Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Прогулки по станциям!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
2171 ответов в теме

#261
mariypol freelancer

mariypol freelancer

    >=3

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1660 сообщений
68
  • EVE Ingame:mariypol freelancer
  • EVE Alt:UKRAINIAN DOOMER
  • Corp:LA-VS
  • Ally:DD
  • Channel:local
  • Client:Eng
me\ пошол порылся в рубке своего скорпиона и наткнулся на книжки Submachine gun и Assault rifle specialization , сижу читаю готовлюсь к патчу :)

Сообщение отредактировал mariypol freelancer: 18 December 2008 - 14:33

  • 0

#262
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

зачем мордобой, можно просто каждому по желаню выдавать какашкомет, пол форума еве-ру точно займется любимым занятием :)

К сожалению вряд ли... ССР сказали что никаких "silly" типа какашкомётов и кривляний не будет, так что идея забавная, но всё-таки ССР хотят серьёзную игру, а не...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#263
Xantor Bludberry*Нейтрал

Xantor Bludberry*Нейтрал
  • Guests
Почитав тему я понял, почему вся Российская наука в такой глубокой попе. Потому что все физики ядерщики и вообще люди с высшим образованием в области квантовой физики сидят тут на форуме и играют в еву. Надо при поступлении в МГУ и прочие вузы со студентов брать подписку, что они не будут играть в онлайн игры....


Сообщение отредактировал Xantor Bludberry: 19 December 2008 - 5:20

  • 0

#264
DeTech

DeTech

    На пенсии

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2963 сообщений
159

Вот у вас есть допустим источник света... от этого источника света в разные стороны расходиться лучами свет... ПРограммно считается куда лучи света упадут и соответсвенно повышается параметр освещености данной области (маленькой естественно), потом расчитывается отражение от это области света, фактически она становится ещё одним источником света с программной точки зрения, и так несколько раз пока интенсивность отраженного света не станет достаточно малой чтобы её принебречь (ну скорее всего 3-4 переотражений за глаза, может даже 1-2 хватит в некоторых случаях), но если свет попал на край объекта то переизлучение просто расчитывается по особым правилам кроме того часть света не отражается а проходит дальше, а интенсивность проходящего света расчитывается по законам дифракции... Конечно же, такую обработку не каждая машина потянет, но на слабых машинах думаю разрешат отключать эффекты... Но на мощных машинах картинка будет довольно реалистичная и красивая...


Ты только что описал технологию рендеринга через raytracing. :icon_twisted: , причем прямого рейтрейсинга.

Вот к примеру современные попытки построить реалтайм приложение под рейтрейсинг от NVidia, видеокарточку можете заценить:
http://www.overclock...ews/30101.shtml

Причем в вышеуказаном случае NVidia использует не прямой рейтрейсинг, а обратный raycasting. Ты же описываешь прямой рейтрейсинг который на несколько порядков тяжелее в расчетах :lol:
  • 0
Изображение

#265
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Ты только что описал технологию рендеринга через raytracing. :ninja: , причем прямого рейтрейсинга.

Вот к примеру современные попытки построить реалтайм приложение под рейтрейсинг от NVidia, видеокарточку можете заценить:
http://www.overclock...ews/30101.shtml

Причем в вышеуказаном случае NVidia использует не прямой рейтрейсинг, а обратный raycasting. Ты же описываешь прямой рейтрейсинг который на несколько порядков тяжелее в расчетах :blink:

Я не уверен что там именно Рэй Трэйсинг, всего этого можно добиться и другими способами, например сферами... Не знаю что проще считать...

А вот пересмотрел фильму про хождение по станциям, погуглил немного и всё выяснил... Реально с 2002-года использовались сферы, но не так давно были разработаны технологии поновее.
В ЕВЕ будет использоваться технолоигя Enlighten от Geomerics (которая используется на Xbox 360 и PlayStation 3)

http://www.geomerics.../technology.htm

Вот тут технология... Правда на английском. Если в кратце то нас касается только это:

Physics
Geometric algebra provides an extended set of geometric primitives, all with orientations naturally defined. This is a superb basis for building a collision detection system. The screenshot is taken from Geomerics' demo of GA-based collision detection and resolution. In this case the simulation is of 2000 boulders tumbling down a ravine. It runs at 60 fps on a standard modern CPU.

Geometric algebra also provides new approaches to rigid body mechanics. Three-dimensional geometric algebra naturally includes the quaternions, which are widely known to be better for rotational dynamics than 3x3 matrices. But GA incorporates quaternions into a wider framework of objects known as 'rotors', which can describe both rotations and translations. These have a number of advantages when it comes to simulating rigid body motion, including analysing constraints and resolving collisions.


Физика.
Геометрическая алгебра предоставляет расширенный набор геометрических интегралов, и ориентация там задаётся естественным образом. Это отличная основа для построения системы обнаружения столкновений. На скриншоте демонстрация основанных на ГА обнаружения столкновений и разрешения. В данном случае симуляци 2000 камней скатывающихся в лощину. Она выдаёт 60 ФПС на стандартных современных процессорах.

Геометрическая алгебра также позволяет улучшить механику твердого тела. Трёхмерная геометрическая алгебра обычно включает кватернионы (прим. перев. алгебра с 3-мя мнимыми единицами и 1 обычной), которые как известны лучше для вращательной динамики чем матрицы 3х3. Но ГА внедряет кватернионы в гораздо более широкий набор объектов, так называемых "роторов", которые могут описать как вращение так и трансляцию. Это даёт ряд преимуществ, когда нужно симулировать движение твердых тел, включая анализ связей и обработку столкновений.

----------------------------

Кстати вот ещё ссылки:
Geomerics Lights Up CCP - подтверждение что ССР используют именно эту технологию.

Ну и так же можете посмотреть фильму Walking in Station с фанфеста (там на 20:30 как раз демонстрация этого движка)

----------------------------

Так теперь ещё раз поясню не так туманно и размазанно как в статье... Там всё-таки вовсе не рейтресинг (ибо слишком сильно это технология нагружает комп), но весьма крутая технология. В общем она заключается в том, что у нас есть трёхмерное простратство, ну допустим комната. И в каждой её точке (в каждой ячейке комнаты) высчитывается кватернионный вектор (ну 16 чисел (4-х мерный вектор 3 координаты и время)), в котором заложены все свойства света в данной точке. На источниках света и поверхностях тел задаются особые граничные условия, которые и выглядят как свечение, отражение света и дифракция. Ну а дальше просто в каждый момент времени происходит численное интегрирование по всей комнате. При этом компьютеру не важно что он там обсчитывает стоящую на месте колонную или идущего человека, что вызывает дополнительное ощущение реальности, потому что персонажи не выделяются на фоне всего остального...

КАк написали чуть ниже сами Геомерикс, у них делается полное решение уравнений Максвелла (численное ессно). Поэтому все эффекты теней, дифракции и так далее естественным образом получаются... В общем свет рассматривается как электромагнитная волна... Не думал, что такой подход уже используется в играх, а оказывается введен был на Хбокс 360 и ПС 3... И вскоре будет в ЕВЕ =)

В общем как-то так...

Всё-таки используется кватернионное представление, а не обычную оптику... чё-то значит я невнимательно слушал, да и не говорили ССРшники про это достаточно подробно ессно, поэтому пришлось отлавливать название технологии и гуглить...

Сообщение отредактировал Trimutius III: 19 December 2008 - 15:00

  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#266
antonn*Нейтрал

antonn*Нейтрал
  • Guests
Trimutius III

А ты посмотри как свет огибает колонны и другие предметы, свет реально на краях предметов рассеивается, а дифракция именно в этом и заключается (дифракционные решетки лишь частный случай использования этого эффекта)

Это называется HDR (еще точнее bloom) и является баяном. Ничего общего с реальной физикой и всякими дефракционными (а чего забыл про интерференционные? :ninja: ) решетками не имеет :blink:
Многократные отражения очень ресурсоемки в реалтайме поэтому часто заменяются статиком создающими такой же эффект, в некоторых местах добавляют немного динамики для живости. Тоже баян.
  • 0

#267
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Trimutius III

Это называется HDR (еще точнее bloom) и является баяном. Ничего общего с реальной физикой и всякими дефракционными (а чего забыл про интерференционные? :) ) решетками не имеет :)
Многократные отражения очень ресурсоемки в реалтайме поэтому часто заменяются статиком создающими такой же эффект, в некоторых местах добавляют немного динамики для живости. Тоже баян.

А теперь почитай предыдущий мой пост и ссылочки с пруфом... Там это всё обсчитывается и именно это реалтайм... И это не особо ресурсоёмко по современным меркам... Хбокс 360 и ПС 3 без проблем тянут... Так сказать почитай что такое Enlighten от Geomerics:

повторю пруфы:
http://www.geomerics...omerics_ccp.htm (CCP реально его используют)

http://www.geomerics.../technology.htm (Вот технология счёта описана)

Цитата:

Electromagnetic modelling

Geomerics has developed a radical new approach to electromagnetic modelling (EMM). This involves a complete solution to the Maxwell equations, so automatically includes self-shadowing, reflections, caustics, diffraction and self-interference. Unlike 'line of sight' solutions our approach is 'infinite bounce'; reflections, hot-spots and caustics can be caused by any number of reflections.

The following images are the output from our advanced EM modelling technology on a variety of reflectors.


Перевод:
Электроманитное моделирование

Geomerics разработала радикально новый подход электромагнитного моделирования (ЕММ). Это имеется ввиде полное решение уравнений Максвелла, что автоматически включает тени, отражение, каустику и дифракцию и интерференцию. В отличии решение через "линию видимости" наш подход подразумевает "бесконечный отскоки"; отражение, яркие точки и каустика могут возникнуть из-за любого количества отражений.

Следующие картинки получены при помощи нашей продвинутой ЕММ технологии на различных отражателях:

Изображение Изображение Изображение

Ну первое это просто случайные плоские зеркала... Где видны основные эффекты такие как дифракция, отражение и тени (они вообще видны и на 3-й картине, ну на отражение завязаны вообще все 3 картинки)
Второе очень хорошо демонстрирует интерференцию.
А третий каустику...

Сообщение отредактировал Trimutius III: 19 December 2008 - 21:04

  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#268
antonn*Нейтрал

antonn*Нейтрал
  • Guests
Trimutius III
Я конечно понимаю, ты следишь, переводишь, вникаешь...
А я руками делаю это, и немножко как то ближе ощущаю, ресурсоемко это или нет. Причем тут PS3? Ты видел семплы с реализоваными полноразмерными и достаточно детализированными сценами? Я пока вижу несколько скриншотов поясняющие принцип действия...
И давай, пожалуйста, без этих "а теперь иди почитай". "Почитать" завсегда успеть можно, удобно разместив лапшу на ушах, будет демка (хотя бы демка), в которой на нормальной сцене будут все те "технологии" и она не будет тормозить - вот тогда и будем восхищаться.
По поводу ЕММ - там НЕ описана технология. Там лишь описание.
  • 0

#269
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Trimutius III
Я конечно понимаю, ты следишь, переводишь, вникаешь...
А я руками делаю это, и немножко как то ближе ощущаю, ресурсоемко это или нет. Причем тут PS3? Ты видел семплы с реализоваными полноразмерными и достаточно детализированными сценами? Я пока вижу несколько скриншотов поясняющие принцип действия...
И давай, пожалуйста, без эдемкатих "а теперь иди почитай". "Почитать" завсегда успеть можно, удобно разместив лапшу на ушах, будет демка (хотя бы демка), в которой на нормальной сцене будут все те "технологии" и она не будет тормозить - вот тогда и будем восхищаться.
По поводу ЕММ - там НЕ описана технология. Там лишь описание.

демка есть... в киношке Walking in Stations с фанфеста... момент 20:30, там идёт обсчёт по этой технологии на ноутбуке, и знаешь особых лагов незаметно... Хотя сцена приличного размера, с большим количеством объектов...

http://www.geomerics...ghten-media.htm
И вот здесь вот демки... Правда в виде фильмов... Но если бы это всё было подделка стали бы такие фирмы как ССР, Майкрософт и Сони и некоторые другие покупать эту технологию?

Ну если ты заядлый скептик, то не собираюсь с тобой спорить... Я верю на слово, ибо я тоже на деле обсчитывал подобные интегралы, и даже более сложные, и склонен считать что ФПС на уровне 50-60 при таком обсчёте вполне реально добиться...

Сообщение отредактировал Trimutius III: 20 December 2008 - 0:19

  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#270
antonn*Нейтрал

antonn*Нейтрал
  • Guests

Я верю на слово, ибо я тоже на деле обсчитывал подобные интегралы, и даже более сложные

ээээ... тут... ну...
ну и ладно, на том и порешим, не буду больше мучать и докучать всякой ерундой :)
  • 0

#271
VARGUM

VARGUM

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 89 сообщений
-2
  • EVE Ingame:VARGUM
  • Corp:OLIMPIA
А вы ч0 реально верите, что будет хождение по станциям??
  • 0

#272
VARGUM

VARGUM

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 89 сообщений
-2
  • EVE Ingame:VARGUM
  • Corp:OLIMPIA
Говорят, что года через два как мнимум

Сообщение отредактировал VARGUM: 22 December 2008 - 12:58

  • 0

#273
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng
Кто говорит? ССР на фанфесте сказали что в лучшем случае во второй половине 2009 года... Так что давайте надеяться на лучшее... А вообще на фанфесте была показана вполне рабочая альфа... Так что в принципе верится...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#274
Nachruer

Nachruer

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 963 сообщений
31
  • EVE Ingame:Hairy Pants
  • EVE Alt:Yellow Pants
  • Corp:A.S.M
  • Client:Eng

А вы ч0 реально верите, что будет хождение по станциям??


Если не будет ядерной войны, всемирного потопа или нашествия инопланетян - то почему бы и нет?
  • 0

#275
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng
Ну да просто если задуматься, то хождение по станциям ССР запланировали ещё в 2000 году (до того как сделали ЕВЕ, хождение по станциям, полёты по планетам и ещё куча лабуды у них запланировано было ещё в изначальном плане 8-летней давности, просто он получился настока глобальным, что пока что они не реализовали всё, и не скоро реализуют)

А вообще над хождением по станциям они работают уже 2-3 года, и уже есть вполне рабочая альфаверсия, которую любой желающий мог попробовать на фанфесте. Так что проект близиться к релизу...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#276
Leonoss

Leonoss

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7142 сообщений
532
  • EVE Ingame:Indira Gandi
  • Corp:LIN
  • Ally:-R-
  • Client:Eng
ЫЫЫ Мамочго, вы не вспотели флудорасить? Извращенцы :)
  • 0

Опыт - это когда на смену вопросам: "Что? Где? Когда? Как? Почему? " приходит единственный вопрос: "Нахрена? "
sailence2.png


#277
deadok

deadok

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5461 сообщений
272
  • EVE Ingame:deadok
  • Corp:RUS
  • Client:Eng
предлагаю есчо раз нафлудить всякого, а то стока постов потерялось ^_^
  • 0
Тута, типа, должно писаться: скока раз я кого убил, мое жизненное кредо и прочая ботва

#278
TpyIIoB

TpyIIoB

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2569 сообщений
820
  • EVE Ingame:TpyIIoff
+1 kjk
  • 0

#279
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng
Ну самое главное осталось... слава богу это было до 26-го, а потом было, в общем повторять то что было не обязательно...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#280
antonn*Нейтрал

antonn*Нейтрал
  • Guests
я второй раз не осилю это писать ^_^
  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users