если говорить с позиции геймдевелопера - "подгрузка 1000 объектов" в сетевой игре - это на клиенте выделение памяти под кучу объектов (да без проблем, не P166MMX у нас), а по сети передача не такая уж и большая (модели ведь не качаются (а некоторые так и думают ), передаются пакеты с хар-ками объекта, примерно так: вектор направления (8*3 байта), позиция (8*3 байта), имя/id/владелей/статус ну.. пусть 128 байт, итого на 1000 штук около 176кбайт - да ерунда для нормальной сети).То можно видеть, что появление 1000 новых объектов (1000 огров) никоим образом не отражается на производительности, но тем не менее думаю клиенту всё равно приходится их подгружать. Так что прогрузка объектов в космосе при пропрыги вполне возможно будет тоже быстрее..
Инициализация всех объектов пройдет даже быстрее, чем загрузится о них инфо.
Отрисовать дрона, эту малополигональную бздюльку - да какие тут тормоза.
Все тормоза будут на сервере, где нужно будет строить сплайны траекторий, считать коллизии и их взаимодействие, и при изменении отправлять всем в гриде. Вот отсюда и тормоза и лаги, а не от клиентов.