет. Чтобы образовать боевую еденицу, фригам надо иметь соответствующие зафиченые модули propultion manager, med-energy operator, low-enegry operator, high-energy-operator (по 1 какому-то на каждый фриг), иначе не смогут правильно состыковаться. Role bonus будет разным в зависимости от последовательности соединения фригатов. что будет в слотах искомого дестроера? - все модули, которые были установлены на фригатах. Вот сферический пример в вакууме:
combo (2 amar+1 matar+1 caldari)
бонус к хп армора 5% за уровень умения "амарский Т3 фриг" каждого из пилотов звена (в сумме 100%)
бонус 1% к фаллофу всех пушек за уровень умения "матарский Т3 фриг" каждого из пилотов звена (в сумме 25%)
бонус 1% к дальности полёта всех типов ракет за уровень умения "калдарский Т3 фриг" каждого из пилотов звена (в сумме 25%)
role bonus: -50% капоюза для всех лазеров.
combo (2 Gallente+ 2 caldari)
бонус 5% за уровень умения "галлентский Т3 фриг" к скорости слежения всех гибридных пушек (в сумме 100%)
бонус 5% за уровень умения "галлентский Т3 фриг" к урону всех гибридных пушек (в сумме 100%)
бонус 3% за уровень умения "калдарский Т3 фриг" к резистам щита (в сумме 60%)
role bonus: +20% к агильности
По отдельности фриги тоже должны быть юзабельны, например, калдарский может быть чуть лучше современного бобра, галлентский - чуть лучше современного асаулта, матарский - интер, амарский - фриг РЕБ.
Бобер, выдыхай!
#196
Отправлено 07 November 2011 - 15:59

- Стреляй, гнида, стреляй, заснул там что ли?!...Один из пилотов фригов управляет данной контструкцией (движение в пространстве плюс варп), второй управляет лоу-слотами, третий мед-слотами, четвертый хай-слотами...
- Да ты водила полудурочный куда летишь, уже за оптималом!
- Да это в медах дурик МВД включить забыл!...
#197
Отправлено 07 November 2011 - 20:35

При чем, забыл добавить: влияют на характеристики только те скилы, которые есть у пилота, контролирующего соотв. модули. Скилы на хп струтуры и агилу берутся от того, кто управляет кораблем, скилы на мвд\аб - от пилота, который управляет мед слотами, пушки и прочие хай слоты зависят от скилов того, кто оперирует хай слотами.
Сообщение отредактировал Aurum_Gallente: 07 November 2011 - 20:36
#198
Отправлено 08 November 2011 - 17:12

примерно так. Имбанутость корабля должна быть нейтрализована необходимостью в командном пилотировании.
При чем, забыл добавить: влияют на характеристики только те скилы, которые есть у пилота, контролирующего соотв. модули. Скилы на хп струтуры и агилу берутся от того, кто управляет кораблем, скилы на мвд\аб - от пилота, который управляет мед слотами, пушки и прочие хай слоты зависят от скилов того, кто оперирует хай слотами.
Выдыхай тебе говорят =)
А если серъезно....
Ты вот чисто логически подумай, ну даже если ты далек от программирования и геймдева, сколько всего надо в движке перелопатить, чтоб воплотить твоего "розового пони" =) Как думаешь почему не осуществлены перевозы пилотов с фригами внутри кариеров, почему нельзя докаться на кариер и тд? По сути твое "ОБЪЕДЕНЕНИЕ ВО ИМЯ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ Т3 ФРИГОВ" подразумевает те же процессы со стороны работы движка, только усложненные еще в надцать раз (раздельное управление, подбор скилов, куча подводных камней о которых ты, да и мы наверное не знаем) =)
Имбанутость нейтрализуемая командным управлением.... ты хочешь отдать работу баланса на ответственность игроков) Ты про скайп что нибуть слышал? А про игру в одной квартире с нескольких ноутов? Ты думаешь сделать координацию 4тырех человек это сложно?))) А ты знаешь что в том же вове раньше существовали инсты на 40 человек, где ошибка одного стоила смерти каждого? =) Ну так, в целях подачи тебе размышлений =)
Сообщение отредактировал sotoder: 08 November 2011 - 17:14
#199
Отправлено 08 November 2011 - 18:10

В идеале ничего сложного, но в реалиях повсеместного аленизма и половина таких кораблей не в состоянии будет в кого-то выстрелить. Механика конечно сложная, но не такая, как ты тут описал. У ФК есть механизмы управления флотом (флитварп), т.е. другой человек из ганга способен вмешиваться в управление твоего корабля уже. Необходимо только разнообразить подобный механизм. Я не говорю, что реализовать такую модель очень легко, но и не так сложно, как ты описал. Зато будет море фана и что-то новое в EVE, а не очередная "тенга вид сбоку"
#200
Отправлено 08 November 2011 - 19:34

да, я знаю, что такое командная работа, я сам долгое время был хилом в консте ладвы, часто летал на КТА и в гангах. И я знаю, что такое быть в "пати" с кем-попало. Наверно, ты сам не представляешь, когда на КТА флитком говорит "варпаем на гейт г-ку в 10", какой происходит разнос флота по всей системе, а не только по гейту. Я уже не говорю про ситуацию, когда ФК просит не трогать ганг нейтралов, которые должны сейчас пропрыгнуть и какое кол-во яиц этих самых нейтралов успевает спасти импы.
В идеале ничего сложного, но в реалиях повсеместного аленизма и половина таких кораблей не в состоянии будет в кого-то выстрелить. Механика конечно сложная, но не такая, как ты тут описал. У ФК есть механизмы управления флотом (флитварп), т.е. другой человек из ганга способен вмешиваться в управление твоего корабля уже. Необходимо только разнообразить подобный механизм. Я не говорю, что реализовать такую модель очень легко, но и не так сложно, как ты описал. Зато будет море фана и что-то новое в EVE, а не очередная "тенга вид сбоку"
По пунктам и вполне себе обаснованно без стеба:
1) Ты понятия не имеешь на что способен движок CCP(и я тоже), и если они говорят что не возможно чтобы в одном корабле находилось два и более капсуляра, то это значит что движок этого не может, либо это очень сложно реализуемо. В гейм деве сложнореализуемая вещь стоит больших часочеловекоденег и отдавать такое количество трудозатрат на ФРИГИ явно не кто не будет, если только ты не решишь вложить своих денег на данный проект и собрать свою команду и это еще ляжет в общую концепцию разрабов.
2) Ты сравниваешь флот (никак не соедененное скопление кораблей, свободных в своих перемещениях) и единый объект, скрепленный, на 4ре человека, в котором нет разлета по системе. Я лично не вижу сложности в управлении им. Если человек не может смотреть за овервью (водила вылетел из оптимала) то это трындец товарищи. Если ты с такими летал.....ну я промолчу. Но еще раз говорю, сложность стремится к нулю.
3) Еще раз повторяю, ты хочешь отдать баланс в руки игроков. Либо на нем летать не умеют и это уг, либо умеют и это имба. По твоему мнению это нормально? Баланс это не тогда, когда юнит лихорадит из крайности в крайность. Баланс это не когда игрок может изменить само понятие баланса относительно определенного юнита.
4) Уже может вмешиваться в управление твоего корабля.... друк нет, давай мы не будем спорить о том чего ты не понимаешь, а я понимаю весьма поверхностно, но хоть как то =) Несколько разные вещи а)сделать функцию, которая будет передавать в другой клиент данные о месте варпа и задействовать тригер/функцию варпа б)перепелить движок в плане наличия "много капсулярных" кораблей. Совершенно новое взаимодействие между игроками и модулями, между несколькими кораблями, переработка физики и взаимодействия с внешним миром для данных т3 фригов (банальный пример, вроде все просто на вид, но мы то не знаем: обработка колизий для собранного 4рех фригатного корабля, а так же для этих фригов в разобранном состоянии), распределение повреждений. Или как будет все происходить? Корабль будет оставаться модульным или это будет полная подмена модельки после сборки(под лучезарные спецэфекты скрывающие шип на пару сек)? Что делать если один из игроков ушел в оффлайн? От корабля отвалится "двигатель" и отварпает? Или просто выключится и корабль встанет? Ладно сможет сопротивляться ок, а если орудия отварпали или просто отключились?))
5) Ты предлагаешь сделать корабли которые и сами по себе хороши, а вместе так вообще лютый адовый вынос. Где слабые стороны? Управление? См пункт 3.
Это сложно, но реализуемо? Не согласен, может быть не реализуемо вовсе, как я и писал, из за особенностей движка игры. Но даже если просто сложно, действительно сложно, задайся вопросом - Оно действительно стоит того? Для т3 фригов? Даже подчеркну нужное: фриги
И да, графоманство, а что поделать.
Сообщение отредактировал sotoder: 08 November 2011 - 19:39
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users