Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Dwarf Fortress


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
1982 ответов в теме

#281
Sansanich

Sansanich

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3261 сообщений
172
  • EVE Ingame:Jirang
Можно ещё pit обозначить и поселить там животных - чтоб не шлялись где не попадя, слишком расплодившихся - записываеш "на приём" к мяснику. Котов (кроме 1, максиум 2х одного пола) в клетку сразу, а то случится "Котострофа" (catsplosion) - дико расплодившиеся кошаки способны повесить компьютер любой мощности (а ежели они ещё и выбрали себе хозяев - то на мясо их пустить не удастся, хозяева рассторятся). Так же полезно использовать часть "лишних" животных как систему "дальнего обнаружения": привязываем на верёвку/цепь подальше от входа - когда придут враги животное скорее всего сдохнет, но успеет сообщить о приближающемся неприятеле, это даст выигрыш во времяни и может спасти жизнь многим дварфам (потерять 3-4 лошади или мула, или 3-4 дварфа из которых 1-2 легендарных imho большая разница).

Чтобы фургон заезжал под землю достаточно туннеля шириной в 3 клетки и надо строить 3 рампы. С защитой входа в туннель - масса вариантов: можно прорть ров вокруг и заполнить его водой и перекинуть мостик (есть у меня идея с лавовым рвом - но никак пока не удаётся найти место где будет и сталь и лава, и да ещё и "лаваупорный" боксит), можно набить этот тунель ловушками - проходу караванов ловушки не мешают, но и кобольдов тоже не останавливают. Чтоб ловились кобольды - полезно посадить на цепи 2-4 wardogа, а то очень не приятно когда кобольд залазит в крепость и начинает там шариться (мало того что дварфов от работы отвлекает, пытается стащить наиболее ценные вещи, так он ещё и дверь "куда не надо" может открыть).

Над землей надо разместить часть полей (некоторые растения растут только на поверхности), но там есть "финт ушами", который называется "оранжерея" - делается это так: при помощи канала (d-h) выкапываем прямоугольник (скажем 5х5/6х6), занятие это не совсем тривиальное, но особой сложности не представляет. Потом закрываем этот треугольник полом (b-C-f), из соображения роле-плея лучше брать стеклянные блоки, но сойдут и обычные булыжники (чтоб враги не расстреливали фермеров, ну и всякая летучая живность не наводила ужаса). После чего получается комната вроде бы под землёй, но считатся она будет находящейся на поверхности. Так же на поверхности (или в "оранжерее") стоит размещать refuge pile, butchery, fishery (чтоб под землей "не воняло").
  • 0

#282
DENWIR

DENWIR

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 461 сообщений
132
  • EVE Ingame:DENWIR
  • Corp:TFFN
  • Ally:SOLAR FLEET
Спасибо. Сейчас попробую рампу для рынка подземлю сделать.

Ров с водой вокруг поверхностных построек с момощью канала(d-h) делать?
  • 0
TFFN CEO

#283
Святогор

Святогор

    чорный лыцарь

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 947 сообщений
157
  • EVE Ingame:Svetogor
  • Client:Eng

Так же на поверхности (или в "оранжерее") стоит размещать refuge pile, butchery, fishery (чтоб под землей "не воняло").

Можно, но при осаде. когда всем гражданским запрещено выходить наружу, работа в этих местах тоже будет парализована, и можно получить кучу воняющих отходов по всей крепости, т.к. склад отходов будет недоступен.

А запрет гражданским выходить наружу при осаде обязателен, иначе они норовят побежать за во-о-он тем дальним трупиком убитого гоблинами животного, чтобы притащить его домой или за вещами какого-нибудь гнома, попавшего случайно осаждающим под раздачу.
  • 0

#284
Joseph Trotzky

Joseph Trotzky

    Clone Grade Gamma

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 114 сообщений
9
  • EVE Ingame:Joseph Trotzky
  • Corp:RUS
  • Ally:Rebellion
Поделитесь паттернами расположения воркшопов, чето ни как не могу придумать чтобы и красиво было и удобно и расширяемо. Для апартаментов придумал, для воркшопов не получается.
  • 0

#285
deadok

deadok

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5461 сообщений
272
  • EVE Ingame:deadok
  • Corp:RUS
  • Client:Eng
z-0
===========
===========
===========
====>=>====
===========
====>=>====
===========
===========
===========

z-1
####WWW####
####WWW####
####WWW####
#WWWX#XWWW#
#WWW###WWW#
#WWWX#XWWW#
####WWW####
####WWW####
при необходимости на z-2 склад с ресурсами.
получается компактно, да.
единственный момент - когда роете под мастерской каменщика/карфтсдварфа обязательно делайте короткие пути к тоннелю, ибо гном сначала выбирает ближайший камень, и только потом расчитывает маршрут, соот-но поход за камнем лежащим на z-3 от воркшопа может занять 40 ходов до лестницы + 40 ходов к камню + обратно

e.g. под складом фурнитуры очень удобно располагаются каменщик, плотник, механик, плюс чучуть расширив можно впихнуть осадника.
под складом готовой продукции ювелира, крафтсдварфа, кожевника/портного

соотв-но склады тоже можно многоэтажными делать, хотя это менее удобно получается - трудно следить за состоянием.

Сообщение отредактировал deadok: 19 September 2008 - 13:41

  • 0
Тута, типа, должно писаться: скока раз я кого убил, мое жизненное кредо и прочая ботва

#286
Phi

Phi

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 32 сообщений
2

Можно, но при осаде. когда всем гражданским запрещено выходить наружу, работа в этих местах тоже будет парализована, и можно получить кучу воняющих отходов по всей крепости, т.к. склад отходов будет недоступен.

А запрет гражданским выходить наружу при осаде обязателен, иначе они норовят побежать за во-о-он тем дальним трупиком убитого гоблинами животного, чтобы притащить его домой или за вещами какого-нибудь гнома, попавшего случайно осаждающим под раздачу.


В последней и вышедших версий (0.xx.xxx.40d) можно и нужно настроить автоматическое забанивание (forbid) вещей и трупов.
options-> Forbid->во время осады включать вообще все пункты.

Приказ stay inside не очень-то полезен, (практически бесполезен и я вообще не рекомендую его использовать) а вот отключать dwarves haul wood, dwarves haul bodies, dwarves haul stone и остальные бывает полезно во многих экстремальных ситуациях (наводнение по неосторожности, неотложные проблемы с едой).
  • 0

#287
deadok

deadok

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5461 сообщений
272
  • EVE Ingame:deadok
  • Corp:RUS
  • Client:Eng

Приказ stay inside не очень-то полезен

попробуй-ка жобами загнать какуюнить кошечку, или тама нобля в крепость, ога.
  • 0
Тута, типа, должно писаться: скока раз я кого убил, мое жизненное кредо и прочая ботва

#288
Joseph Trotzky

Joseph Trotzky

    Clone Grade Gamma

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 114 сообщений
9
  • EVE Ingame:Joseph Trotzky
  • Corp:RUS
  • Ally:Rebellion
Ну ваще я делал как в вики советовали

1
склады сырья
#############
#===========#
<===<===<===#
#===========#
#=======#####
<===X===<
#=======#
#=======#
<===<===<
#=======#
#########

0
сгрупированные по инпуту/аутпуту воркшопы
#############
#WWW WWW WWW#
XWWWXWWWXWWW#
#WWW WWW WWW#
#WWW WWW#####
XWWWXWWWX
#WWW WWW#
#WWW WWW#
XWWWXWWWX
#WWW WWW#
#########

-1
склады готовой продукции
#########
#=======#
<===<===<
#=======#
#=======#
<===X===<
#=======#
#=======#
<===<===<
#=======#
#########
С одной стороны вроде расширяемо, но с другой, так как некоторые склады могут занимать огромное пространство (дерева, фурнитуры например) в итоге получается не очень симметрично.
  • 0

#289
Phi

Phi

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 32 сообщений
2

попробуй-ка жобами загнать какуюнить кошечку, или тама нобля в крепость, ога.

А что же это нобль изначально может забыть снаружи? И животные и бездельники неплохо контролируются с помощью meeting area и отсутствием на поверхности чего-либо интересного (все вещи и трупы автоматически forbidden, а просто сбегать посмотреть на дракона никого кроме хантеров не тянет). Если есть ещё и statue garden с зоопарком, то гарантированно не выйдут.
  • 0

#290
DENWIR

DENWIR

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 461 сообщений
132
  • EVE Ingame:DENWIR
  • Corp:TFFN
  • Ally:SOLAR FLEET
Как сделать разводной мост через канал?
  • 0
TFFN CEO

#291
Da Boogie

Da Boogie

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 366 сообщений
2
  • EVE Ingame:Ha6agAHrA
  • Corp:TTER
b->g, там выбираешь размер и тип(wasdx).
Строишь рычаг b->T->l.
В меню рычага выбираешь к чему его привязать(нужны две шестерёнки).
Чтоб потом активировать рычаг нужно в его меню выбрать a->P.
  • 0

#292
Святогор

Святогор

    чорный лыцарь

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 947 сообщений
157
  • EVE Ingame:Svetogor
  • Client:Eng

В последней и вышедших версий (0.xx.xxx.40d) можно и нужно настроить автоматическое забанивание (forbid) вещей и трупов.
options-> Forbid->во время осады включать вообще все пункты.

Приказ stay inside не очень-то полезен, (практически бесполезен и я вообще не рекомендую его использовать) а вот отключать dwarves haul wood, dwarves haul bodies, dwarves haul stone и остальные бывает полезно во многих экстремальных ситуациях (наводнение по неосторожности, неотложные проблемы с едой).

Забанить трупы, а потом их руками разбанивать? Если у меня вся инфраструктура находится под землёй (только две фермы находятся снаружи за стеной), то переход на команду Soldiers can go outdoors очень даже оправдан, это загоняет внутрь всех охотников и трапперов, а если на начало осады у меня идёт строительство снаружи, то вообще команда незаменима автоматически забаниваются только вещи. Это гарантирует, что вся живность, погибшая в ловушках, будет доставляться в крепость на разделку без промедления (у меня регион отнюдь не мирный, много всякого бродит), а не мясные трупы будут складываться на склад, где они спокойно сгниют, и их кости будут использованы для производства. Осада кончается, всем снова можно выходить наружу - побежали работать, трупы таскать, ловушки освобождать.

Вообще, думаю, это вопрос стратегии, кто-то развивается внутри, а кто-то активно взаимодействует с поверхностью, что только подтверждает богатство возможностей игры.
  • 0

#293
DENWIR

DENWIR

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 461 сообщений
132
  • EVE Ingame:DENWIR
  • Corp:TFFN
  • Ally:SOLAR FLEET

b->g, там выбираешь размер и тип(wasdx).
Строишь рычаг b->T->l.
В меню рычага выбираешь к чему его привязать(нужны две шестерёнки).
Чтоб потом активировать рычаг нужно в его меню выбрать a->P.


Сделал все так.. Но что-то мост не реагирует на дерганье рычага.

Ко мне вор повадился ходить. Каменная ловушка на него не реагирует, что сделать с ним можно?
  • 0
TFFN CEO

#294
Da Boogie

Da Boogie

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 366 сообщений
2
  • EVE Ingame:Ha6agAHrA
  • Corp:TTER
Может ты его все таки не привязал?
Через q навести на рычаг, a->b в списке с помощью +/- выбрать нужный мост(кусор сам на них переходить будет, стрелками двигать не надо), потом Enter.
Далее идёт выбор какие шестерёнки использовать - там то же, +/- -> Enter.
Увидишь как гномы потащат по шестерёнке к рычагу и к мосту. Должно работать.

От воров привяжи на входе собак, чтоб обнаруживали воров до того как те что-то утащить успеют.
b->v - ставишь веревку, потом через assign выбираешь нужную животинку.
Ловушки сам еще не ставил, обхожусь собаками и военными.
  • 0

#295
DENWIR

DENWIR

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 461 сообщений
132
  • EVE Ingame:DENWIR
  • Corp:TFFN
  • Ally:SOLAR FLEET
b-v это цепь... Нету их пока у меня.
Металлы что-то не нашел совсем.
  • 0
TFFN CEO

#296
Святогор

Святогор

    чорный лыцарь

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 947 сообщений
157
  • EVE Ingame:Svetogor
  • Client:Eng
Вместо цепи подойдёт и верёвка (у каждого каравана можно купить ткань и из неё сделать верёвку, либо самому смастерить из растений, либо купить готовую верёвку у каравана). Ловушки не останавливают кобольдов вообще, только гоблинов-воров (и то не всегда), которые детей воруют. Если с верёвками/цепями совсем проблема (у меня было такое), то я делал зону встреч (Meeting) прямо на входе, там все свободные гномы и животные тусовались, никто незамеченным мимо них пройти не мог в крепость.

У меня прикол.
Обратил внимание, что в качестве торговца ( у которого заказываешь товары) с караваном гномов приходил всегда эльф. Я посчитал это какой-то фичей, тем более, что с эльфами у меня торговли не было, они только нападали на крепость через ambush.
Развилась крепость до принятия короля. Все условия выполнил. Приходит король со своим этим... не помню, вобщем, министром. А король - ЭЛЬФ, и министр евойный - тоже. Ну, я подивился на такое дело и начал готовить комнаты для него, точнее, доделывать, т.к. сами комнаты уже были готовы и вещи для расстановки были.
Всё расставил, можно заселяться. А заселить эльфа нельзя. Нету его в списке назначения владельцев комнат. Но он есть.... в списке животных со статусом Tame. Т.е. его можно посадить на цепь или в клетку, как самую распоследнюю ничейную собаку. Вот так. После долгих раздумий эльфы были посажены на цепи в точках входа врагов на карту, чтобы те их убили. Но, я решил начать заново. На этот раз поиграю за людей, а не за гномов.

Порылся в настройках, обнаружил косяк, который теоретически мог привести к описанной выше ситуации - в файле entity_default.txt тэг [CIV_CONTROLLABLE] стоял одновременно и у гномов и у людей. Но действительно ли он повлиял, не знаю.
  • 0

#297
Sansanich

Sansanich

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3261 сообщений
172
  • EVE Ingame:Jirang
Вместо цепи сгодится и верёвка (их караваны часто продают), но там правда животные часто отвязваются. Да, если совсем нет металлов на карте - лучше начать заново. Бо, если нет даже меди (или хотя бы серебра) - это совсем не жизнь..
  • 0

#298
DENWIR

DENWIR

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 461 сообщений
132
  • EVE Ingame:DENWIR
  • Corp:TFFN
  • Ally:SOLAR FLEET
2Святогор: а как играть не за гномов? Не попадалась на глаза ингейм такая настройка. И в чем разница между игрой за гномов и людей например?

И еще пару вопросиков...
Имеет ли смыл заморачиваться на обустройство индивидуальной комнаты для каждого жителя?
Что это дает и какое должно быть убранство комнаты?

Сообщение отредактировал DENWIR: 22 September 2008 - 13:48

  • 0
TFFN CEO

#299
deadok

deadok

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5461 сообщений
272
  • EVE Ingame:deadok
  • Corp:RUS
  • Client:Eng

2Святогор: а как играть не за гномов?

Конфиги поправить.
разница по идее только в стартовой экипировке.

Имеет ли смыл заморачиваться на обустройство индивидуальной комнаты для каждого жителя?
Что это дает и какое должно быть убранство комнаты?

Первое время нет, индивидуальная комната поднимает настроение, ну и плюс если в комнате есть шкап, то личное шмотье кажного гнома будет лежать в шкапу, а не где попало в крепости.
  • 0
Тута, типа, должно писаться: скока раз я кого убил, мое жизненное кредо и прочая ботва

#300
Святогор

Святогор

    чорный лыцарь

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 947 сообщений
157
  • EVE Ingame:Svetogor
  • Client:Eng
Разница (я уже писал выше), не только в стартовой экипировке. Людям по умолчанию недоступна переработка адамантина. Размер одежды у них отличается, различных видов оружия больше (flail, long sword, two handed sword, bow...), не совсем понятно с торговлей (пишут, что возможны баги).

Шмотьё, валяющееся по крепости - это настоящее бедствие, способов борьбы с ним просто нет. Шкафы в личных комнатах не всегда помогают. Например, воины, которые переодевают обувь на складе брони или прямо в кузне просто бросают старую обувь там же и всё.

Вопрос: сгнивает ли лут, валяющийся на улице. И если сгнивает, то за какой срок. Я к тому, что имеет ли смысл прибирать его, или он сам через пару лет пропадает? И вообще, как бороться с этим засильем мусора?
  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users