Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Т3 фриги
#201
Отправлено 08 November 2011 - 21:47

2) да, я с такими летал - называются флот ДРФ летит на КТА. Это конечно лечится, когда Псих начинает расстреливать тех, кто тупит, но без Психа всё именно так. Также лично не раз участвовал в зарубах, где более слабая сторона выигрывала из-за тупизма более сильной. При чем, участвовал с обоих сторон, а наблюдал подобное еще чаще. Грамотно управлять кораблём во время пвп даже одному человеку не всегда легко. (примеры - правильно поставить бубль, когда тебя уже лочат; использование клоки\мвд для безопастного отварпа; грамотное использование перегрева на мвд на тяжелых кораблях, чтобы уйти варп как можно раньше) Моменты фарма неписи я опускаю.
3) третий пункт вообще не понял. Современные тенги как раз то, что ты описал. Если ты имел в виду максимальных потолок эффективности, то я не знаю, почему ты решил, что он должен быть заоблачным.
4) я хз, где ты наблюдаешь лучезарность, когда из ангара на посе ты запускаешь корабль или меняешь его. Простая подмена модельки. Открою тебе секрет евы - колизии тут ну ни как не совпадают с видимыми контурами кораблей. Если один из пилотов отвалился - идет проверка, возможна ли смена сессии. Если да - корабль разваливается, дальше всё понятно. Если нет - часть корабля просто без управления до окончания смены сессии. Колизии вполне можно сделать для одного корабля, а три остальные модуля (только колизии, если они вообще необходимы в игре, что не факт) сделать прозрачными сферами микроскопического радиуса, которые намертво прикреплены на небольшом расстоянии от корабля. Если ты не знал, в игровой индустрии шорошко применялся (мб и сейчас) метод псевдообъектов. Совершенно не обязательно заставлять какой-то конкретный объект что-то делать, можно создавать другие невидимые объекты, которые лучше справляются с необходимыми скриптами, а пользователь видит только иллюзию того, что искомый объект что-то делает.
Лирическое отступление:
В играх серии Х (исходный код которых не сильно устарел по сравнению с EVE) НПС корабли производятся не верфями, а специальными объектами, которые в игре нельзя увидеть, но илююзия такова ,что как буд-то бы производятся верфями. Если в модах под Х2 необходимо запустить несколько ракет одним залпом (что технически очень сложно решаемо), вокруг корабля создаются невидимые объекты, которые запускают по одной ракете и сразу эе исчезают. при чем, имена у всех этих объектов такие же, как и у корабля, с которого запускался скрипт, чтобы не было казусов при просмотре логов. Также эти объекты не имеют коллизий, т.к. иметь их объекты вовсе не обязаны.
#202
Отправлено 08 November 2011 - 22:46

1) никогда не слышал, что это невозможно. Сложно - да, невозможно - не слышал от ссп.
Идем в тему про розового пони(которую ты прочитал да?

Два капсулира в одном корабле, будь то на коленках у галлента Васи, или 100500 рифтеров в титане. - Разработчики уже ответили, что это невыполнимо.
Уже обсуждалось, это тебе для раскрытия глаз =)
Про то что бывает невыполнимо, поверь бывает. При разработке юнитов для игр я лично сталкивался с тем что моя идея невыполнима движком =) Вот представь себе, просто не выполнима. Потому что движок не умеет делать не сферические аое эффекты например, или потому что движок не может сделать что то на пустое место, ему нужен объект чтоб зацепиться и уже потом сотворить злое дело. Изменение движка игры часто сопряжено с кучей никому ненужных внезапных сюрпризов.
Про подмену модельки, старый способ подмены скопища объектов на один целый, либо при трансформации одного объекта в другой, закрывается ярким эффектом скрывая от игрока происходящее. В еве не закрывается вообще, лучезарность я добавил для красного словца, чего ты уцепился я хз))
3 пункт. Что не понятного? Что то в слове "баланс"? Я хз на какие постулаты гейм дизайна тебя отправить, но то что нельзя давать игроку в руки такой тонкий механизм как баланс, это так же верно как "программисты всегда дизайнят неправильно". Ты собираешся балансировать мощность корабля действиями игроков. Я хз как по другому тебе этот пункт объяснить и про какие мощностя ты мне рассказываешь =) Про тенгу, все её подсистемы регулировались и балансировались ццп. Как бы ты сам сказал "Да корабль имба но это нейтралезуется сложностью в управлении". Не сложно скоординировать 4 человека пойми ты)) НЕ СЛО ЖНО =) Мы с друзьями в доте впятером координируемся вполне себе и там микроконтроль посложнее будет чем в еве. Хотя доту и еву сравнивать не стоит вообще. Просто это не сложно совсем =) Если ты попадаешь на такие флоты дело твое, видимо стоит пересматривать что то. Но опять же дело твое, я терпеть не могу как играть с криворукими, так и подставлять кого то из за своей кривизны, посему очень редко сталкивался с такими вот скопищами во всех играх.
И предлагаю закончить флейм флуд и прочую ерунду которой мы занимаемся тут. Тема про розовых пони проливает, я надеюсь, свет на твои идеи и ты, я надеюсь, веришь данной теме. Засим откланиваюсь
Сообщение отредактировал sotoder: 08 November 2011 - 22:51
#203
Отправлено 09 November 2011 - 4:09

#204
Отправлено 09 November 2011 - 8:25

Лично я за то, чтобы при правке баланса использовалось математическое моделирование, а не "дадим 30% всем гибридам", как делает ссп. Несферическое АОЕ вполе достижимо множеством маленьких сферических АОЕ, равномерно заполняющих пространство желаемой формы. Проблемно - да, невозможно - нет. Реализовать идею стыковки нескольких кораблей не сложнее, чем прилепить каюты копетанов к игре о космических кораблях.
Да да да, я уже понял, ты тот человек который знает все обо всех =) Ты работаешь в ццп и знаешь что они ничего не моделируют, а тупо лепят бонусы. Ты взаимодействовал с тем движком, про который я говорил и знаешь все тонкости, а так же как там сделать не сферическое АОЕ, а программисты с многолетним опытом, работавшие с ним, не знают и врут мне гады. А так же ты знаешь что любая интересная идея всегда должна быть реалезована, независимо от её сложности и нужности и пофигу, что сроки горят и денег уже на это нет, да и к тому же данная реализация сожрет кучу ресурсов пк и вся оптимизация в то самое место, фича то классная!!! =) Не не не, спорить тут точно не о чем, тыж все знаешь =)
Сообщение отредактировал sotoder: 09 November 2011 - 8:30
#206
Отправлено 09 November 2011 - 17:03

#207
Отправлено 09 November 2011 - 17:14

Т3 фриги должны иметь в себе что-то новое для EVE (я не говорю сейчас о том, что я предлогал). Если добавлять урезаные Т3 крузаки, то это не совсем новый контент, который позволит рзнообразить игру по полной. Если добавить тупо новые фриги с задертыми параметрами - опять же, ничего нового. необохдима какая-то порция свежести типа фрига, способного фитить одну L пушку\ланчер\дрона или фриги с бонусами на смарты - что-то такое, чего в EVE пока что не было в таком же виде.
Лардж многовато думается. Несколько медов бы. К слову это тоже неново (бобры фитят сейджи). Хотя, если лардж, то делать снайпшипы с не высокой скоростью движения, если мед то это уже что то типа ассаултов выходит....а зачем нам вторые ассаулты =/
#208
Отправлено 09 November 2011 - 17:35

1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users