Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
On-grid-бонусы: теорикрафтинг
#181
Отправлено 12 November 2012 - 14:28
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#182
Отправлено 12 November 2012 - 14:40
Повторюсь, мне не важно где записаны бонусы, на сферической модели шипа, на модуле или клинописью на внутреней стороне дюз яйца. Это способ хранения. Я говорю про привязку срабатывания проверки. В твоем алгоритме привязка идет к пушкам, точнее их активации. Вот и я спрашиваю, к чему привязывать указанный мной сиджлинк, если нет ни единого модуля, на который он воздействует? Я сам же предложил вариант, с привязкой к первому выстрелу в тике по тебе, но тогда просто никакая актуальность, даже еще хуже, чем с привязкой к активации модуля. Там хотя бы можно попытаться кинуть диз, например, на цель за его ренжем и получить данные.
В моем варианте бонус на шилду\резисты привязан к получению демага, а не активации пушек или ещё чего.
Те же ракеты урон наносят не при активации, а ядовитые облака вообще не имеют модулей. Но везде будет событие "получение урона" для корабля и везде будет прибавление бонусных резистов\хитов. Если не в рендже, то прибавится 0.
Актуальность 100% так как резист учтен в самом получении урона. (То есть если ракеты вылетели, когда цель за ренджем, а прилители уже в бонусы, то расчет будет верный)
Так же, они указаны при любом обращении к ним.
То есть в само понятие резисты уже входит расчет возможного бонуса, а при всех расчетах используется уже актуальная модель на момент расчета.
Сообщение отредактировал Delcheff: 12 November 2012 - 14:44
#183
Отправлено 12 November 2012 - 15:37
У ракет триггер - попадание. А у ядовитого облака, внезапно, ТАЙМЕР И СЧЕТЧИК! И вообще, КАКОЕ ОТНОШЕНИЕ имеют мои резисты к тому, когда жахает облако?В моем варианте бонус на шилду\резисты привязан к получению демага, а не активации пушек или ещё чего.
Те же ракеты урон наносят не при активации, а ядовитые облака вообще не имеют модулей.
И ты не ответил на главный вопрос, без которого при введении твоей системы переломать вводящему эту систему(а заодно и всем причастным) выстроится целая очередь. АКТУАЛЬНОСТЬ. Если я буду узнавать какие у меня резисты только когда по мне стреляют, какой у меня ренж диза - только при попытки задизить кого-то, то это уже причина забить на игру. Ибо так дела не делают.
Ну и расчет резистов на каждое попадание это плюс 1 расчет на каждый выстрел по тебе. Не самая оптимальная схема.
почему не стоит так легко заявлять "да там ерунда доп.нагрузки будет, по сравнению с тем, что есть".
Сообщение отредактировал Eretic: 12 November 2012 - 15:32
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#184
Отправлено 12 November 2012 - 16:29
НА
ФИ
ГА?
При событии "активирован паинтер" пересчитали сигу шипа и в следующий раз, при выстреле по подсвеченному просто подставляем новое значение сиги. Все. и незачем каждый раз считать.
Сетка, кстати, вроде тоже пока цикл не отработает останется на тебе лежать даже за ренжем. Но не уверен, не мерил.
Активируется пайнтер модулем, но деактивироваться он может, если я за его рейндж выеду, та же фигня с прочими модулями, которые в рейнже действуют.
С сеткой/дизом посмешил, ага.
#185
Отправлено 12 November 2012 - 18:16
А причем тут диз? У диза триггер не активация модуля, а нажатие кнопки отварпа. Что логично, да?С сеткой/дизом посмешил, ага.
Зы: разумеется имха, тут весь спор на имхах.
Кстати, хочу тебя расстроить, трекдиз, паинтер, треклинк и еще некоторые модули деактивируются только потерей лока
Сообщение отредактировал Eretic: 12 November 2012 - 18:16
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#186
Отправлено 12 November 2012 - 21:00
А причем тут диз? У диза триггер не активация модуля, а нажатие кнопки отварпа. Что логично, да?
Зы: разумеется имха, тут весь спор на имхах.
Кстати, хочу тебя расстроить, трекдиз, паинтер, треклинк и еще некоторые модули деактивируются только потерей лока
Диз же спадает, если за ренж выехал => расстояние тоже просчитывается. Вопрос не в триггере, а в моменте спадания.
Насчет всякого евара - ну мейби, цикл у них мелкий, ренж довольно таки большой, и логично если они оптимизировали это.
И естественно все на имхах, собственно название темы символизирует.
Я, кстати, полностью согласен, что событийно ориенитированные расчеты в подавляющем большинстве случаев куда как эффективней, но пойнт в том, что не всегда их можно применить.
Сообщение отредактировал Gadsky: 12 November 2012 - 21:03
#187
Отправлено 12 November 2012 - 21:36
Зы: глянул на бэкингеме, сетка действует(по крайней мере значок висит) до конца цикла вне зависимости от расстояния до цели. Т.е. как я и говорил. С дизом наверняка так же(лок клавы меньше ренжа т2 диза, перефичиваться для теста лень). А не проверка при каждой попытке отварпа, как я считал раньше. Т.е. проверка есть, но просто на уровне "есть диз/нету диза"
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#189
Отправлено 12 November 2012 - 22:06
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#191
Отправлено 13 November 2012 - 7:02
В моем варианте не важно что и когда по тебе жахает, и какой у него триггер. Важно что по тебе проходит урон, повреждения от которого считаются с учетам резистов.У ракет триггер - попадание. А у ядовитого облака, внезапно, ТАЙМЕР И СЧЕТЧИК! И вообще, КАКОЕ ОТНОШЕНИЕ имеют мои резисты к тому, когда жахает облако?
Я повторю, что не знаю как там на самом деле. Возможно, что используются несколько алгоритмов для разных характеристик.И ты не ответил на главный вопрос, без которого при введении твоей системы переломать вводящему эту систему(а заодно и всем причастным) выстроится целая очередь. АКТУАЛЬНОСТЬ. Если я буду узнавать какие у меня резисты только когда по мне стреляют, какой у меня ренж диза - только при попытки задизить кого-то, то это уже причина забить на игру. Ибо так дела не делают.
И в чем беда актуальности в моей схеме? В ней параметры резистов в данном частном случае актуальны вообще всегда.
Как связано то, когда ты узнаешь, какие у тебя резисты и то, что сервер знает об этом, формально, всегда?
Ты можешь узнать актуальное инфо у сервера в любой момент времени в независимости от лагов, так как всегда, когда ты будешь обращаться к серверу ты будешь видеть актуальную информацию (if InRange(Ship,BonusShip) then BonusShip.Bonus(Resist) else 1).
Сервер не человек, ему нет разницы, видеть ли параметр в виде циферок или в виде формулы. Вопрос в том, насколько быстро эта формула будет им расчитана. Конструкция if X<const then const2 else const3 расчитывается достаточно быстро даже для нескольких тысяч операций в секунду.
Этот расчет и так проводится при каждом выстреле каждой пушки по тебе. (Уверен, что для стакованых пушек схема оптимизированна под выстрел стаком)Ну и расчет резистов на каждое попадание это плюс 1 расчет на каждый выстрел по тебе. Не самая оптимальная схема.
По поводу сеток, пайнтеров, и прочих модулей, действующих от ренджа - очевидно, что расчет идет все же от активации. Действует ли сам эффект... ну ок, проверю, будут ли майнить стрипы за 15 км если отлететь после активации. Если да, то проблемы с актуальностью уже есть и колоссальные.
#193
Отправлено 13 November 2012 - 9:03
1. Урон-то может и с учетом резистов. Только вот своих резистов я не знаю, пока не получу урона.1.В моем варианте не важно что и когда по тебе жахает, и какой у него триггер. Важно что по тебе проходит урон, повреждения от которого считаются с учетам резистов.
2. Я повторю, что не знаю как там на самом деле. Возможно, что используются несколько алгоритмов для разных характеристик.
И в чем беда актуальности в моей схеме? В ней параметры резистов в данном частном случае актуальны вообще всегда.
Как связано то, когда ты узнаешь, какие у тебя резисты и то, что сервер знает об этом, формально, всегда?
Ты можешь узнать актуальное инфо у сервера в любой момент времени в независимости от лагов, так как всегда, когда ты будешь обращаться к серверу ты будешь видеть актуальную информацию (if InRange(Ship,BonusShip) then BonusShip.Bonus(Resist) else 1).
3. Сервер не человек, ему нет разницы, видеть ли параметр в виде циферок или в виде формулы. Вопрос в том, насколько быстро эта формула будет им расчитана. Конструкция if X<const then const2 else const3 расчитывается достаточно быстро даже для нескольких тысяч операций в секунду.
Этот расчет и так проводится при каждом выстреле каждой пушки по тебе. (Уверен, что для стакованых пушек схема оптимизированна под выстрел стаком)
4.По поводу сеток, пайнтеров, и прочих модулей, действующих от ренджа - очевидно, что расчет идет все же от активации. Действует ли сам эффект... ну ок, проверю, будут ли майнить стрипы за 15 км если отлететь после активации. Если да, то проблемы с актуальностью уже есть и колоссальные.
2. Сервер не знает какие у меня резисты всегда. Он знает только тогда, когда они ему понадобятся. Для него да, они актуальны. А вот для игрока - нет. "Ты можешь узнать актуальное инфо у сервера в любой момент времени" - что опять возвращает нас к необходимости циклически тыкать сервер палочкой(изнутри или из клиента) или прикрутить кнопку "актуализировать информацию по бонусам". О чем я и говорил в том посте, с которого все началось.
3. Разница все-таки есть. "Найти+Подставить" против "найти+найти+посчитать+поставить". Как видим даже операция поиска уже дублируется. Особенно это проявит себя в лагалищах. Ты посмотри тот эпизод с бабочкой, что я выше линковал.
4. Будут. Цикл не прервертся. Но там проверка на ренж еще после конца цикла сделана. Вылетишь за ренж стрипов - фиг что выкопаешь.
По пункту два, поясняю.
1. Команд включает линк.
2. Происходит перерасчет наличия бонусов.
3. Новые резисты уходят в кэш
4. Я как игрок вижу высланные мне из кэша резисты.
5. Я вылетаю за рендж команда.
6. Я получаю резисты все так же из кэша. Они уже не соответствуют действительности.
7. Я получаю урон.
8. Сервер проверяет, в ренже ли я команда и вносит правки в кэш.
9. Я получаю уже актуальные данные из кэша.
При этом между пунктом 6 и 7 может пройти и полчаса, в течение которых я буду получать неактуальную информацию про свои резисты.
Ага, причем он упрямо повторяет одно и тоже. И не похоже, чтобы задумывался над тем, что пишут ему. Что вообще НЯ!
А говорили убил тему.
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#194
Отправлено 13 November 2012 - 9:31
1,2. Что значит ты не знаешь? Ты их и так не знаешь, пока не посмотришь, что вызовет обращение к резистам и покажет тебе актуальную информацию.1. Урон-то может и с учетом резистов. Только вот своих резистов я не знаю, пока не получу урона.
2. Сервер не знает какие у меня резисты всегда. Он знает только тогда, когда они ему понадобятся. Для него да, они актуальны. А вот для игрока - нет. "Ты можешь узнать актуальное инфо у сервера в любой момент времени" - что опять возвращает нас к необходимости циклически тыкать сервер палочкой(изнутри или из клиента) или прикрутить кнопку "актуализировать информацию по бонусам". О чем я и говорил в том посте, с которого все началось.
3. Разница все-таки есть. "Найти+Подставить" против "найти+найти+посчитать+поставить". Как видим даже операция поиска уже дублируется. Особенно это проявит себя в лагалищах. Ты посмотри тот эпизод с бабочкой, что я выше линковал.
4. Будут. Цикл не прервертся. Но там проверка на ренж еще после конца цикла сделана. Вылетишь за ренж стрипов - фиг что выкопаешь.
По пункту два, поясняю.
1. Команд включает линк.
2. Происходит перерасчет наличия бонусов.
3. Новые резисты уходят в кэш
4. Я как игрок вижу высланные мне из кэша резисты.
5. Я вылетаю за рендж команда.
6. Я получаю резисты все так же из кэша. Они уже не соответствуют действительности.
7. Я получаю урон.
8. Сервер проверяет, в ренже ли я команда и вносит правки в кэш.
9. Я получаю уже актуальные данные из кэша.
При этом между пунктом 6 и 7 может пройти и полчаса, в течение которых я буду получать неактуальную информацию про свои резисты.
С точки зрения кода - эта информация известна всегда, когда возникает вопрос "а какой нынче резист". Алгоритм готов ответить на этот вопрос в любой момент времени. Ничего тыкать не надо, пока не нужно будет тебе это транслировать в подсознание. Открытие окна с инфой о резистах вызывает уже другую ситуацию, и информация в окне обновляется по своему алгоритму, вызывая тот же замый запрос к резистам но уже с той периодичностью, с которой окно фита обновляется.
3. Разница в найти+подставить и найти+подставить в зависимости от флага минимальна. В лагалищах где идет рассчет от 8000 орудий разница между тем, какие именно это орудия в сотни раз значительнее изменяет нагрузку чем эта проверка.
4.
1. Команд включает линк.
2. Происходит перерасчет наличия бонусов.
3. Новые резисты уходят в кэш
4. Я как игрок вижу высланные мне из кэша резисты. (С проверкой на рендж)
5. Я вылетаю за рендж команда.
6. Я получаю резисты все так же из кэша. Они уже не соответствуют действительности.
Ошибка тут. Ты ничего не получаешь.
Попробуй обьяснить, куда ты получаешь резисты из кэша? в блокнот на рабочем столе? в тетрадку?
Ты открываешь фит и смотришь резисты? Ты видишь там уже новую информацию из кэша с учетом ренджа.
7. Я получаю урон.
8. Сервер проверяет, в ренже ли я команда и вносит правки в кэш.(Соответственно ничего он никуда не вносит, так как бонус от ренджа не зависит, зависит только то, действует ли он на тебя)
9. Я получаю уже актуальные данные из кэша.
Нет, я повторяю, потому что ты упорно не понимаешь предложенную схему. И предлагаешь какие то правки о которых я не писал. Пытаешся привязать события к какому то моменту. Тогда как они не привязаны к чему либо ещё, кроме как к любому обращению к резистам (в случае резистов)Ага, причем он упрямо повторяет одно и тоже. И не похоже, чтобы задумывался над тем, что пишут ему. Что вообще НЯ!
#196
Отправлено 13 November 2012 - 18:29
1,2 если для отображения окна фита сейчас идет отдельный запрос, то согласен, прав ты. Если по какой-то причине эти данные идут в стандартном пакете, то прав я.1,2. Что значит ты не знаешь? Ты их и так не знаешь, пока не посмотришь, что вызовет обращение к резистам и покажет тебе актуальную информацию.
С точки зрения кода - эта информация известна всегда, когда возникает вопрос "а какой нынче резист". Алгоритм готов ответить на этот вопрос в любой момент времени. Ничего тыкать не надо, пока не нужно будет тебе это транслировать в подсознание. Открытие окна с инфой о резистах вызывает уже другую ситуацию, и информация в окне обновляется по своему алгоритму, вызывая тот же замый запрос к резистам но уже с той периодичностью, с которой окно фита обновляется.
3. Разница в найти+подставить и найти+подставить в зависимости от флага минимальна. В лагалищах где идет рассчет от 8000 орудий разница между тем, какие именно это орудия в сотни раз значительнее изменяет нагрузку чем эта проверка.
3. Вес бабочки НИЧТО на фоне даже одного диска штанги...
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#197
Отправлено 13 November 2012 - 19:02
1,2 если для отображения окна фита сейчас идет отдельный запрос, то согласен, прав ты. Если по какой-то причине эти данные идут в стандартном пакете, то прав я.
3. Вес бабочки НИЧТО на фоне даже одного диска штанги...
Осталось дождаться, когда же кто-нибудь найдет время запустить лог сервер и тупо вытащить всю эту инфу - но зачем, это же скучно и неинтресно .
#198
Отправлено 13 November 2012 - 19:08
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#199
Отправлено 14 November 2012 - 7:09
Ну так я всегда и делал коментарий, что не факт что моя система подходит под текущие реалии кода. Я лишь говорил что это теоретически возможно. Что не обязательно всегда пересчитывать все по таймеру.1,2 если для отображения окна фита сейчас идет отдельный запрос, то согласен, прав ты. Если по какой-то причине эти данные идут в стандартном пакете, то прав я.
3. Вес бабочки НИЧТО на фоне даже одного диска штанги...
Возможно, что реализовано как у тебя сейчас, а может и вообще как нибудь совсем по другому, чем у нас.
#200
Отправлено 27 January 2013 - 4:32
Возможно не совсем в тему, но после прочтения статьи о работе сервера возник вопрос, который в топике задавался, но было всего два ответа, один "да" второй "нет ".
Собственно вопрос в том, какому времени равен тик сервера (из статьи вроде как ясно что тик=1 секунде) и означает ли это, что дробные секундные величины, например отварп шипа за 2,1 секунды на самом деле равен 3 секундам?
P.S. нашёл трактовку от феникса пост №30, вроде пока получается что между значениями варпа 2.95 и 3.05 разница огромная
Сообщение отредактировал Kill: 27 January 2013 - 5:03
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users