Эм, ну 58 от "трушных" 64-65 не особо отличается. И это это отдельные экземпляры.
Сколько там наноатласня бегала до нерфа? 75? А авесом все 80+ ?
Имхо вайн ни о чём и какой-то нелогичный. Вы или одно снимите, или другое оденьте. Порезали ниже бэка то, что бегало выше бэка.
Вообще отсутствие нормальной инерции в мехваре - зло. Если б 100 тонн бегали свои 65 и при этом разворачивались как хурик со 100мн аб - полторы минуты на полный разворот - никому б не мешало.
Но они ж кругами бегают с совершенно никаким радиусом.
Лучше б физику фиксили вощем.
атлас бегал максимум 64.8 при ХЛ400, сейчас максимум на нем 360 хл. авесом при хл 400 бегал 80 сейчас максимум 58. если бы двигатели давали только скорость... они также влияют на скорость поворота и скорость поворота торса. то есть это не просто - 10км-20-30 км. а еще и огромный минус к маневренности.
ну да мне не суть важно - еще меньше будет мехов способных убить тот же дженнер, у которого все тотже ХЛ 300 и все те же 128 км в час. а вот то что движок 300 не лезет в ханч, а лезет при этом в дженнер я уже не понимаю. То есть имеем во весь рост прогиб под стадом хомячков в угоду нерфа всего-лишь нескольких мехов, т.к. крабы в тупую НЕ УМЕЮТ и не могут играть в фпс.

вот что они сделали
We have adjusted the maximum engine size allowed on each Mech. Max engine rating is now based on the default engine for the variant, and is more restrictive for the heavier weight classes of Mechs.
· Light Mech Max Engine = 1.4 x default engine (round up to nearest 5 or 0)
· Med Mech Max Engine = 1.3 x default engine (round up to nearest 5 or 0)
· Heavy Mech Max Engine = 1.2 x default engine (round up to nearest 5 or 0)
· Assault Mech Max Engine = 1.2 x default engine (round up to nearest 5 or 0)
· Max rating cannot exceed 400 or ~8.5x the Mech's tonnage, whichever is lower.
Как видно из этого не дай бог появится хоть ОДНА модель с мощным дефолтным движком и нормальным вооружением и получим все тот же вайн и очередной нерф в угоду тезису крабов "я ничего не могу с этим сделать".
Как понимаю вас же тезис о том что с каждым подобным нерфом все тактическое разнообразие улетит к ипеням в итоге не вдохновляет? На пальцах - с вводом кланов все LBX. SSRM. UA20 и прочие пушки ближнего боя которые вы сейчас хотите будут не НУЖНЫ. вы просто не сможете дойти до врага по причине того что у него нет того рандомного кубика который ему издевательски скажет "не пробил" или "не попал" и вас просто расхреначат с дистанции из всяких гаусов и подобных. и вся битва сведется к мужественному стоянию друг против друга за холмами, в ожидании пока какой-либо дебил не полезет таки за пригорочек посмотреть "что там" где его и шлепнут. Или же введут в очередной раз "быстрые" модели и будет точно такой же вайн и плачь, а не введут будет плачь от того что их всех убивает гаусопульта или другая хрень способная долбится на дистанции.
Меня смушает во всем этом не то что "отобрали любимую игрушку", а то что девы банально урезают разные тактики, ибо FPS не настолка, тут все по другому будет работать. Введи они "физику" чтобы прям большая тяжелая машина не способная повернуть и клоуз умрет ВООБЩЕ. зачем кому-то бежать, потом хрен повернешь - поймаешь в прицел пока в тебя спокойно засаживает стоящий не далеко другой мех.
Тем более "обоснован" нерф с вводом тагов и нарков.. прям боюсь боюсь быстрых "атласов". будут теперь спокойно огребать на расстоянии от лрм ботов.
Для справки Таги + нарки позволяют стрелять ближе 180 м из ЛРМ?

изменения в плане оружия
CHANGED >> ERLL
- duration CHANGED FROM 1.250 TO 1.000
CHANGED >> GAUSSRIFLE
- health CHANGED FROM 100 TO 10
CHANGED >> LL
- duration CHANGED FROM 1.250 TO 1.000
CHANGED >> LPL
- damage CHANGED FROM 9.000 TO 10.000
- duration CHANGED FROM 1.000 TO 0.750
CHANGED >> LRM10
- cooldown CHANGED FROM 3.250 TO 3.750
- damage CHANGED FROM 1.700 TO 2.000
- impulse CHANGED FROM 1.000 TO 0.800
CHANGED >> LRM15
- cooldown CHANGED FROM 3.250 TO 4.250
- damage CHANGED FROM 1.700 TO 2.000
- impulse CHANGED FROM 1.000 TO 0.800
CHANGED >> LRM20
- cooldown CHANGED FROM 3.250 TO 4.750
- damage CHANGED FROM 1.700 TO 2.000
- impulse CHANGED FROM 1.000 TO 0.800
CHANGED >> LRM5
- damage CHANGED FROM 1.700 TO 2.000
- impulse CHANGED FROM 1.000 TO 0.800
CHANGED >> SRM4
- cooldown CHANGED FROM 3.500 TO 3.750
CHANGED >> SRM6
- cooldown CHANGED FROM 3.500 TO 4.000
NEW WEAPONS: 0
CHANGES: 18
интересно что девы курят сделав LRM20 кд на секунду больше чем у Лрм10 при условии что вес у них получается одинаков а по слотам так 2х10 LRM предпочтительней. или у них новая партия отборных грибов подоспела
Сообщение отредактировал grev: 19 September 2012 - 21:30