Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Новый дэвблок


  • Закрытая тема Тема закрыта
411 ответов в теме

#321
bromius

bromius

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 735 сообщений
3
  • EVE Ingame:Sterrus
  • Corp:Total Annihilation
  • Ally:NONO

модель полностью считается на стороне сервера. напряжно ли это для него? сколько на одном сервере пилотов? ну прикинем. как они говорят 80 серверов, 30 тыс клиентов. делим - 375. ок, берем примерный максимум - 3000 на одном серваке. плюс стока же нпц. ну есть 10000 объектов на один сервер. это вообще супер гипер мега загруз с дронами и со всем ливером. помоему не повод для лагов на хорошей аппаратуре.

что-то у них там нахерачено по черному учитывая что столкновения считаются по сигнатуре а не по моделям и прочее и прочее.

Просмотр сообщения

Да не, ну в принципе показатели у серверной части Ивы в сравнении с другими проектами не шибко хуже. Вы ГВ в ЛА видели? Ничуть не лучше зрение, чем 200 шипов в системе.

Неписи, кстати, гораздо больше. Прикидывайте - на 1 раннера в системе спавнится порядка сотни неписей в каждый момент времени. А у многих миссии висят и фармятся )
  • 0

#322
Darl Castor

Darl Castor

    Richness Caster

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 456 сообщений
32
  • EVE Ingame:Darl Castor
  • Corp:RCG

но какбы сказать - никогда не видел вместе толпу нанофунов

зато присутствовал в системе когда по приказу Мастера давили саппортом и батлами ларжовую башню

в системе было всего ничего кораблей но когда 70 человек выпустили дронов я пошел на кухню ставить чайник ибо у меня все встало колом
и мой рифтер успел растрелять все заряды между 2мя обновлениями экрана

но нанофуны здесь кстати совершенно не причем  :)

Просмотр сообщения

У-ф-ф... ;)
Речь же не о том, что нанофуны увеличивают трафик. Речь о том, что для адекватной передачи их текущего положения нужно делать это более часто и следовательно нужен больший трафик. Этого сейчас нет, потому что EVE не рассчитана на такие скорости.
Это же эффект стробоскопа. Чем чаще мигает тем более плавная картинка и чем быстрее объект, тем чаще надо мигать. Сейчас мигает редко, поэтому видны только обрывки движения, может быть поэтому такие корабли тяжело убить. Ты его лочишь, клиент думает что он вот тут и посылает инфу сообразно имеющимся данным, но они уже устарели а новых клиент не получал. Сервер считает все правильно, ему начхать что клиент думает что цель в 10 км от него, если текущее положение цели в 60... :lol:

тогда сделай пожалуйста вывод, где расчитывается скорость корабля. На стороне клиента или на стороне сервера?

Просмотр сообщения

Разумеется на стороне сервера. Клиент вообще ничего считать и не должен. Его дело визуализировать данные, которые ему дает сервер и транслировать серверу команды, которые дает игрок.

вы теоретизируете, не имея никаких фактов. Все это вымыслы.

Просмотр сообщения

:( Какие еще факты нужны?
По другому быть не может. Чем быстрее двигается объект, тем чаще надо передавать данные о его состоянии, если конечно у него движение не линейное и равноускоренное.
Тут писали про огромную скорость варпа. В варпе вообще практически ничего передавать не надо - только координаты точки выхода и время, через сколько выйти, дальше клиент рисует красивый тоннель в течении заданного времени. Конечно не все так примитивно, но суть примерно такова.

Сетевые протоколы Freespace 2 были настолько хороши, что баталии 100 на 100 проходили без малейшего лага. И это не событийная модель. Это полноценные космический симулятор, где ты управляешь кораблем с помощью джойстика в реальном времени. Скажете что нужен для этого был 100мбитный канал? Я посмеюсь )
Сетевые протоколы евы хуже конечно, но не настолько же )))

Просмотр сообщения

Ничего не знаю о Freespace 2. Вполне возможно, что там очень хорошо оптимизирован процесс управления так, что он кажется непрерывным. От дискретности в цифровом мире никуда не деться, любые состояния, будь то положение джойстика или корабля передаются мгновенным слепком на текущий момент. И чем точнее эти состояния надо знать, тем чаще это надо делать.
  • 0

#323
Amarr

Amarr

    Clone Grade Beta

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 69 сообщений
0
  • EVE Ingame:True Ammar
  • Corp:xDSqx
  • Ally:X.I.X

Тут писали про огромную скорость варпа. В варпе вообще практически ничего передавать не надо - только координаты точки выхода и время, через сколько выйти, дальше клиент рисует красивый тоннель в течении заданного времени. Конечно не все так примитивно, но суть примерно такова.


В варпе передаётся всё точно так же как и в остальном в игре. Рефрешь не зависит от скорости тела, он как частота обновления экрана, только зависит от скорости и латентности коннекта. Простое доказательство - делаем сейв на маршруте между вратами, желательно не очень далеко от одних из врат, думаю ~100000 километров будет нормально, можно и меньше. Далее висим на этом сейве и наблюдаем ВСЕ корабли проскакивающие по данному маршруту. Можно конечно висеть и по середине, но там корабль имеет максимальную скорость в варпе и совсем не факт, что попадёт в кадр рефреша пролетая мимо вас, это не принимая в счёт того, как вы успеете его заметить.

Это конечно моё ИМХО, на исстину в последней инстанции не претендую.

Сообщение отредактировал Amarr: 28 February 2007 - 15:02

  • 0

#324
Mirosya

Mirosya

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 495 сообщений
16
  • EVE Ingame:Soiless
  • Corp:Vanship Technologies

(1) вы теоретизируете, не имея никаких фактов. Все это вымыслы.

(2) Сетевые протоколы Freespace 2 были настолько хороши, что баталии 100 на 100 проходили без малейшего лага. И это не событийная модель. Это полноценные космический симулятор, где ты управляешь кораблем с помощью джойстика в реальном времени. Скажете что нужен для этого был 100мбитный канал? Я посмеюсь )

(3) Сетевые протоколы евы хуже конечно, но не настолько же )))

1. Куда хотим туда и теоретизируем - на то и форум.
2. Freespace 2 по трафику как любой 3д шутер. И скорость канала тут ни при чем. Главное - его инертность. В локальной сети у тебя время отклика от 0.5 до 3 милисекунд. До сервера Евы у большинства 100-400 милисекунд. Любой каунтерстрайковец тебе скажет - если у тебя линк хуже 40мс - то ты ходячий труп, нажимаешь курок в тот момент когда сервер знает что ты уже труп.
3. У Евы и FreeSpace по протоколам реализации абсолютно разные ниши, друг с другом не пересекающиеся.

ПС надеюсь дождатся того времени, когда мы спокойно сможем играть в Еву с детализацией протокола FreeSpace :(
  • 0

#325
skopus

skopus

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 485 сообщений
9
  • EVE Ingame:Sherpondeldey
  • Corp:SDG
  • Ally:RED

1. Куда хотим туда и теоретизируем - на то и форум.
2. Freespace 2 по трафику как любой 3д шутер. И скорость канала тут ни при чем. Главное - его инертность. В локальной сети у тебя время отклика от 0.5 до 3 милисекунд. До сервера Евы у большинства 100-400 милисекунд. Любой каунтерстрайковец тебе скажет - если у тебя линк хуже 40мс - то ты ходячий труп, нажимаешь курок в тот момент когда сервер знает что ты уже труп.
3. У Евы и FreeSpace по протоколам реализации абсолютно разные ниши, друг с другом не пересекающиеся.

ПС надеюсь дождатся того времени, когда мы спокойно сможем играть в Еву с детализацией протокола FreeSpace :(

Просмотр сообщения



я не про локальную сеть говорил.
  • 0
Изображение

#326
Mirosya

Mirosya

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 495 сообщений
16
  • EVE Ingame:Soiless
  • Corp:Vanship Technologies

я не про локальную сеть говорил.

а про что? цифры в студию

ПС и учитываем что трафик придется закладывать не на 100+100 человек - а сразу на 25000-30000 пользователей
  • 0

#327
skopus

skopus

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 485 сообщений
9
  • EVE Ingame:Sherpondeldey
  • Corp:SDG
  • Ally:RED

Какие еще факты нужны?
По другому быть не может.



А ты не сжигал в прошлой жизни Джордано Бруно? )))

"По другому быть не может" - это прямой путь к стагнации. Может быть и по-другому! Еще как может!
  • 0
Изображение

#328
nimmox

nimmox

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 253 сообщений
20
  • EVE Ingame:RuSBO
  • EVE Alt:Vlastelin
  • Client:Eng
Какая локальная сеть, уважаемый , это онлайн проект parallax (pxo.com)
который к сожалению не получил развития , в плане математики и взаимодействия клиент-сервер протокол просто гениальный был,
я учавствовал в этом проекте достаточно долго , и онлайн зарубы 100х100 а то и более были обычным делом там,
имея при этом всего лишь модемную связь лагов практически не было, а динамики там в сотни раз больше чем вс амых мощных зарубах в еве =)

и потом в ЕВЕ мы имеем проблему именно несовершенства пртоколов обмена и их внутрисетевых протоколов , потому что лагает именно транквилити. ( мы не рассматриваем ситуацию с пингом 400 до транка и 50% потерей пакетов)
  • 0

Изображение


We're RIGHT! Just shut you mother f#ck!

#329
skopus

skopus

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 485 сообщений
9
  • EVE Ingame:Sherpondeldey
  • Corp:SDG
  • Ally:RED

а про что? цифры в студию

ПС и учитываем что трафик придется закладывать не на 100+100 человек - а сразу на 25000-30000 пользователей

Просмотр сообщения


сколько из 25000 пользователей летает на нанофунах, простите? )))

я потерял нить разговора %)

я говорил про сетевой протокол, который позволял играть во фриспейс через интернет с маленьким каналом 56к и иметь детализацию гораздо лучше, чем та которая была предложена Darl Castor как причина, почему нанофун нужно понерфить.

Какие цифры тебе нужны? Хочешь я тебе дам несколько тысяч матриц решения динмаических задач для космического манипулятора с избыточным количеством степеней подвижности в условиях атмосферы Венеры? )))))

это как в анекдоте:

- Приборы!
- 20!
- Что 20?
- А что приборы?
  • 0
Изображение

#330
Mirosya

Mirosya

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 495 сообщений
16
  • EVE Ingame:Soiless
  • Corp:Vanship Technologies

(1) я учавствовал в этом проекте достаточно долго , и онлайн зарубы 100х100 а то и более были обычным делом там, 
имея при этом всего лишь модемную связь лагов практически не было, а динамики там в сотни раз больше чем вс амых мощных зарубах в еве =) 

(2) и потом в ЕВЕ мы имеем проблему именно несовершенства пртоколов обмена и их внутрисетевых протоколов , потому что лагает именно транквилити. ( мы не рассматриваем ситуацию с пингом 400 до транка и 50% потерей пакетов)

1. Я не думаю что онлайн паралакса в целом был сравним с Евовским - до сих пор не было проэкта хотябы равного с ней по онлайну (звезды говорят что пиковый онлайн линейвских серверов не превышает отметки 15-16к).
По поводу динавики и не думаю спорить - лучше freespace 2 до сих пор не наблюдаю.

2. имхо лаг имеет место быть не в протокольной части, а в механике самого сервер, что ЦЦП пытаются полечить банальным увеличением вычислительной мощности ака кол-вом кластеров. И это при том что Ева практически не имеет проблем других проэктов - ака сложной местности которую приходится учитывать. Програмистов ЦЦП упрекать не могу - проэкт стал достаточно большим и громоздким и баги более трудноловимыми :( Как по мне отладка питоновского кода оставляет желать лучшего.
  • 0

#331
nimmox

nimmox

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 253 сообщений
20
  • EVE Ingame:RuSBO
  • EVE Alt:Vlastelin
  • Client:Eng

1. Я не думаю что онлайн паралакса в целом был сравним с Евовским - до сих пор не было проэкта хотябы равного с ней по онлайну (звезды говорят что пиковый онлайн линейвских серверов не превышает отметки 15-16к).
  По поводу динавики и не думаю спорить - лучше freespace 2 до сих пор не наблюдаю.

2. имхо лаг имеет место быть не в протокольной части, а в механике самого сервер, что ЦЦП пытаются полечить банальным увеличением вычислительной мощности ака кол-вом кластеров. И это при том что Ева практически не имеет проблем других проэктов - ака сложной местности которую приходится учитывать. Програмистов ЦЦП упрекать не могу - проэкт стал достаточно большим и громоздким и баги более трудноловимыми  :( Как по мне отладка питоновского кода оставляет желать лучшего.

Просмотр сообщения

1. Пардон муа - но и у pxo не было кластера из 100 Bladeserver =)
вместе с тем при минимальной динамике в локальной системе , обслуживаемой одной или несколькими нодами мы имеем ужастнейшие лаги , и возрастание трафика просто в разы, это ненормально в любом случае и будет исправляться как и обещают ццпшнеги =)

2. про питон согласен, и еще одна вещь, они очень параноидально относятся к безопасности\уязвимостям своих протоколов и механизмов клиент\сервер , возможно поэтому не могут реализовать с большей эффективностью , ведь по идее не сильно сложно динамически изменять допустим подтип протокола "ахтунг тут ща будет мегазаруба" с перераспределением нагрузки в этот сектор ( то что они уже реализовали частично) но чтото им сильно мешает ..
  • 0

Изображение


We're RIGHT! Just shut you mother f#ck!

#332
Mirosya

Mirosya

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 495 сообщений
16
  • EVE Ingame:Soiless
  • Corp:Vanship Technologies

вместе с тем при минимальной динамике в локальной системе , обслуживаемой одной или несколькими нодами мы имеем ужастнейшие лаги , и возрастание трафика просто в разы, это ненормально в любом случае и будет исправляться как и обещают ццпшнеги =)

как человек, в свое время экспериментирующий с эмулятором линейки по части того самого движка видимости и ai монстров, вполне поверю что где-то народ перестарался и из-за этого нода, прекрасно работающая с 20 пилотами , красиво ложится спать с 220 пилотами :(

ПС могу лишь посочуствовать програмистам ЦЦП в связи с отсутствием явовского отладчика и профайлера, которые значительно экономят время по отловле багов.

Сообщение отредактировал Mirosya: 28 February 2007 - 16:31

  • 0

#333
Shaeto

Shaeto

    Clone Grade Zeta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 411 сообщений
2
  • EVE Ingame:Shaeto
  • Corp:Risky Explosions
  • Ally:Death Or Glory
ТАКИЕ проблемы и баги ловятся на этапе проектирования. вы же не думаете что там пустых циклов наставлено. под консольным линуксом прекрасно пишутся программы используя методику "here1", "here2" вообще без отладчика. зажрались как я посмотрю :(

ну и питон - как художник могу оценить и респект им, поддерживают фри проекты но для бизнеса... как минимум странное решение.

вообще девы в еве молодцы что вообще нисходят до блогов, это супер
  • 0
Badger III

#334
Mirosya

Mirosya

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 495 сообщений
16
  • EVE Ingame:Soiless
  • Corp:Vanship Technologies

ТАКИЕ проблемы и баги ловятся на этапе проектирования. вы же не думаете что там пустых циклов наставлено. под консольным линуксом прекрасно пишутся программы используя методику "here1", "here2" вообще без отладчика. зажрались как я посмотрю  :(

да-да - и все спроэктировали сразу и на 10 лет вперед. После того как ты сложишь свои простенькие скриптики "here1" + "here2" + ... + "hereN" вместе и оно начнет глючить, ты львиную долю времени и кода будешь тратить на вставление в свои скриптики логирования работы.

Сообщение отредактировал Mirosya: 28 February 2007 - 19:32

  • 0

#335
Darl Castor

Darl Castor

    Richness Caster

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 456 сообщений
32
  • EVE Ingame:Darl Castor
  • Corp:RCG

А ты не сжигал в прошлой жизни Джордано Бруно? )))

"По другому быть не может" - это прямой путь к стагнации. Может быть и по-другому! Еще как может!

Просмотр сообщения

Хехехе... :(
Вообще-то я говорил что чем более быстрый объект нам надо описывать тем более часто нам надо передавать его состояние. Это фундаментальный закон теории цифровой связи. Если "Может быть и по-другому! Еще как может!", ;) , что-же, давай аргументируй...
Привел пример FreeSpace, очень хорошо. Я не играл в нее, поэтому расскажи, какие там скорости кораблей? Тоже в зависимости от класса/фита и т.п. могут различаться на два порядка? Или все-таки там скорости кораблей примерно равны?

Вообще не понятен предмет спора. Дев сказал в своем блоге, что большие скорости не для EVE, и пояснил что главный упор в сражениях тут сделан на тактике а не на том, кто быстрее всех удерет, когда ему начнут жарить задницу.
Я попытался объяснить, почему EVE не может обеспечить высокие скорости, причем приводя аргументы. В ответ оппоненты приводят "сильные" доводы - "это чушь", "ничего никуда не передается", "ничто ни от чего не зависит".
Господа, давайте спорить аргументировано а не на уровне чувств... :lol:
  • 0

#336
Delazarus

Delazarus

    Clone Grade Epsilon

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 303 сообщений
3
  • EVE Ingame:Delka...
  • Corp:none

А ты не сжигал в прошлой жизни Джордано Бруно? )))

"По другому быть не может" - это прямой путь к стагнации. Может быть и по-другому! Еще как может!

Просмотр сообщения


В общем согласен.

описанные выше методы согласования работы клиента и сервера достаточно понятные, но они лишены даже налета оптимизаций. если вы согласны, что клиент передает на сервер только команды изменения, то и сервер, соответсвенно может передовать клиентам только изменения, проводя при этом периодически полную синхронизацию. как кадр синхронизации в мпегах (пример может быть убогий, плохо разбираюсь в видео)

По этому, тот же нанофун, получив команду на разгон ожет быть передан на клиенты в полном объеме + команда ускорения, и в течении 5-10 секунд если нет другой команды он будет на клиенте там же где и на сервере почти без отклонений. и дырка будет только на дельте прихода на клиент команды от сервера об изменени движения нанофуна.


что касатьельно вообще периодичности передачи, то я постоянно сижу на канале со средним пингом и вижу, к примеру, не очень частую периодическую передачу клиенту хелсов неписей или !регулярные! одновременном запуске ракет, кнопки которых нажимались с большой паузой.

Вполне вероятно, что она расчитывает данные чаще чем X раз в минуту, но отправляет в фиксированные периоды. или даже расчитывает тоже фиксированное количество раз. как к примеру. Вове, если не изменяет память, как-то ходила инфорация, что качать импу скорость болтания меньше какого-то значения бесполезно, ибо игра не расчитывает дамаг так часто, и дпс оставался тем же.

Сообщение отредактировал Delazarus: 28 February 2007 - 21:00

  • 0

#337
skopus

skopus

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 485 сообщений
9
  • EVE Ingame:Sherpondeldey
  • Corp:SDG
  • Ally:RED
вы тут все нерфить собираетесь, а остальные убивают нанофуны правильными гангами

http://www.a-kills.c...ls.php?id=69439

Дев в своем блоге сказал

Last week I talked to you about our need for speed initiative but you might have guessed I was not talking about Nanophoons. There have been a lot of talk on the forums lately about speed in general. What you may not know is that we here at CCP have also been having a lot of talk about it, we've even dragged our CMO into the discussions (I have a cunning plan where I can blame everything on marketing).

The problem isn't just with Typhoons but rather we have sort of lost track of speed in general. The problem is really there are too many things that affect speed and so few of them stacking nerfed. Some of them we can't really stacking nerf, like skills and implants and some of them are simply just affecting different things. For example MWD, inertia stabilizers and propellant injection vent all affect speed but in different ways. Nanofibers and overdrives also don't stacking nerf with mwd/ab because they affect it in different way, add velocity instead of multiply.

Why don't we like people going really really fast
One of the biggest reasons is the "feel" of the game. Combat in EVE was always supposed to be more about tactics and strategy rather than twitch movement. I know a lot of the community enjoy that style of gameplay but it just isn't EVE.

Another reason has to do with game mechanic and can be summed up to pretty much the same arguement as when warp core stabilizers where balanced. When going into a fight we want people to commit to a fight. That means when you go into a fight you are risking your ship or ships, not just warping in on anything and if you can't handle it you just warp off.


повторю для тех, кому много букв отдельно:

The problem isn't just with Typhoons but rather we have sort of lost track of speed in general. The problem is really there are too many things that affect speed and so few of them stacking nerfed.



никаких записей по поводу того, что большие скорости не для ЕВЫ

почитай девблог, а потом вернемся к обсуждению )))
он тут:
http://myeve.eve-onl...?a=blog&bid=427
  • 0
Изображение

#338
Darl Castor

Darl Castor

    Richness Caster

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 456 сообщений
32
  • EVE Ingame:Darl Castor
  • Corp:RCG

почитай девблог, а потом вернемся к обсуждению )))

Просмотр сообщения

lol
а вот это про что?:

Why don't we like people going really really fast
One of the biggest reasons is the "feel" of the game. Combat in EVE was always supposed to be more about tactics and strategy rather than twitch movement. I know a lot of the community enjoy that style of gameplay but it just isn't EVE.


  • 0

#339
skopus

skopus

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 485 сообщений
9
  • EVE Ingame:Sherpondeldey
  • Corp:SDG
  • Ally:RED

lol
а вот это про что?:

Просмотр сообщения


про стиль игры, который по их мнению не подходит для евы.

Там нет ничего по поводу того, что клиент не успевает передавать серверу пакеты, если корабль движется со скоростью 10к
  • 0
Изображение

#340
Sphagnum

Sphagnum

    болотный дух

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1106 сообщений
52
  • EVE Ingame:Sfagnum
  • EVE Alt:Sfaqnum
  • Channel:moss'Ko
  • Client:Eng

про стиль игры, который по их мнению не подходит для евы.

Там нет ничего по поводу того, что клиент не успевает передавать серверу пакеты, если корабль движется со скоростью 10к

Просмотр сообщения

LoL
они тебе так и напишут, что мы такие сиворукие, что не можем на програмном/апаратном уровне адекватно реализовать скорости >10к?
  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users