Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Новый дэвблок


  • Закрытая тема Тема закрыта
411 ответов в теме

#301
The Historian

The Historian

    In Cthulhu we trust

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9637 сообщений
3066
  • EVE Ingame:Kuto
  • Corp:RAT.
  • Ally:AAA
  • Client:Eng
офигеть как долго мы переливаем из пустого в порожнее
вот, снова пошли мысли про то, что два интера поймают нанофун Ж)
  • 0
Sincerely yours, Rakish Amiable Teenagers.
Изображение

#302
Jerri

Jerri

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 329 сообщений
3
  • EVE Ingame:Jerri Garrotte
  • Corp:Red Dawn Inc.
  • Client:Eng

:lol:
Это утверждение основано на профессиональных знаниях или ты просто так твердо уверен?  ;)
А как же тогда теорема отсчётов Уиттакера - Найквиста - Котельникова - Шеннона?
Или ты считаешь, что координаты позиции корабля не передаются от сервера клиенту?
Прежде чем писать, как ты выразился, "возвышенную чушь", неплохо бы слегка понимать в сути вопроса.

 


я не писал игры ТАКОГО класса
но игры писал

ты понимаешь только то что понять понять :(

да
координаты позиции корабля передаются от сервера клиенту

но от скорости корабля частота передачи координат не зависит
обрабатываются ВСЕ корабли поочередно и еще НПЦ и еще дроны ракеты и прочие конты

КАК у НИХ обрабатывается я не интересовался

но нанофуны режут чтобы не превращать игру в аркаду а не изза скоростей
  • 0

Изображение

Купи Zeva хватит жопу мозгами подтирать.

Хочу Cynabal :(

#303
DeTech

DeTech

    На пенсии

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2963 сообщений
159
От сервера клиенту координаты позиции корабля НЕ ПЕРЕДАЮТСЯ.. они ему просто не нужны т.к. могут быть ложными. Координаты у корабля одни, а клиентов в которых он существует множество, поэтому смысла держать координаты на клиенте нет...

Клиент передает на сервер только общие данные по их изменению(типо разворот корабля, увеличение скорости, команда на отварп и т.д.) а реальные координаты перерасчитывает сервер...

Это очень четко видно при рассинхронизации клиентов..

Возможная проблема (почему девам может не нравится скорость) в том что при более высоких скоростях требуется большая частота синхронизации сервер-клиент для достижения плавной картинки, что повышает трафик и нагрузку на сервер...

Сообщение отредактировал DeTech: 28 February 2007 - 9:19

  • 0
Изображение

#304
Mirosya

Mirosya

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 495 сообщений
16
  • EVE Ingame:Soiless
  • Corp:Vanship Technologies

(1) От сервера клиенту координаты позиции корабля НЕ ПЕРЕДАЮТСЯ.. они ему просто не нужны т.к. могут быть ложными. Координаты у корабля одни, а клиентов в которых он существует множество, поэтому смысла держать координаты на клиенте нет...

(2) Клиент передает на сервер только общие данные по их изменению(типо разворот корабля, увеличение скорости, команда на отварп и т.д.) а реальные координаты перерасчитывает сервер...

Это очень четко видно при рассинхронизации клиентов..

(3) Возможная проблема (почему девам может не нравится скорость) в том что при более высоких скоростях требуется большая частота синхронизации сервер-клиент для достижения плавной картинки, что повышает трафик и нагрузку на сервер...

1. Сервер передает клиенту координаты для правильного отображения корабля в пространстве, причем всем клиентам которые его в данный момент видят.
2. Клиент не передает серверу никаких данных о поворотах - он дает КОМАНДУ поворота, а сервер передает клиенту инфу о том что корабль повернулся. В противном случае пахнет эксплойтами типа подмены клиентских пакетов налету. Не думаю что разработчики делали по другому.
3. С этим согласен - возможно на скоростях превышающий 15-20км/cек возрастают требования к траффике на столько, что у половины свидетелей движения этого корабля оно будет или дерганым или вообще прыжком - фигаро здесь - фигаро там. Но тогда это проблема не нанофунов, а всех кораблей движущихся с такой скоростью.
  • 0

#305
DeTech

DeTech

    На пенсии

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2963 сообщений
159
:lol: Очапатался :( я имел ввиду с клиента на сервер, это видно если прочитать пост внимательно

Сути это не меняет.. чем ниже скорости - тем реже можно синхронизировать клиента с сервером и меньше шанс их расхронизации...

Сообщение отредактировал DeTech: 28 February 2007 - 9:52

  • 0
Изображение

#306
skopus

skopus

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 485 сообщений
9
  • EVE Ingame:Sherpondeldey
  • Corp:SDG
  • Ally:RED

1. Сервер передает клиенту координаты для правильного отображения корабля в пространстве, причем всем клиентам которые его в данный момент видят.
2. Клиент не передает серверу никаких данных о поворотах - он дает КОМАНДУ поворота, а сервер передает клиенту инфу о том что корабль повернулся. В противном случае пахнет эксплойтами типа подмены клиентских пакетов налету. Не думаю что разработчики делали по другому.
3. С этим согласен - возможно на скоростях превышающий 15-20км/cек возрастают требования к траффике на столько, что у половины свидетелей движения этого корабля оно будет или дерганым или вообще прыжком - фигаро здесь - фигаро там. Но тогда это проблема не нанофунов, а всех кораблей движущихся с такой скоростью.

 


omg! Девы на форуме!!!!!!

А если серьезно, то откуда вам знать ЧТО и КАК передается между клиентом и сервером? Информация-то закрытая. Если вы действительно знаете, то давайте заюзаем эксплоит )
  • 0
Изображение

#307
Chouar Lin*Нейтрал

Chouar Lin*Нейтрал
  • Guests
К вопросу, чем армор(шилд)-танк хуже/лучше спидтанка.
Повторю уже ранее сказанное - ввести стэкинг пенальти на устройства, влияющие на один и тот же эффект, прицепить и риги туда же. Всё. И будет адекватно - армор стэкингу подвержен, дамаг стэкингу подвержен, шилды подвержены, скорость - нет.
  • 0

#308
Darl Castor

Darl Castor

    Richness Caster

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 456 сообщений
32
  • EVE Ingame:Darl Castor
  • Corp:RCG

координаты позиции корабля передаются от сервера клиенту

но от скорости корабля частота передачи координат не зависит
обрабатываются ВСЕ корабли поочередно и еще НПЦ и еще дроны ракеты и прочие конты

 

Не так все просто. То, о чем ты говоришь, годится для простых игр, где заранее известно количество объектов и скорости их перемещения более-менее одинаковые. Здесь же все несколько сложнее.
При загрузке сцены передаются координаты всех объектов - кораблей, астероидов, станций, контов и т.п. Далее передаются только изменения. Бессмысленно передавать координаты конта, если он не изменил положения - они и так уже известны. Т.е. реализована событийная модель - если объект поменял свое состояние, то новое его состояние должно быть передано.
Теперь идем далее, как передаются эти изменения. С некоей периодичностью сервер обсчитывает сцену, формирует табличку с новыми состояниями объектов (это не только текущие координаты, но и вектора движения и другие параметры) и отправляет ее клиенту, который на основании этих данных производит визуализацию сцены. При выборе периодичности обновления сцены возможны два варианта:
1. Фиксированный период обновления - хорош, когда скорости движения объектов одинаковы, но неэффективен когда разные и особенно неэффективен в онлайн играх, - потому что создает ненужный трафик на слабо меняющихся сценах.
2. Период обновления адаптивный - чем быстрее меняется сцена, тем чаще ее надо обновлять.
Тут имеется прямая связь с теоремой Котельникова - клиент это один из вариантов ЦАП, и для адекватного преобразования цифровых координат объектов сцен, надо их передавать тем чаще, чем быстрее они меняются.
Т.е. если изначально было задумано, что скорости кораблей могут быть от 0 до 2км/с, то требуется одна частота обсчета сцены, а сейчас имеем от 0 до 20 км/сек, то нужна в 10 раз больше.
И вот тут именно скорость канала накладывает свои ограничения. Исходя из доступных исходных данных можно эмпирически прикинуть:
Заявленная минимальная скорость, необходимая для игры - 56к, это в среднем 50-100 IP пакетов в секунду, из них, думаю, 10-20% заняты обновлением сцен. Таким образом имеем где-то 2-5 обновлений в секунду. С помощью 5 отсчетов в секунду невозможно с приемлемой точностью описать движение объекта со скоростью 20км/с в системе координат, где присутствуют объекты со скоростью 200 м/с.
Т.е. при такой системе, шип со скоростью 200 м/с выпадает из реальности на 40 метров. что вполне приемлемо, а противник со скоростью 20 км/с, выпадает на 4 км, что совсем нехорошо.
В общем, для сцен, где скорости объектов могут различаться на два порядка, требуются существенно более точные отсчеты, чем имеются сейчас и, соответственно, более толстые каналы.

Что касается вообще спора "нерфить или нет", то ситуация очень простая. По причине ввода новых модулей (риги и т.п.) и непродуманной системы взаимного влияния мы имеем то что имеем. Такая ситуация могла возникнуть и в других областях. Например, майнер утыкивается определенным оборудованием, импами и т.п. и начинает копать со скоростью 20 астероидов/сек :(
Безусловно, те, кто такую возможность использовали бы, нашли бы массу доводов типа: "все честно", "зато мы слабые" и т.п. Но нерфить такое или нет, думаю, ответ очевиден.
  • 1

#309
DeTech

DeTech

    На пенсии

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2963 сообщений
159

omg! Девы на форуме!!!!!!

А если серьезно, то откуда вам знать ЧТО и КАК передается между клиентом и сервером? Информация-то закрытая. Если вы действительно знаете, то давайте заюзаем эксплоит )

 


Когда невозможно знать как что-то работает, достаточно знать как оно должно работать чтобы быть эффективным. Небольшой опыт сетевых проектов в этом помогает...

К вопросу, чем армор(шилд)-танк хуже/лучше спидтанка.
Повторю уже ранее сказанное - ввести стэкинг пенальти на устройства, влияющие на один и тот же эффект, прицепить и риги туда же. Всё. И будет адекватно - армор стэкингу подвержен, дамаг стэкингу подвержен, шилды подвержены, скорость - нет.

 


+1
  • 0
Изображение

#310
Mirosya

Mirosya

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 495 сообщений
16
  • EVE Ingame:Soiless
  • Corp:Vanship Technologies

omg! Девы на форуме!!!!!!

Дык принцип движка видимости для большинства мморпг один и тот же, решаемые проблемы анналогичны.
  • -1

#311
markel

markel

    Clone Grade Nu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8263 сообщений
1021
  • Client:Eng

omg! Девы на форуме!!!!!!

А если серьезно, то откуда вам знать ЧТО и КАК передается между клиентом и сервером? Информация-то закрытая. Если вы действительно знаете, то давайте заюзаем эксплоит )

 

Если понаблюдать например варп, то заметно, что в некоторых случаях происходит "подварп" и т.д.
Имея определённые знания в технологиях, можно делать выводы.
Не окончательные, но оценочный вполне.
  • 0

"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"

 


#312
Shaeto

Shaeto

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 411 сообщений
2
  • EVE Ingame:Shaeto
  • Corp:Risky Explosions
  • Ally:Death Or Glory
Собственно +1 к теории передачи только изменений.

Учавствовал в разработке игр. Эта технология настолько очевидна и выигрышна что используется с хрен знает какого года начиная с игр по IPX (Netwars, doom etc).

Т.е. проблемы со скоростью быть не может, может быть проблема с количеством действий совершаемых клиентом в единицу времени. Нанофун движущийся со скоростью 1 м/с и ускорением 10 м/с и такой же движущийся 10км/с и совершающий торможение производят одинаковое количество данных посылаемых сервером клиенту при условии бездействия пилотов.

Сообщение отредактировал Shaeto: 28 February 2007 - 11:04

  • 0
Badger III

#313
bromius

bromius

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 735 сообщений
3
  • EVE Ingame:Sterrus
  • Corp:Total Annihilation
  • Ally:NONO
Все внимательно смотрим на серию баттлфилд, начиная с 2, смотрим на 50 метров в час, понимаем, что теорию передачи изменений поддерживают далеко не все разработчик... :(
  • 0

#314
Shaeto

Shaeto

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 411 сообщений
2
  • EVE Ingame:Shaeto
  • Corp:Risky Explosions
  • Ally:Death Or Glory
а вот это уже как сделать. возьмем ту же линейку. в ней посылаются именно изменения но в напряженном данжеоне типа тои или в заселенном городе трафик до 100 метров час.

патаму чта не умеют пользоваться деревьями и отсечением объектов. конечно проще посылать информацию о всех объектах в радиусе XXX нафиг пачкаться оптимизацией и смотреть виден объект или нет.
  • 0
Badger III

#315
TjediAi

TjediAi

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 439 сообщений
19
  • EVE Ingame:TjediAI
  • Corp:ABRE
  • Ally:Interpid
пора писать петицию чтоб сервер быстрее передавал координаты корабля =)

скорость корабля никак не зависит от ширины канала,
тк в любой момент времени траектория корабля может быть изменена н раз, тот же бамп к примеру

или вы хотите сказать летя в варпе на 9 ау у вас трафик резко растет тк координаты ппц часто меняются и вы пролетаете кучу клеток координатной сетки?

и сервер передает не совсем кординаты, ну точнее координаты но в многомерной форме, позицию, относительный угол и относительную скорость ну и еще чего может.
  • 0
Изображение

#316
Shaeto

Shaeto

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 411 сообщений
2
  • EVE Ingame:Shaeto
  • Corp:Risky Explosions
  • Ally:Death Or Glory
можно и так сделать. по этому пути пошел создатель всего сущего.
  • 0
Badger III

#317
Jerri

Jerri

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 329 сообщений
3
  • EVE Ingame:Jerri Garrotte
  • Corp:Red Dawn Inc.
  • Client:Eng

Не так все просто. То, о чем ты говоришь, годится для простых игр, где заранее известно количество объектов и скорости их перемещения более-менее одинаковые. Здесь же все несколько сложнее.

пожрал Жестокий Мыш

Безусловно, те, кто такую возможность использовали бы, нашли бы массу доводов типа: "все честно", "зато мы слабые" и т.п. Но нерфить такое или нет, думаю, ответ очевиден.

 


ну в целом верная теория может так и есть не смотрел

но какбы сказать - никогда не видел вместе толпу нанофунов

зато присутствовал в системе когда по приказу Мастера давили саппортом и батлами ларжовую башню

в системе было всего ничего кораблей но когда 70 человек выпустили дронов я пошел на кухню ставить чайник ибо у меня все встало колом
и мой рифтер успел растрелять все заряды между 2мя обновлениями экрана

но нанофуны здесь кстати совершенно не причем :(
  • 0

Изображение

Купи Zeva хватит жопу мозгами подтирать.

Хочу Cynabal :(

#318
Shaeto

Shaeto

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 411 сообщений
2
  • EVE Ingame:Shaeto
  • Corp:Risky Explosions
  • Ally:Death Or Glory
имхо это говорит о неподготовленности питона к реалиям :( почетный со всех сторон выбор но я не оценил.
  • 0
Badger III

#319
skopus

skopus

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 485 сообщений
9
  • EVE Ingame:Sherpondeldey
  • Corp:SDG
  • Ally:RED

Если понаблюдать например варп, то заметно, что в некоторых случаях происходит "подварп" и т.д.
Имея определённые знания в технологиях, можно делать выводы.
Не окончательные, но оценочный вполне.

 


тогда сделай пожалуйста вывод, где расчитывается скорость корабля. На стороне клиента или на стороне сервера?

вы теоретизируете, не имея никаких фактов. Все это вымыслы.

Сетевые протоколы Freespace 2 были настолько хороши, что баталии 100 на 100 проходили без малейшего лага. И это не событийная модель. Это полноценные космический симулятор, где ты управляешь кораблем с помощью джойстика в реальном времени. Скажете что нужен для этого был 100мбитный канал? Я посмеюсь )

Сетевые протоколы евы хуже конечно, но не настолько же )))
  • 0
Изображение

#320
Shaeto

Shaeto

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 411 сообщений
2
  • EVE Ingame:Shaeto
  • Corp:Risky Explosions
  • Ally:Death Or Glory
модель полностью считается на стороне сервера. напряжно ли это для него? сколько на одном сервере пилотов? ну прикинем. как они говорят 80 серверов, 30 тыс клиентов. делим - 375. ок, берем примерный максимум - 3000 на одном серваке. плюс стока же нпц. ну есть 10000 объектов на один сервер. это вообще супер гипер мега загруз с дронами и со всем ливером. помоему не повод для лагов на хорошей аппаратуре.

что-то у них там нахерачено по черному учитывая что столкновения считаются по сигнатуре а не по моделям и прочее и прочее.
  • 0
Badger III




2 посетителей читают тему

0 members, 2 guests, 0 anonymous users