Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

On-grid-бонусы: теорикрафтинг


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
199 ответов в теме

#181
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng
Повторюсь, мне не важно где записаны бонусы, на сферической модели шипа, на модуле или клинописью на внутреней стороне дюз яйца. Это способ хранения. Я говорю про привязку срабатывания проверки. В твоем алгоритме привязка идет к пушкам, точнее их активации. Вот и я спрашиваю, к чему привязывать указанный мной сиджлинк, если нет ни единого модуля, на который он воздействует? Я сам же предложил вариант, с привязкой к первому выстрелу в тике по тебе, но тогда просто никакая актуальность, даже еще хуже, чем с привязкой к активации модуля. Там хотя бы можно попытаться кинуть диз, например, на цель за его ренжем и получить данные.
  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#182
Delcheff

Delcheff

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 515 сообщений
66
  • EVE Ingame:Redward Dreik
  • EVE Alt:Rinue
  • Client:Eng

Повторюсь, мне не важно где записаны бонусы, на сферической модели шипа, на модуле или клинописью на внутреней стороне дюз яйца. Это способ хранения. Я говорю про привязку срабатывания проверки. В твоем алгоритме привязка идет к пушкам, точнее их активации. Вот и я спрашиваю, к чему привязывать указанный мной сиджлинк, если нет ни единого модуля, на который он воздействует? Я сам же предложил вариант, с привязкой к первому выстрелу в тике по тебе, но тогда просто никакая актуальность, даже еще хуже, чем с привязкой к активации модуля. Там хотя бы можно попытаться кинуть диз, например, на цель за его ренжем и получить данные.


В моем варианте бонус на шилду\резисты привязан к получению демага, а не активации пушек или ещё чего.
Те же ракеты урон наносят не при активации, а ядовитые облака вообще не имеют модулей. Но везде будет событие "получение урона" для корабля и везде будет прибавление бонусных резистов\хитов. Если не в рендже, то прибавится 0.
Актуальность 100% так как резист учтен в самом получении урона. (То есть если ракеты вылетели, когда цель за ренджем, а прилители уже в бонусы, то расчет будет верный)

Так же, они указаны при любом обращении к ним.

То есть в само понятие резисты уже входит расчет возможного бонуса, а при всех расчетах используется уже актуальная модель на момент расчета.

Сообщение отредактировал Delcheff: 12 November 2012 - 14:44

  • 0

#183
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng

В моем варианте бонус на шилду\резисты привязан к получению демага, а не активации пушек или ещё чего.
Те же ракеты урон наносят не при активации, а ядовитые облака вообще не имеют модулей.

У ракет триггер - попадание. А у ядовитого облака, внезапно, ТАЙМЕР И СЧЕТЧИК! И вообще, КАКОЕ ОТНОШЕНИЕ имеют мои резисты к тому, когда жахает облако?

И ты не ответил на главный вопрос, без которого при введении твоей системы переломать вводящему эту систему(а заодно и всем причастным) выстроится целая очередь. АКТУАЛЬНОСТЬ. Если я буду узнавать какие у меня резисты только когда по мне стреляют, какой у меня ренж диза - только при попытки задизить кого-то, то это уже причина забить на игру. Ибо так дела не делают.

Ну и расчет резистов на каждое попадание это плюс 1 расчет на каждый выстрел по тебе. Не самая оптимальная схема.

почему не стоит так легко заявлять "да там ерунда доп.нагрузки будет, по сравнению с тем, что есть".

Сообщение отредактировал Eretic: 12 November 2012 - 15:32

  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#184
Gadsky

Gadsky

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1904 сообщений
415
  • EVE Ingame:Gadsky
  • EVE Alt:Gadsky II
  • Corp:Afrorussians
  • Client:Eng

НА
ФИ
ГА?

При событии "активирован паинтер" пересчитали сигу шипа и в следующий раз, при выстреле по подсвеченному просто подставляем новое значение сиги. Все. и незачем каждый раз считать.

Сетка, кстати, вроде тоже пока цикл не отработает останется на тебе лежать даже за ренжем. Но не уверен, не мерил.


Активируется пайнтер модулем, но деактивироваться он может, если я за его рейндж выеду, та же фигня с прочими модулями, которые в рейнже действуют.
С сеткой/дизом посмешил, ага.
  • 0

#185
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng

С сеткой/дизом посмешил, ага.

А причем тут диз? У диза триггер не активация модуля, а нажатие кнопки отварпа. Что логично, да?
Зы: разумеется имха, тут весь спор на имхах.

Кстати, хочу тебя расстроить, трекдиз, паинтер, треклинк и еще некоторые модули деактивируются только потерей лока :)

Сообщение отредактировал Eretic: 12 November 2012 - 18:16

  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#186
Gadsky

Gadsky

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1904 сообщений
415
  • EVE Ingame:Gadsky
  • EVE Alt:Gadsky II
  • Corp:Afrorussians
  • Client:Eng

А причем тут диз? У диза триггер не активация модуля, а нажатие кнопки отварпа. Что логично, да?
Зы: разумеется имха, тут весь спор на имхах.

Кстати, хочу тебя расстроить, трекдиз, паинтер, треклинк и еще некоторые модули деактивируются только потерей лока :)


Диз же спадает, если за ренж выехал => расстояние тоже просчитывается. Вопрос не в триггере, а в моменте спадания.
Насчет всякого евара - ну мейби, цикл у них мелкий, ренж довольно таки большой, и логично если они оптимизировали это.

И естественно все на имхах, собственно название темы символизирует.

Я, кстати, полностью согласен, что событийно ориенитированные расчеты в подавляющем большинстве случаев куда как эффективней, но пойнт в том, что не всегда их можно применить.

Сообщение отредактировал Gadsky: 12 November 2012 - 21:03

  • 0

#187
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng
Не спорю, но если можно избежать - лучше избежать.
Зы: глянул на бэкингеме, сетка действует(по крайней мере значок висит) до конца цикла вне зависимости от расстояния до цели. Т.е. как я и говорил. С дизом наверняка так же(лок клавы меньше ренжа т2 диза, перефичиваться для теста лень). А не проверка при каждой попытке отварпа, как я считал раньше. Т.е. проверка есть, но просто на уровне "есть диз/нету диза"
  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#188
Ripple

Ripple

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1280 сообщений
165
  • EVE Ingame:Ripple S
  • Client:Eng
А про ингрид бонусы с титанов и майнерские с орок/ророк еще не дискутировали?

Это похлеще боевых бонусов с коммандов.
  • 0
If you are going through hell, keep going.

#189
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng
Рорка, это те же линки. Так что да, страдай, потом зачтется.
  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#190
Ripple

Ripple

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1280 сообщений
165
  • EVE Ingame:Ripple S
  • Client:Eng

Рорка, это те же линки. Так что да, страдай, потом зачтется.


У меня только боевые чары, но про страдания согласен.
  • 0
If you are going through hell, keep going.

#191
Delcheff

Delcheff

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 515 сообщений
66
  • EVE Ingame:Redward Dreik
  • EVE Alt:Rinue
  • Client:Eng

У ракет триггер - попадание. А у ядовитого облака, внезапно, ТАЙМЕР И СЧЕТЧИК! И вообще, КАКОЕ ОТНОШЕНИЕ имеют мои резисты к тому, когда жахает облако?

В моем варианте не важно что и когда по тебе жахает, и какой у него триггер. Важно что по тебе проходит урон, повреждения от которого считаются с учетам резистов.

И ты не ответил на главный вопрос, без которого при введении твоей системы переломать вводящему эту систему(а заодно и всем причастным) выстроится целая очередь. АКТУАЛЬНОСТЬ. Если я буду узнавать какие у меня резисты только когда по мне стреляют, какой у меня ренж диза - только при попытки задизить кого-то, то это уже причина забить на игру. Ибо так дела не делают.

Я повторю, что не знаю как там на самом деле. Возможно, что используются несколько алгоритмов для разных характеристик.
И в чем беда актуальности в моей схеме? В ней параметры резистов в данном частном случае актуальны вообще всегда.
Как связано то, когда ты узнаешь, какие у тебя резисты и то, что сервер знает об этом, формально, всегда?
Ты можешь узнать актуальное инфо у сервера в любой момент времени в независимости от лагов, так как всегда, когда ты будешь обращаться к серверу ты будешь видеть актуальную информацию (if InRange(Ship,BonusShip) then BonusShip.Bonus(Resist) else 1).
Сервер не человек, ему нет разницы, видеть ли параметр в виде циферок или в виде формулы. Вопрос в том, насколько быстро эта формула будет им расчитана. Конструкция if X<const then const2 else const3 расчитывается достаточно быстро даже для нескольких тысяч операций в секунду.

Ну и расчет резистов на каждое попадание это плюс 1 расчет на каждый выстрел по тебе. Не самая оптимальная схема.

Этот расчет и так проводится при каждом выстреле каждой пушки по тебе. (Уверен, что для стакованых пушек схема оптимизированна под выстрел стаком)


По поводу сеток, пайнтеров, и прочих модулей, действующих от ренджа - очевидно, что расчет идет все же от активации. Действует ли сам эффект... ну ок, проверю, будут ли майнить стрипы за 15 км если отлететь после активации. Если да, то проблемы с актуальностью уже есть и колоссальные.
  • 0

#192
Korvin

Korvin

    продолжаю наблюдение

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7066 сообщений
2605
  • EVE Ingame:Korvin
  • DUST Ingame:RIP
  • EVE Alt:Alpha Korvin
  • Corp:Shadow Kingdom
  • Ally:Best Alliance
  • Client:Eng
Изображение
А говорили убил тему. :icon_twisted:
  • 0

#193
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng

1.В моем варианте не важно что и когда по тебе жахает, и какой у него триггер. Важно что по тебе проходит урон, повреждения от которого считаются с учетам резистов.

2. Я повторю, что не знаю как там на самом деле. Возможно, что используются несколько алгоритмов для разных характеристик.
И в чем беда актуальности в моей схеме? В ней параметры резистов в данном частном случае актуальны вообще всегда.
Как связано то, когда ты узнаешь, какие у тебя резисты и то, что сервер знает об этом, формально, всегда?
Ты можешь узнать актуальное инфо у сервера в любой момент времени в независимости от лагов, так как всегда, когда ты будешь обращаться к серверу ты будешь видеть актуальную информацию (if InRange(Ship,BonusShip) then BonusShip.Bonus(Resist) else 1).

3. Сервер не человек, ему нет разницы, видеть ли параметр в виде циферок или в виде формулы. Вопрос в том, насколько быстро эта формула будет им расчитана. Конструкция if X<const then const2 else const3 расчитывается достаточно быстро даже для нескольких тысяч операций в секунду.
Этот расчет и так проводится при каждом выстреле каждой пушки по тебе. (Уверен, что для стакованых пушек схема оптимизированна под выстрел стаком)

4.По поводу сеток, пайнтеров, и прочих модулей, действующих от ренджа - очевидно, что расчет идет все же от активации. Действует ли сам эффект... ну ок, проверю, будут ли майнить стрипы за 15 км если отлететь после активации. Если да, то проблемы с актуальностью уже есть и колоссальные.

1. Урон-то может и с учетом резистов. Только вот своих резистов я не знаю, пока не получу урона.
2. Сервер не знает какие у меня резисты всегда. Он знает только тогда, когда они ему понадобятся. Для него да, они актуальны. А вот для игрока - нет. "Ты можешь узнать актуальное инфо у сервера в любой момент времени" - что опять возвращает нас к необходимости циклически тыкать сервер палочкой(изнутри или из клиента) или прикрутить кнопку "актуализировать информацию по бонусам". О чем я и говорил в том посте, с которого все началось.
3. Разница все-таки есть. "Найти+Подставить" против "найти+найти+посчитать+поставить". Как видим даже операция поиска уже дублируется. Особенно это проявит себя в лагалищах. Ты посмотри тот эпизод с бабочкой, что я выше линковал.
4. Будут. Цикл не прервертся. Но там проверка на ренж еще после конца цикла сделана. Вылетишь за ренж стрипов - фиг что выкопаешь.

По пункту два, поясняю.
1. Команд включает линк.
2. Происходит перерасчет наличия бонусов.
3. Новые резисты уходят в кэш
4. Я как игрок вижу высланные мне из кэша резисты.
5. Я вылетаю за рендж команда.
6. Я получаю резисты все так же из кэша. Они уже не соответствуют действительности.
7. Я получаю урон.
8. Сервер проверяет, в ренже ли я команда и вносит правки в кэш.
9. Я получаю уже актуальные данные из кэша.

При этом между пунктом 6 и 7 может пройти и полчаса, в течение которых я буду получать неактуальную информацию про свои резисты.

Изображение
А говорили убил тему. :icon_twisted:

Ага, причем он упрямо повторяет одно и тоже. И не похоже, чтобы задумывался над тем, что пишут ему. Что вообще НЯ!
  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#194
Delcheff

Delcheff

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 515 сообщений
66
  • EVE Ingame:Redward Dreik
  • EVE Alt:Rinue
  • Client:Eng

1. Урон-то может и с учетом резистов. Только вот своих резистов я не знаю, пока не получу урона.
2. Сервер не знает какие у меня резисты всегда. Он знает только тогда, когда они ему понадобятся. Для него да, они актуальны. А вот для игрока - нет. "Ты можешь узнать актуальное инфо у сервера в любой момент времени" - что опять возвращает нас к необходимости циклически тыкать сервер палочкой(изнутри или из клиента) или прикрутить кнопку "актуализировать информацию по бонусам". О чем я и говорил в том посте, с которого все началось.
3. Разница все-таки есть. "Найти+Подставить" против "найти+найти+посчитать+поставить". Как видим даже операция поиска уже дублируется. Особенно это проявит себя в лагалищах. Ты посмотри тот эпизод с бабочкой, что я выше линковал.
4. Будут. Цикл не прервертся. Но там проверка на ренж еще после конца цикла сделана. Вылетишь за ренж стрипов - фиг что выкопаешь.

По пункту два, поясняю.
1. Команд включает линк.
2. Происходит перерасчет наличия бонусов.
3. Новые резисты уходят в кэш
4. Я как игрок вижу высланные мне из кэша резисты.
5. Я вылетаю за рендж команда.
6. Я получаю резисты все так же из кэша. Они уже не соответствуют действительности.
7. Я получаю урон.
8. Сервер проверяет, в ренже ли я команда и вносит правки в кэш.
9. Я получаю уже актуальные данные из кэша.

При этом между пунктом 6 и 7 может пройти и полчаса, в течение которых я буду получать неактуальную информацию про свои резисты.

1,2. Что значит ты не знаешь? Ты их и так не знаешь, пока не посмотришь, что вызовет обращение к резистам и покажет тебе актуальную информацию.
С точки зрения кода - эта информация известна всегда, когда возникает вопрос "а какой нынче резист". Алгоритм готов ответить на этот вопрос в любой момент времени. Ничего тыкать не надо, пока не нужно будет тебе это транслировать в подсознание. Открытие окна с инфой о резистах вызывает уже другую ситуацию, и информация в окне обновляется по своему алгоритму, вызывая тот же замый запрос к резистам но уже с той периодичностью, с которой окно фита обновляется.

3. Разница в найти+подставить и найти+подставить в зависимости от флага минимальна. В лагалищах где идет рассчет от 8000 орудий разница между тем, какие именно это орудия в сотни раз значительнее изменяет нагрузку чем эта проверка.

4.
1. Команд включает линк.
2. Происходит перерасчет наличия бонусов.
3. Новые резисты уходят в кэш
4. Я как игрок вижу высланные мне из кэша резисты. (С проверкой на рендж)
5. Я вылетаю за рендж команда.
6. Я получаю резисты все так же из кэша. Они уже не соответствуют действительности.
Ошибка тут. Ты ничего не получаешь.
Попробуй обьяснить, куда ты получаешь резисты из кэша? в блокнот на рабочем столе? в тетрадку?
Ты открываешь фит и смотришь резисты? Ты видишь там уже новую информацию из кэша с учетом ренджа.

7. Я получаю урон.
8. Сервер проверяет, в ренже ли я команда и вносит правки в кэш.(Соответственно ничего он никуда не вносит, так как бонус от ренджа не зависит, зависит только то, действует ли он на тебя)
9. Я получаю уже актуальные данные из кэша.

Ага, причем он упрямо повторяет одно и тоже. И не похоже, чтобы задумывался над тем, что пишут ему. Что вообще НЯ!

Нет, я повторяю, потому что ты упорно не понимаешь предложенную схему. И предлагаешь какие то правки о которых я не писал. Пытаешся привязать события к какому то моменту. Тогда как они не привязаны к чему либо ещё, кроме как к любому обращению к резистам (в случае резистов)
  • 0

#195
Helga

Helga

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1583 сообщений
105
  • EVE Ingame:Helga Chelien
  • Client:Рус

А еще.... Чтоб можно было от 1 звезды до другой минуя врата долететь чисто на мвд..... но это совсем мечта.

Лет за 300?
  • 0
Так выглядят все топики о религии на ив-ру:
Спойлер

#196
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng

1,2. Что значит ты не знаешь? Ты их и так не знаешь, пока не посмотришь, что вызовет обращение к резистам и покажет тебе актуальную информацию.
С точки зрения кода - эта информация известна всегда, когда возникает вопрос "а какой нынче резист". Алгоритм готов ответить на этот вопрос в любой момент времени. Ничего тыкать не надо, пока не нужно будет тебе это транслировать в подсознание. Открытие окна с инфой о резистах вызывает уже другую ситуацию, и информация в окне обновляется по своему алгоритму, вызывая тот же замый запрос к резистам но уже с той периодичностью, с которой окно фита обновляется.

3. Разница в найти+подставить и найти+подставить в зависимости от флага минимальна. В лагалищах где идет рассчет от 8000 орудий разница между тем, какие именно это орудия в сотни раз значительнее изменяет нагрузку чем эта проверка.

1,2 если для отображения окна фита сейчас идет отдельный запрос, то согласен, прав ты. Если по какой-то причине эти данные идут в стандартном пакете, то прав я.
3. Вес бабочки НИЧТО на фоне даже одного диска штанги...
  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#197
Gadsky

Gadsky

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1904 сообщений
415
  • EVE Ingame:Gadsky
  • EVE Alt:Gadsky II
  • Corp:Afrorussians
  • Client:Eng

1,2 если для отображения окна фита сейчас идет отдельный запрос, то согласен, прав ты. Если по какой-то причине эти данные идут в стандартном пакете, то прав я.
3. Вес бабочки НИЧТО на фоне даже одного диска штанги...


Осталось дождаться, когда же кто-нибудь найдет время запустить лог сервер и тупо вытащить всю эту инфу - но зачем, это же скучно и неинтресно :rolleyes: .
  • 0

#198
Eretic

Eretic

    Легат Возврата

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5197 сообщений
446
  • EVE Ingame:KB Eretic
  • Client:Eng
Буду рад. Я не очень с этим всем дружу. Ну и нарываться не хочу.
  • 0
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер

Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.

#199
Delcheff

Delcheff

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 515 сообщений
66
  • EVE Ingame:Redward Dreik
  • EVE Alt:Rinue
  • Client:Eng

1,2 если для отображения окна фита сейчас идет отдельный запрос, то согласен, прав ты. Если по какой-то причине эти данные идут в стандартном пакете, то прав я.
3. Вес бабочки НИЧТО на фоне даже одного диска штанги...

Ну так я всегда и делал коментарий, что не факт что моя система подходит под текущие реалии кода. Я лишь говорил что это теоретически возможно. Что не обязательно всегда пересчитывать все по таймеру.
Возможно, что реализовано как у тебя сейчас, а может и вообще как нибудь совсем по другому, чем у нас. :blush:
  • 0

#200
Kill

Kill

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 84 сообщений
14
  • Client:Рус

Возможно не совсем в тему, но после прочтения статьи о работе сервера возник вопрос, который в топике задавался, но было всего два ответа, один "да" второй "нет ".

Собственно вопрос в том, какому времени равен тик сервера (из статьи вроде как ясно что тик=1 секунде) и означает ли это, что дробные секундные величины, например отварп шипа за 2,1 секунды на самом деле равен 3 секундам?


P.S. нашёл трактовку от феникса пост №30, вроде пока получается что между значениями варпа 2.95 и 3.05 разница огромная

Сообщение отредактировал Kill: 27 January 2013 - 5:03

  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users