Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Dwarf Fortress
#381
Отправлено 16 February 2011 - 22:45
Мой игровой канал и влоги из Нью-Йорка https://www.youtube.com/user/Aydjile - Аутизм, превозмогание, отыгрыш!
Реальность существует только в нашем воображении.
#386
Отправлено 17 April 2011 - 20:55
в игрушке освоился довольно быстро, радует очень вообще все))
да, менюшка и аскии - немного не удобно, но с избытком компенсируется графической версией, количеством и качеством возможностей
итак, теперь вопросы:
1) как вырыть ров? копать умею, но при этом происходит переход на уровень ниже, а верхний остается целым и невредимым... а тут вычитал, что люди делают рвы по 5-7 этажей
2) как обрушить потолок(земляной) что б осушить водоем?
3) как построить оффисы(их требует большинство должностей)?
4) как сделать мост разводным?
5) как сделать так, что б дворфы(лучники например) могли забратсья на стенку?
6) можно ли построить ворота шириной в 3(например) клетки, что б караваны проходили свободно? или 3 двери - нормально?
заранее всем спасибо за ответы, они мне очень помогут
Сообщение отредактировал ГOPbIHbI4: 17 April 2011 - 21:16
#387
Отправлено 17 April 2011 - 21:32
1) Это называется Channel, а не Mine. Осуществляется на том уровне где хочешь вырыть канал, рыться будет уровнем ниже.итак, теперь вопросы:
1) как вырыть ров? копать умею, но при этом происходит переход на уровень ниже, а верхний остается целым и невредимым... а тут вычитал, что люди делают рвы по 5-7 этажей
2) как обрушить потолок(земляной) что б осушить водоем?
3) как построить оффисы(их требует большинство должностей)?
4) как сделать мост разводным?
5) как сделать так, что б дворфы(лучники например) могли забратсья на стенку?
6) можно ли построить ворота шириной в 3(например) клетки, что б караваны проходили свободно? или 3 двери - нормально?
2) Нежелательно (дварф запросто может утонуть), лучше подрыться сбоку.
3) Офис - это комната с throne (table и cabinet - дополнение). Делается так же как и спальня/жральня, только от стула.
4) Там 2 типа - retracting и raising. Тебе какой из них? который стену образует на одной стороне (raising) или который исчезает просто ("втягивается внутрь" - retracting)?
5) Построй лестницу рядом со стеной.
6) Ворота шириной в 3 клетки - это поднятый raising bridge. 3 двери подряд построить невозможно, т.к. дверь должна любой одной стороной соединяться со стеной.
P.S. Народ, что за проблемы с арбалетчиками в .25? У меня они стрелять не хочут, совсем причем.
Сообщение отредактировал AVE: 17 April 2011 - 21:34
I think than the phrase "EVE Online is the game about internet spaceships" was misheard.
It is pronounced like "EVE Online is the game about internet spreadsheets".
#388
Отправлено 18 April 2011 - 10:23
по поводу мостов - можно описать создание обоих, если не сложно? а то у меня только обычный получился пока((
и вот еще вопрос - что делает engraver? и как им работать?))
UPD: а, вот еще вспомнил - как изменить размер клетки в игре? а то, когда только включил - иконки большие, глаз радуют)) а стоит табнуться на что-нибудь в другом окне и обратно, или переместить/изменить размер окна - они снова становятся мелкими((( а вот на всех увиденных скринах - клетки крупные и удобные)
колесо мыши не советовать, оно у меня уменьшает размер и увеличивает, но клетки мелкие даже на максимальном увеличении(((
с мостами разобрался, спасибо за перевод видов, оч помогло))
UPD2: что делать? караваны не идут вообще, прошло уже оч много времени, стоимость крепости под 100к, но ни одного не было(( мигрантов 3 волны уже было=)
UPD3: гг...только написал - через 3-4 минуты пришел таки караван+)
подскажите еще плз - как привязать собаку на цепь?)
и еще 1 вопрос - на что влияет длительность пре-истории мира?
Сообщение отредактировал ГOPbIHbI4: 19 April 2011 - 18:44
#389
Отправлено 21 April 2011 - 9:38
Энгравер сглаживает камни (d-s) и может после сглаживания их отгравировать(d-e). И первое и второе увеличивает стоимость помещения и улучшает его вид. Естественно если гравировка шедевральна(мастерпис) то вызовет у дарфа счастливую мысль
Первый корован должен прийти осенью(от дварфов), дальше будет ходить от дварфов каждую осень и от остальных в другое время года(если они есть). До первого каравана может быть 2-3 волны мигрантов.
Поставить цепь ли веревку через меню постройки ( b ), потом q, навести на веревку и выбрать кого посадить
Задается числом при генерации мира.
Сообщение отредактировал Mbopa: 21 April 2011 - 9:38
Если у вас проблемы в еве-прошепчите мантру "Гадское ццп" и все встанет на свои места
#391
Отправлено 20 July 2011 - 9:49
#392
Отправлено 20 July 2011 - 10:14
Есть Job manager, есть сторонняя тулза с автовыдачей заданий (Dwarf Foreman) - умеет как раз то, что тебе надо. А вообще - развитая крепость все равно постоянно требует присмотра - тут надо стены отполировать, там ловушек расставить, здесь еще один коридор продолбить и вынести воон те мешающие камни. А еще недавно пришла очередная волна мигрантов и опять надо надстраивать спальни и расширять обеденную комнату. Так что от кликов ты не избавишься, а просто "сидеть и смотреть" - верный путь к Fun.Вопрос к
пострадавшимигравшим в последнюю версию, там всё так-же требуется по 60 кликов в минуту при развитой крепости и постоянный контроль за производственными цепочками? Или же всё таки ввели опцию " чтоб на складе всегда было 50 бочек" с автоматической выдачей заданий?
I think than the phrase "EVE Online is the game about internet spaceships" was misheard.
It is pronounced like "EVE Online is the game about internet spreadsheets".
#394
Отправлено 20 July 2011 - 19:15
Есть Job manager, есть сторонняя тулза с автовыдачей заданий (Dwarf Foreman) - умеет как раз то, что тебе надо. А вообще - развитая крепость все равно постоянно требует присмотра - тут надо стены отполировать, там ловушек расставить, здесь еще один коридор продолбить и вынести воон те мешающие камни. А еще недавно пришла очередная волна мигрантов и опять надо надстраивать спальни и расширять обеденную комнату. Так что от кликов ты не избавишься, а просто "сидеть и смотреть" - верный путь к Fun.
Последняя версия в которую я играл была 2.40, и уже там постоянное наблюдение задалбывало. И как раз с учётом нововведений, если на путь автоматизации процессов автор так и не встал - играть в это с крепостью в 100+ дварфов ... как минимум будет задалбывать ещё больше. Либо жить на паузе.
#395
Отправлено 20 July 2011 - 19:53
Мы, видимо, играем в разные ДФ. О какой именно автоматизации речь? Что именно у тебя занимает так много времени?Последняя версия в которую я играл была 2.40, и уже там постоянное наблюдение задалбывало. И как раз с учётом нововведений, если на путь автоматизации процессов автор так и не встал - играть в это с крепостью в 100+ дварфов ... как минимум будет задалбывать ещё больше. Либо жить на паузе.
#396
Отправлено 20 July 2011 - 21:58
Мы, видимо, играем в разные ДФ. О какой именно автоматизации речь? Что именно у тебя занимает так много времени?
Постоянная надобность создания "ордеров" на товары и невозможность создать заказ на 1 бочку пива, к примеру. Заместо это приходиться создавать тем или иным способом "ордер" на грибы, бочку и т.д. Когда крепость становиться большой, то большую часть времени отнимают именно такие дела. А идеале хочется просто сказать что на складе обязанно быть 50 бочек, а игра уже бы автоматически выставляла подобные заказы на все промежуточные продукты. А то с ростом крепости этих товаров становится такая уйма, что даже через jоbs выставлять всё это каждый раз - довольно мутороное дело. Вообщем давно нужно было сделать что-то типа комплексов в X3-reunion, по уровню автоматизации всего процесса производства и логистики.
Сообщение отредактировал Zyxterman: 20 July 2011 - 22:02
#397
Отправлено 26 August 2011 - 17:22
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#398
Отправлено 14 February 2012 - 14:33
DF Version 0.34.01 has been released.
http://www.bay12games.com/dwarves/
New stuff
(*) cities in adventure mode that have various buildings, dungeons, items, livestock, etc.
(*) protect your community from secret vampire dwarves or hunt them as an adventurer
(*) defend your fort during the full moon or risk a werewolf infestion -- hunt/be hunted as an adventurer
(*) face armies of the dead in dwarf mode or visit their necromancers' towers and learn their secrets as an adventurer
(*) evil regions where the dead and pieces of the dead can come alive, with evil mists and rain
(*) tombs built in world gen which can be visited in adv mode, either beneath towns or out in the wilds -- beware the dead!
(*) revamped justice/witness/death notification system in dwarf mode
(*) immigrants to your fortress will now be historical figures whenever possible, which means more family relationships and history for each one
(*) dropped items/bodies tracked between plays in the wilderness anywhere in the world
(*) more battlefield information tracked/war dead raisable in world gen
(*) all sponsorship animals and their giant/man versions are in the game now
(*) various new abilities for creatures (see file_changes.txt for list and syntax)
(*) adventurers can use creature abilities/learned powers and they can be tested from the arena
(*) new site travel map to make navigating towns easier
(*) reading/swimming/observer (for traps) relevant in adv mode now
(*) established historical figures can lead bandits
(*) rivers block movement in adv mode travel
(*) eating/drinking required in adv mode
(*) ingested syndromes are now possible
(*) ability to make campfire (from 'g') and warm items at campfire/fire/magma (from 'I') in adv mode
(*) traps work in adv mode, once spotted they can be ignored
(*) gems now have different cuts
(*) necromancers can write books about various topics (all books are in their towers as it stands)
(*) moon phase indicator in fort
(*) alphanumeric world gen seeds and some more world gen params (see file_changes.txt)
(*) the legends xml has a lot of new info for historical figures
Major bug fixes
(*) buffer overload from aborted world gen fixed
(*) fixed cave-in-on-embark issue with hidden underground structure, and a few others
Other bug fixes/tweaks
(*) designations over z levels all at once now possible
(*) unit screen divided into four sections
(*) rivers/pools have ramps now
(*) able to trade portions of stacks in both modes
(*) messed with adv mode currency trading and made items teleport to you
(*) tweaked how fire damage works
(*) made vision work through floor grates and bars properly
(*) fixed some road/bridge problems
(*) crystal glass items possible again
(*) tweaked adventure mode swimming and alt-movement readout (use alt-movement to get into a river you want to cross)
(*) skeletons/zombies replaced by animation effect
(*) demons masquerading as gods will try a little harder
(*) restricted mandates so they'll be more reasonable
(*) stopped blank map from being exported when you back out of detailed map export
#399
Отправлено 14 February 2012 - 17:00
А пока буду тестировать очередные goblin grinder и kittie farm.
I think than the phrase "EVE Online is the game about internet spaceships" was misheard.
It is pronounced like "EVE Online is the game about internet spreadsheets".
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users