Сообщение отредактировал mariypol freelancer: 18 December 2008 - 14:33
|
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Прогулки по станциям!
#262
Отправлено 18 December 2008 - 14:49
К сожалению вряд ли... ССР сказали что никаких "silly" типа какашкомётов и кривляний не будет, так что идея забавная, но всё-таки ССР хотят серьёзную игру, а не...зачем мордобой, можно просто каждому по желаню выдавать какашкомет, пол форума еве-ру точно займется любимым занятием
#263
Xantor Bludberry*Нейтрал
Отправлено 19 December 2008 - 5:19
Xantor Bludberry*Нейтрал
:р
Сообщение отредактировал Xantor Bludberry: 19 December 2008 - 5:20
#264
Отправлено 19 December 2008 - 8:52
Вот у вас есть допустим источник света... от этого источника света в разные стороны расходиться лучами свет... ПРограммно считается куда лучи света упадут и соответсвенно повышается параметр освещености данной области (маленькой естественно), потом расчитывается отражение от это области света, фактически она становится ещё одним источником света с программной точки зрения, и так несколько раз пока интенсивность отраженного света не станет достаточно малой чтобы её принебречь (ну скорее всего 3-4 переотражений за глаза, может даже 1-2 хватит в некоторых случаях), но если свет попал на край объекта то переизлучение просто расчитывается по особым правилам кроме того часть света не отражается а проходит дальше, а интенсивность проходящего света расчитывается по законам дифракции... Конечно же, такую обработку не каждая машина потянет, но на слабых машинах думаю разрешат отключать эффекты... Но на мощных машинах картинка будет довольно реалистичная и красивая...
Ты только что описал технологию рендеринга через raytracing.
Вот к примеру современные попытки построить реалтайм приложение под рейтрейсинг от NVidia, видеокарточку можете заценить:
http://www.overclock...ews/30101.shtml
Причем в вышеуказаном случае NVidia использует не прямой рейтрейсинг, а обратный raycasting. Ты же описываешь прямой рейтрейсинг который на несколько порядков тяжелее в расчетах
#265
Отправлено 19 December 2008 - 14:55
Я не уверен что там именно Рэй Трэйсинг, всего этого можно добиться и другими способами, например сферами... Не знаю что проще считать...Ты только что описал технологию рендеринга через raytracing.
, причем прямого рейтрейсинга.
Вот к примеру современные попытки построить реалтайм приложение под рейтрейсинг от NVidia, видеокарточку можете заценить:
http://www.overclock...ews/30101.shtml
Причем в вышеуказаном случае NVidia использует не прямой рейтрейсинг, а обратный raycasting. Ты же описываешь прямой рейтрейсинг который на несколько порядков тяжелее в расчетах
А вот пересмотрел фильму про хождение по станциям, погуглил немного и всё выяснил... Реально с 2002-года использовались сферы, но не так давно были разработаны технологии поновее.
В ЕВЕ будет использоваться технолоигя Enlighten от Geomerics (которая используется на Xbox 360 и PlayStation 3)
http://www.geomerics.../technology.htm
Вот тут технология... Правда на английском. Если в кратце то нас касается только это:
Physics
Geometric algebra provides an extended set of geometric primitives, all with orientations naturally defined. This is a superb basis for building a collision detection system. The screenshot is taken from Geomerics' demo of GA-based collision detection and resolution. In this case the simulation is of 2000 boulders tumbling down a ravine. It runs at 60 fps on a standard modern CPU.
Geometric algebra also provides new approaches to rigid body mechanics. Three-dimensional geometric algebra naturally includes the quaternions, which are widely known to be better for rotational dynamics than 3x3 matrices. But GA incorporates quaternions into a wider framework of objects known as 'rotors', which can describe both rotations and translations. These have a number of advantages when it comes to simulating rigid body motion, including analysing constraints and resolving collisions.
Физика.
Геометрическая алгебра предоставляет расширенный набор геометрических интегралов, и ориентация там задаётся естественным образом. Это отличная основа для построения системы обнаружения столкновений. На скриншоте демонстрация основанных на ГА обнаружения столкновений и разрешения. В данном случае симуляци 2000 камней скатывающихся в лощину. Она выдаёт 60 ФПС на стандартных современных процессорах.
Геометрическая алгебра также позволяет улучшить механику твердого тела. Трёхмерная геометрическая алгебра обычно включает кватернионы (прим. перев. алгебра с 3-мя мнимыми единицами и 1 обычной), которые как известны лучше для вращательной динамики чем матрицы 3х3. Но ГА внедряет кватернионы в гораздо более широкий набор объектов, так называемых "роторов", которые могут описать как вращение так и трансляцию. Это даёт ряд преимуществ, когда нужно симулировать движение твердых тел, включая анализ связей и обработку столкновений.
----------------------------
Кстати вот ещё ссылки:
Geomerics Lights Up CCP - подтверждение что ССР используют именно эту технологию.
Ну и так же можете посмотреть фильму Walking in Station с фанфеста (там на 20:30 как раз демонстрация этого движка)
----------------------------
Так теперь ещё раз поясню не так туманно и размазанно как в статье... Там всё-таки вовсе не рейтресинг (ибо слишком сильно это технология нагружает комп), но весьма крутая технология. В общем она заключается в том, что у нас есть трёхмерное простратство, ну допустим комната. И в каждой её точке (в каждой ячейке комнаты) высчитывается кватернионный вектор (ну 16 чисел (4-х мерный вектор 3 координаты и время)), в котором заложены все свойства света в данной точке. На источниках света и поверхностях тел задаются особые граничные условия, которые и выглядят как свечение, отражение света и дифракция. Ну а дальше просто в каждый момент времени происходит численное интегрирование по всей комнате. При этом компьютеру не важно что он там обсчитывает стоящую на месте колонную или идущего человека, что вызывает дополнительное ощущение реальности, потому что персонажи не выделяются на фоне всего остального...
КАк написали чуть ниже сами Геомерикс, у них делается полное решение уравнений Максвелла (численное ессно). Поэтому все эффекты теней, дифракции и так далее естественным образом получаются... В общем свет рассматривается как электромагнитная волна... Не думал, что такой подход уже используется в играх, а оказывается введен был на Хбокс 360 и ПС 3... И вскоре будет в ЕВЕ =)
В общем как-то так...
Всё-таки используется кватернионное представление, а не обычную оптику... чё-то значит я невнимательно слушал, да и не говорили ССРшники про это достаточно подробно ессно, поэтому пришлось отлавливать название технологии и гуглить...
Сообщение отредактировал Trimutius III: 19 December 2008 - 15:00
#266
antonn*Нейтрал
Отправлено 19 December 2008 - 15:45
antonn*Нейтрал
Это называется HDR (еще точнее bloom) и является баяном. Ничего общего с реальной физикой и всякими дефракционными (а чего забыл про интерференционные?А ты посмотри как свет огибает колонны и другие предметы, свет реально на краях предметов рассеивается, а дифракция именно в этом и заключается (дифракционные решетки лишь частный случай использования этого эффекта)
Многократные отражения очень ресурсоемки в реалтайме поэтому часто заменяются статиком создающими такой же эффект, в некоторых местах добавляют немного динамики для живости. Тоже баян.
#267
Отправлено 19 December 2008 - 20:45
А теперь почитай предыдущий мой пост и ссылочки с пруфом... Там это всё обсчитывается и именно это реалтайм... И это не особо ресурсоёмко по современным меркам... Хбокс 360 и ПС 3 без проблем тянут... Так сказать почитай что такое Enlighten от Geomerics:Trimutius III
Это называется HDR (еще точнее bloom) и является баяном. Ничего общего с реальной физикой и всякими дефракционными (а чего забыл про интерференционные?) решетками не имеет
Многократные отражения очень ресурсоемки в реалтайме поэтому часто заменяются статиком создающими такой же эффект, в некоторых местах добавляют немного динамики для живости. Тоже баян.
повторю пруфы:
http://www.geomerics...omerics_ccp.htm (CCP реально его используют)
http://www.geomerics.../technology.htm (Вот технология счёта описана)
Цитата:
Electromagnetic modelling
Geomerics has developed a radical new approach to electromagnetic modelling (EMM). This involves a complete solution to the Maxwell equations, so automatically includes self-shadowing, reflections, caustics, diffraction and self-interference. Unlike 'line of sight' solutions our approach is 'infinite bounce'; reflections, hot-spots and caustics can be caused by any number of reflections.
The following images are the output from our advanced EM modelling technology on a variety of reflectors.
Перевод:
Электроманитное моделирование
Geomerics разработала радикально новый подход электромагнитного моделирования (ЕММ). Это имеется ввиде полное решение уравнений Максвелла, что автоматически включает тени, отражение, каустику и дифракцию и интерференцию. В отличии решение через "линию видимости" наш подход подразумевает "бесконечный отскоки"; отражение, яркие точки и каустика могут возникнуть из-за любого количества отражений.
Следующие картинки получены при помощи нашей продвинутой ЕММ технологии на различных отражателях:
Ну первое это просто случайные плоские зеркала... Где видны основные эффекты такие как дифракция, отражение и тени (они вообще видны и на 3-й картине, ну на отражение завязаны вообще все 3 картинки)
Второе очень хорошо демонстрирует интерференцию.
А третий каустику...
Сообщение отредактировал Trimutius III: 19 December 2008 - 21:04
#268
antonn*Нейтрал
Отправлено 19 December 2008 - 23:10
antonn*Нейтрал
Я конечно понимаю, ты следишь, переводишь, вникаешь...
А я руками делаю это, и немножко как то ближе ощущаю, ресурсоемко это или нет. Причем тут PS3? Ты видел семплы с реализоваными полноразмерными и достаточно детализированными сценами? Я пока вижу несколько скриншотов поясняющие принцип действия...
И давай, пожалуйста, без этих "а теперь иди почитай". "Почитать" завсегда успеть можно, удобно разместив лапшу на ушах, будет демка (хотя бы демка), в которой на нормальной сцене будут все те "технологии" и она не будет тормозить - вот тогда и будем восхищаться.
По поводу ЕММ - там НЕ описана технология. Там лишь описание.
#269
Отправлено 20 December 2008 - 0:06
демка есть... в киношке Walking in Stations с фанфеста... момент 20:30, там идёт обсчёт по этой технологии на ноутбуке, и знаешь особых лагов незаметно... Хотя сцена приличного размера, с большим количеством объектов...Trimutius III
Я конечно понимаю, ты следишь, переводишь, вникаешь...
А я руками делаю это, и немножко как то ближе ощущаю, ресурсоемко это или нет. Причем тут PS3? Ты видел семплы с реализоваными полноразмерными и достаточно детализированными сценами? Я пока вижу несколько скриншотов поясняющие принцип действия...
И давай, пожалуйста, без эдемкатих "а теперь иди почитай". "Почитать" завсегда успеть можно, удобно разместив лапшу на ушах, будет демка (хотя бы демка), в которой на нормальной сцене будут все те "технологии" и она не будет тормозить - вот тогда и будем восхищаться.
По поводу ЕММ - там НЕ описана технология. Там лишь описание.
http://www.geomerics...ghten-media.htm
И вот здесь вот демки... Правда в виде фильмов... Но если бы это всё было подделка стали бы такие фирмы как ССР, Майкрософт и Сони и некоторые другие покупать эту технологию?
Ну если ты заядлый скептик, то не собираюсь с тобой спорить... Я верю на слово, ибо я тоже на деле обсчитывал подобные интегралы, и даже более сложные, и склонен считать что ФПС на уровне 50-60 при таком обсчёте вполне реально добиться...
Сообщение отредактировал Trimutius III: 20 December 2008 - 0:19
#273
Отправлено 22 December 2008 - 23:49
#275
Отправлено 24 December 2008 - 23:13
А вообще над хождением по станциям они работают уже 2-3 года, и уже есть вполне рабочая альфаверсия, которую любой желающий мог попробовать на фанфесте. Так что проект близиться к релизу...
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users

Вход
Регистрация



Наверх



