Планируют, но позже, не в Trinity.а не планируют менять "задники неба"? увеличивать им резалюшин? менять текстурки планет?
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Новая графика на Singularity
#322
Отправлено 28 November 2007 - 17:34
рано радуешься, она такая брррр вобщем скрин не успела сделать, сиси ушел в ДТ. Короче купи себе виндик и будешь точно доволен цветомпасибо большое, прос все волнуются за "свой любимый карап", но не всех могут позволить себе скачать большой патчик и самостоятельно рассмотреть .... посему ещё раз пасибо за коменты и скрины.
p.s. .... моя мегой даволен ))
да, подтверждаю, что почти все корабли меняют свет в зависимости от света системы, в которой ты находишься.
Хороший, плохой, главное - у кого банкай круче!
#325
Отправлено 28 November 2007 - 17:37
Не согласен. Вот мега на гальской станции с голубым освещением:помоему там от освещения зависит
на нынешнем движке тот же панишер окраску меняет, в зависимости от цвета "неба"
_http://dl.eve-files.com/media/0711/megathron[1].jpg
А вот тут освещение совершенно другое. Результат тот же, даже еще голубее
http://dl.eve-files....owman/mega2.jpg
А вот она вообще в космосе.
http://dl.eve-files....00m/newmega.JPG
Сообщение отредактировал Rainbow Hunter: 28 November 2007 - 18:01
They council me, they understand
They talk to me, they talk to me.
They tell me things that I will do
They show me things I'll do to you.
They talk to me, they talk to me...
#326
Отправлено 28 November 2007 - 17:38
Емнип (хотя уже начинаю сомневаться ), во всех видеокартах, поддерживающих стандарт дх9, fixed pipe processing делается через те-же шейдеры, ибо впаивать в видяху 2 разных конвеера, когда шейдерный прекрасно справляется с fixed pipe - довольно глупо.-= в dx9 вся графика строится на шейдерах, хошь ты этого или не хошь=-
Неверно
ps.
по поводу версии шейдеров: как вы думаете, почему просят 3-ю версию от видяхи?
если вы мне укажете на то, что такую же картинку можно сделать с 1-ой версией, то да, соглашусь - результат на выходе завист больше от того как, сделано, а не от того, на чем.
Сообщение отредактировал deadok: 28 November 2007 - 17:46
#327
Отправлено 28 November 2007 - 17:42
Я могу.
Не поленюсь и сделаю.
Итак вот обработанный файл:
http://www.elite-gam...hp?pic_id=12150
Введение в теорию:
1. Бамп - имитация вдавленности или выпуклости поверхности, но на незначительные величины от чего поверхность все еще может считаться условно плоской.
2. Шайдеры - имитация отражений. Отражения в зеркале и на матовом металле по сути одно и тоже с разницей в "размазанности"
Итак на картинке выделенны зоны на которые стоит обратить внимание.
1. Шейдеры (отражение матовое или не очень) определяются более светлыми областями на текстуре т.е. это как бы блик искривленного отражения.
2. Бамп определяется тем что этот самый блик искаженного отражения прерывается на месте "излома" брони и далее продолжается там где броня как бы снова гладкая. Так же "мягкий бамп" заметен на краях стыков "бронеплит" сам стык темный, а около него белесая полосочка имитирующая отражение от мизерного излома брони. Если присмотреться то можно на глаз определить.
Если уж и этого обьяснения будет не достаточно то я посыплю голову пеплом.
Сообщение отредактировал Tonakien: 28 November 2007 - 17:46
#328
Отправлено 28 November 2007 - 17:43
Я и написал, возможно это все только проблемы беты. Нет, меня начали убеждать что я ничего не понимаю в графике. Успехов, как говорится.
А графпак скачивал?
На тесте, движек новый, и модели. А текстуры качаются отдельно.
п.с. это так, для тех кто у танке...
п.п.с. шейдеры - это не только отражение, фактически весь, "постпроцес" модели можно делать через шейдер-конвеер, бамп в том числе. То же самое касается и готовой картинки (экрана), а не только конкретной модели. То бишь "шейдер" - это возможность програмировать гпу видеокарт, так как это нужно программисту или дизайнеру.
Читать тут: http://ru.wikipedia..../wiki/Ше%...ер
или лучше англ. вариант.
Сообщение отредактировал xRoma: 28 November 2007 - 17:52
#329
Отправлено 28 November 2007 - 17:45
Емнип (хотя уже начинаю сомневаться ), во всех видеокартах, поддерживающих стандарт дх9, fixed pipe processing делается через те-же шейдеры, ибо впаивать в видяху 2 разных конвеера, когда шейдерный прекрасно справляется с fixed pipe - довольно глупо.
Если я сделаю на интерфейсах ДХ9 кубик, без текстур, с одноцветной заливкой, то технически возможно он и будет рендериться через шейдеры. Только вот какой смысл в этом, если шейдерных эффектов там нет? То же самое (условный пример) может быть и в Еве - даже если весь рендеринг идет через шейдеры, то какой от этого толк если все выглядит как без них?
Добавлено:
-= Можешь мне привести обоснованные аргументы?=-
Я могу.
Не поленюсь и сделаю.
Итак вот обработанный файл:
http://www.elite-gam...hp?pic_id=12150
Введение в теорию:
1. Бамп - имитация вдавленности или выпуклости поверхности, но на незначительные величины от чего поверхность все еще может считаться условно плоской.
2. Шайдеры - имитация отражений. Отражения в зеркале и на матовом металле по сути одно и тоже с разницей в "размазанности"
Итак на картинке выделенны зоны на которые стоит обратить внимание.
1. Шейдеры (отражение матовое или не очень) определяются более светлыми областями на текстуре т.е. это как бы блик искривленного отражения.
2. Бамп определяется тем что этот самый блик искаженного отражения прерывается на месте "излома" брони и далее продолжается там где броня как бы снова гладкая.
Если уж и этого будет не достаточно то я посыплю голову пеплом.
На самом деле шейдеры это вещь НАМНОГО более серьезная, но для Евы я думаю подойдет и вышеприведенное определение.
#331
Отправлено 28 November 2007 - 17:48
Я в курсе, просто ты потребовал обьяснений ну на очень обывательском уровне.
Я тебе на очень обывательском уровне и обьяснил
Надеюсь моего обьяснения тебе хватит чтоб убедиться что и бамп и шейдеры (пусть и хз какие) есть уже на тесте?
Сообщение отредактировал Tonakien: 28 November 2007 - 17:49
#332
Отправлено 28 November 2007 - 17:48
мой бох, у нас разные меги!Не согласен. Вот мега на гальской станции с голубым освещением:
http://dl.eve-files..../0711/megathron[1].jpg
А вот тут освещение совершенно другое. Результат тот же, даже еще голубее
http://dl.eve-files....owman/mega2.jpg
А вот она вообще в космосе.
http://dl.eve-files....00m/newmega.JPG
у меня она выглядит не так, совершенно еще более голубая и блекло-белая.
Правда я смотрела ее на калдарской станции и в космосе ничего не изменилось, ибо сама система была иссиня черная, как родина амаррских нубасиков Chaven
Хороший, плохой, главное - у кого банкай круче!
#333
Отправлено 28 November 2007 - 17:49
А эффект этот якобы должен приблизить цветовую гамму картинки к той, что обычно видит человеческий глаз, но на деле пока только её (картинку) уродует.
Ну это они загнули, цветовой охват глаза выходит далеко за возможности современных мониторов, что-то боле менее похожее и приближенное можно увидеть только на лазерном мониторе, которых еще в прототипах и неизвестно появятся ли вообще в ближайшие 5-10 лет.
#335
Отправлено 28 November 2007 - 17:50
No Character can be found with 'dobrodetel' in the beginning of its name.
#336
Отправлено 28 November 2007 - 17:50
Не, у меня вообще патча не стоит, нереал щас скачать Эт я поиском по евефайлсаммой бох, у нас разные меги!
They council me, they understand
They talk to me, they talk to me.
They tell me things that I will do
They show me things I'll do to you.
They talk to me, they talk to me...
#337
Отправлено 28 November 2007 - 17:54
-=На самом деле шейдеры это вещь НАМНОГО более серьезная, но для Евы я думаю подойдет и вышеприведенное определение.=-
Я в курсе, просто ты потребовал обьяснений ну на очень обывательском уровне.
Я тебе на очень обывательском уровне и обьяснил
Надеюсь моего обьяснения тебе хватит чтоб убедиться что и бамп и шейдеры (пусть и хз какие) есть уже на тесте?
Значит опять же есть 2 варианта
1) Это окончательная версия и лучше не будет
2) Эффекты еще добавятся, текстуры перерисуются , и т.д.
Надеюсь на (2).
#339
Отправлено 28 November 2007 - 17:55
В GPU до GF8 и Радиков 2х было только два типа конвееров воксельные (прорисовка частиц) и текстельные(текстуры)...соответсвенно шейдеры - это блоки предподготовки данных перед этими конвеерами, уровень шейдеров - это как MMX комманды у интела, чем выше тем больше и сложнее алгоритмы предподготовки сцен перед рендером. Так вот, если ты нарисуешь куб и наложишь простую текстуру, то запустится простой алгоритм, а вот если ты еще наложишь текстуру высот, то запустится шейдерныу алгоритм, длля просчета теней от получившихся неровностей
Буду знать, я думал два конвеера во всех видяхах, а тут оказывается в новых их объединили... В принципе правильно, зачем нагружать архитектуру ненужными артефактами.
#340
Отправлено 28 November 2007 - 17:59
Это не они загнули, это автор того поста загнул HDR - это просто рендеринг с повышенной точностью, а не в RGB. То есть параметры задаются не в диапазоне 0...255, а в гораздо более широком. Однако под конец все это все равно переводится в RGB, ибо ничего другого мониторы показывать не умеют. Применяется HDR для более качественного создания некоторых сложных эффектов - блюр, блюм и прочее.Ну это они загнули, цветовой охват глаза выходит далеко за возможности современных мониторов, что-то боле менее похожее и приближенное можно увидеть только на лазерном мониторе, которых еще в прототипах и неизвестно появятся ли вообще в ближайшие 5-10 лет.
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users