но какбы сказать - никогда не видел вместе толпу нанофунов
зато присутствовал в системе когда по приказу Мастера давили саппортом и батлами ларжовую башню
в системе было всего ничего кораблей но когда 70 человек выпустили дронов я пошел на кухню ставить чайник ибо у меня все встало колом
и мой рифтер успел растрелять все заряды между 2мя обновлениями экрана
но нанофуны здесь кстати совершенно не причем
У-ф-ф...
Речь же не о том, что нанофуны увеличивают трафик. Речь о том, что для адекватной передачи их текущего положения нужно делать это более часто и следовательно нужен больший трафик. Этого сейчас нет, потому что EVE не рассчитана на такие скорости.
Это же эффект стробоскопа. Чем чаще мигает тем более плавная картинка и чем быстрее объект, тем чаще надо мигать. Сейчас мигает редко, поэтому видны только обрывки движения, может быть поэтому такие корабли тяжело убить. Ты его лочишь, клиент думает что он вот тут и посылает инфу сообразно имеющимся данным, но они уже устарели а новых клиент не получал. Сервер считает все правильно, ему начхать что клиент думает что цель в 10 км от него, если текущее положение цели в 60...
тогда сделай пожалуйста вывод, где расчитывается скорость корабля. На стороне клиента или на стороне сервера?
Разумеется на стороне сервера. Клиент вообще ничего считать и не должен. Его дело визуализировать данные, которые ему дает сервер и транслировать серверу команды, которые дает игрок.
вы теоретизируете, не имея никаких фактов. Все это вымыслы.
Какие еще факты нужны?
По другому быть не может. Чем быстрее двигается объект, тем чаще надо передавать данные о его состоянии, если конечно у него движение не линейное и равноускоренное.
Тут писали про огромную скорость варпа. В варпе вообще практически ничего передавать не надо - только координаты точки выхода и время, через сколько выйти, дальше клиент рисует красивый тоннель в течении заданного времени. Конечно не все так примитивно, но суть примерно такова.
Сетевые протоколы Freespace 2 были настолько хороши, что баталии 100 на 100 проходили без малейшего лага. И это не событийная модель. Это полноценные космический симулятор, где ты управляешь кораблем с помощью джойстика в реальном времени. Скажете что нужен для этого был 100мбитный канал? Я посмеюсь )
Сетевые протоколы евы хуже конечно, но не настолько же )))
Ничего не знаю о Freespace 2. Вполне возможно, что там очень хорошо оптимизирован процесс управления так, что он кажется непрерывным. От дискретности в цифровом мире никуда не деться, любые состояния, будь то положение джойстика или корабля передаются мгновенным слепком на текущий момент. И чем точнее эти состояния надо знать, тем чаще это надо делать.