В: Планируете ли проведение лайвстрима с разработчиками в прототипе Battlescape? если планируете, то когда?
О: Да, планируем. Сейчас пытаемся определиться с точной датой/временем, в настоящий момент ориентируемся на следующие выходные. Мы так же надеемся собрать вместе всех стримеров, кто успел поиграть в прототип до этого момента, что бы они постримили из одной большой битвы.
В: Если Battlescape будет успешным в последующие годы, как считаете, сможете ли сделать изначально планировавшуюся Quest for Earth?
О: Да, если I:B будет успешной, то мы используем её в качестве фундамента для строительства Infinity MMO.
В: Смогут ли 4000 человек летать на собственных конфигурациях кораблей, иметь возможность выбора из нескольких сотен конструкций, летать все вместе на одном игровом сервере, одновременно?
О: 4000 может быть многовато. Мы нацеливаемся на пару сотен, и это всё крутиться вокруг того, когда все варпают в одно место в солнечной системе. Может оказаться возможным получить 1к+ если люди будут распределены по солнечной системе, но в настоящее время мы гарантируем только пару сотен, отталкиваясь от того, что все они сражаются в одной битве.
В: Скажем Вы получите не более $300 тыс., выпустите продукт вовремя и всё будет отлично. Что дальше? Я не ожидаю, что вы нырнете с головой в The Quest for Earth сразу после того, как выпустите Battlescape (или?). Какие у Вас планы на следующие десять лет для движка и для Infinity?
О: Предположим у нас не будет достаточно ресурсов, что бы сделать ММО сразу после выпуска Батлскейпа, что в принципе вероятный сценарий, тогда мы состредоточимся на добавлении дополнительного контента в I:B и предоставлении надежной платформы для моддинга. У нас есть потрясающая технология и с нами постоянно связываются инди-разработчики и энтузиасты, имеющие потрясающие идеи, и нам бы хотелось что бы они реализовали свою творческую энергию посредством моддинга I:B.
В: Три вопроса о кораблях: планируется ли добавление функциональных дисплеев в кокпит? Сохранится ли ретро стиль кокпита? Будут ли у трех фракций одинаковые корабли или у каждой будут корабли с собственным стилем?
О: 1) сейчас это в планах, но, вероятно, это будет одна из первых вещей, которые вырежем (в пользу информации на HUD) если ресурсов окажется немного 2) да, художественный стиль для Starfold Confederacy это индустриальный/ретро, аналогичный тому что был в Alien и мы его сохраним. 3) мы планируем только две фракции для Infinity: Battlescape (если мы достигнем стречгола 2ой фракции) и у них будут отличные дург от друга корабли с сильно различающимися стилями. Если мы не откроем тот стречгол, то все три команды/корпорации в игре будут летать на одних и тех же кораблях, но с разными скинами/декалями.
В: Если на кикстартере Вы соберете только минимум, продолжите ли Вы сбор средств после него, что бы была возможность открыть другие стречголы?
О: Да, мы продолжим сбор средств после окончания кампании на КС. К сожалению КС не позволяет сделать это сейчас.
В: На сколько детальной будет физика движка? Будет ли она подобна Space Engine, где вы можете рассчитать орбитальные траектории космических кораблей?
О: Движок способен быть в той же степени подробным как Space Engine, если даже не больше, вместе с этим сетевая составляющая делает это действительно сложным. В отличие от обычных ФПС, где в случае небольшой заминки Вы проскочите на 1м, в нашей игре Вас телепортирует на 100 км. Мы пытаемся получить в достаточной мере стабильную сетевую часть, что бы иметь возможность включить полноценную орбитальную механику.
В: Будет ли когда-нибудь что-то выпущено бесплатно, как в Space Engine (хотя может быть и не в том масштабе)? По сути небольшая бесплатная техническая демонстрация в которой можно просто полетать, убедиться что все работает как положено и тд...
О: В настоящее время подобных планов нет, что не значит, что такого ни когда не случиться.
В: Почему я должен ждать эту игру? Что такого она предлагает в сравнении с другими космосимами?
О: Мы работаем над воссозданием невероятных космических баталий, которые Вы видели в популярных фильмах и сериалах, в таких как Star Wars, Serenity и Battlesctar: Galactica. В сочетании с нашей способностью обрабатывать бесшовный межпланетный перелет и нашими усилиями, направленными на совершенствование космических боев, мы собираемся создать отлично отшлифованный игровой процесс, по настоящему отличающийся от других космосимов. Наши технологии сами по себе обеспечивают Вам незабываемые впечатления и представители сми, получившие наш прототип, провели несколько дней просто летая по окрестностям и исследуя.
В: Сколько планет будет в законченной версии игры и какого типа они будет?
О: В конечном итоге это будет определено в результате игровых тестов в ходе разработки, тем не менее мы планируем по меньшей мере 5 планет и большое количество лун. Типы планет, вероятно могут помнятся, в настоящий момент землеподобная, вулканическая, газовый гигант, марсоподобная, и архипелаг / водный мир.
В: Что с релятивизмом (замедление течения времени, линзовый эффект и тд)?
О: Ничего, это мультиплеер (нельзя замедлить время для одного и при этом не трогать его для остальных)
В: Какие типы оружия будут в финальной игре? Ракеты/лазеры? Бомбы? Мины?
О: Ракеты (Missiles) и торпеды, кинетическое оружие (пулеметы и пушки), энергетическое оружие (лазеры и возможно плазма), и возможно бомбы и ракеты (rockets) при наличии ресурсов (заметки на полях, почитайте про различие m&r).
В: Переведете ли Вы движок на современные спецификации с Vulkan и DX12? Я знаю, что сейчас он использует Dx11.
О: Преимущества Vulkan/D3D12 отлично подходят для наших технологий, вместе с этим по видимому потребуются значительные инженерные усилия, что бы правильно использовать возможности этих API. Мы хотим сделать это, но вероятно это будет итеративный процесс до тех пор пока мы не соберем достаточно средств, что бы нанять больше инженеров.
В: Смогут ли корабли бомбардировщики бомбить фабрики и другие точки представляющие интерес с орбиты?
О: Да разумеется, мы очень воодушевлены этим аспектом игры!
В: Почему потребовалось столько времени (игра в разработке с 2004 года)?
О: Компания изначально началась с одного парня, разрабатывающего технологию в качестве хобби. До 2010 мы формально не были объединены и даже после этого, над проектом работало два человека в своё свободное время. И даже сейчас, с командой в 9 человек, все по прежнему над проектом работают по большей части в свободное время. Построение передовой технологии в свободное от основной работы время трудная задача и занимает много времени. Наша краудфаундинговая кампания - это попытка получить ресурсы, необходимые, что бы все работали фулл-тайм и мы смогли выпустить нашу первую игру.
В: Повтор вопросов о кокпите: Будут ли в кокпите функциональные дисплеи (в конечном продукте)? Будут ли кокпиты в игре в ретро стиле (в стиле Alien), как это сделано сейчас? Будет ли у каждого корабля уникальный кокпит и будут ли в них общие элементы?
О: Да, будут функциональные дисплеи если ресурсы позволят. Да, художественный стиль Конфедерации Старфолд это индустриальный и ретро/Alien, так что да этот стиль сохранится для этой фракции. У других фракций стиль будет значительно отличаться. Все малые и средние корабли будут обладать уникальными кокпитами и в некоторых могут быть общие элементы. Капитал корабли будут управляться от 3го лица и кокпитов у них не будет.
В: Будут ли у различных планет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО различные атмосферы (так что бы полеты в атмосферах каждой из планеты были действительно отличными)?
О: У различных планет различные атмосферы, что влияет на летную модель для этой планеты. Таким образом сочетание каждой из планет/корабля даст вам уникальные впечатления.
В: В чём идея игры? Как в неё "выиграть"?
О: Три корпорации сражаются за контроль над полномасштабной солнечной системой в условиях бесшовных межпланетарных полетов. Одна из команд выигрывает, когда разрушена инфраструктура команд соперников, так что они не могут больше возрождаться.
В: Периодически следил за Infinity с 2005. Есть предположения когда будет релиз?
О: Ожидаемая в настоящее время дата релиза сентябрь 2017. Мы надеемся, что эта дата взята с запасом и мы бы хотели выпустить игру как на столько быстро на сколько возможно.
В: Является ли задачей этой игры предоставление гигантской арены для схваток 100+ vs 100+ игроков, которые будут разрешаться за 2-3 часа? Или они будут иметь больший масштаб и длиться несколько дней или недель? Есть ли возможность уменьшить размер карты /количество игроков, что бы сократить игру для тех, кто хочет более быстрые матчи? Мне нравится идея, если я её верно понял, матча длящегося неделями, различных фракций думающих о долгой игре, развитии правильных торговых маршрутов, гарантирующих всем прибыль и тд.
О: Точная продолжительность времени будет определена игровыми тестами и имеющимися ресурсами. Сейчас мы проектируем игру так что она потенциально может длиться день или более. Мы планируем опцию операторов серверов, которая позволит им настраивать игру, так что игра будет дольше или короче.
В: Привет парни, слежу за игрой с тех пор когда она была Quest for Earth. Тогда Вы в значительной степени опирались на народные материалы (арт, аудио и тд). Как сейчас обстоят дела?
О: В настоящее время разработка полностью сконцентрирована внутри компании. Тем не менее мы хотим построить для Infinity: Battlescape полноценную моддинг платформу , так что мы сможем вернуться к нашим истокам и позволить сообществу делать и делиться с остальными потрясающим контентом!
В: Можно получить игру бесплатно?
О: Нет, мы небольшая компания и нам необходимы ресурсы, что бы создать лучший геймплей выложившись по максимому.
В: На сколько обширна будет поддержка моддинга, которую Вы намерены добавить в игру? Если я верно понял, Вы намечаете кастомные сервера и моды, но насколько далеко зайдут эти моды? Будут ли возможны глобальные переделки или будут лишь ограниченные модификации текстур и атрибутов базовой игры? И ещё, намерены ли Вы действительно выпустить разработанный Вами потрясающий движок для всех каким либо образом?
О: Это полностью зависит от доступных ресурсов, но тем не менее это то, на чем мы собираемся сконцентрироваться. Мы бы хотели дать доступ моддерам к полному движку, так что бы они могли создавать что-то кроме самых простых модификаций (simple mutator - используя терминологию Unreal Tournament) вплоть до полной тотальной конверсии. Мы бы хотели построить цифровую витрину, аналогичную Steamworks, которую моддеры могли бы использовать для распространения своего материала. В конечном итоге мы бы хотели выпустить паблик SDK, что позволило бы создавать самостоятельные игры на основе нашей технологии, но сейчас действительно слишком рано комментировать наши планы в этой области.
В: Когда Вы намереваетесь лицензировать свой движок и каковы будут условия лицензирования?
О: Первоначально инди-разработчики и любители смогут использовать движок для создания модов для Infinity: Battlescape. В какой-то момент после того как игра будет выпущена мы бы хотели выпустить паблик SDK, аналогичный UE4 или Unity и тогда будут объявлены условия лицензирования.
В: Какие из встреченных технических трудностей были самыми серьёзными при разработке движка?
О: Самой большой проблемой была нехватка ресурсов. На протяжении большей части жизни проекта над ним в свое свободное время работали 1 - 2 программиста. Разрабатывать новейшие технологии в своё свободное время сложно и по этому это потребовало от нас столько времени на то что бы вывести проект на рынок. К счастью, мы надеемся что ситуация вскоре изменится и с нетерпением ждем, что сможем ускорить темп разработки, и предоставить всем Вам невероятные приключения.
В: Как игроки узнают где находятся фабрики и ресурсы противника?
О: У разных кораблей будут радары с разными возможностями и каждой команде потребуются скауты, которые будут разыскивать сооружения противника. Солнечная система достаточно велика, по этому чувствительность и механика работы радаров будет определена в ходе игровых тестов, так как мы не хотим, что бы что-то было спрятано на столько хорошо, что бы это пришлось искать вечно. Это так же одна из причин, по которой наши сервера будут поддерживать сотни игроков.
В: Я бы хотел немного больше информации о планируемых матчах в игре. Не могли бы Вы описать / схематично набросать как каждая битва (старт - середина - окончание, примерные временные рамки (уже ответили)) будет отыгрываться, в зависимости от достижения различных стречголов КС? Я вижу, что игра кординально изменяется с каждым из стречголов:
- до $1 миллиона - стандартная игра
- $1-$1.5 - добавляется социальная интеграция в сочетании с поддержкой корпораций игроков, отрядов.
- $1.5 плюс - строительство баз и полуперсистивность
Есть ли у Вас какое-нибудь видео крупномасштабного мультиплеерного геймплея, которые Вы сможете показать нам?
О: Ход игры будет таким, что каждая из команд стартует с набором заводов, наземных баз, и космических станций. Если мы соберем достаточно денег, игроки смогут строит дополнительную инфраструктуру по мере прогресса игры, в противном случае команды стартуют с тем, что имеют. Каждый интервал X каждая фабрика или добывающий комплекс выпускает небольшой корабль, перевозящий с нее ресурсы на ближайшую наземную базу или космическую станцию, что бы там их переработали в кредиты. Если этот грузовой корабль уничтожен - команда теряет эти ресурсы.
Кредиты равномерно распределяются между участниками команды, что бы они могли купить лучшие корабли, вооружение и тд. Таким образом ожидается, что по ходу игры команды будут постепенно создавать более мощные флоты и последующие бои станут более интенсивными - что приведет к уничтожению отдельных команд. Так же будет возможность охотится на инфраструктуру противника если они не смогут её защитить.
В: Infinity: The Quest For Earth в определенной форме находилась в разработке, по меньшей мере, с 2005. Технологии продолжают улучшаться и вы продолжаете улучшать свой движок что бы оставаться всё более потрясающими. Как Вы намерены вырваться из этого цикла, в котором всегда есть место совершенствованию, и как этот подход отличается от того что было в последние 10+ лет.
О: Инфинити до 2010 года разрабатывалась в качестве проекта хобби, в тот год в проект пришел ещё один программист и с тех пор ей занимались в свободное время. Если мы сможем собрать достаточно ресурсов, благодаря нашим краудфаундинговым усилиям - это окажет значительное влияние на темп разработки.
К тому же наша технология значительно более зрелая чем ранее, мы в основном сфокусируемся на производстве отличной игры и выпуске паблик SDK. Работа над игровым движком ни когда не закончится и вероятно наш подход к нему будет непрерывно изменяться и в последующие 10 лет.
В: Если проект не пройдет КС, каковы будут дальнейшие планы команды?
О: На самом деле мы это не обсуждали. Мы будем решать эту проблему если/когда она возникнет.
В: На сколько сложными будут захват баз/заводов? Будет ли это просто уничтожением пары целей и выжиданием таймера (как в Planetside 2) или Вы планируете что-то более сложное, связанное с множеством различных стратегий?
О: В настоящее время нет планов на захват баз/заводов. Вы сможете только уничтожить их. В зависимости от размера базы и её защиты она может быть разрушена парой малых кораблей или же может потребоваться мощь большого капитал корабля. Окончательные тонкости этого вопроса будут определены в ходе игровых тестов.
В: Похоже что множество основных элементов в значительной степени завершены, и если вы уже проводили стресс-тесты серверной инфраструктуры над чем Вы будете трудиться в ближайшие ~2 года? Другими словами на сколько много работы предстоит над инфраструктурой и движком, а сколько над контентом?
О: Хотя мы и считаем, что наш прототип представляет великолепный фундамент ещё очень много работы предстоит сделать! Работы как на стороне движка, так и, разумеется, в плане геймплея. В дальнейшем наше основное внимание будет уделено созданию самого лучшего космического боевого симулятора, что главным образом сосредотачивается вокруг геймплея. Нам все еще надо претворить в жизнь капитал корабли, добавить множество различных систем вооружения, улучшить наш сетевой код, смоделировать внутренние системы корабля и тд. Это действительно длинный список!
На стороне движка по прежнему много возможностей для оптимизации производительности. Мы хотим продолжить улучшать качество наших планет, различные постпроцессинг эффекты, реализовать более функциональный/надежный 2D рендеринг для HUD/UI и приступить к добавлению поддержки d3d12/Vulkan. В целом предстоит сделать очень многое и я думаю, что когда игра поступит в продажу, Вы увидите огромную разницу межу её нынешним и будущим состояниями.
В: Как Вы оцениваете вероятность того, что первоначальное видение ММО когда-нибудь будет реализовано? Создание ММО связано с массой сложностей, и невероятно трудно сделать её (игру) успешной, даже имея гигантскую команду и тонну ресурсов. Я считаю, что наиболее вероятный путь для Вас это продолжить расширять Battlescape и построить сначала новую игру во вселенной Infinity и, возможно, если Вы будете необычайно успешны, то сделать ММО?
О: Сложно сейчас дать ответ на Ваш вопрос. Сейчас мы сосредоточены на том, что бы успешно сделать Infinity: Battlescape и если это не получиться, то вероятность появления ММО почти нулевая. Мы будем делать I:B и может быть последующие игры пока у нас не появятся ресурсы на создание ММО, что, разумеется, остается нашей конечной целью.
В: Поддержка какого железа планируется в финальной игре? И ещё, будут ли в каком-либо виде API для тех, кто хотел бы сделать самодельное железо? Например:
- HOTAS
- VR шлемы/контроллеры
- Gamepads
- Руль/Педали
- Поддержка второго экрана типа планшетов
пожалуйста не забывайте о spacewhales для Delver (? не понимаю о чем речь).
О:
- HOTAS - да.
- VR - движок поддерживает его, но реализация в игре зависит от финансирования. В худшем случае поддержка может быть после выхода игры.
- Да xbox1 и PS4.
- Вероятно нет.
- Нет
Мы так же рассматриваем поддержку TrackIR. Если мы соберем достаточно средств что бы добавить поддержку модов, то моддеры смогут сами добавить поддержку для дополнительной периферии.
В: До сих пор я видел только маленькие и средние корабли со стреляющим по курсу вооружением. Как игрок будет управлять всеми турелями / дронами / итд, относящимися к капитал кораблям?
О: Это то что мы определим во время игровых тестов в процессе разработки. С другой стороны, текущие планы состоят в том, что оружейные системы могут организовываться в группы, основываясь на их возможностях и секторах обзора (то есть правый борт, левый борт и тд) и им могут быть приписаны AI инструкции такие как фокусировка огня на отдельном корабле или огонь по кораблям определенного класса (типа кариеров или крейсеров)
В: Симулятор подразумевает подражание реальности до какой-то степени. На сколько вы придерживаетесь реальности? И ещё - какую роль будут играть AI в Вашей игре и будут ли пилотируемые дроны?
О: Мы пытаемся соблюсти баланс между реализмом и фаном. И хотя мы имеем небольшой уклон в сторону реализма будут нереалистичные элементы игры, такие как звук в космосе или окна в кокпите, по тому что мы считаем, что это улучшит геймплей.
В настоящий момент применение AI мы планируем ограничить грузовыми кораблями и оружейными системами. Мы не планируем добавлять пилотируемых дронов или скорее ими будут управлять боты.
В: Есть планы поддерживать языки отличные от английского?
О: У нас многоязычная команда и если позволят ресурсы мы бы хотели выпустит игру с поддержкой нескольких языков. Список поддерживаемых языков вероятнее всего будет определен как теми языками, на которых мы говорим, так и странами, в которых мы встретим наибольший интерес (к продукту).
В: Как устроена внутренняя работа газового гиганта? На сколько они будут исследуемы?
О: У газовых гигантов нет поверхности, по этому будет ограничение на сколько глубоко в атмосферу Вы сможете залететь, прежде чем Ваш корабль будет раздавлен давлением. Мы планируем, что ряд батлскейпов (например летающие горные выработки / станции) будут расположены в верхних слоях атмосферы как Беспин в Star Wars. Окружающая среда может быть опасной (сильные штормы, молнии, которые могут случайно ударить в корабль, если Вы не побережетесь). Если мы соберем достаточно денег мы улучшим визуальные эффекты добавив объемные облака / штормы.
В: Была ли у Вас возможность конкретизировать (что нибудь из заметок на полях по прототипу) как будут управляться капитал корабли в Infinity: Battlescape? Я понимаю, что сейчас рано об этом говорить, но это может быть одной из фич, реально выделяющей I:B из ряда конкурентов.
О: Да, у нас есть наброски того, как бы мы хотели реализовать их. Будет управление с видом от 3-го лица, и будет возможность создавать группы оружия, которым могут быть назначены правила как например "концентрация огня на одной цели", "вести огонь только по крейсерам или кариерам".
Помимо этого, капитал кораблям предназначено быть тактическими элементами игры, по скольку они смогут перевооружать, дозаправлять, и возможно спаунить участников команды, пилотирующих корабли меньшего размера. Они так же замечательно подойдут для разрушения инфраструктуры противника.
В: Будет ли вселенная Infinity: Battlescape привязана к размеру солнечной системы или сможет выйти за её границы?
О: Наша технология способна обрабатывать целые галактики, тем не менее Battlescape будет ограничен отдельной солнечной системой, благодаря чему мы сможем сосредоточится на отшлифовке процесса игры. Мы можем выпустить дополнительные системы после выхода игры.
В: Вы можете создавать целые планеты с потрясающими ландшафтами и важной частью игры будут битвы за наземные производства. Очевидно, что добраться до этих "батлскейпов" быстрее свалившись сверху, чем тратить время на полеты в атмосфере над поверхностью. Будут ли какие либо причины, обусловленные игровой механикой, почему пилоты должны лететь над поверхностью? Как Вы хотите интегрировать рельеф местности в вашей космической игре?
О: На планетах, лунах и, возможно, крупных астероидах, будут базы, на которых Вы сможете появляться (спавниться). Так же там будут находиться фабрики и добывающие комплексы, которые надо будет уничтожать. Топология поверхностей так же окажет внимание на сенсоры, благодаря чему небольшие корабли смогут прокрасться к сооружениям противника, пролетев через каньоны и тп.
В: Как Вы планируете бороться с читерами и хакерами?
О: За исключением написания самого надежного сетевого кода это тот вопрос, где мы к сожалению будем реагировать на происшествия. Если бы мы знали, как игроки собирались эксплойтить, мы бы разумеется заранее это предотвратили.
В: Сколько времени должно пройти, прежде чем капитал корабли можно будет использовать в битвах?
О: Это будет определено в ходе игровых тестов. Сейчас действительно сложно об этом говорить, но общие сегодняшние соображения - что мы хотим, что бы они были доступны достаточно быстро, так что бы люди, заходящие в игру на 20-30 минут, так же могли сесть в капитал корабль.
В: Рассматривали ли Вы наличие различных типов сенсоров и развертываемых сенсорах для охраны сооружений? Можно было бы использовать следующие типы: детекция использования варпа, использования энергетического оружия, IR, работающий в видимом спектре, и что бы для каждого типа были свои приемы их обхода.
О: У нас есть ряд идей, многие совпадают с тем, что Вы перечислили, вместе с этим, в конечном счете все будет зависеть от доступных фондов и игровых тестов. Мы определенно хотим что бы сенсоры/радары были элементом игры, и обогатили её.
В: Вопрос от фаната с 2008 - почему было брошено (название) "A Quest for Earth"? Вот видео, заставившее его сердце биться. Что изменилось в масштабах игры с того тех демо до сих пор?
О: Мы бросили "A Quest for Earth" по тому что это название ММО, которое хотели сделать. Мы значительно уменьшили объем и содержание в силу ограниченных ресурсов и сейчас мы занимается другой игрой (не ММО), называемой Infinity: Battlescape. Наша долгосрочная надежда в том, что эта игра представит боевую часть того, что в конечном итоге станет полноценной ММО, хотя сам Battlescape останется отдельной, самостоятельной игрой.