Насколько я знаю, одним из аспектов, который Инкарна должна решить, является атмосферность игры: многие жалуются на то что не могут все время отождествлять себя с кораблем и это не позволяет им полностью погрузиться в игру. И при этом в текущем варианте Инкарны были сделаны два дизайнерских решения, которые противоречат аспекту атмосферности:
1) Почему выбран вид от третьего лица вместо вида от первого лица в то времня как последний считается более реалистичным? Были-ли у такого выбора другие аргументы кроме желания чтоб игрок мог постоянно видеть свой аватар?
2) Известно что в обозримом будущем (если вообще) не планируется боев между аватарами. Почему тогда была выбрана схема прямого управления передвижениями вместо вместо задания направления движения даблкликом как у кораблей? Проблема в том что прямое управление наверняка будет использовано некоторыми чтобы глупо бегать туда-сюда или мешать проходу других людей и т.п. То есть действовать так, как настоящие капсулиры "полу-боги" никогда действовать не стали-бы. И это тоже серьезно повредит атмосферности.

Английский вариант, для экономии времени
As I get it, one of aspects Incarna was initially aimed to solve is game immersion: many people complained that they can't imagine themselves "as a ship" and it's breaks their immersion. Yet currently there are two design decisions which go in contrast with immersion goal:
1) Why 3rd person view was chosen instead of first person view which is generally considered to be more realistic? Were there any other reasons except wish to present the player his avatar?
2) It is known that there wouldn't be any avatar combat in foreseeable future if at all so why direct WASD-control instead of ship-like double clicking to set movement direction? Direct avatar control will definitely be exploited by some players to do stupid thing like running around or blocking others paths and generally doing things real "demi-god" capsulers won't ever do. This is also will hurt immersion greatly.