Во всем остальном мире это называется тактикой, а не стратегией. План на 10 минут "я буду делать быстрый дроп" это никакая не стратегия.
Да, "он скорее всего вышел в 3-ю хату с дозаказом рочей, поэтому я буду давить его фаст-имм пушем" тоже не стратегия.
А что тогда стратегия в RTS как в жанре? Точное определение плиз.
Если на картах 5х5км тогда да, будет микро. А иначе микро там просто бессмысленно, потому что на замикривание одного танка уходит больше времени чем на постройку трех новых.
Неважно, одним юнитом или группой, но микро там есть. Я играл и в ТА, и в 1-й суприм, и второй есличо. Правда, в последние два недолго - не зацепили.
Именно "ниасилили" кстати. Я когды разговаривал с фанатами брудвара, они так и не сумели понять каким образом работает экономика в супреме, их мозг просто не смог переварить схему отличную от старкрафтовской.
Примитивная там механика, хоть и посложнее скшной. Некоторые дотеры лол не могут осилить, это вовсе не означает, что лол намного более продвинутая игра. В шахматах вон, правила совсем простые, и тем не менее многие "ниасиливают".
В старкрафте зрелищного мало, графика весьма схематичная. По этому пункту скорее пошли бы именно супрем, Company of Heroes или World in Conflict.
Да и фактора удачи я как-то не особо наблюдаю в супреме.
В старкрафте мало зрелищности для стороннего человека, а для человека хоть сколь-нибудь "в теме" там экшена на единицу времени предостаточно происходит. Я, собственно, про зрелищность "для обывателя" и не говорил.
У старкрафта тут нет преимуществ, главная причина в банальной распиаренности.
Мне не нравится техническая реализация многих моментов в старике, но в остальном он стоит наголову выше остальных РТС на рынке как дисциплина e-Sports.
достаточно хороший баланс (до идеального как водится еще года 2 пилить будут)
совсем разные расы как по используемой механике, так и по геймплею
пространство для роста скилла достаточно большое, в первую очередь в плане исполнения (апм, тайминги), в меньшей степени майндгеймс и стратежность (т.к. правильно действовать стратегически достаточно просто, тут спорить не буду)
отсутствие фактора удачи как такового (никаких chance-based факторов)
в абсолютном большинстве игр чтобы победить той или иной стороне необходимо создавать экшен, так что зрители не скучают начиная с 3-4 минуты игры, а в некоторых и со 2-й
В шахматах внезапно один ход равен по длине целому матчу в старкрафт. А по сложности планирования даже превосходит его.
Вот видишь, оказывается, что даже примитивные правила могут дать огромную по глубине и сложности игру. Как так?
А тебе хватит одного генератора для победы?
А тебе хватит 1 мейна для победы?