Некоторые моменты, по-моему, переведены неточно.
и гораничивает вас в fixed-function перспективах
– и ограничивает вас возможностями этого набора функций.
Результатом стало то, что многие файлы UI остались не тронутыми в некоторой степени.
– Всё наоборот. Результатом стало то, что немногие файлы UI остались нетронутыми в той или иной степени.
Сцены UI могут быть реализованы в различных контекстах:
и далее. Мне кажется, тут не то, чтобы неправильный перевод, но немного непонятный.
Сцена UI может быть отрендерена в разных контекстах:
- В текстуру, которая, в свою очередь, может быть наложена на 3D объект.
- Как набор 2D примитивов внутри трёхмерной сцены, что позволяет применить к ним эффекты глубины и перспективы.
- Обычный 2D рендер, накладывающийся поверх трёхмерной сцены.
Весь код на питоне и объекты интерфейса одни и те же, вне зависимости от контекста. UI сцена может быть перемещена между разными контекстами на лету. (Сцена UI аналогична космосу с корабликами - 3D сцене, но вместо корабликов планет и т.д. там кнопочки, окошки и ползунки).
Текстуры автоматически собираются в текстурный атлас, делая гараздо более эффективным рендеринг без отягощающих построение UI артистов.
- Текстуры автоматически помещаются в атлас текстур, наподобие гербария, позволяя добиться куда более эффективного рендеринга без дополнительной работы со стороны дизайнеров интерфейса.
верхних шейдерах
– вершинных шейдерах.
Пиксельные шейдеры делают премультипликацию альфа слоя как не прозрачного, прозрачного и адитивно смешаного в D3D режиме наложения
- Пиксельные шейдеры осуществляют преумножение альфы, так что и непрозрачные материалы, и материалы с альфа- и аддитивной композицией обрабатываются в одном режиме композиции D3D. (
альфа и альфа-композиция).
В результате обращений к рендеренгу стало менее 10, а раньше это было более 100 обращений.
В оригинале обращение к рендерингу было draw call. На википедии русского термина не нашел, но описание, если интересно,
тут