Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
CSM7 Greene lee
#241
Отправлено 19 January 2013 - 0:06
И когда я пишу им видней. Я пишу без иронии. потому что если идея любого игрока приведет к краху. игрок рискует своим хобби как максимум. Сотрудники ццп же как максимум своей работой и бизнесом. Несколько не сопоставимые понятия.
Прости я через пример твоего поста и разговор с тобой пытаюсь донести и до более радиальных постеров мысль - очистить идеи и фитбек от эмоциональной реакции (если дело не касается ушек ваги конечно) это поднимает шансы на реализацию в разы. И если не на реализацию то на донесение мысли.
Да даже про ушки можно сказать "опять все испортили криворуки дебилы уже 6 лет играю и каждый год все ломаете вот и до ваги добрались", а можно " верните ушки!".
Я понимаю, что борюсь за мифическое самосознание рукомьюнити в целом, но реально это наиболее эффективный способ что то менять. Быть вместе и быть конструктивными.
* я зомби ыыыыыыы
#242
Отправлено 01 February 2013 - 11:57
В твоих постах я несколько раз заметил пункт о "балансировке кораблей". Можешь, пожалуйста,немножко шире раскрыть свое понимание этого тезиса. Или дать линк, если это где-то уже писалось. Особенно интересна часть об электронике.
Спасибо.
#243
Отправлено 02 February 2013 - 0:10
Даже не знаю как подступится к твоему вопросу, так как ответить на него можно несколькими способами.
С точки зрения практики и влияния на ЦЦП со стороны ЦСМ (см. 1 пост этого топика) в отношении баланса возможны 2 типа влияния:
1) Общее давление ЦСМ по поводу "глобальной проблемной области" - т.е. применительно к шип балансу БО сломаны, Капы сломаны, трекинг суперов овер (был), нужно ограничить АШБ и т.д.
При влиянии подобного типа - необходимо иметь хороший публичный фон и чтоб было достаточно ЦСМ и близких к ЦЦП людей, которые бы повторяли и повторяли тезис. В тоже время, прямой корреляции между предложениями кого либо о том, как конкретно исправить ситуацию и результатом в случае исправления, на мой взгляд, не существует.
2)Влияние в момент изменения - когда гейм дизайнеры меняют тот или иной корабль. Бывает публичное и не публичное. (второе крайне редко в последнее время). Все очень значимое, как правило отмечается на тесте и первичном обсуждении. Важно отловить оверы, то, что дает колоссальное преимущество без вариантов. А также просто показать свои идеи в обсуждении, возможно они пригодятся гейм дизайнерам.
С практической точки зрения - возможность влиять очень велика, если ваша мысль покажется удачной гейм дизайнеру.
3)Локальные баги - когда что-то работало и вдруг перестало или открылось какое-то использование, которое ярко нарушает баланс игры, но видно не многим. Требует аццкое количество труда и лака для нахождения того кто это сможет поправить.
Во всех остальных случаях ценность рассуждений о балансе кораблей - в разговоре одних умных людей с другими. В частности об электронике, это как спор об опозитном движке у субару .. да баланс машины это очень важно, зато в мороз греть долго надо. Нравиться - покупаешь старый опозит, не нравиться новый с чипованой турбиной от фв. и
Есть немного другая сторона, с которой можно взглянуть на вопрос:
Ева это открытая песочница. Если ее сделать равномерной сбалансированной закрытой системой - она потеряет всю свою прелесть. Наличие в ней динамического (а не статического) баланса делает ее привлекательной. Именно завихрения вызываемые постоянными изменениями и адаптаций этих изменений игроками, дают возможность искать новые варианты и интересные комбинации, и нападая на на соло скимитар, скорее всего приводит к килу, но не всегда в твою пользу. Для многих игроков с большим стажем и опытом в этом таится особая прелесть С точки зрения динамического баланса, в игре не должно быть оверов ... типа ваг в наноэру или 100мнаб тенга близко подходила, на мой взгляд, к порогу.
Рассуждая с этой точки зрения и не смотря на мою глубокую любовь к фальку ... я вижу проблемным местом и овером - логистов (и скимитар как ты знаешь я очень уважаю). Но если вернуться к практичному миру ни электроника ни логисты, на данный момент не находятся в фокусе внимания разработчиков, и не являются темой глобального внимания комьюнити. Зато, есть масса других тем, на которые реально повлиять прямо сейчас.
И последнее замечание по поводу конкретных_очень_замечательных_идей.
К нашему сожалению, мир устроен так, что наши идеи кажутся нам самыми умными и правильными. Но даже если это на самом деле так, ответственность распределена не равномерно. Поэтому, мне бы очень хотелось, чтоб вы понимали, что каждый раз донося действительно классную идею, а потом обижаясь, что реализовали другую и явно намного порядков хуже, подумайте, пожалуйста: В случае провала идеи - вы рискуете минимум несколькими неприятными часами в игре, максимум своим хобби (ева закрылсь). Дизайнер же рискует дрючкой от начальства, напрягом с коллегами, общественным давлением (мне сложно передать как херово выглядел Оровар (UI) на летнем саммите), да и, черт возьми, рискует своими детьми, своим будущим и в максимуме своей жизнью.
Именно поэтому идеи игрока, никогда не будут хоть сколько-нибудь равны идеи разработчика, вне зависимости от их качества.
Понимая это, можно конструктивно влиять в тех моментах где реально можно изменить ситуацию, не тратить силы там где их бессмысленно тратить и продолжать получать удовольствие от игры.
Сообщение отредактировал Greene Lee: 02 February 2013 - 0:17
* я зомби ыыыыыыы
#244
Отправлено 02 February 2013 - 0:45
2) Будет ли вообще реализован интерфейс и примитивная система повреждений (куски от хула хурика отлетали, если щит еще держался, выстрелы упирались в щит), показанный нам на фанфесте 2012? Собираются вообще рестайлинг овервью и прочего делать?
3) Можно ли как то до ССР донести, что при выборе между армор танком и шилд танком, количество + за шилд танком? Фоззи уже 58 страниц, некоторые пытаются донести, что самая концепция должна претерпеть изменения, а не ввод ААР (который, как я сегодня узнал, требует капу за активацию, что бред какой-то).
Сообщение отредактировал FerrusManus: 02 February 2013 - 0:45
#245
Отправлено 02 February 2013 - 1:57
Право карибасы честнее ПВПшников. Заклочился/докнулся и всё понятно - дорогой гость ты наш залётный, ходи мимо лес вон там. А ПВПшеры ломаются как девочки - этому дам, этому не дам, этому бы дала, но он не возмёт, того я сама боюсь.
#246
Отправлено 02 February 2013 - 2:36
1) Ой не скоро ... и первыми будут фв ... между точек очень много НДА. к сожалению тема реальна закрыта, но до нулей дасту как до луны имхо. Но надеюсь мы смогли донести до команды по дасту важность этого момента.1) Была ли какая информация о степени влияния ДАСТА н клаймавар в будущем? Понятно, что параметров много и главный - успешность самого даста. Но наверняка у ССР уже есть кое-какие соображения на этот счет.
2) Будет ли вообще реализован интерфейс и примитивная система повреждений (куски от хула хурика отлетали, если щит еще держался, выстрелы упирались в щит), показанный нам на фанфесте 2012? Собираются вообще рестайлинг овервью и прочего делать?
3) Можно ли как то до ССР донести, что при выборе между армор танком и шилд танком, количество + за шилд танком? Фоззи уже 58 страниц, некоторые пытаются донести, что самая концепция должна претерпеть изменения, а не ввод ААР (который, как я сегодня узнал, требует капу за активацию, что бред какой-то).
2)Интерфейс - не слышал о таком проекте. Модели и шейдеры постоянно совершенствуются. А про сроки ... ну нам еще вход на станцию на фанфесте показывали (читай: фиг его знает)
2.1 Овервью - это не обсуждалось, но я думаю что да. (Если взять теорию заговора, что ццп планомерно переписывает старый код) то овер прям просится в переделку.
Опять таки, (нигде в девблогах этого не заметил), помимо энейблеров, инстегейторов и т.д. Есть способ оценки по слоям - Персонаж - Игрок - Потребитель. И по словам Энди, по мимо изменений на уровне персонажей, очень важно менять игру и на уровне восприятия игрока. И у ццп явно идет планомерная работа на этом слое (таргеты, инфопанели и множество мелких) так что и тут овервью очень ложиться в ряд своим анахронизмом.
3)Можно, но без гарантий
3.1 Продолжать долбить
3.2. Привести еще пацанов, подавить несогласных и продолжать долбить, развив до глобальной проблемы.
3.3 Понять, что у людей есть глобальная концепция изменения танка, малую часть которой, можно увидеть в ААР. Попробовать узнать/вычислить, почему твое виденье противоречит их глобальной концепции и предложить конструктивное вписывание. Причем всякие, на первый взгляд, глупые отключения пассивных резистов у хардов - хвостики той же концепции/виденья. Я пока внимательно читаю, понять не могу. Может у вас получиться.
3.3.1 Можно попробовать поформулировать с точки зрения ,омг, енейблеров инстигаторов. Или с точки зрения - я как игрок получаю .... теряю .... И поотражать на близком к их языку, а не на своем собственном. Так как начиная примерно с 15 страницы ощущение, что разговаривают эльфы с кристалойдами используя единый набор символов, а не люди делающие и играющие в одну игру.
2madgnu На декабрьском саммите нам ничего связанного с этим не показывали. С другой стороны идея-то правильная ... и делать начали .... я думаю будут продолжать.
* я зомби ыыыыыыы
#247
Отправлено 03 February 2013 - 3:36
То, что было показано на фанфесте (я так понимаю речь о серии слайдов с тактикал оверлеем и хурриком?) это всего лишь концепт, нарисованный с целью проиллюстрировать куда они хотели бы, чтоб двигалась ева в визуальном плане. Создание такой картинки - дело пары часов для художника и никаких подробных планов за ней не стоит. Было пояснение от девов, что это НЕ "work in progress".
Не помню точно кто, но не последний чел из гейм дизайнеров (вроде Саундвейв или Грейскейл) как-то высказывал свою точку зрения на овервью: они бы предпочли вообще от него избавиться. Но из-за того что нужно как-то по другому необходимую информацию предоставлять плюс консервативность игроков... вообщем та-же история что и с переделкой локала, когда много работы и риск приводят к отправке идеи в долгий ящик, несмотря на желание ею заняться.
https://forums.eveon...173#post2503173
Подумайте сами, нужно ли стараться что-то донести человеку, который был теорикрафтером команды, трижды выигравшей альянсовый турнир? Вы реально думаете что он чего-то не понимает в механике? Лично я с его мнением, описанным здесь, согласен. Единственное значимое превосходство танковкой щитом в том, что сигнатура, пенализируемая ею, является второстепенным параметром, в то время как скорость это чуть-ли не самый важный параметр в игре. Нужно бороться с корнем проблемы и поднимать значимость сигнатуры корабля, а не с последствиями.
Проект инкарна закрыт, по этому поводу было оффициальное заявление на офф-форуме. Команда Team Avatar расформирована и частично переведена на работу над world of darkness. Прототипы геймплея на станциях, которые показывали CSM и на фанфесте игрокам, отправлены на полку. Никаких планов по продолжению на данный момент нет.
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users