
Сообщение отредактировал mariypol freelancer: 18 December 2008 - 14:33
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
К сожалению вряд ли... ССР сказали что никаких "silly" типа какашкомётов и кривляний не будет, так что идея забавная, но всё-таки ССР хотят серьёзную игру, а не...зачем мордобой, можно просто каждому по желаню выдавать какашкомет, пол форума еве-ру точно займется любимым занятием
Сообщение отредактировал Xantor Bludberry: 19 December 2008 - 5:20
Вот у вас есть допустим источник света... от этого источника света в разные стороны расходиться лучами свет... ПРограммно считается куда лучи света упадут и соответсвенно повышается параметр освещености данной области (маленькой естественно), потом расчитывается отражение от это области света, фактически она становится ещё одним источником света с программной точки зрения, и так несколько раз пока интенсивность отраженного света не станет достаточно малой чтобы её принебречь (ну скорее всего 3-4 переотражений за глаза, может даже 1-2 хватит в некоторых случаях), но если свет попал на край объекта то переизлучение просто расчитывается по особым правилам кроме того часть света не отражается а проходит дальше, а интенсивность проходящего света расчитывается по законам дифракции... Конечно же, такую обработку не каждая машина потянет, но на слабых машинах думаю разрешат отключать эффекты... Но на мощных машинах картинка будет довольно реалистичная и красивая...
Я не уверен что там именно Рэй Трэйсинг, всего этого можно добиться и другими способами, например сферами... Не знаю что проще считать...Ты только что описал технологию рендеринга через raytracing.
, причем прямого рейтрейсинга.
Вот к примеру современные попытки построить реалтайм приложение под рейтрейсинг от NVidia, видеокарточку можете заценить:
http://www.overclock...ews/30101.shtml
Причем в вышеуказаном случае NVidia использует не прямой рейтрейсинг, а обратный raycasting. Ты же описываешь прямой рейтрейсинг который на несколько порядков тяжелее в расчетах
Physics
Geometric algebra provides an extended set of geometric primitives, all with orientations naturally defined. This is a superb basis for building a collision detection system. The screenshot is taken from Geomerics' demo of GA-based collision detection and resolution. In this case the simulation is of 2000 boulders tumbling down a ravine. It runs at 60 fps on a standard modern CPU.
Geometric algebra also provides new approaches to rigid body mechanics. Three-dimensional geometric algebra naturally includes the quaternions, which are widely known to be better for rotational dynamics than 3x3 matrices. But GA incorporates quaternions into a wider framework of objects known as 'rotors', which can describe both rotations and translations. These have a number of advantages when it comes to simulating rigid body motion, including analysing constraints and resolving collisions.
Сообщение отредактировал Trimutius III: 19 December 2008 - 15:00
Это называется HDR (еще точнее bloom) и является баяном. Ничего общего с реальной физикой и всякими дефракционными (а чего забыл про интерференционные?А ты посмотри как свет огибает колонны и другие предметы, свет реально на краях предметов рассеивается, а дифракция именно в этом и заключается (дифракционные решетки лишь частный случай использования этого эффекта)
А теперь почитай предыдущий мой пост и ссылочки с пруфом... Там это всё обсчитывается и именно это реалтайм... И это не особо ресурсоёмко по современным меркам... Хбокс 360 и ПС 3 без проблем тянут... Так сказать почитай что такое Enlighten от Geomerics:Trimutius III
Это называется HDR (еще точнее bloom) и является баяном. Ничего общего с реальной физикой и всякими дефракционными (а чего забыл про интерференционные?) решетками не имеет
Многократные отражения очень ресурсоемки в реалтайме поэтому часто заменяются статиком создающими такой же эффект, в некоторых местах добавляют немного динамики для живости. Тоже баян.
Electromagnetic modelling
Geomerics has developed a radical new approach to electromagnetic modelling (EMM). This involves a complete solution to the Maxwell equations, so automatically includes self-shadowing, reflections, caustics, diffraction and self-interference. Unlike 'line of sight' solutions our approach is 'infinite bounce'; reflections, hot-spots and caustics can be caused by any number of reflections.
The following images are the output from our advanced EM modelling technology on a variety of reflectors.
Сообщение отредактировал Trimutius III: 19 December 2008 - 21:04
демка есть... в киношке Walking in Stations с фанфеста... момент 20:30, там идёт обсчёт по этой технологии на ноутбуке, и знаешь особых лагов незаметно... Хотя сцена приличного размера, с большим количеством объектов...Trimutius III
Я конечно понимаю, ты следишь, переводишь, вникаешь...
А я руками делаю это, и немножко как то ближе ощущаю, ресурсоемко это или нет. Причем тут PS3? Ты видел семплы с реализоваными полноразмерными и достаточно детализированными сценами? Я пока вижу несколько скриншотов поясняющие принцип действия...
И давай, пожалуйста, без эдемкатих "а теперь иди почитай". "Почитать" завсегда успеть можно, удобно разместив лапшу на ушах, будет демка (хотя бы демка), в которой на нормальной сцене будут все те "технологии" и она не будет тормозить - вот тогда и будем восхищаться.
По поводу ЕММ - там НЕ описана технология. Там лишь описание.
Сообщение отредактировал Trimutius III: 20 December 2008 - 0:19
0 members, 1 guests, 0 anonymous users