А зачем его встречать? Он в твиттере с неопределённой регулярностью зовёт людей во всякие рестораны и поиграть в компании. Предложите на форуме квест с его участием, в тёмном переулке.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Starbound
#283
Отправлено 15 October 2013 - 20:25
В течении последних двух дней улучшался механизм генерации миров, чтобы ландшафт был менее плоским и скучным. Сообщество постоянно запрашивало увеличение числа разных рельефных изменений, пещер, расщелин и тому подобного. Зацените!
Было добавлено ещё немного случайных торговцев и караванщиков, на которые можно будет наткнуться. Помимо этого были добавлены NPC-бандиты! Они будут атаковать игрока при обнаружении, просто потому что они самые настоящие подонки.
Пачку улучшений получил интерфейс взаимодействия с торговцами. Теперь они не шатаются странно туда-сюда в попытках вернуться за прилавок, если обнаружат игрока. Также разнообразие инвентаря торговца будет сильно зависеть от его расы! Например, тороговец из Avian будет продавать ингредиенты и товары своей культуры и текущей ступени развития.
Об этих самых ступенях - всё ещё идёт балансировка и исправление багов. Kyren сегодня исправила несколько старых косяков, связанных с анимацией. А ещё почему-то наковальня работала как стул. Больше она это не делает.
И да, Legris сделал бандискую одежду для вышеупомянутых бандитов-подонков!
#284
Отправлено 18 October 2013 - 19:14
Всем ё. Последние два дня прошли в духе "исправляем баги и доделываем данжи"!
Интересная генерация ландшафта всё ещё в процессе обработки параллельно с подготовкой технологий для игроков (рывок и двойной прыжок), где нужно таки добить ВСЕ баги.
NPC тоже допиливаются - особенно логика камер наблюдения. Также небольшие изменения получили NPC-стражники - теперь просить убрать оружие будет лишь ближайший стражник к игроку, а не все разом, что сильно раздражало.
Говорить об этом (без деталей) раздражает даже самих разработчиков, но "больше минибиомов введено в игру!" и "Armagon работает над следующим подземельем!" - увы, детали это спойлеры. А спойлеров и так хватает. Но - указанные события и правда происходят!
Ещё ведутся работы по исправлению имён и названий незаконченных или сломанных вещей/пушек. Учитывая, что каждая раса имеет разные реплики на абсолютно каждый предмет, это может быть ооочень утомительно.
Tiy добавил красивых бабочек.
А вот что происходит, когда команда пытается определить, какой из вариантов механической лошади больше похож на лошадь:
А вот то, как выглядит актуальный WIP без ерунды:
*****
День исправления багов. Были исправлены некоторые кривости с объектами, которые могли бы создать ещё больше проблем в дальнейшем, ну и продолжение работы над генератором местности и пещер.
Armagon сделал целую кучу всего, что делает данжи интереснее, но ничего нельзя показать, потому что.
Гуманоидные NPC получили свои списки выбрасываемых вещей - бандиты, например, могут с некоторым шансом дропнуть немного одежды, денег, бомб, может даже немного виски.
И ещё больше NPC и монстров добавляется в игру! Legris вроде как запилил культистов. Что за приключенческая игра без какого-нибудь культа?
И гигантская муха-противник, работа Rho за сегодня:
#285
Отправлено 20 October 2013 - 14:25
Вчера продолжалась работа над исправлением багов, подземельями, добавлением существующих предметов в таблицы лута и сокровищ. В общем, идёт чистка, калибровка и балансировка в рамках подготовке к... бете.
В целом фиксы за вчера можно описать как... "ГрафическиеСлои (ImageLayers) у объектов должны использовать относительные пути" и "ссылки на неосвещённые объекты" и "поменять flip на flipImages" и... в общем, жуткого обилия реально интересных изменений нет, но всё полезно и хорошо.
Всё вышеуказанное, плюс имплементация NPC/противников и некоторых объектов за сегодня. Ура!
Кусочек скриншота свежего (законченного) подземелья.
#288
Отправлено 21 October 2013 - 13:17
Может я не прав, но я начал задумываться, что DLC в некоторых ситуациях не так уж и плохо... Выпустили бы базовую версию, а потом в патчах или длц всяких там коней и бабочек.
И мыслить мысли не обожествив...
/Р. Киплинг/
#289
Отправлено 21 October 2013 - 14:16
ДЛЦ в адъ. Охъ.Может я не прав, но я начал задумываться, что DLC в некоторых ситуациях не так уж и плохо... Выпустили бы базовую версию, а потом в патчах или длц всяких там коней и бабочек.
"Побежденный взирает откуда то сверху на то, как победитель, вдыхая свежий морозный и богатый радионуклидами воздух, разгребает кучу замерзших трупов в поисках чего-нибудь съестного" (с) Батька Дамаг.
#291
Отправлено 23 October 2013 - 16:52
Точно не мне, у меня тут свои хтонические последствия добровольного переводческого процесса.
*****
Очередные денёчки исправления багов с выводом "gcc, ты пьян", короче ничего интересного.
Ещё немного пре-рендеренных противников получило шаблоны поведения, но в этом направлении работы будет больше. Парочка монстров с недавно обретёнными мозгами - это муха, показанная пару дней назад, и знаменитый канализационный голем также ведётся работа над дополнительными боссами.
Внедряется возможность настраивает еде различные статусы, вроде регенерации здоровья на какое-то время. Мороженка - полезно не только чтобы обжираться во время грустняшек!
Ну и всё больше и больше случайных элементов в генерации миров, вроде бандитов и культистов, упомянутых ранее. Сюда же входит отладка стабильности этого самого генератора.
Держите самый маленький в мире тизер босса:
*****
По поводу предыдущих изменений даты релиза.
Пост от лица Tiy.
"Привет, народ.
В первую очередь я хочу сказать что мы по-прежнему планируем релиз бета-версии в этом году, а то опять непонимания возникнуть могут. Это сообщение пишется не как предвестник грядущего изменения даты релиза. Это просто тема, которая обсуждалась достаточно долго, и которую я хотел бы пояснить.
Итак, видеоигры...
Начнём с слишком часто используемой, но потрясающей цитатой Сигэру Миямото из Nintendo:
“Припозднившаяся игра в конце-концов хороша, но поспешно выпущенная игра плохая навсегда”
Это верно в плане денег. Мы все видели чудовищные поделки, которые разработчики могут выдавать под давлением издателя, которому нужно больше золота. Это команды, которые не успели сделать всё к дедлайну, но вынуждены были выпустить игру на рынок в том виде, что был готов.
Конечно, есть противоположности - например, Valve просто потрясно задерживает релизы своих игр, но в конечном счёте выпускает что-то по-настоящему изумительное. У них есть время чтобы создать ИХ игры такими, какими они их представляют, исправляя и переделывая всё, что им не совсем нравится. В результате мы можем наблюдать одни из лучших игр во всей игровой истории (и Ricochet).
Бесконечно идут дебаты о том, являются ли игры искусством или нет. Я не буду призывать горячих сторонников такой идеи, чтобы сказать - не стоит торопить искусство. Но нельзя отрицать факт, что современные игры способны вызывать целую бурю эмоций, и когда твоя цель в этом и состоит, практически невозможно задать теоретический дедлайн основываясь только на списке игровых фич. Создание игры подобно лепке из глины; постоянное улучшение. Прямо параллельно с тем, как завершается работа по изначальному диздоку, над которым приходилось работать днями и ночами.
Действительно, даже среди ААА-разработчиков число отложенных или задержавшихся игр просто ошеломляет.
В добавок, мы сейчас живём в то время развития игровой индустрии, когда геймеры стали крайне требовательны к инновациям. Часто эти требования не слышны глуховатым ААА-сдудиям, и этому есть хорошее объяснение. Создание чего-то нового требует преодоления неопределённых трудностей. Когда создаётся игра, которая делает что-то новое, особенно когда это нечто сложное, то вычисление необходимого времи на решение каждой технической задачи может сравниться с ночным кошмаром. Неочевидные препятствия и непротестированные жанры плохо стыкуются с миром ААА-бюджетов, издателей, дедлайнов и конкретных целей.
Поэтому геймеры в поисках инноваций смотрят на независимые студии, которые готовы рискнуть, вложить свои личные деньги в дело и работать по схеме "делать столько, сколько потребуется". Это именно то, чем занимаемся мы в Chucklefish, и я этим весьма горжусь.
Если смотреть трезво, существует всего три типа игр.
Игры, которая были выпущены до того, как их закончили. Полные багов и слишком быстро выкинутые на рынок, и вы обычно жалете, что купили их на распродаже в Steam.
Игры, которые не дают ничего нового. Обычно это перетасовка игры, которую вы трогали в прошлом году. FIfa 2040, Call of Duty - жираф edition.
Игры, которые задерживаются. Это те, которые запоминаются не за свой ход разработки или число изменений даты релиза, но за то внимание и заботу, которые были вложены в их разработку (и давайте не будем обсуждать Duke Nukem Forever).
И мы, скорее всего, в последней категории.
Хоть я и не приношу извинения за неоднократную задержку релиза, я могу признать, что мы напортачили несколько раз. Самый большой косяк - попытка дать конкретную дату релиза для проекта, который должен быть крайне сложен. Надеюсь, что мы больше так делать не будем. Так же мы недооценили влияние удалённой разработки и затрат на общение с членами команды, которые находятся в разных часовых поясах (если честно, мне кажется, что если бы мы все работали под одной крышей, то уложились бы в первоначальные сроки).
Но завершённая игра ТОЧНО оправдает ожидания. Мы очень довольны тем, как всё аккуратно получается и с нетерпением ждём момента, когда нам самим нельзя будет к чему-то придраться. У вас будет шанс помочь нам в этом деле через бета-тест, намеченный на этот год. Работы по его подготовке ведутся полным ходом.
Спасибо за внимание."
#292
Отправлено 24 October 2013 - 23:10
Эй, как дела?
Вчера работа шла в целом над подземельями, NPC и боссами.
Внесено ещё немного твиков в распределении руды, потому что с предыдущими параметрами вылезало несколько багов, которые мешали правильной конфигурации.
Как уже отмечено, ещё больше боссов и противников оживает и получает конфигурационные файлы. Очередное подземелье на подходе, и игровой сюжет наконец-то внедряется в данжы! Он будет отмечаться в кодексе, и подобных записей будет целая гора.
На самом деле достаточно трудно сделать гифку, на которой персонаж находит элемент сюжета, да ещё так, чтобы всё это не было слишком уж тяжёлым в плане трафика. Но вот, что получилось! Совсем немного спойлер из игровой истории присутствует.
#293
Отправлено 29 October 2013 - 14:25
Помимо уже обыденных исправлений багов и интенсивного изготовления барахла "за сценой", разработчики продолжают настраивать ещё больше монстров и боссов.
Уже настроенные бандиты и культисты умеют издавать боевой клич при атаке, просто потому что не стоит недооценивать важность хорошего боевого клича.
В минибиомах пополнение тайлов. Максимальное значение сытости изменено из-за своей нелепости. Улучшен ИИ голема По, добавлено больше lore-записей в кодекс, введено радужное дерево и кое-какой ребаланс еды.
Armagon закончил вот этот данж!
*****
Сегодня была сделана *большая важная штуковина* - это внедрение поддержки иконок для различных статусных эффектов. Ранее шла настройка самих эффектов, но до текущего момента игрок не смог бы понять, что происходит с его персонажем, так что ура!
Так же была сделана "кисточка" для размещения деревьев по данжам, чтобы растительность могла появляться, скажем, в деревнях расы Glitch. И вообще города не будут больше напоминать набор коробок в пустошах.
Добавлено ещё немного блоков, проведена кое-какая работа по подземельям, исправлена пачка багов - один из них касался размещения потребляемых предметов в руке персонажа. Molly провела немало времени балансируя эффект "постепенное исцеление", чтобы он не был слишком сильным или слабым.
Тестирование велось путём приклеивания повреждающего эффекта банановому хлебу и эффекта постепенного исцеления разной мощности к другим нямкам. Затем Molly закрылась на своём корабле и провела сам тест, поедая сотни ядовитого бананового хлеба и исцеляясь пирогами. Разработкаигр.jpg
Вот демонстрация:
*****
Эта пара дней прошла в полировке отображения эффектов на UI. Чтобы игроку было более очевидно когда вокруг холодно, когда не хватает кислорода - эти вещи было раздражающе легко пропустить. Ну и отладка! Какой сюрприз, да?
Lore для подземелий рас Avian, Glitch и Floran был завершён.
Положительные эффекты (баффы), позволяющие игроку быстрее бегать и выше прыгать в течение ограниченного времени, были добавлены к определённым потребляемым предметам. Также продолжается настройка NPC. Сегодня должен пройти игровой тест в поисках того, что ещё можно исправить.
#294
Отправлено 30 October 2013 - 13:15
Ага, тут есть слово "бета", так как до бета-теста и правда недалеко.
Тут будет информация о том, как сама бета будет проходить и чего стоит ожидать тем, кто захочет принять участие в тесте
Всего будет 3 основных ступени.
Исходная частица (Progenitor)
Ступень 1 будет проходить на головокружительной скорости. Это будет самая забагованная и оживлённая ступень из всех. Пачка незавершённых фич будет отключена для доработки. Обновления будут сыпаться регулярно и быстро, иногда по несколько штук в день.
Если вы решите поучаствовать с первой ступени, вам следует ожидать багов, постоянных изменений баланса, вам не стоит привыкать к своему персонажу и окружающей вселенной, так как возможные изменения могут вынудить вас начинать всё сначала. Стоит так же ожидать сломанных элементов игры во время быстрых изменений, но в то же время вам может доставить удовольствие постоянно обновляющийся список контента. Движок в это время оптимизирован не будет, так что производительность на старом железе может быть так себе.
Так же вам выпадет возможность увидеть много контента "за сценой" и высказать своё мнение разработчикам.
ПРИНИМАЙТЕ участие в этот период, если:
- Вам нравится тестировать глюкнутый и незавершённый код
- Вам нравится предоставлять разработчикам свои отзывы
- Вам хочется оставить свой след в создании игры
- Вам просто надоело ждать
НЕ ПРИНИМАЙТЕ участие в этот период, если:
- Баги вас бесят
- Вы терпеть не можете спойлеры
- Вы не выносите внезапной потери своих сохранений
- Вы хотите начать играть в игру со всеми фичами сразу
Автомат (Automaton)
Во время второй ступени теста большинство фич будет завершено. Вам всё ещё могут встретиться странные баги, но они с малой вероятностью будут делать игру непроходимой, да и шансы потерять персонажа и сохранения будут минимальны. Главная квестовая линейка не будет активированна в этот период, но режим песочницы - почти полностью доступен. Все сектора галактики будут доступны, включая сектор Х (эндгейм-контент). Приоритет работы: исправление багов, оптимизация и баланс.
ПРИНИМАЙТЕ участие в этот период, если:
- Вам нравится искать баги и докладывать о них разработчикам
- У вас старый или маломощный компьютер и вы хотите, чтобы игра получила оптимизацию и под него
- Вам хочется поиграться в режиме песочницы
- Вы пытались подождать ещё немного, но ничего не вышло
НЕ ПРИНИМАЙТЕ участие в этот период, если:
- Вы хотите пройти основную сюжетную линию
- Вы хотите сыграть за представителя расы Novakid
Био-органика (Bio-organic)
Ступень 3 это подготовка к релизу v1.0, то есть завершение основной линейки сюжета и внедрение контента для релиза игры, то есть расу Novakid, археологию. К моменту завершения этого этапа игра должна быть готова к релизу. Но не огорчайтесь, у разработчиков есть планы на новый контент как минимум на год вперёд после релиза, а возможно и намного дольше.
ПРИНИМАЙТЕ участие в этот период, если:
- Вы хотите оставить своё мнение о деталях релизной версии игры
НЕ ПРИНИМАЙТЕ участие в этот период, если:
- Вы подождёте ещё немнооооого дольше и поиграете в идеальную финальную версию
- Вы слишком заняты игрой в Pokémon X/Y
——————–
До бета-теста не так далеко, вот такой вот план имеется, будьте в курсе. Начало так скоро, как это будет возможно.
Сообщение отредактировал Caliber .50: 30 October 2013 - 16:09
#297
Отправлено 02 November 2013 - 20:04
Никаких новостей пока нет, но вышел свежий номер ежемесячной газеты, в котором рассказывается про метод добавления статусных эффектов и первый рассказ в духе lore-friendly, пропаганда расы Apex
#298
Отправлено 10 November 2013 - 23:16
Комрады, я тут работаю дофига и случайно в Shadow Warrior, извините за пустоты.
Итак, сначала - релиз в Steam и игру без DRM.
Выглядит всё так: сообщество не знает, как будет распространяться бета, потому Molly предлагает кое-какие пояснения.
Прежде всего - DRM-free (то есть привязки к интернету и иным "проверкам лицензии" нет) версию игры по-прежнему выдадут всем, кто купил ключ. Это важно для многих, кто не может или не любит пользоваться сервисом Steam по какой-либо причине.
Но не всё так ясно с бетой, особенно если учесть наличие нескольких этапов тестирования. Тут нужно иметь в виду частоту обновлений, патчей, и вообще это удобнее делать через Steam с его автоматическим обновлением. Подшивая твиты Tiy, вот какие есть варианты:
1) Дать ключ для Steam и DRM-free версию с самого начала - и поддерживать оба варианта регулярными обновлениями! Это... не самый привлекательный вариант. Слишком уж много времени будет уходить на синхронизацию и выкат обновлений, чем на саму разработку игры, что затормозит релиз.
2) Так же как в первом варианте, но обновлять DRM-free версию с задержками. Это может сработать, но DRM-free версия игры будет несовместима с игрой из библиотеки Steam почти постоянно, что не очень хорошо.
3) Дать сразу ключ для Steam, а DRM-free версию чуть позже, когда бета перейдёт в стабильное состояние и можно будет выпускать обновления не так хаотично. Первая ступень беты должна быть тестовым периодом с кучей багов, большинство игроков всё равно захотят подождать более стабильного этапа, так что это неплохой вариант.
Такие пироги. Если у кого есть предложения - высказывайте их на форуме.
******
И по предыдущим дням:
Все очень заняты, Molly вообще куда-то далеко от дома уезжала. Апдейт краток.
День прошёл в настройке технологий, наряду с обычной отладкой монстров и баланса в целом. NPC обзавелись новыми диалогами, кстати! Торговцы теперь по-разному приветствуют игрока в зависимости от расы и всякого прочего.
Превью технологий (всё ещё может измениться, но стоит показать!)
*****
Идёт работа над пре-рендеренными монстрами, художники завершают всякую анимацию, программисты шаманят над ИИ. И Tiy там где-то твитнул, что дизайн кораблей тоже получил обновления!
Armagon тут поработал над данжем и О БОЖЕ СМОТРИ ЭТОТ ПОЛ ИЗ ЛАВЫ (или горячих углей). К тому же он как-то нежно относится к этой броне. Скриншот!
Само собой, обычные исправления багов, один из них связан с уровнями монстров/щитов/пушек. Tiy и Legris работают над большим расширением базы распределения предметов, сотни их.
*****
Всякие там части монстров и ИИ получили внимание исправляторов, сюда же вошли правки названия оружия, исправление проблем с балансом всего подряд - от рецептов на крафт брони до повреждения от монстров, ну и добавление настраиваемой технологии! К тому же пачка пушек получила уникальные имена, одна называется "Baboom", вот.
Сложно выгрузить интересные детали, так как по большей части сейчас идёт подготовка к запуску беты. Может быть будет лучше ограничиться еженедельными обновлениями, чем каждый день или через день повторяться?
Не важно, встречайте технологию "превратиться в шар". Эта штука может измениться в будущем. Как и вообще всё, что демонстрировалось до сих пор, но это логично потому что СМОТРИТЕ, это же
#299
Отправлено 11 November 2013 - 0:35
Не важно, встречайте технологию "превратиться в шар". Эта штука может измениться в будущем. Как и вообще всё, что демонстрировалось до сих пор, но это логично потому что СМОТРИТЕ, это же
Samus Aran передает привет.
Группа EVE-RU в Batlle.net: https://blizzard.com/invite/y7vLJUqgq
#300
Отправлено 16 November 2013 - 14:09
Это последний ежедневный апдейт, дальше будут еженедельные, по пятницам. Кому-то это нравится, кому-то нет, но будет так, ибо работа разработчиков в последнее время мало чем отличается в рамках ежедневных отчётов - и это не так уж интересно, а спойлерить никто не собирается.
Последние несколько дней идёт всё та же подготовка к бете - монстры балансируются, NPC получают новые манеры, даже мечи получили ребаланс. Molly добавляла объекты для данжей, Armagon заселял замок расы Glitch всем подряд, от охранников до прислуги. Да, NPC получили ещё больше линий диалогов!
Большой фикс, над которым начата работа - исправление в генераторе имён. Больше нельзя будет зайти в игру персонажами с именами Beefjim и Baconjeff. Покойтесь с миром, чуваки, вы очень помогли.
Вот Очень Краткое Приключение Случайно Сгенерированного Человека по имени Donament (что куда лучше, чем Beefjim)
Случайно Сгенерированный Человек по имени Donament приземлилась на снежную планету аккурат под закат и сразу же была атакована ужасающим кроликом-динозавром. Она смогла дать пинка под зад этому кролику, буквально. Также она отметила дерево справа - оно явно стало жертвой новой версии генератора местности, но всё же выглядит не так плохо.
Затем она пошла через мост и наткнулась на подозрительного и потенциально враждебного стражника расы Glitch... но уже темнело, Donament успела проголодаться, а из замка пахло чем-то вкусным, так что она решила рискнуть и пробежать прямо туда.
Так уж вышло, что Случайно Сгенерированный Человек Donament не была так уж хороша в принятии верных жизненных решений, так что пусть покоится с миром.
*****
Неделя прошла в работе над случайными стычками - на самом деле достаточно весело выходит мотаться по вселенной и натыкаться на разные штуковины, вроде групп бандитов, одинокие хижины вы лесах, культистов, людей в странных шляпах. Всё это чем-то напоминает серию Elder Scrolls по духу. Вот скриншоты-примеры за последний вечер:
Случайно Сгенерированная Представительница Расы Floran по имени Sapfinger приземлилась на планету Alpha R CRB 249 II (запоминающееся название) и уже была в поисках новых интересных штуковин, которым можно вломить - и тут она наткнулась именно на то, что искала. Культист! И обезьянка прямо как из фильма Дэвида Линча! Удачный денёк.
"Смерть язычникам!" - прокричал культист, как только Sapfinger подошла поближе. Она сочла это достаточно грубым, ведь они только что встретились. Вздохнув, несколько разочарованная состоянием вселенной, она хотела сказать: "Знаешь, мы тут живём в обществе!" но получилось лишь врезать, и культиста не стало.
Так же удалось быстро внедрить огонь. Знаете, по-настоящему жгучую и разрушительную версию огня. Смотрите, что делается.
Теперь он по-настоящему в игре, как некоторые уже знаю из твита от Tiy.
И бонусный скриншот. Птички смешные же. Реплика: "Отрицай всех богов!"
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users