Существуют ли другие такие же высоконагруженные системы? Как в них решаются подобные проблемы?
Нет, Ева здесь первопроходец. Самый мощный вычислительный комплекс для ММОРПГ.
Проблемы решаются привлечением профильных специалистов, но ССР жутко жмотится. Если они не могут сделать достойную локализацию, вы думаете, они нормальных спецов нанять могут????
Пробовали ли девы поставить физ. движку минимальный приоритет,- где-нибудь на тесте и в порядке эксперимента?
Именно физический движок отвечает за "реальность" происходящего и генерацию киллмыл. Без него вся эта затея смысла не имеет.
Как происходит расчёт сражения в какой-нибудь кваке? Будет ли там всё так же тормозить? Как растут тормоза при линейном/логарифмическом росте числа участников сражения там?
Во-первых, Квака использует протокол UDP (без гарантий доставки) и осуществляет синхронизацию клиентов постольку-поскольку. Люди с высоким пингом на карте могут либо "залипать", либо двигаться рывками, либо бегать как умалишенные — когда пакеты окончательно доходят до сервера.
В Еве все клиенты синхронизируются через специальные прокси для балансировки лага, а затем данные поступают в центральный кластер на обработку. Квача невообразимо проще, и в реальных сражениях там редко бывает больше 15-20 человек (режим FFA). Эти игры просто нельзя сравнивать.
Зачем они вообще "физику" отдельно считают? Ведь никаким havok там и не пахнет; если убрать бамп - то что останется? Зачем "просчитывать взрыв" (окромя смены сессии и проч.) - его должен клиент лишь отрисовать, ведь он [взырыв] всё равно не наносит никакого урона и не меняет векторы скорости окружающих кораблей?
Скорость взрыва влияет на то, будет ли сбит вон тот шустрый интер нашей злой ракетой. А наверняка узнать это можно лишь в том случае, если мы вычислили его скорость на орбите и проверили на бампы. Если интер бампнулся, то ему может придти каюк

Пару лет назад я уже высказывал мысль о переводе клиентов в пошаговый режим при лагах. Вот только как это реализовать в клиенте — я хз.