Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Kerbal Space Program


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
2989 ответов в теме

#2541
nikshpil

nikshpil

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12955 сообщений
2626
  • EVE Ingame:Sirrah Oznola
  • EVE Alt:NIKSHPIL16
  • Corp:.IRC
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng

а как х64 версию запускать, а то стим стандартно 32 запускает, чет на поверхности при 250 деталей подлагивать начинает уже, а в космосе норм


  • 0

Вот эра дорогой нефти заканчивается

 
Здесь все твои друзья

#2542
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9598 сообщений
2933
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng

а как х64 версию запускать, а то стим стандартно 32 запускает, чет на поверхности при 250 деталей подлагивать начинает уже, а в космосе норм

 

Винда или Linux?

 

Для винды:

 

1. В библиотеке стима пкм по кербалу, и выбираешь Properties. На первой вкладке "GENERAL" жмакаешь Set Launch Options (у меня англ стим, но по аналогии в русском найдешь).

2. Там вбиваешь: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\KSP_x64.exe" %command%

3. Все.

 

Для Linux:

 

1. Анлогично.

2. Вбиваешь: LD_LIBRARY_PATH="/usr/lib:$LD_LIBRARY_PATH" LC_ALL=C %command%_64

3. Все.

 

PS: ну тока пути проверь - я для примера написал.

 

PPS: а так-то можно и просто руками без стима запускать нужную тебе версию.


Сообщение отредактировал Naimas Alvares: 03 February 2016 - 17:43

  • 0
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord

#2543
r0n1

r0n1

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 29457 сообщений
3309

64 тебе в этом не поможет, если лагает от кол-ва деталей. попробуй в настройках поставить побольше тик расчета физики.

а выше описанный способ для винды уже давно не работает, т.к. 64х версию выпилили.


Сообщение отредактировал r0n1: 03 February 2016 - 17:52

  • 0

#2544
Argonicus

Argonicus

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2201 сообщений
4
  • EVE Ingame:Argonicus
  • EVE Alt:Dredovod, Rydokop,
  • Corp:Wasti
  • Ally:W.A.
  • Client:Eng

Где-то в недрах топика гуляет ссылка на пару файлов которые надо скачать что бы сделать версию 1.05 x64


  • 0

Записаться к безумным майнерам можно тут: Если не боишься :)
 


#2545
WhiteXTC

WhiteXTC

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 751 сообщений
63
  • EVE Ingame:White Niam
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

Пасаны,а игра вообще 64 бита поддерживает?,а то в стиме вчера скачал и чет не пойму нефига,в папках игры про 64 бита ни слова 


  • 0

#2546
r0n1

r0n1

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 29457 сообщений
3309
 

официально нет


  • 0

#2547
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9598 сообщений
2933
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng

 

 

официально нет

 

 

Они на винду ее когда возвращать собираются то?


  • 0
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord

#2548
WhiteXTC

WhiteXTC

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 751 сообщений
63
  • EVE Ingame:White Niam
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

Кстате кто-нибудь знает аналог мода KW rocketry? а то на версии 1.0.5 у меня не работает


  • 0

#2549
Psihius

Psihius

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3954 сообщений
911
  • EVE Ingame:psihius
  • EVE Alt:Loriel'a
  • Corp:Void Effect
  • Client:Eng

Они на винду ее когда возвращать собираются то?

С апдейтом 1.1 - там Unity 5.0 или даже 5.1, а у него уже нормальная x64 версия, которая будет работать.


  • 0

Сообщество FactorioMMO: Discord , Reddit


#2550
mumixam

mumixam

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4022 сообщений
2530
  • EVE Ingame:KC1005
  • Client:Рус

Kerbal-Space-Program-%D1%80%D0%B0%D0%B7%


Сообщение отредактировал mumixam: 11 February 2016 - 23:33

  • 0

по независящим от меня причинам вышел из ЕВЫ на некоторое время /конец октября.12/
вернулся в еву в ноябре 21 , но в ECHOES )


#2551
WhiteXTC

WhiteXTC

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 751 сообщений
63
  • EVE Ingame:White Niam
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

Как заставить игру употреблять больше памяти?а то напичкал модами,жрет всего 2 гига из 8 и крашится,работает только если создать ярлык экзешника и в параметрах прописать -force-opengl


  • 0

#2552
nikshpil

nikshpil

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12955 сообщений
2626
  • EVE Ingame:Sirrah Oznola
  • EVE Alt:NIKSHPIL16
  • Corp:.IRC
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng

С апдейтом 1.1 - там Unity 5.0 или даже 5.1, а у него уже нормальная x64 версия, которая будет работать.


когда будет
  • 0

Вот эра дорогой нефти заканчивается

 
Здесь все твои друзья

#2553
Argonicus

Argonicus

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2201 сообщений
4
  • EVE Ingame:Argonicus
  • EVE Alt:Dredovod, Rydokop,
  • Corp:Wasti
  • Ally:W.A.
  • Client:Eng

когда будет

Soon © CCP


  • 0

Записаться к безумным майнерам можно тут: Если не боишься :)
 


#2554
Psihius

Psihius

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3954 сообщений
911
  • EVE Ingame:psihius
  • EVE Alt:Loriel'a
  • Corp:Void Effect
  • Client:Eng

когда будет

When it's done.
По факту - ближайшие месяцы. Идёт QA процесс.
  • 0

Сообщество FactorioMMO: Discord , Reddit


#2555
mumixam

mumixam

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4022 сообщений
2530
  • EVE Ingame:KC1005
  • Client:Рус

Газовый гигант Equent со спутниками -для любителей нового
http://kerbalspace.r...nikami8984.html
картиншь http://imgur.com/a/9ZTyn
 
настало время **тельных историй:

спойлерДневники разработчиков KSP 1.1 от 02.02.2016
На этой неделе самая животрепещущая тема - жертва, принесенная Ted и Kasper (KasperVld) на алтарь Парижской конференции развивающих игр iGamer. Они пожертвовали самое святое – свои выходные и официальный праздничный день в Мексике (что-то я не нашел, что за праздник 01.02 в Мексике. 05.02 – день Конституции. Может перенесли так своеобразно? – прим.Silver). Для Ted, с его непрекращающимися уже несколько недель поездками, серией интервью в Британии, это оказалось особенно тяжелым испытанием. Однако, вся его деятельность была связана с популяризацией науки и Космоса через игры, и мы счастливы видеть, что наша работа позволяет приобщать детей всего мира к интересным научным концепциям. Не забывайте, Игра – это самый естественный способ познавать этот мир и развивать себя.

Парижская конференция оказалась восхитительным событием, позволив Ted и Kasper пообщаться с нашими фанатами, познакомить новую аудиторию с игрой, ответить на множество вопросов о нашей команде, игре, ходу разработки и даже вполне конкретным аспектам реального ракетостроения. Разумеется, сделать все это на французском, стало нелегкой задачей, но активная жестикуляция, выразительное мычание и помощь в переводе, предложенная уважаемым Richard Adenot (стример KSPTV и создатель графических эффектов фильма Minions) помогли нам справится с трудностями. Детишкам особенно понравились кербалята, летающие в EVA по орбите Кербина. В понедельник наши резиденты встретились с Sarbian (автор модификации MechJeb) за ланчем после чего направились во французский национальный центр космических исследований CNES. В общем напряженное расписание, но оно того стоило.

А теперь к новостям разработки. Felipe (HarvesteR) провел очередную увлекательную неделю, отлавливая баги, обнаруженные командой тестеров. И снова большую часть его внимания занимали колеса. В частности, он провел один занимательный тест, загрузив колесный ровер через погрузочную рампу в грузовой отсек самолета и доставив его на островной аэродром для покатушек.

Впервые в ходе тестов на свет вылезло несколько серьезных проблем, в основном связанных с определением момента касания аппаратом поверхности (посадкой, проще говоря) и грузовыми отсеками. Следует отметить, что момент, считающийся игрой за касание колесами поверхности тела, рассчитывается иначе, чем касание поверхности любой другой деталью. Коллайдеры шасси на самом деле поверхности в общем-то не касаются. Скорее это «касание» программно симулируется, на основе данных о взаимном расположении шасси и поверхности, геометрических параметров колес, рассчитывается приложение сил по всем векторам на каждое колесо для реалистичной симуляции взаимодействий, приводных/тормозных моментов, скольжения и прочее. В свою очередь это приводит к необходимости прописать для шасси свою, отдельную логику фиксирования момента «посадки», что не так-то просто, ибо «приземлен» в KSP, не всегда означает, что вы касаетесь земли. Возможно вы приземлились на какую-то другую деталь (как пример, настил грузового отсека – прим.Silver), расположенную на земле, или летящую в воздухе.

Следите за ходом мысли? Тогда продолжим. Теперь, если рассмотреть пример перемещения на ровере внутри самолета, можете представить, насколько все может стать запутанным в следующей ситуации: самолет с каргобеем стоит на ВПП. Ровер загружен в отсек и касается настила всеми колесами. Статус и самолета и ровера – «приземлен». Начинаем разгон и взлетаем. По идее, следует сменить статус аппаратов на «в воздухе». Однако, так ровер все еще касается настила, то считает, что он «приземлен», но если посмотреть на ситуацию относительно самолета, который вроде как не касается земли, а значит летит, то он также настилом касается другого объекта (чей статус «приземлен», как мы помним) – и, соответственно, считает, что он также имеет статус «приземлен» (раз касается «приземленного» объекта), хотя и находится в воздухе. Парадокс.

К счастью Felipe смог превозмочь этот баг и теперь все работает как надо. Можно заехать в самолет на ровере, куда-нибудь долететь, приземлиться, выкатиться из отсека и покататься вокруг!

На прошлой неделе мы упоминали о введении системы Traction control (контроль тяги). Ранее Felipe отрегулировал мощность двигателя соответственно гравитации тела (жестко зафиксировав значения), на котором вы находитесь, но на практике, при попытке разрешить задачу таким, казалось бы, простым способом, результат вышел неудовлетворительным. Ну что же, «Назад к чертежной доске!». Была разработана система, похожая на реальные автомобильные системы контроля тяги. Она сравнивает скорость колеса (линейную скорость точки на внешнем диаметре колеса) со скоростью крафта, относительно поверхности и проверяет – проскальзывает ли колесо или нет. Причем рассчет производится для каждого колеса в отдельности. Если колесо буксует, момент понижается до тех пор, пока колесо вновь не находит сцепления с поверхностью. Как и с предыдущим решением вы сможете настраивать систему контроля тяги в соответствии со своими предпочтениями или вообще ее отключить с непредсказуемыми, но веселыми, последствиями.

Были также внесены изменения и в рулевую систему колесного привода. Ограничения углов поворота колес теперь сняты. Так что аккуратнее крутите баранкой! При резком повороте на высокой скорости вы можете внезапно обнаружить свой автомобиль лежащим на крыше. Ну а если совместить это с настраиваемым контролем тяги… ммм… полагаем, мы открыли вам множество новых способов раздолбать ровер на ровном месте.

В части тестирования мы наконец приближаемся к завершению тестов Unity 5, а Steve (Squelch) и Mathew (sal_vager), как и остальная часть команды, потихоньку стали выискивать старые баги версии 1.0.5, что должны быть исправлены к релизу 1.1. Не беспокойтесь, мы не на секунду не забывали о всех багрепортах, что вы нам присылали, и полагаем, что сможем исправить большую часть проблем.

Так, о чем еще не сказали в этом выпуске? А, интерфейс! Долгое время вопросы разработки пользовательского интерфейса доминировали в наших выпусках Дневников, но, так как они наконец отошли на второй план, стоит упомянуть о них вкратце, особенно в свете того, как недавно один крайне умелый товарищ, «нашел» альбом Felipe на Imgur, со скринами новых контекстных менюшек и другими мелкими обновленными деталями интерфейса. Мы не собирались выкладывать эти изображения, но все равно рады, что вам понравились внесенные изменения, судя по отзывам на форумах. Спасибо, блин, хитрожо… смекалистому юзеру, чье имя мы не станем афишировать.

Поговорим о фишках 1.1. Daniel (danRosas) создал и нарисовал интерфейс ачивок для консолей, Bob (RoverDude) продолжает разработку системной связи (аналог RT – прим.Silver), а Dave (TriggerAu) весь в работе над контентом KSPedia. В настоящее время система содержит 120 базовых страниц, текстовое содержание для всех уже готово, но картинок кое-где не хватает. На этой неделе он вместе с Mike (Mu) сосредоточиться на завершении и дополнении существующего контента, а также внедрении нескольких новых функций в KSPedia.

Система контрактов – это зона ответственности Brian (Arsonide) и она находится в режиме перманентного развития. К апдейту 1.1 контракты из области «Впервые в мире…» будут внедрены в линейку исследовательских контрактов. Стоит отметить, что речь не о автоматических достижениях (типа «достигнута высота в 10 км.»), а непосредственно о контрактах. Между этими двумя типами существует некоторое «перекрытие» зон, что могло привести к автоматическому пропуску некоторых заданий из исследовательской линейки: к примеру, контракт на посещение Мун исчезал, если игрок посетил ее ранее самостоятельно (если честно, не понял, что они там исправили, так как на мой взгляд так и нужно. Если тело уже посещено, какой смысл выдавать контракт на его посещение? В общем – надо будет посмотреть – прим.Silver).

Исследовательские контракты теперь могут всплывать несколько раз для одного тела с различным набором задач, в количестве от одной до трех. Контрактная система будет учитывать выполнение отдельных заданий или их пропуск игроком, а также освоенность игроком отдельных тел системы, о чем мы ранее говорили в Дневниках, но, правда, с некоторыми ограничениями, дабы не нарушать логичность их выдачи.

Серьезного прогресса мы достигли и на поле консольного мира: сертификация начнется со дня на день. Наконец-то Joe (Dr Turkey) вышел на финишную прямую и это хорошо, ведь есть еще куча дел, о которых нужно позаботиться: снежный ком грядущих встреч и собраний, о которых мы пока не можем распространяться, планирование последних шагов по релизу апдейта 1.1., подготовка первых этапов апдейта 1.2., счета и бухгалтерия, приготовления к участию в различных публичных мероприятиях, вроде церемонии DICE Awards и SXSW gaming… (белый шум)*
*в этом месте рассказ Joe был грубо и бесцеремонно прерван и зацензурирован Kasper.
1454537977_n8qdjd3.png
1454538012_uakpt9e.png
1454537953_uj4xub7.png

http://kerbalspace.r...t-02022016.html

 

спойлерДневники разработчиков KSP 1.1. от 10.02.2016
Те из вас, кто присоединился к Squadcast (KSPTV-прим. пер) услышат о двух крупных изменениях: мы выкинули антенны и систему телеметрии, так что они не будут частью обновления 1.1 (печально - прим. пер.) . Также Bill (Taniwha) и Natan (Claw) присоединились к нам, чтобы помочь выпустить 1.1 в максимально сжатые сроки. И Bill и Natan - люди, о которых Вы, вероятно, слышали, и оба делали большую работу, касающуюся моддинга KSP, и мы очень рады иметь их в нашей команде. Сообщество моддинга – плодородная почва для талантливых людей, и если вы спросите, имеет ли смысл принимать их в команду, - они официально ознакомлены с игровым кодом. Это - повторно появляющаяся тенденция в игропроме в целом, и мы очень рады видеть, что талантливых людей чаще признают и дают шанс продолжить их карьеру в игровой промышленности. Мы теперь решили тоже встать на этот путь, и, пожалуйста, окажите Биллу и Натану теплый прием!

QA тесты продолжаются, и багов исправляется уже больше, чем обнаруживается. Это означает, что список неисправленных ошибок постоянно уменьшается. Разработчики заканчивают исправление ошибок в их областях работы:
Felipe (HarvesteR) продолжает работу над системой колёс и, к удовольствию Steve (Squelch), Mathew (sal_vager), а также других QA тестеров, эта часть работы находится в почти пригодном к релизу состоянии.

Jim (Romfarer) исправил на прошлой несколько значительных багов в коде ступеней, связанных, в основном, с отстыковываемой частью корабля. Ступени теперь работают так, как ожидается, но все еще видны перспективы улучшения этой области в ближайшем (релиз 1.1) будущем. В особенности Jim рассматривал слияние последовательностей ступеней кораблей при стыковке, а также лампочку ступени, показания которой могут оказаться неясными или парадоксальными. Также в 1.1 вы можете обратиться к KSPedia за информацией о стыковке и о работе других частей игры. О KSPedia ранее мы говорили довольно много, но большая часть работы над ней состоит в проверке, что экраны (?) максимально полезны и информативны.

Dave (TriggerAu) и Mike (Mu) много работали, и теперь KSPedia будет похож на более 120 информационных экранов, некоторые из которых могут быть найдены здесь. KSPedia – одна из основных частей, которым необходимо QA тестирование, и кажется, что мы сможем начать его очень скоро.

Хорошие новости пришли из Германии. Chris (PorkJet) устранил проблему с подсветкой, которая затрагивала шейдеры со старой моделью освещения в Unity 5. Это означает, что проблема, при которой шейдеры выглядели довольно плохо, была решена до ближайшего обновления. С другой стороны, модель подсветки будет перенесена в более поздние обновления вместе с рилтаймовыми отражениями. Мы будем искать оптимальное решение для этой проблемы позднее.

Как сказано ранее, сейчас QA тесты – наше основное направление работы, и разработчики смогли оставить свои узкие направления работы и искать более крупные проблемы:
Bob (RoverDude) рассматривал багфиксы для радиаторов, «нагрева ядра» и системы ресурсов.
Brian (Arsonide) работал над экрном станции слежения и режимом карты, исправляя несоответствия в цветах плоскостей орбиты и иконках орбит небесных тел, траекториях и рендерах орбит.
Nathanael (Nathankell) разрывается между различными багфиксами, улучшениями оптимизации и проблемами стабильности.

Например, часть кода PartModule, который показывает, сколько ресурсов используется в секунду/минуту/час, была повторена в большом количестве модулей – и в ModuleResource, и в новом классе. Теперь, когда код находится только в одном месте, каждый ModuleResource обращается с кодом своего собственного уровня, и есть единственный используемый метод, чтобы обращаться с кодом их всех. Это также означает, что продукция может быть настроена за ModuleResource, и что старые классы, которые не использовали его (солнечные батареи, огни) и те, которые использовали его дословного клона (генераторы) теперь используют его, хотя они все еще поддерживают старый формат cfg.

Кроме багфиксов, произведено еще несколько мелких улучшений: корабли в станции слежения могут быть сортированы в порядке того, когда должен произойти их следующий узел маневра, некоторые небольшие изменения меню должны уменьшить сумму щелчков для выполнения действия (?), а также индикатор посадочных устройств должен работать более достоверно.

В сообществе Dan (danRosas) работал над новыми баннерами для нашей веб-страницы и закончил видео, которые требовались для приблжающихся игровых событий DICE (?) и SXSW (?).
Andrea (Badie) пристально следила за нашими существующими учетными записями в социальных сетях и придумала несколько отличных идей получить нашу непосредственную связь с сообществом более высокого уровня. (шта?)

Kasper (KasperVld) вчера присутствовал на пресс-мероприятиях Asteroid Day в Европейском Космическом Агентстве. Asteroid Day - глобальное движение осведомленности, где люди со всего мира объединяются, чтобы узнать об астероидах и что мы можем сделать, чтобы защитить нашу планету, наши семьи, сообщества и будущие поколения. Если это кажется интересным Вам, Вы можете посетить их веб-сайт или официальный мод KSP Asteroid Day , который мы выпустили в прошлом году.


Поэзия в девноутах стала почти традицией. Joe (Dr Turkey) очень стремился работать над стихотворением на этой неделе, и мы закончим девноут его словами:
Many announcements,
Welcome Taniwha and Claw!
Buh-bye comms system.

Console Cert almost passed,
Paperwork nearly done,
Only cried twice today!


Hopefully that’s all,
Going back to work and all that…
NOT XCOM I SWEAR!

Стихотворение перевести не смог, т.к. рифма в процессе перевода куда-то закатилась.

http://kerbalspace.r...t-10022016.html

 

спойлерДневники разработчиков KSP 1.1 от 17.02.2016
Неделя выдалась нелегкой для всех членов команды. Felipe (HarvesteR) работает над глубокой переделкой системы сохранений. Идея заключается в том, чтобы позволить игре обновлять сейвы от старых версий и вносить в них все необходимые изменения и выходные данные, которыми может оперировать актуальная версия игры. На наш взгляд необходимость подобной функции назрела уже давно, все-таки игра уже вышла из стадии «раннего доступа» и порча сэйвов не есть гут.

Новая система является модульной, что позволит нам беспрепятственно вносить различные изменения в игру в будущем, не опасаясь внезапной порчи сэйвов. Она затронет как файлы сохранений «.sfs» так и файлы крафтов «.craft» и оперирует на уровне конфигов, что означает подгрузку игрой данных из текстового файла, но без прямого их применения в игре. В теории это означает возможность внести необходимые коррективы в сэйв «на лету».

И первым модулем, что уже обладает такой возможностью, стала часть сэйва, касающаяся колес, шасси и посадочных опор, путем выдергивания всех возможных данных и пересохранения их в новом формате. Таким образом, вся ваша колесная техника из сэйвов версии 1.0.5 должна без проблем загрузиться под 1.1., не пытаясь вести себя неадекватно (что, мы уверены, иногда может доставить тонну лулзов, но в основном удручает).

А у Mike (Mu) и Dave (TriggerAu) для вас отличные новости: KSPedia и новый PartTools наконец закончены! Они сосредоточились на исправлении мелких недостатков, да на настройке пары скриптов для импорта/экспорта контента в новые системы. Уже на этой неделе они будут направлены на тестирование, а полученные отзывы воодушевляют. Dave аж написал кратенький стишок (в очередной раз сорри, не поэт я, перевел, как смог, в отличие от практически всей команды SQUAD - прим.Silver):
Над текстом KSPedia трудясь
Вымарывал я строки не стыдясь

Изыскивал ошибки, запятые,
Менял синонимы и обороты «злые».

И так зациклился на этой я работе,
Что и сейчас в бреду рифмую строки!

Я правлю синтаксис, и, думаю, возможно,
Остановить меня теперь невероятно сложно

Но несмотря на это безрассудство
Простите ль вы теперь мое занудство?

оригинал
На жучиный фронт! Jim (Romfarer) сражается с такими древними багами, что кажется возникли задолго до появления самой игры. С одним из таких – деление симметрично устанавливаемых/отсоединяемых деталей в стэйджинге в разные группы - ему удалось справиться. Кроме того, ему удалось выявить несколько вроде бы незаметных, но каверзных проблем, проявлявшихся в исключении нескольких потоковых алгоритмах кода и, соответственно, ошибке в инженерных отчетах. Обычно, на эти ошибки никто и внимания не обращал, но в новой версии на этих алгоритмах основан расчет расхода топлива, поэтому важно их исправить.

Nathanael (NathanKell) в свою очередь исправил целую тучу косяков и проблем, но все же в основном он занимался оптимизацией кода, отвечающего за термодинамику и отображение полосок перегрева. Переход на Unity 5 сильно замедлил эту часть разработки, так что доделали мы ее только сейчас и все работает гораздо лучше, чем прежде.

Тесты, отчеты, чтение отчетов, внесение предложений по отчетам и отладка есть удел Steve (Squelch) на этой неделе. Хорошо хоть разработчики стали править ошибки быстрее, чем он их сам находит, да и сами уже стали разбираться в тестировании настолько хорошо, что выявляют новые баги в ходе правки старых. В общем бешеная гонка продолжается. Кстати Bill (taniwha) перекинули на исправления занятного бага, вызывающего спаивание двух докпортов намертво, если игра была сохранена в тот самый момент, когда порты уже примагничиваются друг к другу, но еще не состыковались.

Bob (Roverdude) рад представить новенький надувной тепловой щит. Как ни странно, чтобы щит заработал так как задумано, пришлось внести лишь пару небольших правок в код. К примеру щит теперь имеет несколько «фишек» - после разворачивания, свернуть назад его уже нельзя. Также он укомплектован собственным отстреливаемым обтекателем, но из меню стэйджинга декаплер обтекателя убран, во избежание «ложных», случайных, срабатываний. Стоит отметить, что основное назначение этой детали – служить большим воздушным тормозом. Термозащита КА вторична, так что Bob еще должен провести множество тестов по аэробрейкингу об Jool и Eve, прежде чем можно будет сказать, что эта штука полностью готова. Надеемся, что новый щит вам придется по вкусу. В любом случае вот вам картинка сравнение в сложенном виде и в «раздутом»:
1455754946_wkn8ndc.png
Brian (Arsonide) допиливал мелкие игровые моменты, вроде более точного расчета возврата средств, при восстановлении (рекаверинге) крафтов, находящихся на территории космодрома, проверял научных лабораторий на безошибочный запуск научных контрактов, а также исправил некоторые косяки контекстных менюшек с отображением сколько уже команды и топлива находится на борту целевого КА. Были задачи и покрупнее, вроде включения в сток нескольких фишек из нашей модификации Asteroid Day. Такие детальки из мода, как Probodyne HECS2, Communotron HG-55, OX-STAT-XL Photovoltaic Panel были слегка отбалансированы под нужды стока и встроены в будущий релиз 1.1. Инфракрасный телескоп Sentinel мы добавлять не стали, так как он обладает уж слишком расширенным, по сравнению со стоком, функционалом, но вы все также можете использовать его, установив выше озвученный мод – мы обновим его под версию 1.1., как только она выйдет.

Nathan (Claw) всю неделю пахал «как краб на галерах», исследуя входы и выходы нового интерфейса и помогая ребятам отполировать его до блеска. Кроме повышенного интереса к мелким кербонавтам в ангаре он озвучил несколько действительно важных вопросов, таких как: а для чего вообще нужен первый клик при переназначении корневой детали крафта? О_о (ну надо же, заметили - прим. Silver). Кроме того, благодаря ему, теперь крафты, находящиеся в атмосфере в пределах прогрузки физики от активного крафта, при быстром сэйв/лоуде более не аннигилируют бесследно. Кроме того, он несколько оптимизировал систему переключения между крафтами, так что пользователи могут переключаться между аппаратами во время быстрой загрузки (не совсем понял, о чем речь – прим.Silver). Изменениям подверглись и процедурные обтекатели. В частности решена извечная ошибка "cannot activate while stowed” для межсекционных обтекателей. Правда уже существующие крафты должны быть перестроены, чтобы изменения вступили в силу. И кстати, пока он разбирался с обтекателями, обнаружил один баг, что никак не мог быть незамеченным пользователями, но нам о нем никто не сообщил. Зато теперь присоединять фейринги к фюзеляжу станет проще.

А Joe (Dr Turkey) трудится в поте лица (ну, по крайней мере он нас в этом заверяет, театрально вздыхая на другом конце трубки), готовясь к церемонии награждения DICE Awards в Лас Вегасе.

По части дел в сообществе, Kasper будет на учебе всю эту неделю, однако, пользуясь случаем, мы хотели бы поблагодарить уважаемого Sircmpwn за его титанический труд по созданию и поддержке ресурса Kerbalstuff, ныне закрытого автором. Kasper и Badie надеются, что альтернатива вскоре будет найдена. В частности SpaceDock выглядит вполне достойным преемником.

Вот и все на сегодня! Следите за новостями на форумах, в Twitter и Facebook, а также не забывайте задавать ваши вопросы! Спасибо и удачи!

http://kerbalspace.r...t-17022016.html

 

25.02.2016 добавил ещё один дневник

спойлерДневники разработчиков KSP 1.1 от 23.02.2016
Как часто нужно повторять одну и ту же фразу, чтобы она приелась? Ну, по крайней мере, мы можем быть уверены, что наше «мы близки к завершению, и уже скоро все будет» достало чуть более, чем всех. Но все же, можно заметить, что каждый выпуск хоть немного, но отражает продвижение разработки вперед. И этот Дневник не исключение. В общем, если вы еще с нами, «Поехали!».

На прошлой неделе мы упоминали о специальной системе для обновления сэйвов от старых версий под свежий релиз. Можем сказать, что Felipe (HarvesteR) успешно над ней работает. Ему удалось совместить все необходимые модули, в частности модуль сохранения положений и состояния шасси. Стоит отметить, что несмотря на кажущуюся простоту системы, на объеме работ это никак не отразилось, ведь система должна учесть десятки параметров и даже способов запуска сэйва (из главного меню, запуск сценария, быстрый сэйв/лоад, отмена запуска, загрузка крафта в редакторе, загрузка под узлов, стыковка крафтов и даже редактирования стэйджинга в режиме запуска).

Но даже если загрузка сэйва по какой-то причине будет невозможна, игра предложит пользователю несколько вариантов на выбор (кроме, собственно, удаления несовместимого файла), например, таки произвести попытку запуска поврежденного сэйва, невзирая на ошибку, что позволит игроку внести некоторые изменения вручную (например заменить неработающее шасси). Мы не рекомендуем использовать этот метод для стоковой игры, но для модифицированной это может быть полезным.

Что касается модостроения, система апдейта сохранений полностью открыта для мододелов: достаточно пометить необходимые для апдейта подклассы атрибутом [UpgradeModule]. Однако помните, что данная система работает напрямую с файлами сэйва и не может получать или изменять информацию из конфигов (.cfg). А еще, Felipe добавил специальный класс [PartOffset], что позволит вам изменять в файле сэйва или крафта положение деталей в пространстве.

Одной из вещей, что подверглись серьезной переработке, стал стэйджинг. Но мы наконец готовы заявить, что Jim (Romfarer) завершил все связанные с этим вопросом работы. Однако именно в этой сфере мы столкнулись с неуловимым багом: процесс стыковки и расстыковки не всегда проходит успешно, при использовании системы стэйджинга, как в 1.0.5, так и в 1.1. Самым простым и, казалось бы, логичным решением было бы переписать код, однако это может (а согласно закону Мерфи 100% вызовет) вызвать кучу непредсказуемых побочных эффектов и багов. В итоге, потратив уйму времени на поиск решения данной проблемы, мы решили не исправлять этот баг, тем более, что больших проблем он не вызывает.

Разумеется, не стоит думать, что мы «забили» и на остальные проблемы. Brian (Arsonide) внес множество правок в работу научных лабораторий. К примеру, теперь можно легко работать с более чем одной лабораторией на крафт. Если загрузить в лабораторию с недостаточным свободным местом пакет данных, остаток перейдет в следующую. Таким образом, один и тот же отчет более нельзя будет скопировать бессчетное число раз, а для наполнения трех лабораторий потребуется три пакета с данными. Теперь при возврате (recover) лаборатории с данными они будут учтены игрой. Если в лаборатории отсутствуют какие-либо условия для работы (например нет загруженных данных или недостаточно персонала), кнопка «Process in Lab» не исчезает, а лишь становиться серой, неактивной. А всплывающая подсказка на ней сообщит выход науки и время до окончания работы, в зависимости от текущих условий, ранга и кол-ва ученых в лаборатории. В общем целая куча пользительных нововведений.

В прошлом выпуске мы продемонстрировали вам новый тормозной щит-парашют от Bob (RoverDude). Как оказалось, запланированная фишка с исключением его их стэйджинга вызывает несколько досадных ошибок, но они были найдены и оперативно исправлены. И нет худа без добра – пока Nathanael (NathanKell) разбирался с этой проблемой, он придумал, как дать возможность любой стоковой детали (через ее конфиг) быть по дефолту включенной или исключенной из стэйджинга. К примеру RCS трастеры могут быть модифицированы так, что они не будут включаться и работать, пока вы их не активируете через стэйджинг.

Ну а Mike (Mu) и Dave (TriggerAu) проводили работу над ошибками, обнаруженными в ходе QA тестов KSPedia. В итоге они переработали интерфейс, подкорректировали цвета текста, добавили еще несколько страниц информации. Кроме того Mike и Ted внесли заключительные штрихи в систему PartTools и готовят ее к тестам.

А PEGI наконец присвоила KSP официальный рейтинг PEGI 3. Joe (Dr Turkey) буквально визжал от радости, так что его вопли, казалось, доносились до студии из самого Лас-Вегаса. Кстати, лицензирование на консолях идет полным ходом, без особых проблем, что тоже заслуга Joe. Мы даже как-то и не почувствовали его отсутствия в студии из-за церемонии DICE, где, между прочим, KSP был номинирован сразу по двум пунктам, но награду, к сожалению, не получил. Однако, по словам Joe, само участие стоило затраченных сил. Dan (DanRosas) снабжал его красочными буклетами, для раздачи публике, а также готовил инструкции для консольной версии игры.

К новостям Сообщества. Kasper (KasperVld) все еще не вернулся из ученического отпуска – он готовится к сдаче экзаменов и эссе, так что Andie (Badie) работает за двоих. Собственно этим и объясняется выпуск Дневников на прошлой неделе лишь в среду, за что мы приносим свои извинения. Правда, если быть честными, это чудо, что подобная задержка произошла всего лишь три раза за все время.

Ну что сказать обо всех остальных – они ловят насекомых. Парашюты теперь раскрываются, если прошли высотную отметку полного открытия, независимо от выставленного ограничения по воздушному давлению. Векторинг движков работает эффективнее и быстрее, точки маневра теперь можно располагать прямо на гиперболических траекториях (имеются в виду траектории, ведущие прочь из сферы влияния тела – прим. Silver), корабли больше не взрываются, если сконструированы таким образом, что при запуске корневая деталь «свисает» с края стартового стола, а загрузка сэйва с видом на космопорт через меню быстрой загрузки больше не приводит к тому, что в фокусе появляется случайный крафт игрока или какой-нибудь астероид. Разумеется, это лишь краткая выборка багов. Различные исправления можно перечислять бесконечно. И отдельная благодарность за сизифов труд Nathanael, Steve(Squelch), Mathew (sal_vager), Nathan (Claw) и Bill (Taniwha).

Для это выпуска автору не удалось поймать жертву добровольца на написание заключительного стихотворения, так что вот вам рондо, составленное на основе реальных событий (черт, меня прямо угнетает эта их тенденция на стихосложение. Ну не умею я стихи переводить, даже ритм соблюсти не могу - прим. Silver):

«Стрим по КСП»

Ракеты наши ввысь и вдаль устремлены
Консервной банкой их пилоты снабжены
«Достигнуть Минмуса!» вот на сегодня лозунг!
Лизнуть его поверхность, лишь потому, что можем!

«Ты промахнулся! Во Тьму придется падать!»
Игрок клянется нам, что может все исправить.
Он доводы приводит, что не виноват
Ведь так всегда летает настоящий кербонавт!

Но, сколько бы маневров он не строил
Судьба героев нас уже не беспокоит
И Путь их в недра Солнца величав
Ведь так всегда летает настоящий кербонавт!

B в завершение хотим сердечно поздравить Steve – он стал дедом!

 

http://kerbalspace.r...t-23022016.html

 

02.03 добавил +1

спойлерДневники разработчиков KSP 1.1 от 01.03.2016
Всем хай!

Невероятно, но факт! QA тестирование наконец таки подходит к концу, по крайней мере Joe (Dr Turkey) и Ted пытаются нас в этом убедить. И, если только не случится чего-нибудь непредвиденного, уже на этой неделе мы начнем бета-тест релиза и пред показы. Конечно нужно учесть, что в версии 1.1. в игру внесено уж слишком много изменений и ее нельзя сравнивать с тестами рядовых апдейтов, но подробнее об этом мы расскажем позже на этой неделе, в спец выпуске Дневников!

Вся команда готовиться к бета-тестам. С отложенных в сторону проектов и задач сдувается накопившаяся за месяцы разработки пыль. В частности, в группу тестеров будут приглашены все участники медиа группы (в основном это ютьюберы и твитчеры с годным контентом, что прошли спец отбор в медиа группу Squad. В одном из выпусков Дневников об этом процессе говорилось – прим. Silver), что прошли отбор в прошлом (2015) году – Kasper (KasperVld) уже работает над этим. А Ted тем временем проверяет готовность всей документации для предрелизных показов, чтобы все прошло без сучка без задоринки и бюрократических процедур. Надеемся, это будет как всегда потрясающе!

Ну и незадолго до начала тестов, внезапно не выдержала часть техники: жесткий диск рабочего компьютера Felipe (HarvesteR) приказал долго жить и отчалил в мир иной, прихватив заодно почти терабайт полезных данных. Слава Ктулху, есть GitHub и облачные хранилища, так что ничего существенного утеряно не было. А у Joe отказывается работать ПК после установки новой видеокарточки (ну, тут без комментариев – прим. Silver).

Однако помимо завершения QA, да мелких технических проблем, особых затруднений в работе не возникало, все что можно уже исправлено, все ребята сосредоточены на своих задачах: Mike (Mu) и Dave (TriggerAu) заключили священный союз с Jim (Romfarer), дабы завершить великий квест по допиливанию KSPedia. Chris (Porkjet) все работает над текстурками и моделями деталей для ракет, а Daniel (danRosas) занимается вопросами игровой графики.

На этой неделе в игру было внедрено множество небольших фишек и настроек. Jim и Mike разработали систему индексации, для разметки деталей в конфигах. Они пригодятся в дальнейшем для поиска конкретной деталей в игре. Ребята из QA имплементируют систему в игру. Brian (Arsonide) также внес свою лепту в эту систему, добавив возможность поиска по группам деталей. Собственно оценить результат вы можете по скриншоту:
1456948321_searchsys.png
Nathanael (NathanKell) добавил в код переключатель, что позволит вашему трепетно зарабатываемому бюджету (да и науке) уйти в минус. А также внес возможность для игрока выбирать способ отстрела процедурных обтекателей: в виде конфетти (как сейчас, разлетаясь мелкими осколками) или крупными частями (на несколько крупных симметричных частей, как раковины моллюска). Собственно скриншот покажет это куда лучше слов:

1456948265_fairings.jpg

Ну и, несмотря на заметно снизившееся количество сообщений о новых багах, работы по их исправлению все еще активны. Nathanael, в частности, исправил проблему, когда от простого перемещения ресурсов (например, топлива) из детали в деталь, в крафте могло появляться фантомное тепло или исчезать лишнее. Теперь все работает как надо – ресурсы перемещают тепло соответственно своей массе. Более того, одна деталь может принимать тепло с ресурсами из нескольких деталей и теплораспредление при этом будет работать нормально. Важная заметка для мододелов: в Partmodules больше прямо не указывается масса детали (part.mass). Nathanael заодно исправил и множитель для масштабирования деталей, он теперь работает нормально, но вот детальки из старых сэйвов с измененными параметрами размеров могут отображаться и работать неверно.

Bill (Taniwha) исправил проблему слишком старых сэйвов, когда текущая дата могла принимать отрицательные значения. Теперь верхним пределом установлено 142 миллиона земных лет (*facepalm* о чем думают эти ребята... - прим. Silver). Мы более чем уверены, что найдется умник, что замкнет варп на годы в реальном времени, чтобы таки заставить игру выдать отрицательные даты, но для большинства данная проблема канула в Лету.

Nathan (Claw) досрочно выполнил норму по устранению багов на этой неделе, закрыв вопрос по таким старым багам вроде: кербонавты не остаются без контрольно парить в вакууме, если треснуть их шлем обо что-нибудь твердое, будучи посаженными в кресла, а приводненный крафт не начнет тонуть после перезагрузки или пролета мимо на другом аппарате. Также он исправил несколько значительных ошибок в редакторах, например, одновременное назначение на экшн группу деталей, установленных с использованием симметрии, а также слегка оптимизировал использование симметрии при конструировании в общем. Кроме того, цеплять две узкие детали друг к другу (например батарейку к дрону) теперь тоже станет проще, Claw позаботился и об этом.

Ну и в завершение Bill написал хайку (о нашей с вами вселенной, ваш, К.О. – прим. Silver):

На черном бархате
Сверкают искорки опала
Сфера наполнена жизнью

Вот и все на сегодня! Подписывайтесь на наши обновления на Facebook, Twitter, наших форумах и прочих источниках. Ах, да, не пропустите очередную попытку Falcon 9 взлететь сегодня ночью!

 

http://kerbalspace.r...t-01032016.html


Сообщение отредактировал mumixam: 03 March 2016 - 0:46

  • 1

по независящим от меня причинам вышел из ЕВЫ на некоторое время /конец октября.12/
вернулся в еву в ноябре 21 , но в ECHOES )


#2556
WhiteXTC

WhiteXTC

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 751 сообщений
63
  • EVE Ingame:White Niam
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

А релиз-то когда?


  • 0

#2557
r0n1

r0n1

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 29457 сообщений
3309

к зиме выпустят :trololo: года 2020


  • -1

#2558
mumixam

mumixam

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4022 сообщений
2530
  • EVE Ingame:KC1005
  • Client:Рус

А релиз-то когда?

 

На неделе ,в дневнике пишут, предпоказы уже будут.

Ап темы короче)

--------------

tumblr_inline_nz63xqMADm1rr2wit_500.jpg


Сообщение отредактировал mumixam: 03 March 2016 - 0:55

  • 0

по независящим от меня причинам вышел из ЕВЫ на некоторое время /конец октября.12/
вернулся в еву в ноябре 21 , но в ECHOES )


#2559
nikshpil

nikshpil

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12955 сообщений
2626
  • EVE Ingame:Sirrah Oznola
  • EVE Alt:NIKSHPIL16
  • Corp:.IRC
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng

где(


  • 0

Вот эра дорогой нефти заканчивается

 
Здесь все твои друзья

#2560
Dohlyatina

Dohlyatina

    Не тычьте вилами в кота

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1583 сообщений
117
  • Channel:другие игры
  • Client:Рус

YRy_u82Xsg0.jpg


  • 5
Некры ошибаются один раз - когда регистрируются.




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users