Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Total War: Rome 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
637 ответов в теме

#281
Bes TEMHIbN

Bes TEMHIbN

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1864 сообщений
724
  • EVE Ingame:Bes TEMHbIN
  • Client:Eng

угу уже в стиме и ДЛС уже с греками там же  :P 
начинаю ненавидеть ДЛС  :wacko:,хотя на грек пак цена и не указана, может будет и бесплатно, но почему" тогда не "впихать" сразу в игру.

​З.Ы. не указана цена потому что греки за пред заказ даются... (начинаю ненавидеть пред заказы)


Сообщение отредактировал Bes TEMHIbN: 13 May 2013 - 6:55

  • 0
point
.

#282
doktordoktor

doktordoktor

    Newbie

  • Tech I Pilots
  • 7 сообщений
0
  • Client:Eng

хотя на грек пак цена и не указана, может будет и бесплатно

 

оно как бонус за предзаказ идёт, на него повесят ценник после релиза, ну или оставят эксклюзивом для преордеров. а вот понт будит бесплатен.


  • 0

#283
bwomp

bwomp

    Clone Grade Iota

  • Drake Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1807 сообщений
  • EVE Ingame:-
  • EVE Alt:-

Ну что ж, они сами лишили себя денег очень большого количества людей, в том числе и моих.


пони и карма -- одно и то же


#284
surlo

surlo

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5829 сообщений
-792
  • EVE Ingame:surlo
  • Corp:FOTEN
  • Ally:BSOD
  • Client:Рус

Если в эллинистических и римских фракциях это как-то можно приплести к историзму, то как они будут оправдывать это во фракциях варварских, я хз.

А казуальность нам не надо! Я хочу полное личное управление каждым поселением, вплоть до выбора места строительства каждого дома и каждой ямы под говно. А уж о невозможности устанавливать налоги отдельно для каждой местности и пошлин, цен и запретов с разрешениями для разных видов товаров не может быть и речи.

Я ХАЧУ ХАРДКОРА!11!!РАС1!рас

у варваров жаба перед боем будет звучать типа:-Кто в этом бою побежит,тот узнает ПОЧЕМУ меня зовут Черным Властелином!!11 :lol:

 

автоуправление-в топку.

взбредет какую нить хрень строить по всей моей империи при ведении тяжелой войны(ну в самом начале бывает же тяжело).

ну,на все новые игры под старым брендом-я обычно говорю "жду и боюсь".


  • 0

#285
Orioniys

Orioniys

    An Elite

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5758 сообщений
403
  • Corp:Фален Сосаити
  • Client:Eng

Ну что ж, они сами лишили себя денег очень большого количества людей, в том числе и моих.

Наказал сегу на 50 баксов. Молодец. 


  • 0

*Notify The Biomass is too far away, you need to be within 2500 meters of it but are actually 2501 meters away.


#286
bwomp

bwomp

    Clone Grade Iota

  • Drake Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1807 сообщений
  • EVE Ingame:-
  • EVE Alt:-

Наказал сегу на 50 баксов. Молодец. 

Кто-то из них съест парой пончиков с кофе меньше.

А если я 50, ты 50, ещё 50 человек по 50, потом 50 000 человек по 50. Ну ты понял.


пони и карма -- одно и то же


#287
SpMind

SpMind

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7025 сообщений
1372
  • Corp:RUS
  • Ally:а хз
  • Client:Eng

Кто-то из них съест парой пончиков с кофе меньше.

А если я 50, ты 50, ещё 50 человек по 50, потом 50 000 человек по 50. Ну ты понял.

 

ЕА вон все наказывают наказывают, да никак не накажут... А тут, по сравнению с ЕА, ещё всё очень даже ничо пока.


  • 0

#288
Bes TEMHIbN

Bes TEMHIbN

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1864 сообщений
724
  • EVE Ingame:Bes TEMHbIN
  • Client:Eng

Рим покупать придется в любом случае  :blush: 
Ради сетки хотя бы.
Да и ждали его слишком долго.
Так, что тех кто НЕ накажут будет вполне достаточно.


  • 0
point
.

#289
Donnie Ergo

Donnie Ergo

    BENEATH A STEEL SKY

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2769 сообщений
1589
  • EVE Ingame:Whitmore
  • Corp:FEI

Надеемся и ждем, пока что ни одна игра из серии, начиная с первой не разочаровала.

totalwarrome2.png


  • 0

#290
Snark

Snark

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5393 сообщений
1522

В своем новом посте Джек Ластед рассказывает о провинциях, регионы, армиях и генералах в Total War: Rome 2. Итак - ему слово.

Для сегодняшнего углубленного пояснения я выбрал два аспекта геймплея на карте кампании. Провинции и региона, а также как действуют армии и генералы.

Провинции и регионы
Мы хотели создать для Total War: Rome II карту кампании эпического масштаба, и для этого нам нужно был больше регионов, чем в какой-либо другой игре Total War. В Rome II 183 региона, то есть больше чем в любой другой игре Total War, в два раза больше чем в оригинальной игре. Для обеспечения их функционирования мы переделали систему регионов и ввели концепцию провинции.
Регион – это населённый пункт и земли вокруг него. В каждом регионе можно возводить здания, набирать армию, управлять довольством населения и вводить налоги. Старые ресурсные здания, существовавшие за пределами поселений в Empire, Napoleon и Shogun 2 больше не существуют, эти ресурсы стали частью поселений.
Провинция – группировка из 2-4 регионов. Регионы провинции могут принадлежать разным фракциям и менять владельца. Если вы владеете всей провинцией, то можете издавать законы, которые обеспечат провинции разные бонусы. Все строительные опции для провинции управляются с одного экрана, а довольство населения также отображается для фракции на уровне провинции. Так что если в вашей провинции из трёх регионов есть проблемы с довольством населения, то в регионе с самым низким его уровнем произойдёт восстание, вероятность которого зависит от общего уровня довольства по провинции.
Одно поселение в каждой провинции считается столицей. В таком городе больше слотов для зданий и при нападении появляется карта осады города. Остальные поселения меньше, их основные строения отображают экономическую специфику региона и приносят соответствующие бонусы. Когда атакуют такое поселение, происходит обычная наземная битва, городок видится в отдалении.
И столицы провинций, и меньшие поселения содержат гарнизоны, которые обороняют их в случае атаки.
Внесенные нами изменения коснулись уменьшения количества городов, подлежащих осаде, так как в игре слишком много регионов, и иначе она стала бы одной сплошной осадой. Даже в Total War: Shogun 2, география которого отлично подходила для проведения битв вне поселений, большинство сражений были осадами. Более равнинная география Европы могла вынудить игроков вести постоянные осадные бои. Мы не хотим исключить осадный бой, мы лишь делаем его более масштабным и значительным, тому и служит уменьшение их количества. 

Армии и Генералы
Прежде всего у вас не может быть армии без генерала и на одновременное количество армий у вас есть лимит. Лимит зависит от силы фракции, такая привязка работает как система славы в Shogun 2.
Такой лимит установлен по нескольким причинам. Основанная состоит в том, чтобы усилить значение отдельного боя, потому как при ограниченном количестве армий потеря одной имеет колоссальное значение, что ведёт к ожидаемому результату – одна битва может определить исход всей войны. Введение традиций для каждой армии также делает её более ценной и уникальной, так что, учитывая лимит на количество, она вообще бесценна. Растёт и количество вариантов при выборе пути использования армии, так как нужно соблюсти баланс между атакующими и обороняющими, потому как надо и свою нацию охранить от нападения, и завоевания вести тоже нужно, и этот баланс можно менять в любой момент кампании.
Армия набирается в поселении, потом назначается ведущий её генерал. Потом вы нанимаете в армию юниты. Когда идёт набор в армию, она переходит в режим мобилизации и не может перемещаться.
Как говорилось в свежем выпуске Rally Point 13, армию в Total War: Rome 2 можно называть и изменить её герб. По ходу боёв и приобретения опыта, армия развивает собственную систему традиций.
У Генералов есть скиллы и трейты. Новые скиллы выбираются по мере приобретения Генералом опыта. Трейты даются исходя из его действий.
Так как за пределами поселений больше нет ресурсных слотов, у армий появился режим рейда. Это уменьшает стоимость их содержания. На вражеской территории за рейд армия также получает некоторый денежный доход, а на дружественной территории таким образом наращивается недовольство населения.
Ввиду ограничения количества армий и предельных сил самостоятельных гарнизонов, новый режим марша – отличный способ быстро перемещаться по карте кампании. Он даёт существенный бонус к дальности передвижения, но на этом ходу армия не может атаковать, а если атакуют её, то входящие в неё юниты получат штраф по морали.
Если армия теряет своего Генерала, можно тут же назначить нового.


  • 4

#291
Bes TEMHIbN

Bes TEMHIbN

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1864 сообщений
724
  • EVE Ingame:Bes TEMHbIN
  • Client:Eng

В своем новом посте Джек Ластед рассказывает о провинциях, регионы, армиях и генералах в Total War: Rome 2. Итак - ему слово.

Спойлер

 

Я так понимаю теперь комп тоже не сможет "спамить" тебя армиями из 3х калек ?
Это радует.
Остальное надо будет поглядеть в деле, но в целом пока не вижу сильно ничего плохого.


  • 0
point
.

#292
Snark

Snark

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5393 сообщений
1522


  • 0

#293
Denadan

Denadan

    просто жертва зеленых

  • EVE-RU Team
  • 17165 сообщений
5350
  • EVE Ingame:denadanA
  • Ally:RED(offline)
  • Client:Eng
ролик с е3

  • 2

Ева - тебя все равно убьют ^_^
---
That's not magic, that was just Pinkie Pie.


#294
Zet Razwar

Zet Razwar

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 173 сообщений
33
  • EVE Ingame:RL
  • Corp:RL
  • Ally:RL
  • Client:Eng

Видео с Rezzed(намного более полная версия,чем показанная на Е3)



Свежий Rally Point(спойлеры в компании за Свебов)

 



Эпичная озвучка.

 


  • 1

#295
err0r

err0r

    Поня

  • -10.0
  • PipPipPipPipPip
  • 3774 сообщений
1337
  • Channel:MLP RUS
  • Client:Eng

Оу щит, у меня от геймплея глаза на лоб полезли.

shut_up_and_take_my_money.jpg

 


  • 0

WAR IS PEACE. FREEDOM IS SLAVERY. FRIENDSHIP IS MAGIC. PINKIE PIE IS WATCHING YOU FOREVER!

http://i.imgur.com/ZwEyGcb.jpg


#296
Bes TEMHIbN

Bes TEMHIbN

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1864 сообщений
724
  • EVE Ingame:Bes TEMHbIN
  • Client:Eng

Не так давно представитель СА Джек Ластед поведал о некоторых изменениях в игровом процессе игры Total War: Rome 2. Вот что он сказал.

                                    1. Изменения в боевке.

Урон от оружия в игре будет двух типов: базовый урон(BD - Base damage) и урон от пробития брони (АР - Armour piercing damage). Урон от AP юнит будет получать всегда, в то время как базовый урон от оружия может блокироваться бронёй. Данное разделение типов урона существует как для оружия ближнего боя так для и метательного оружия. Под здоровьем юнита следует понимать имеющееся количество хитпоинтов у солдата из отряда(подразделения), а нанесённый солдату урон соответственно будет уменьшать количество здоровья солдата .

Эта система сделает баланс юнитов более гибким. В то время как раньше топор был оружием, пробивающим броню, то есть уменьшающим общую броню вдвое, новая система значительно увеличит диапазон урона АР от удара топором, а для базового урона – малый, так что теперь большинство ударов наносимых таким оружием не смогут быть блокированы бронёй. Другие типы оружия наоборот будут обладать прямо противоположными свойствами, имея например много базового урона и мало урона АР, то есть такое оружие будет потрясающе эффективно против солдат не имеющих брони либо со слабой броней, но малоэффективно против противников облачённых в тяжелую и прочную броню.

Урон от АР будет у всех типов оружия в Total War: Rome 2, так что урон в бою, который может быть совсем незначительным, будет в любом случае нанесён противнику вне зависимости от соотношения сил противников.

Здоровье было введено в игру, как характеристика, на которую влияет урон; у большинства юнитов будет одинаковое количество здоровья (кавалерия будет иметь больший уровень здоровья, так как у конного воина здоровье будет обсчитываться и с уровнем НР коня), следовательно уровень брони станет особенно важен для выживаемости юнита на поле боя, так как может блокировать урон, в то время как здоровье будет просто поглощать урон за счёт своего объёма.

Сохранится и фактор защиты в ближнем бою, который при сравнении с атакой в ближнем бою будет определять, какой урон будет получать юнит.

Щиты в Total War: Rome II будут не просто предоставлять бонус юниту в ближнем бою, но смогут усилить и защиту, и броню, если солдат будет атакован спереди или слева. Размер этого бонуса к защите и броне напрямую будет зависеть от щита, которым располагает юнит. Щит гоплита даст больший бонус к броне, но меньший к защите в ближнем бою, потому что гоплит его держит близко к телу и не может активно двигать его для защиты от ударов с разных сторон. А вот кельтский щит как раз будет давать большой бонус к защите в бою, потому что солдат сможет защищаться им очень эффективно .

Чардж бонус теперь влияет и на атаку, и на урон в ближнем бою, чтобы показать изменения, которые внесены в боевую систему.

Все эти изменения дают гораздо большую гибкость и глубину отображения баланса юнита и расчётов боевой системы. Эта система глубже, чем в любой из предыдущих игр серии Total War, но правила остаются простыми, так что игрокам будут легко понятны все характеристики в статистике. Вся сложность предыдущих систем статистики была сохранена, дополнена и улучшена новыми данными юнитов.

Остановимся и поговорим о дистанционном бое. Фактически невозможно отобразить бонусы в дистанционном бою таким образом, как мы отображали баллистику показывающую дальность полёта метательных снарядов, потому что в дальнем бою всё зависит от того, в кого и как целится юнит. Вместо этого мы применили бонус на урон для стрелковых юнитов, которые ведут обстрел врагов находясь на возвышенности, и уменьшили урон от стрелковых юнитов, которые стреляют наоборот, т.е. снизу - вверх. Это нововведение позволяет нам получить преимущество для стрелковых юнитов находящихся на возвышенности без усложнения кода динамических траекторий полёта стрел с небольшим преимуществом для стрелков.

Новые правила боя включают также закодированный вариант «1 против группы». Анимация может выглядить как «1 против 1», но под этой системой боя скрывается то, что каждый новый атакующий сможет участвовать в уже начатом бою, и окружённый многочисленными врагами солдат погибнет значительно быстрее.

 

2. Изменения морали.

В кодах морали было меньше изменений, самое важное изменение – это плавный механизм перехода, смягчающий резкие скачки между различными значениями морали. В сочетании с юнитами, которые продолжительное время колеблются в бою, это изменение даст игрокам больше времени, чтобы оказать помощь своим войскам, которые попали в беду и у вас появится больше шансов, чтобы спасти ситуацию и поднять боевой дух дрогнувших отрядов.

Уровни морали юнитов также подверглись значительным изменениям, например штраф по морали под обстрелом из метательных снарядов в Total War: Rome II значительно выше, чтобы подчеркнуть опасность стрелкововых отрядов и дать возможность стрелкам меньше концентрироваться на уничтожении противника и использовать иные тактические возможности и приемы в бою. Моральные эффекты от потерь убитыми и фланговых манёвров тоже были изменены, чтобы причинно-следственная связь действия игрока во время боя была более явной, и таким образом усиливается акцен удачного маневрирования и выбора позиции расположения войск во время битвы.

 

3. Характеристики юнитов.

Поскольку многие видевшие трейлер про Тевтобург заметили, что у юнитов стало больше характеристик в статистике. Это всё потому, что в Rome II будет гораздо более раноообразный спектр позиций. Например статистика морали в Shogun 2 у большинства юнитов (за исключением юнитов героев) видоизменялась от 4 до 15. В Total War: Rome 2 её диапазон увеличен и теперь статы морали будут варьироваться от 10 до 75.

Это открывает более широкий диапазон возможностей для скрупулёзного и тщательного назначения бонусов, которые будут даваться за опыт, и по ходу прохождения кампании, а также дает возможность более подробной дифференциации юнитов.

Кроме того я должен заметить, что в видео о Тевтобурге толпы варвары ринулись в бой гораздо раньше, а римские легионеры продержались в бою дольше, чем это будет в финальной версии этой битвы в самой игре. Это было сделано нами для записи видео, чтобы парень, который проходил демо, мог пройти битву до конца и при этом не умереть жуткой смертью на полпути. Это может показаться смешным, когда приходится проходить битву пятый раз подряд, но не тогда, когда ты пытаешься записать видео, чтобы показать его вам.

Так же Джек сообщил, что у всех фалангистов длина копий будет 6.4 метра, у простых копейщиков 2.4 метра, а длина метательных копий 1.8 метра. Все оружие и амуниция(доспехи, шлемы, щиты) в боях будет визуально повреждаться. Количество полигонов на одного юнита по сранению с Shogun 2 будет увеличено почти в два раза.

 

http://gamer.ru/tota...otal-war-rome-2


Сообщение отредактировал Bes TEMHIbN: 01 August 2013 - 15:43

  • 2
point
.

#297
Морес

Морес

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1240 сообщений
186
  • EVE Ingame:Морес
  • Client:Eng

Не так давно представитель СА Джек Ластед поведал о некоторых изменениях в игровом процессе игры Total War: Rome 2. Вот что он сказал.

                                    1. Изменения в боевке.

Урон от оружия в игре будет двух типов: базовый урон(BD - Base damage) и урон от пробития брони (АР - Armour piercing damage).

(кавалерия будет иметь больший уровень здоровья, так как у конного воина здоровье будет обсчитываться и с уровнем НР коня),

 

http://gamer.ru/tota...otal-war-rome-2

Отличное решение, а танковать конь будет бронёй всадника или наоборот урон по мягкой тушке будет перетекать под броню?

 

 Щит гоплита даст больший бонус к броне, но меньший к защите в ближнем бою, потому что гоплит его держит близко к телу и не может активно двигать его для защиты от ударов с разных сторон. А вот кельтский щит как раз будет давать большой бонус к защите в бою, потому что солдат сможет защищаться им очень эффективно .

 А вот если на мою фалангу с тяжелыми щитами в лоб нападут кельты, то кельты получат бонус к защите в ближнем бою, потому что могут активно ими двигать?

 

 

 Вместо этого мы применили бонус на урон для стрелковых юнитов, которые ведут обстрел врагов находясь на возвышенности, и уменьшили урон от стрелковых юнитов, которые стреляют наоборот, т.е. снизу - вверх.

...

Новые правила боя включают также закодированный вариант «1 против группы». Анимация может выглядить как «1 против 1», но под этой системой боя скрывается то, что каждый новый атакующий сможет участвовать в уже начатом бою, и окружённый многочисленными врагами солдат погибнет значительно быстрее.

 

 Так вот что нам некстген принёс, всего 10 лет понадобилось и они сделали это! Неужто теперь лучники стоящие на 15м стене будут стрелять чуть дальше, чем такиеже лучники из оврага, а отряд мечников не будет устраивать дуэли с 3 копейщиками посреди площади.
 

 Все оружие и амуниция(доспехи, шлемы, щиты) в боях будет визуально повреждаться. Количество полигонов на одного юнита по сранению с Shogun 2 будет увеличено почти в два раза.

Похоже всёже в 2гб видеопамяти они укладываться не собираются.


  • 0



#298
Bes TEMHIbN

Bes TEMHIbN

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1864 сообщений
724
  • EVE Ingame:Bes TEMHbIN
  • Client:Eng

Отличное решение, а танковать конь будет бронёй всадника или наоборот урон по мягкой тушке будет перетекать под броню?

 

 А вот если на мою фалангу с тяжелыми щитами в лоб нападут кельты, то кельты получат бонус к защите в ближнем бою, потому что могут активно ими двигать?

 

 

 Так вот что нам некстген принёс, всего 10 лет понадобилось и они сделали это! Неужто теперь лучники стоящие на 15м стене будут стрелять чуть дальше, чем такиеже лучники из оврага, а отряд мечников не будет устраивать дуэли с 3 копейщиками посреди площади.
 
 

Похоже всёже в 2гб видеопамяти они укладываться не собираются.

поживем увидим.
Игра приобретена давно осталось дождаться выхода.
3е сентября не так далеко, чтоб вынести вердикт.

в любом случае даже если с Римом "слажают", я надеюсь на последующее допиливание в дополнениях.

Пока вижу один минус:
- кровь, кишки и прочие "няшки" в отдельном ДЛС и не уверен что оно будет сразу.


  • 0
point
.

#299
Snark

Snark

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5393 сообщений
1522

 

Неужто теперь лучники стоящие на 15м стене будут стрелять чуть дальше

 

белым по темному написано, что нет. Дамаг увеличится.


  • 0

#300
Podli

Podli

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12753 сообщений
7396
  • EVE Ingame:Podli
  • Ally:Solo
  • Client:Eng

Помнится мне еще в первом сегуне лучники с холма стреляли заметно дальше.


  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users