Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Новый дэвблок
#302
Отправлено 28 February 2007 - 8:39
Это утверждение основано на профессиональных знаниях или ты просто так твердо уверен?
А как же тогда теорема отсчётов Уиттакера - Найквиста - Котельникова - Шеннона?
Или ты считаешь, что координаты позиции корабля не передаются от сервера клиенту?
Прежде чем писать, как ты выразился, "возвышенную чушь", неплохо бы слегка понимать в сути вопроса.
я не писал игры ТАКОГО класса
но игры писал
ты понимаешь только то что понять понять
да
координаты позиции корабля передаются от сервера клиенту
но от скорости корабля частота передачи координат не зависит
обрабатываются ВСЕ корабли поочередно и еще НПЦ и еще дроны ракеты и прочие конты
КАК у НИХ обрабатывается я не интересовался
но нанофуны режут чтобы не превращать игру в аркаду а не изза скоростей
Хочу CynabalКупи Zeva хватит жопу мозгами подтирать.
#303
Отправлено 28 February 2007 - 9:19
Клиент передает на сервер только общие данные по их изменению(типо разворот корабля, увеличение скорости, команда на отварп и т.д.) а реальные координаты перерасчитывает сервер...
Это очень четко видно при рассинхронизации клиентов..
Возможная проблема (почему девам может не нравится скорость) в том что при более высоких скоростях требуется большая частота синхронизации сервер-клиент для достижения плавной картинки, что повышает трафик и нагрузку на сервер...
Сообщение отредактировал DeTech: 28 February 2007 - 9:19
#304
Отправлено 28 February 2007 - 9:33
1. Сервер передает клиенту координаты для правильного отображения корабля в пространстве, причем всем клиентам которые его в данный момент видят.(1) От сервера клиенту координаты позиции корабля НЕ ПЕРЕДАЮТСЯ.. они ему просто не нужны т.к. могут быть ложными. Координаты у корабля одни, а клиентов в которых он существует множество, поэтому смысла держать координаты на клиенте нет...
(2) Клиент передает на сервер только общие данные по их изменению(типо разворот корабля, увеличение скорости, команда на отварп и т.д.) а реальные координаты перерасчитывает сервер...
Это очень четко видно при рассинхронизации клиентов..
(3) Возможная проблема (почему девам может не нравится скорость) в том что при более высоких скоростях требуется большая частота синхронизации сервер-клиент для достижения плавной картинки, что повышает трафик и нагрузку на сервер...
2. Клиент не передает серверу никаких данных о поворотах - он дает КОМАНДУ поворота, а сервер передает клиенту инфу о том что корабль повернулся. В противном случае пахнет эксплойтами типа подмены клиентских пакетов налету. Не думаю что разработчики делали по другому.
3. С этим согласен - возможно на скоростях превышающий 15-20км/cек возрастают требования к траффике на столько, что у половины свидетелей движения этого корабля оно будет или дерганым или вообще прыжком - фигаро здесь - фигаро там. Но тогда это проблема не нанофунов, а всех кораблей движущихся с такой скоростью.
#305
Отправлено 28 February 2007 - 9:43
Сути это не меняет.. чем ниже скорости - тем реже можно синхронизировать клиента с сервером и меньше шанс их расхронизации...
Сообщение отредактировал DeTech: 28 February 2007 - 9:52
#306
Отправлено 28 February 2007 - 10:16
1. Сервер передает клиенту координаты для правильного отображения корабля в пространстве, причем всем клиентам которые его в данный момент видят.
2. Клиент не передает серверу никаких данных о поворотах - он дает КОМАНДУ поворота, а сервер передает клиенту инфу о том что корабль повернулся. В противном случае пахнет эксплойтами типа подмены клиентских пакетов налету. Не думаю что разработчики делали по другому.
3. С этим согласен - возможно на скоростях превышающий 15-20км/cек возрастают требования к траффике на столько, что у половины свидетелей движения этого корабля оно будет или дерганым или вообще прыжком - фигаро здесь - фигаро там. Но тогда это проблема не нанофунов, а всех кораблей движущихся с такой скоростью.
omg! Девы на форуме!!!!!!
А если серьезно, то откуда вам знать ЧТО и КАК передается между клиентом и сервером? Информация-то закрытая. Если вы действительно знаете, то давайте заюзаем эксплоит )
#307
Chouar Lin*Нейтрал
Отправлено 28 February 2007 - 10:22
Повторю уже ранее сказанное - ввести стэкинг пенальти на устройства, влияющие на один и тот же эффект, прицепить и риги туда же. Всё. И будет адекватно - армор стэкингу подвержен, дамаг стэкингу подвержен, шилды подвержены, скорость - нет.
#308
Отправлено 28 February 2007 - 10:35
Не так все просто. То, о чем ты говоришь, годится для простых игр, где заранее известно количество объектов и скорости их перемещения более-менее одинаковые. Здесь же все несколько сложнее.координаты позиции корабля передаются от сервера клиенту
но от скорости корабля частота передачи координат не зависит
обрабатываются ВСЕ корабли поочередно и еще НПЦ и еще дроны ракеты и прочие конты
При загрузке сцены передаются координаты всех объектов - кораблей, астероидов, станций, контов и т.п. Далее передаются только изменения. Бессмысленно передавать координаты конта, если он не изменил положения - они и так уже известны. Т.е. реализована событийная модель - если объект поменял свое состояние, то новое его состояние должно быть передано.
Теперь идем далее, как передаются эти изменения. С некоей периодичностью сервер обсчитывает сцену, формирует табличку с новыми состояниями объектов (это не только текущие координаты, но и вектора движения и другие параметры) и отправляет ее клиенту, который на основании этих данных производит визуализацию сцены. При выборе периодичности обновления сцены возможны два варианта:
1. Фиксированный период обновления - хорош, когда скорости движения объектов одинаковы, но неэффективен когда разные и особенно неэффективен в онлайн играх, - потому что создает ненужный трафик на слабо меняющихся сценах.
2. Период обновления адаптивный - чем быстрее меняется сцена, тем чаще ее надо обновлять.
Тут имеется прямая связь с теоремой Котельникова - клиент это один из вариантов ЦАП, и для адекватного преобразования цифровых координат объектов сцен, надо их передавать тем чаще, чем быстрее они меняются.
Т.е. если изначально было задумано, что скорости кораблей могут быть от 0 до 2км/с, то требуется одна частота обсчета сцены, а сейчас имеем от 0 до 20 км/сек, то нужна в 10 раз больше.
И вот тут именно скорость канала накладывает свои ограничения. Исходя из доступных исходных данных можно эмпирически прикинуть:
Заявленная минимальная скорость, необходимая для игры - 56к, это в среднем 50-100 IP пакетов в секунду, из них, думаю, 10-20% заняты обновлением сцен. Таким образом имеем где-то 2-5 обновлений в секунду. С помощью 5 отсчетов в секунду невозможно с приемлемой точностью описать движение объекта со скоростью 20км/с в системе координат, где присутствуют объекты со скоростью 200 м/с.
Т.е. при такой системе, шип со скоростью 200 м/с выпадает из реальности на 40 метров. что вполне приемлемо, а противник со скоростью 20 км/с, выпадает на 4 км, что совсем нехорошо.
В общем, для сцен, где скорости объектов могут различаться на два порядка, требуются существенно более точные отсчеты, чем имеются сейчас и, соответственно, более толстые каналы.
Что касается вообще спора "нерфить или нет", то ситуация очень простая. По причине ввода новых модулей (риги и т.п.) и непродуманной системы взаимного влияния мы имеем то что имеем. Такая ситуация могла возникнуть и в других областях. Например, майнер утыкивается определенным оборудованием, импами и т.п. и начинает копать со скоростью 20 астероидов/сек
Безусловно, те, кто такую возможность использовали бы, нашли бы массу доводов типа: "все честно", "зато мы слабые" и т.п. Но нерфить такое или нет, думаю, ответ очевиден.
#309
Отправлено 28 February 2007 - 10:36
omg! Девы на форуме!!!!!!
А если серьезно, то откуда вам знать ЧТО и КАК передается между клиентом и сервером? Информация-то закрытая. Если вы действительно знаете, то давайте заюзаем эксплоит )
Когда невозможно знать как что-то работает, достаточно знать как оно должно работать чтобы быть эффективным. Небольшой опыт сетевых проектов в этом помогает...
К вопросу, чем армор(шилд)-танк хуже/лучше спидтанка.
Повторю уже ранее сказанное - ввести стэкинг пенальти на устройства, влияющие на один и тот же эффект, прицепить и риги туда же. Всё. И будет адекватно - армор стэкингу подвержен, дамаг стэкингу подвержен, шилды подвержены, скорость - нет.
+1
#311
Отправлено 28 February 2007 - 10:50
Если понаблюдать например варп, то заметно, что в некоторых случаях происходит "подварп" и т.д.omg! Девы на форуме!!!!!!
А если серьезно, то откуда вам знать ЧТО и КАК передается между клиентом и сервером? Информация-то закрытая. Если вы действительно знаете, то давайте заюзаем эксплоит )
Имея определённые знания в технологиях, можно делать выводы.
Не окончательные, но оценочный вполне.
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#312
Отправлено 28 February 2007 - 11:03
Учавствовал в разработке игр. Эта технология настолько очевидна и выигрышна что используется с хрен знает какого года начиная с игр по IPX (Netwars, doom etc).
Т.е. проблемы со скоростью быть не может, может быть проблема с количеством действий совершаемых клиентом в единицу времени. Нанофун движущийся со скоростью 1 м/с и ускорением 10 м/с и такой же движущийся 10км/с и совершающий торможение производят одинаковое количество данных посылаемых сервером клиенту при условии бездействия пилотов.
Сообщение отредактировал Shaeto: 28 February 2007 - 11:04
#314
Отправлено 28 February 2007 - 13:06
патаму чта не умеют пользоваться деревьями и отсечением объектов. конечно проще посылать информацию о всех объектах в радиусе XXX нафиг пачкаться оптимизацией и смотреть виден объект или нет.
#315
Отправлено 28 February 2007 - 13:08
скорость корабля никак не зависит от ширины канала,
тк в любой момент времени траектория корабля может быть изменена н раз, тот же бамп к примеру
или вы хотите сказать летя в варпе на 9 ау у вас трафик резко растет тк координаты ппц часто меняются и вы пролетаете кучу клеток координатной сетки?
и сервер передает не совсем кординаты, ну точнее координаты но в многомерной форме, позицию, относительный угол и относительную скорость ну и еще чего может.
#317
Отправлено 28 February 2007 - 13:12
Не так все просто. То, о чем ты говоришь, годится для простых игр, где заранее известно количество объектов и скорости их перемещения более-менее одинаковые. Здесь же все несколько сложнее.
пожрал Жестокий Мыш
Безусловно, те, кто такую возможность использовали бы, нашли бы массу доводов типа: "все честно", "зато мы слабые" и т.п. Но нерфить такое или нет, думаю, ответ очевиден.
ну в целом верная теория может так и есть не смотрел
но какбы сказать - никогда не видел вместе толпу нанофунов
зато присутствовал в системе когда по приказу Мастера давили саппортом и батлами ларжовую башню
в системе было всего ничего кораблей но когда 70 человек выпустили дронов я пошел на кухню ставить чайник ибо у меня все встало колом
и мой рифтер успел растрелять все заряды между 2мя обновлениями экрана
но нанофуны здесь кстати совершенно не причем
Хочу CynabalКупи Zeva хватит жопу мозгами подтирать.
#319
Отправлено 28 February 2007 - 13:27
Если понаблюдать например варп, то заметно, что в некоторых случаях происходит "подварп" и т.д.
Имея определённые знания в технологиях, можно делать выводы.
Не окончательные, но оценочный вполне.
тогда сделай пожалуйста вывод, где расчитывается скорость корабля. На стороне клиента или на стороне сервера?
вы теоретизируете, не имея никаких фактов. Все это вымыслы.
Сетевые протоколы Freespace 2 были настолько хороши, что баталии 100 на 100 проходили без малейшего лага. И это не событийная модель. Это полноценные космический симулятор, где ты управляешь кораблем с помощью джойстика в реальном времени. Скажете что нужен для этого был 100мбитный канал? Я посмеюсь )
Сетевые протоколы евы хуже конечно, но не настолько же )))
#320
Отправлено 28 February 2007 - 13:48
что-то у них там нахерачено по черному учитывая что столкновения считаются по сигнатуре а не по моделям и прочее и прочее.
2 посетителей читают тему
0 members, 2 guests, 0 anonymous users