Занятно, что вброс про визуализацию непонятно чего. Голодные форумные олдфаги набросились даже на это. Что говорит о содержании не меньше.
Прозвучало интересное мне замечание "давно бы уже интегрировали ивмон и ефт" в игру. Пропустим вопрос прав собственности и отката. А вы понимаете для каких задач создан ивмон \ефт и почему их не решает сср? Ивмон без планировщика прокачки не нужен мне. Быстрее прокачаться... что? и перестать платить? Тут бы маркетологу у виска покрутить

и урезонить - с этой иглы просто так не спрыгивают, но что-то мне подсказывает, что _все_ что касается прокачки (сроки, темпы, очередность...) увязаны у большого начальника на кошелек. Того самого, который должен думать о развитии клиентской базы, но на фичи повлиять не способен за отсутствием компетенции. Можно гадать о деталях,- принимаю любые возражения априори. Но неужели есть возражения, что за последние 5 лет игра предложила только два новых элемента геймплея - фракционные войны (как какое-то пати-пвп) и слиперов (и пвп и пве площадку). При этом полный застой в основном элементе геймплея - собственно модели боестолкновения. По-прежнему нужно ждать недели, чтобы прокачка проявила себя (нельзя за выходные ударить по игре и почувствовать - во, смог, зашибись, надо парней позвать в след раз). Этот самый скил так медленно изменяется (я про личный), что большинство нубов просто не видит зачем в него вкладываться. Нубы остаются в игре вопреки игре, но из-за особенностей самих нубов.
Честно, я не думаю, что надо играть в Еву 5 лет, чтобы это все понять. Проблема в том, что за изготовление продукта отвечают одни люди, за продажу - принципиально другие изнутри. И босс этой шараги захотел денег - то о чем JcJet напомнил.
Я думаю, мы все это понимаем в том или другом объеме, но продолжаем жертвовать свое сердце этому проекту по простой человеческой инертности. Нам жалко, и мы закрываем глаза на свои выводы. Лично я даже не вошел в ажиотаж ВоТ, но отвисал в других гамах. В еве у меня стабильно 3-4 акка. Был бы смысл, я бы развивал корпорацию, тренировал людей и чувствовал что не зря прожил эти годы. Но предлагать эту игру, в которой клиент должен страдать и только потом начать получать удовольствие. Это какая-то "внутренная Вселенная" из Риддика, чесслово!
Про интерфейс дерева навыков пост. А я про то зачем они нужны. Да, я "за", чтобы скил качался долго - учиться летать можно и без пушек, выживать учишься лучше, когда ты тонкий и т.д. Только кажется мне, что зависимость от времени и независимость от реального скила - это альфа и омега проблемы. Нет смысла отображать то, что не имеет очевидного смысла. Раскрывать же неочевидный смысл графически, не имея четкого доказательства (килборда, личный рейтинг, характеристика корпорации-альянса...- все это ингейм или инсайд проекта) - это низкопробный популизм. Игроки ни когда не были глупее дизайнера, скорее наоборот.
//вот меня разорвало то словами
Сообщение отредактировал shivazaki: 14 March 2013 - 23:41