пятого уровня этот спелл. Проблем с ним несколько - герой не может сделать тп в город, который он еще не посещал, необходим эксперт земли и эксперт мудрости, а также заклинание найти. Если герой имеет мало знания, ему часто не хватало маны на телепорт в город, так что либо без магии в бою, либо не делать тп. Магия земли весьма убога, там кроме воскрешения, имплозии и городского тп ничего полезного по сути и нет. Другое дело, в воздухе дофига нюков, бафов, обычный телепорт по карте, а в огне вообще с массовым берсерком можно было завалить сильную армию несколькими хилыми юнитами, а также армагеддон.Этот спел был 3 или 4 уровня, и проблема была специфической, не в том чтобы построить здание для него или выкачать героя. А в том чтобы тебе этот спел выпал, новые спелы генерились рандомно с постройкой и последующими апгрейдами гильдии магов. В принципе могла вообще не выпасть не в оном из городов на карте, а могло и сразу в главном городе.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Might & Magic Heroes VI
#301
Отправлено 06 March 2012 - 3:32

#302
Отправлено 06 March 2012 - 9:37

ну таки не нандо - там ещё было землятресение, взрыв и что то ещёпятого уровня этот спелл. Проблем с ним несколько - герой не может сделать тп в город, который он еще не посещал, необходим эксперт земли и эксперт мудрости, а также заклинание найти. Если герой имеет мало знания, ему часто не хватало маны на телепорт в город, так что либо без магии в бою, либо не делать тп. Магия земли весьма убога, там кроме воскрешения, имплозии и городского тп ничего полезного по сути и нет. Другое дело, в воздухе дофига нюков, бафов, обычный телепорт по карте, а в огне вообще с массовым берсерком можно было завалить сильную армию несколькими хилыми юнитами, а также армагеддон.

но да - уныла, но да - ради ТП стоило качать.

#303
Отправлено 06 March 2012 - 15:00

СмешноМагия земли весьма убога...

В магии земли есть два незаменимых заклинания, ради которых она и берется. Это замедление и щит. Всякие там взрывы, воскрешения, метеоритники и таун порталы - просто приятный довесок в отдаленном светлом будущем. И да, таун портал - заклинание 4 уровня.
Я лично брал землю всегда, в довесок к земле - либо воду (благословление, рассеивание, лечение, молитва, клон), либо огонь (проклятье, жажда крови, стена огня, берсерк).
Самой "пустой" школой всегда считал магию воздуха. Ровно два спелла - ускорение и дверь, но они сцуки решают ).
И да, грамотно прокачаный боевик в 3-х героях заруливал любого мага чуть реже чем всегда.
#304
Отправлено 06 March 2012 - 16:35

#305
Отправлено 06 March 2012 - 17:33

Однако в земле появился реген и массреген, который весьма жестокая штука.
Ну и камнебронька иногда юзабельна. Остальное шлак, взрыв кстати переехал в прайм-школу.
Это я типа напоминаю, о чём тема

Насчёт баланса если честно хз, вроде его особо не правили. Имхо играется нормально всеми, хотя реально по-разному.
Правда, "цунами" всё же имба нереальная.

Алсо я всё ещё жду допиливания мелких косяков, которых ещё хватает.
#310
Отправлено 27 April 2012 - 7:15

Магия земли весьма убога, там кроме воскрешения, имплозии и городского тп ничего полезного по сути и нет.
OMG...
Если речь идет о каноничных HMM III то замедленный автор явно не попадал под раздачу от болота под щитом и камнекожей... Если твой герой - воин, то нет смысла замахиваться на телепорты и имплозию (от которой при низком спеллпауре толку тоже ноль), а вот массовые баффы 1-2 уровня становятся солидной прибавкой к эффективности армии. Плюс земля имеет такой важный спелл, как антимагия, как раз против кастеров. Попав в ситуацию с горгонами под АМ, которые рвут не напрягаясь десяток черных драконов, не способных им даже толком хп снять, неумелые фанаты данжа обычно удивляются.
В данном случае, правда, я веду речь о турнирных играх с живыми противниками, а не о игре против компов на двухэтажной XL-карте, где даже варвар под конец игры может иметь имплозию с over 9000 дамаги... В реальной игре такого не будет, и даже мудрость брать воину - сомнительно - уж лучше массовый хаст и блесс...
Самой "пустой" школой всегда считал магию воздуха. Ровно два спелла - ускорение и дверь, но они сцуки решают ).
Контрстрайк на гидрах тоже неплох! ) Но в целом воздух - это хаст, да...
И да, грамотно прокачаный боевик в 3-х героях заруливал любого мага чуть реже чем всегда.
По опыту дальневосточных турниров помню ситуацию кажется в 2001м, когда в финале я взял кастера, обошел врага-рыцаря на 11 уровней (!) к финальному бою и ... отхватил почти в сухую при перевесе у врага примерно на 15 атаки+защиты в сумме и наличии у него красной сферы, которая свела мое преимущество к нулю. Можно, конечно, сказать "повезло" - но так или иначе, это единственный случай, когда герой-кастер вообще занял второе место на турнире )) А если взять общую статистику по всем турнирам, в которых участвовал - первые три места всегда занимали воины. С тех пор всегда играл болотом

Сообщение отредактировал Gordon Dreeman: 27 April 2012 - 7:31
1.08.2012 Выпустился из State War Academy и окончательно вернулся в игру.
#311
Отправлено 17 May 2012 - 2:23


Следующий 1.5 будет, наконец, балансным. Нерф некров, буст инферно, нерф хил-спеллов, буст всяких might-фич и аое фенек.
Here is a first insight of the changes we are going to apply for the patch 1.5, focusing on the Game Balancing:
- Refitting of Core unit health and defense
o Stronger differentiation between might & magic defense of units according to their nature
o Reduction of power for Necropolis units
o Increase of power for Inferno units
- Tweaking of creature growth for some core and elite creatures
- Increase of power for Luck in general, by increasing creature luck values, especially for Inferno
- Increasing interest of abilities that affect might offense, might defense, luck and leadership
- Decrease of power of HEALING spells and abilities (HEAL, MASS HEAL,REGENERATION, MASS REGENERATION, RESURRECTION,LIFE DRAIN, MASS LIFE DRAIN)
- Refitting of healing powers of certain creatures (Haven SISTERS mainly)
- Increase of power for most DIRECT DAMAGE SPELLS, especially ZONE DAMAGE SPELLS (like FIREBALL)
- Increase of power for MASS STAND YOUR GROUND ability
- Increase of damage boost for MASS HEROISM ability
- Increase of power for ARCHERY I ability
- Decrease of the Enlightment ability to 20%
- Increase of power and cooldown time for POISON CLOUD spell
- Increase of power for MASS AGONY spell
- Increase of power for WEAKNESS spell
#312
Отправлено 17 May 2012 - 22:06

мой любимый замок. НО! у болота очень большой расход юнитов, даже если враг уступает количеством. Там, где башня или подземелье могут выйграть бой без потерь, болото теряет прилично змей, виверн и ящеров. Из-за этого в целом армия проседает. И у болотских героев весьма отстойны дела с атакой.. С тех пор всегда играл болотом
#314
Отправлено 18 May 2012 - 2:39

Расход юнитов минимален (с поправкой на броню в особенности) . Если играть по принципу "все в атаку" - то да, потери змей и ящериц будут велики - но это не варвары. Игра в три пака с заполнением остальных клеток по 1 юниту у болота вообще актуальна как ни у кого другого. При появлении навыка тактики нпц по большей части убиваются без потерь вообще.мой любимый замок. НО! у болота очень большой расход юнитов, даже если враг уступает количеством. Там, где башня или подземелье могут выйграть бой без потерь, болото теряет прилично змей, виверн и ящеров. Из-за этого в целом армия проседает. И у болотских героев весьма отстойны дела с атакой.
Низкая атака компенсируется непробиваемой броней (особенно у Тазара - но его любят запрещать на турнире вместе с другими арморерами, а так же логистами и атакерами, я лично это не разделяю и читером из стандартных считаю только Мюллиха, который в общем-то тоже запрещен), сильными дебаффами, лоу-лев юниты падают очень быстро, а против хай-левов есть горгоны, которым вообще не нужна атака ))
В DeathMatch-игре болоту что-то противопоставить могут только рыцари, иногда эльфы - остальные расы убивал не напрягаясь. Проигрывал DM-ы ими за всю жизнь может раза два-три из многих сотен побед. Развитие - да, безусловно нужно играть с умом, но по сравнению с варварами болото фактически ничего не теряет - просто не надо в атаку ломиться сразу, подставлять можно не особо полезных, но все же живучих гноллов, и навязывать ответки одноюнитовыми кучками - ну и опыт само собой. Этот замок довольно непрост, хоть и кажется таким. Да, кастеры вроде данжа и башни в этом плане проще, но когда дойдет до встречи героев все преимущество кастеров сведется к нулю - проломить защиту болота войсками они не смогут, а боевые заклинания становятся все менее эффективны с ростом армии у обоих. Когда урон от блесса(имеется в виду общий прирост урона для войск под блессом, есл кто не поймет) превышает урон от цепи молний все становится ясно

1.08.2012 Выпустился из State War Academy и окончательно вернулся в игру.
#315
Отправлено 18 May 2012 - 16:58

#316
Отправлено 23 May 2012 - 1:25

1.08.2012 Выпустился из State War Academy и окончательно вернулся в игру.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users