Новости.
Сели ребята из продкашена, собрали всех, кого смогли - разработчиков, исполнительных продюсеров, художников, людей из сообщества, и обсудили вопрос. Вопрос следующий: большинство вещей будут выполнены по расписанию, а обновление движка будет явно запаздывать. Поэтому приняли решение выпустить большинство фич отдельным апдейтом и пораньше.
Это будет KSP 1.0.5.
Что будет внутри?
Контекстные контракты - система следит за существующими и запущенными крафтами и предлагает контракты на их основе. Больше запущенных вещей - больше контрактов.
Улучшение термодинамики - радиаторы, РиТЭГ, ISRU - всё это немного поправлено. Радиаторы могут быть более горячими, чем части, которые они охлаждают, допуская активное охлаждение. Ядро ISRU нагревается независимо от оболочки. РиТЭГ, как ему и полагается, создаёт определённое тепло.
Новые и изменённые старые части - некоторые были показаны ранее, в частности аналог маршевого двигателя спейсшаттла, переработанный кокпит Mk1, новая версия базового джета, турбоджета, Mk1 фюзеляж и структурный фюзеляж, а так же воздухозаборник. Всё это будет в 1.0.5.
Куча багфиксов - куча есть куча. EVA управляется корректно, правки физических констант, износ теплощитов рассчитывается от их максимального показателя, а не текущего, исправление тепловой волны от работы двигателей, и всё такое.

QA новых частей уже идёт. Скоро должны сказать дату релиза, смотря как плавно пойдёт этот процесс.
Разумеется, работа над 1.1 продолжается. Интерфейс переделывают так, словно там всё с нуля будет, во всяком случае так кажется из описания работ. Плюс по мелочи работают над вещами, которые давно стоило сделать - например, если навести курсор на морду экипажа, там появится информация о его роли и уровне, что может быть полезно в режиме карьеры.
KSPedia завершена, её разработчик подготовил PartTools к релизу в 1.0.5. Относительно малое изменение, но более важное позже - PartTools позволяет мододелам использовать любые шейдеры из базовой игры, а так же создавать пакеты шейдеров в виде ассетов в формате .shaders, которые игра спокойно загрузит и которые можно будет использовать в других модах. О как. Частично будет в 1.0.5, но полностью только с приходом Unity 5.
Про механизм реализации масштабируемости и "плавности" интерфейса переводить не буду, потому что не работаю с U5 и не хочу что-то передать не так.
Некоторые изменения в Kerbal rig, в частности теперь куда проще анимировать рот огурцов. Вроде как теперь можно будет импортировать совместимую joint-анимацию в игру, что открывает совершенно новый класс возможностей.
Багфиксы к 1.1 достаточно весело звучат: док-порты летят за отделившимся крафтом, воздушные тормоза не могут быть назначены в экшн-группы, крюк для захвата вообще не работает. Но над всем этим уже ведутся работы. А ещё технически будет изменён учёт наличия топлива в разных модулях всего крафта и его распределение, геймплейно не должно многое поменяться, но в плане вычислений выглядит более разумно.
CKAN'ом подключаю: Crowd Sourced Science, Module Manager и Stock Bug Fix Modules.
Сэйв-лоад помогает, но, конечно, неудобный метод.
Упд: в песочнице все норм, глюков камеры нет.
Вопрос №2: учусь хотя-бы на орбиту кербала выходить, стандартная схема: бустеры на 1 ступени, потом ЖРД. Где-то после 30км, после отделения 1й ступени частенько начинается страшный расколбас. Ракету по вертикальной оси крутит, при попытке выправиться вообще спиралью. Конструкция - просто палке, никакой ошибки в развесовке нет.
Это глюк или кривые руки?
Мне кажется подозрительным Stock Bug Fix Modules. Хотя бы потому что я про него вообще не слышал, а я многое повидал.
Попробуй не убирать текущие проблемные крафты, сделай копию папки игры без модов и проверь их на чистой игре. Если проблем нет - проверяй модификации. Module Manager должен быть только один и актуальный, а Crowd Sourced Science лучше подключать вручную с гитаба.
Сообщение отредактировал Caliber .50: 07 October 2015 - 16:17