Насколько я понял, разработку ВоД ЦЦП почти заморозили, и продолжат если нормально взлетит Даст.Меня больше интересует, как они будут разгребать уже три игры при уменьшенном, а не увеличенном составе. Снова застой в еве, потому что 80% компании воркают на консольные пострелушки и вампирчиков?
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
World of Darkness™
#421
Отправлено 29 December 2011 - 22:34
Someday, this signature may save my life.
#422
Отправлено 29 December 2011 - 22:42
У них же все проекты - ММО, не синглы.
Да и работать над WoD будут в любом случае. Так что после релиза даста на них будут висеть уже три игры.
#423
Отправлено 29 December 2011 - 23:53
Ничего висеть не будет. До недавнего времени они пытались одновременно развивать ЕВЕ и запиливать Даст и ВоД - и все только на деньги получаемые с ЕВЕ. Тогда Хильмар узрел что ничего толкового не получается, уволил часть разработчиков и приостановил разработку ВОД. Теперь если Даст начнет зарабатывать, можно будет набрать разработчиков и допиливать ВоД. Разница будет в том, что три игры будут развиваться на доходы с двух а не с одной.Игра не может просто взлететь и ни в чём больше не нуждаться. Её с год после релиза надо допиливать, а потом постоянно выпускать новый контент.
У них же все проекты - ММО, не синглы.
Да и работать над WoD будут в любом случае. Так что после релиза даста на них будут висеть уже три игры.
А если Даст не взлетит тогда у них будет два варианта - пытаться реанимировать Даст доработкой контента/геймплея или плюнуть на него и попытаться доделать ВоД.
Someday, this signature may save my life.
#424
Отправлено 30 December 2011 - 15:08
#425
Отправлено 30 December 2011 - 17:54
"Адекватный" - это легко управляемый середнячок, без каких-то особых отклонений в мотивации и поведении от основной быдломассы. Тот факт, что в рускомьюнити все адекватны и ищут адекватных, вполне объясняет царящую здесь симфонию серости - одно взаимосвязано с другим.
#426
Отправлено 18 January 2012 - 8:50
Оригинал: http://lenta.ru/news/2012/01/17/wod/
Продюсер сетевой игры World of Darkness Крис Макдона (Chris McDonough) рассказал о своем проекте в интервью GamerLive.tv. Так, по его словам, одним из основных источников вдохновения для команды WoD послужила RPG Vampire: The Masquerade - Bloodlines, разработанная студией Troika Games по той же игровой вселенной. Макдона отметил, что разработчики из студии CCP в своем проекте стараются сохранить атмосферу этой игры.
Макдона также объяснил, почему в MMORPG по WoD будет лишь одна сверхъестественная игровая раса - вампиры (в оригинальной настольной ролевой игре их значительно больше). Он сказал, что если бы число доступных рас увеличилось, то игра "потеряла бы глубину". Разработчики решили сосредоточиться на аспектах взаимоотношений в вампирском сообществе (согласно канонам оригинальной настольной игры, оно глубоко политизировано и строится на постоянных интригах). Ранее сообщалось, что все игроки будут начинать игру людьми, а затем смогут выбрать, быть ли им вампирами или нет.
Продюсер рассказал и о разработчиках игры. По его словам, сейчас над игрой работают люди, участвовавшие в создании таких игр как Sims 3, EverQuest, Drake's Deception и других проектов класса AAA. Макдона не прокомментировал появившуюся раньше информацию о том, что CCP сократила 20 процентов своих работников, в первую очередь - за счет команды WoD.
MMORPG по "Миру Тьмы" была анонсирована в 2006 году. В январе 2008 года разработчики пообещали запустить ее в марте следующего года, однако затем релиз отложили. В настоящее время у проекта нет точной даты выхода, однако ожидается, что он будет запущен до конца 2012 года.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines является одной из трех игр, созданных студией Troika Games. Она вышла в 2004 году. Ее главным героем является новообращенный вампир; ему нужно найти загадочный артефакт, который может привести к концу света.
П.С. От себя добавлю, что жду с нетерпением))
П.с.с. Сори если эта тема уже поднималась
1) Не тот раздел. Все, что посвящено играм и не относится к еве - оффтопик->другие игры.
2) Уже есть тема посвященная WoD. В которую будет отправлена эта тема.
Сначала пользуемся поиском, читаем, думаем, потом постим куда надо.
Сообщение отредактировал MegaDocent: 18 January 2012 - 11:49
Moonlight and Vodka takes me away
Midnight in Moscow is sunshine in LA ©
#429
Отправлено 18 January 2012 - 9:45
Moonlight and Vodka takes me away
Midnight in Moscow is sunshine in LA ©
#431
Отправлено 29 January 2012 - 11:27
Пересказываю интервью своими словами:
Bloodlines является для них важным источником вдохновения и в некотором смысле примером для подражания. Они считают, что настольные сеттинги (так называемые Pen & Paper games) очень хороши для перевода в формат ММО, потому что там каждый создает и развивает своего героя, и персонажи всех игроков могут быть одинаково важны, в отличие от таких сеттингов, где есть четко выраженный главный герой (например Человек-паук или Индиана Джонс). Такая система позволяет создать более глубокий игровой опыт, более «личные» истории для игроков, желающих играть собственными персонажами, а не заранее созданными. Но в то же время в ММО довольно трудно воссоздать роль «ведущего», который управляет игрой в настоящей настолке и принимает все важные решения по ходу сюжета. Это одна из причин, по которой они хотят сконцентрироваться на взаимодействии игроков между собой, а не на PvE составляющей.
Будущая WoD online будет использовать многие технологии, которые уже применяются в Еве. Команда разработчиков WoD делится с командой Евы многими наработками, предназначенными для WoD, так что между этими двумя офисами происходит неплохое сотрудничество. Создавать игровую технологию для ММО, способную работать на одном, не делимом на «осколки» сервере, непросто, это занимает много времени, но они действительно хотят построить сильную кодовую базу. С другой стороны, у них была возможность получить многое от Евы.
Команда, задействованная в создании WoD online, весьма разношерстна, она включает тех, кто работал над настолкой, но они также набрали людей чуть ли не из каждой игровой компании в стране (и даже других стран), которые раньше трудились над самыми разными играми, начиная от Sims, EverQuest и Star Wars, заканчивая Assassin's Creed. Это позволит им создать игру с разнообразными возможностями.
Они решили сфокусироваться только на вампирах, потому что это позволит им более глубоко их проработать, создать вампирскую политику, интриги и другие взаимоотношения между вампирами, в то время как более широкая группа сверхъестественных существ заставила бы их «распыляться» и уделять меньше внимания каждой из этих групп. Это часть того, что позволяет создать глубокую игру, ориентированную на социальное взаимодействие между игроками. Поэтому они сначала хотят сделать такую глубокую игру, а уже потом расширять возможности до других играбельных типов существ.
Дальше Крис объясняет, что такое Маскарад, для тех, кто не знаком с сеттингом Vampire: the Masquerade. Для будущей ММО это будет означать, что вампиры не должны использовать свои способности на публике. В игре окружающий мир на первый взгляд будет выглядеть совершенно «нормальным» (похожим на наш реальный мир), но на самом деле наполнен закулисной борьбой между могущественными существами, стремящимися захватить власть в городе. Это выделяет WoD на фоне других проектов, потому что сейчас создается множество игр в жанре фэнтези и научной фантастики, но нет такой, действие которой разворачивается в «реальном» современном мире (Крис, ты забыл про Secret World!). Они называют это «наш мир, но мрачнее», и игроку не придется долго разбираться в том, как функционирует этот мир, каковы его законы, потому что это на самом деле как бы продолжение реального мира, и поэтому «влиться» в него будет легче.
Они пытаются создать что-то более «казуальное», чем Ева. В начале игра будет проще для новичков, но постепенно, с развитием персонажа, игровой опыт будет становиться более «глубоким», пока наконец вам не придется участвовать в политике и кооперироваться с другими игроками.
© http://wodgame.ru/fo...hp?pid=518#p518
(с) http://wodgame.ru/20.../dev-skrinshot/Ребятам с фан-ресурса wodnews.net удалось откапать среди старых старых документов к презентациям CCP один весьма любопытный скриншот. Изображение представляет собой dev-screenshot 2009 года.
Пусть он уже морально устарел, но тем не менее, в период информационной блокады, это лучше чем совсем ничего
(с) http://wodgame.ru/20...e-sokrashhenij/CCP Games оправляется после сокращений.
января 28, 2012 добавил AiryKai
Не успели мы все смириться с мыслью о недавних сокращениях в рядах сотрудников CCP Games, как компания уже приступила к набору новых кадров на должности:
- Lead Environment Artist;
- Sr. Technical Artist;
- Animation Director;
- Kitchen Steward (Hooray!);
- Lead Character Artist;
- Senior Visual Effects Artist.
Итого 5 вакансий в одной из лучших game-dev студий в мире. Эти люди, скорее всего, примут прямое участие в разработке новой онлайн-игры World Of Darkness Online. Либо сменят кого-то, кто занят на направлении EVE Online, с целью переброски квалифицированных кадров для работы над той же WoD.
На официальной сайте студии новые вакансии расположены в категории Atlanta/USA. Именно в этом подразделении ведётся разработка WoD Online.
Источник: wodnews.net
Сообщение отредактировал gastelo: 24 March 2012 - 23:13
#432
Отправлено 24 March 2012 - 18:46
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#433
Отправлено 24 March 2012 - 23:13
Тизер:
Видео презентации:
Краткий перевод с одного из форумов:
Взято здесь http://wodgame.ru/fo...?pid=1261#p1261Разумеется, из-за того что это трансляция, качество видео не максимально. Пожалуйста, примите это во внимание. Как я говорил, я собираюсь представить вам записи трёх участников. CCP Крис, Дэвид Рид и Рейнир. Эти записи не содержат никакой уже опубликованной информации (они повторяют изрядное количество информации с TGM 2011), в этих записях будет только новая или уточнённая информация. В конце этой встречи CCP Крис дал понять, что они снова "уходят в подполье" и покажутся, когда будут готовы.
CCP Крис рассказал нам здесь, на WoD News, что все три главных офиса CCP играли в играбельный срез геймплея "Первый год"(прим. пер. - не уверен в правильности перевода, мне показалось что это название сборки) целых 2 недели. Чтобы помочь работникам ориентироваться в игровом мире и объяснить механику игры, был даже написан мануал.
Они строят "бесшовную городскую модель" на концепции "одного мира". (В путешествии по игровому миру можно было спокойно заходить внутрь зданий, при этом оставаясь во окружающем мире(как в серии GTA), вы можете наблюдать за входом и за тем, что происходит внутри кафе с помощью камеры, прикреплённой снаружи.
Они обозначили три типа геймплея:
"Кофейня" - социалка, практически нет конфликтов, нацелено на казуалов или социально настроенных игроков;
"Парк развлечений" - дух Мира Тьмы, политика, предательства, т.п.;
"Песочница" - основа, самая большая часть игры, контроль над городами (принцы).
Особенности:
Напряжённый бой "рука к руке"(прим. пер. - не знаю что это значит, не спрашивайте);
Грязная политика; игроки голосуют за других игроков для их выдвижения на "должности" (принц, например);
Мода; множество стилей и возможностей;
Нацеленность на ошеломляющую графическую состовляющую, которая хорошо перенесёт испытание временем.
Главное:
Им плевать на вампирские поделки (вроде "Сумерек"), они считают что вампиры популярны сейчас и будут популярны всегда. Так что эти поделки не оказывают никакого влияния на дизайн игры. Они считают ошибочной попытку выехать на популярности бренда.
WoD был построен на останках секретного проекта, над которым они работали в районе 2005го года. Они решили изменить его и превратить его в WoD MMO.
Большинство мест и достопримечательностей игрового мира будут вымышленными.
Чтобы "заполнить вакуум", города с маленьким населением будут более привлекательны, поэтому они считают что в игре будет меньше проблем с перенаселёнными городами и городами-призраками, как в других MMO. CCP Крис так же намекнул что с первого дня будет работать система равномерного распределения игроков по городам.
Конечная смерть будет работать не так, как в PnP играх, но они всё же будет.
Есть небольшие сомнения в том, что она получит рейтинг M(17+).
Города будут разделены по типам "территориальных меток" для разделения разных сверхъестественных видов.
Вопрос о том, сколько будет доступно кланов, 7, как было сказано на TGM 2011, или как говорится сейчас - "оригинальное количество", похоже, ставит их в тупик и они стараются избежать ответа на него. Мне кажется что они рассматривают вариант классических тринадцати кланов.
Подразумевается, что тема "Камарилла vs. Шабаш" рассматривается.
Главные цели в игре: накопление крови и территорий.
"Поколения" не будут использоваться в качестве замены "уровням". Но "статистика"(прим. пер. - не знаю что именно они имеют в виду) всё же будет использоваться для некоторых целей.
Когда был задан вопрос о "крафте" они постарались побыстрее закрыть эту тему. Кажется что нам не стоит ожидать многово на пути создания предметов. Их ответ был: "вы не сможете сшить себе свою собственную одежду". Так же они не мало сказали на тему возможности создания оружия. Было сказано что вампиры должны использовать для боя свои врождённые способности.
Сообщение отредактировал gastelo: 24 March 2012 - 23:15
#434
Отправлено 02 April 2012 - 19:49
Представляем вашему вниманию подробный отчёт с презентации World Of Darkness Online, состоявшейся 24 марта на EVE FanFest 2012.
Проект на данный момент находится в фазе активной разработки, а весь ореол секретности будет соблюдаться до тех пор, пока разработчики не будут готовы показать нечто действительно стоящее (проработанное), что сможет удивить публику и соответствовать марке ССР. Они не хотят раздувать маркетинговую кампанию из ничего.
Сейчас над игрой трудятся 55 человек в офисе кампании (расположен в Атланте). Штат ССР в целом насчитывает 500 с небольшим работников, соответственно 10% персонала заняты проектом World of Darkness. В группу работников проекта входят дизайнеры уровней, игровые дизайнеры, аниматоры, художники, программисты – в общем, полноценная команда. Примечание: в этом же офисе располагаются люди, занимающиеся вопросами поддержки пользователей EvE Online.
Информация о команде разработчиков World of Darkness:
1) Она создавалась с нуля, и для этого потребовалось потратить немало времени, чтобы собрать всех нужных людей в одном месте.
2) Все они имеют опыт работы над проектами ААА-класса, а также принимали участие в разработке практически всех крупных ММО-игр, выпущенных на данный момент.
Среди них:
EVE Online (ММО);
Star Wars: The Old Republic (ММО);
Warhammer Online (ММО);
Global Agenda (ММО);
Free Realms (ММО);
The Agency (ММО);
Dark Age of Camelot (ММО);
Star Trek online (ММО);
Champions Online (ММО);
Star Wars Galaxies (ММО);
Everquest (ММО);
Everquest 2 (ММО);
Fallen Earth (ММО);
Fallout;
Mass Effect;
Call of Duty;
The Sims;
Drake’s Fortune;
Red Faction;
Tiger Woods PGA Tour;
The Simpsons;
James Bond 007 (несколько игр серии);
Tribes: Ascend;
Dragon Age;
Medal of Honor;
Golden Eye;
Terminator 3;
Warhammer 40k: Final Liberation;
Mail Tycoon.
Основные акценты занятости команды разработчиков на ранних этапах разработки:
Много времени и сил занял отбор первоклассных кандидатов на интересующие должности и формирование команды, а также последующее расширение офиса и все сопутствующие работы. Также потребовалось время для создания проектного инструментария, проработки дизайна геймплея, тестирования прототипов. Разработчики хотят, чтобы World of Darkness полностью соответствовал бренду ССР. Для этих целей была создана внутристудийная версия проекта, в которую были включены абсолютно все игровые особенности. Она была полностью играбельной и на ней постоянно проводились игровые тесты. Также разработчики были заняты созданием механики движений и создания персонажей, прорабатывали уникальный визуальный стиль, писали сюжет, создавали «песочницу» (один из самых важных аспектов, по заявлению главного продюсера проекта). Данная игра не будет соответствовать тренду на «гламурных» вампиров, вместо этого вас ждет атмосфера обмана, предательства и закулисных интриг. Плюс ко всему большое внимание было уделено рендерингу городских локаций и игровых персонажей, а также созданию единого бесшовного города.
После небольшой презентации World of Darkness на EvE Fanfest 2012 разработчики уйдут в подполье на неопределенный период . То есть не следует ожидать новую информацию о проекте в скором времени, дополнительные данные будут раскрыты ближе к концу года. Дата релиза пока не назначена.
Характерные черты проекта World of Darkness:
Разработчики отмечают, что сейчас не самое подходящее время раскрывать все карты, однако можно выделить три основных столпа данной ММО в рамках игрового дизайна: coffee shop (кофейня), sandbox (песочница), theme park (тематический парк). Под «coffee shop» подразумевается социальный антиконфликтный способ привлечения игроков в игру. Как всем известно, в EVE Online была использована научно-обучающую концепция привлечения людей, а здесь же делается ставка на более простой подход, при использовании которого не нужно быть подкованным в каких-либо специфических областях знаний. Также для фанатов PvP разработчики хотят реализовать сильную мотивационную составляющую, которая при этом будет более простой в понимании. Тематический парк – это PvE (игрок против окружающего мира), необходимое для передачи настроения и духа World of Darkness. Но больше всего внимания разработчики уделяют песочнице, так как именно это отличает проекты ССР от конкурентов.
Напряженные рукопашные схватки
У игроков будет возможность вытрясти из оппонента «душу» с помощью кулаков – команда в данный момент занимается реализацией новой уникальной боевой системы.
Грязная политика
Разработчики черпают вдохновение из политических систем EVE, чтобы внедрить их в World of Darkness в более формальном виде. Например, игроки смогут голосовать за назначение персонажей на определенные должностные посты, которые сулят могущество и власть.
Модные прикиды
Людей, которые уделяют много внимания внешнему виду своих персонажей, ждет сюрприз – в игре будет система модной одежды.
Контроль над городами
Ваш персонаж может стать главой города (принцем) и это будет заметно другим игрокам даже невооруженным взглядом. Стать принцем можно будет законным путем (назначение путем голосования) и не очень (захват власти).
Превосходные графические эффекты
Разработчики гордятся своими графическими достижениями в предыдущих проектах и не хотят разочаровывать игроков в World of Darkness.
Ответы на вопросы по игре World of Darkness
От лица ССР выступают:
Крис МаДонах (Chris McDonough) – глава проекта.
Рейнир Хардарсон (S. Reynir Hardarson) – кретивный постановщик.
Дэвид Рид (David Reid) – глава отдела маркетинга.
Вопрос: скажите, вас не искушает идея выпустить игру как можно скорее, чтобы сколотить состояние на всем этом вампирском безумии, начавшемся с момента выхода первых «Сумерек» и похожих проектов?
(S. Reynir Hardarson) Нам часто задают этот вопрос, но правда в том, что вампиры всегда были частью популярного движения, они всегда «светились» в тех или иных проектах, например, сериалах, фильмах и т.д. Нам кажется, что это никогда не изменится. Другой пример тому – это ежегодный фан-фестиваль по мотивам вселенной Vampire the Masquarade. Он конечно не такой популярный как EVE fanfest, но все же собирает тысяч пять фанатов, которые принимают участие в ролевых постановках, причем делают это ежегодно на протяжении долгого периода. Это свидетельствует о преданности вампирской вселенной.
(David Reid) На мой взгляд, торопиться с выходом игр ради наживы могут позволить себе лишь слабые мелкие компании, рассуждающие по принципу: «Ох, а вампиры сейчас популярны как никогда! Надо срочно выпускать игру и загребать бабки». Но такой подход не для World of Darkness, ведь этой вселенной уже двенадцать лет, у нее своя фанатская база, на её разработку были потрачены сотни человеко-часов ребят из White Wolf. Поэтому выпускать непроверенный проект с такой предысторией безумству подобно – он должен быть доведен до ума, это должен быть проект ААА класса. Некоторые компании уж точно бы не упустили свой шанс подзаработать, но ССР не одна из них.
(S. Reynir Hardarson) Мы точно не собираемся делать «Сумерки: ММО».
Вопрос: расскажите немного о хронологии проекта. Над чем конкретно вы работали, начиная с 2008 года. И еще – вы специально ничего не планировали рассказывать публике о проекте?
(S. Reynir Hardarson) Конечно же планировали, просто мы решили не поднимать шумиху вокруг игры, пока не сможем показать вам что-нибудь действительно стоящее. А сам проект перешел с листа в стадию пред-разработки, по-моему, летом 2007-го, верно?
(Chris McDonough) Да. Некоторое время мы были заняты секретным внутристудийным проектом, не World of Darkness, но потом отошли от него, вернувшись к наработкам World of Darkness.
(S. Reynir Hardarson) Я перебрался в офис в Атланте в 2008 году, именно тогда мы начали собирать ресурсы для работы над вышеупомянутом проектом. Если говорить временными рамками, то это отняло у нас уйму времени, ведь разработка подобных игр всегда масштабна.
(Chris McDonough) Чем мы занимались – так это уделяли внимание и другим нашим ММО. Разрабатывали новый движок на основе задействованного в EVE, однако в нем никогда не учитывались варианты поведения персонажей, рукопашных боев и прочего, что усложняло нам задачу. Также мы занимались вопросами улучшения EVE, включая работу серверов и прочие расширения, нам даже приходилось задействовать всю команду World of Darkness для решения технических задач, касающихся EVE.
Вопрос: в мире World of Darkness кроме вампиров присутствует ещё множество существ, например, маги, оборотни, духи и прочая нечисть. Увидим ли мы всё это в игре?
(S. Reynir Hardarson) В начале будут одни лишь вампиры, но в будущем мы добавим и прочую живность. Мы решили постепенно адаптировать игровую вселенную к внедрению нововведений. Первыми в списке идут вампиры, мы собираемся реализовать их наилучшим образом.
Вопрос: расскажите о площади игрового мира, в котором будет позволено перемещаться игрокам (исследуемое пространство).
(Chris McDonough) Пока мы не готовы говорить об этом. Как я уже говорил, не все подлежит огласке.
(S. Reynir Hardarson) Могу сказать, что в игре будет много строений : )
Вопрос: значит ли это, что в игре будет не один город?
(S. Reynir Hardarson) Да, но все они будут находиться в одном мире. Городов много, игровой мир – один для всех.
(Chris McDonough) На секунду отойдя от темы, хочу сказать, что в процессе разработки мы уделяем много внимания устранению частых взаимодействий с сервером. Это также касается и World of Darkness. Многие системы убраны с сервера, чтобы была возможность получить к ним доступ посредством Сети, мобильных приложений и прочего, то есть мы задумываемся о будущем проекта, не пренебрегая его насущными аспектами. Мы видим всю целостную картину, выходящую за рамки игры.
(S. Reynir Hardarson) Говоря об этом, хочу упомянуть тот факт, что главный принцип EVE – это максимизация взаимодействий между людьми. Благодаря этому у нас появляется возможность создать эффект погружения и внедрить более проработанные и мотивированные схемы взаимодействия, что в итоге позволит находить новых друзей в игре. Таким образом, на вашем сервере всё будет как в Исландии – все друг друга знают. Именно такой подход, как нам кажется, производит магический эффект, и потому наши игры так воздействуют на игровое сообщество.
Вопрос: используете ли вы вашей игре прототипы реальных городов?
(S. Reynir Hardarson) Исследуя города-кандидаты для игры, мы выяснили, что все они, в основном, скучны. Некоторые игровые зоны в городах могут быть весьма интересными, но могут встречаться исключения. Поэтому в нашей игре мы будем использовать стилизованные версии мегаполисов, носящие названия реальных прототипов. Там будет и Нью-Йорк, Лондон и т.д.
(Chris McDonough) Мы тут прикинули и поняли, что не рационально делать из игрового мира копию реального, это ко всему крайне сложно, таким образом, мы уделяем больше внимания вымышленным аспектам.
(S. Reynir Hardarson) Это, кстати, очень хороший вопрос, ведь у нас будет игровая механика, связанная с активной ролевой игрой в шкуре вампира. Я имею в виду Принцев города. То есть вы встретите Принца Нью-Йорка и прочих.
Вопрос: насколько кровавой и жестокой будет ваша игра?
(S. Reynir Hardarson) Довольно-таки кровавой и жестокой, но в ней не будет проявлений излишней жестокости. Это вам не порнуха с элементами избивания, то есть если здесь совершается насилие, то оно оправдано. Ну, вы поняли, о чем я.
(David Reid) Наша игра будет отлично контрастировать с другими проектами о вампирах. World of Darkness всегда была игрой для взрослой категории игроков, даже в настольном формате. Поэтому эти парни и вся наша команда стараются удержать взаимосвязь с сеттингом. Никаких компромиссов – World of Darkness является серьезной далеко не красочной игрой, а то, что в неё буду играть и представили женского пола не означает, что игровой мир будет гламурным, приятным, выдержанным в розовых тонах и т.д. Это хардкорная игра для хардкорного сообщества, просто мы считаем данный сеттинг более привлекательным для женской аудитории в сравнении с отдаленными космическими регионами.
(Chris McDonough) В EVE мы хотели создать угрозу расправы над игроком, но во многих случаях можно было обойтись и без неё, но когда других вариантов не оставалось, выбор был очевиден. В World of Darkness мы реализуем поддержку масштабных боев, а не просто вампирских потасовок 1 на 1.
Вопрос: как вы собираетесь решать вопрос с перенаселением городов, если такое произойдет? Например, в одних городах будут сотни или тысячи игроков, а в остальных почти ни души.
(S. Reynir Hardarson) Игровая динамика решит проблему за нас путем автоматической балансировки, то есть в менее населенных городах будет больше возможностей. Надеюсь, я дал вам понять, что это значит.
Вопрос: что взято за основу нового World of Darkness? Случайно не вышедшая в 2005 году Vampire: The Requiem.
(S. Reynir Hardarson) Для нашей новой игры мы взяли за основу Vampire the Masquarade (*бурные аплодисменты*)
Вопрос: смерть персонажа в обычных играх этого сеттинга была перманентной, а как дела обстоят с этим в World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) В нашей игре это будет подано несколько иначе, однако принцы смогут открывать на игроков кровавую охоту (bloodhunt)…
(Chris McDonough) если вы падете жертвой охоты, то смерть вашего персонажа может стать перманетной.
Вопрос: какой предположительно будет рейтинг у World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) Вероятно, она получит рейтинг М (17+). Вас ждет серьезная, темная, жесткая атмосфера, это не для детей.
(Chris McDonough) Уже по картинкам и артам понятно, что игра рассчитана на взрослую аудиторию.
(S. Reynir Hardarson) Думаю, что игра получится таковой, как и задумывали White Wolf.
Вопрос: как в вашем игровом мире смогут уживаться разнообразные подвиды персонажей, которые будут добавлены после вампиров?
(S. Reynir Hardarson) Не хотелось бы сейчас распространяться, так как мы не проработали до конца данный аспект. Если вас интересует элемент сосуществования, то для этого мы введем «территориальные границы»… В нашем понимании они…
(Chris McDonough) Они не будут сражаться между собой за интересующие ресурсы.
(S. Reynir Hardarson) Именно. Они будут вплетены в игровой процесс с иной подоплекой.
Вопрос: В Vampire the Masquarade были представлены разные кланы, скажите, а сколько кланов будет в релизной версии World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) А я вот не уверен, что могу…
(Chris McDonough) Не-не-не…
(S. Reynir Hardarson) Тогда намекну, что оригинальные кланы из исходной игры вы точно увидите в World of Darkness.
Вопрос: а что насчет «поколений» вампиров? Что являет собой данный игровой аспект?
(Chris McDonough) А вот здесь и намеков никаких не будет. У нас есть системы для реализации крутых фишек, которые определенно отличаются от того, что вы себе представляете. Хочу обратить ваше внимание, что я бы не назвал «поколение» эквивалентом «уровней». Не будет такого в нашей игре криков вроде «Я кровосос 20-го уровня!!1». Поколения – это абсолютно иная механика.
Вопрос: можно ли будет увидеть в World of Darkness противостояние Камариллы и Шабата?
(S. Reynir Hardarson) Точно не могу ответить, но такая возможность сохраняется.
Вопрос: насколько я знаю, вампиры итак уже нежить, так как же тогда их можно убить в игре?
(Chris McDonough) Они противостоят друг другу, чтобы захватить власть в городе, а насчет смерти – в EVE пилоты тоже бессмертны, как и наши вампиры, но это не мешает им мочить друг друга.
(David Reid) То, что они нежить, еще не значит, что их нельзя уничтожить. Тут можно провести еще одну аналогию с EVE: в EVE online большее значение имеют достижения игрока, например, постройка Титана, а если вы его утратите, то ощущение потери так просто не забудется, хоть ваш игрок и не умрет. Я считаю, что World of Darkness схожа с EVE в этом аспекте.
(S. Reynir Hardarson) Пребывая в шкуре вампира, вы становитесь перед дилеммой – вам нужна кровь, это ваш ресурс, а сами вы волк среди овец. Смертные не знают о вашей сущности, иначе бы они давно восстали на войну против вашего рода. Таким образом, это в большей степени сводится к битве за перспективные территории с «ценными ресурсами» — людьми, смертными.
Вопрос: смогут ли игроки создавать себе орудия и прочую экипировку? Что насчет банков и валюты?
(S. Reynir Hardarson) Если в EVE все вертелось вокруг производства, масштабной добычи и поставок ресурсов, то в случае с вампирами всё не так. Они не уделяют много внимания пошиву одежд и созданию пушек… То есть вы не сможете пошить себе прикид, если вы это имели в виду. Это больше эстетическое решение, а не механическое, ведь многие любят одевать персонажей в созданные собой вещи.
(Chris McDonough) Также вампиры очень редко полагаются на боевой арсенал орудий, предпочитая использовать собственные способности и навыки.
(David Reid) Парни, там еще про банки спрашивали и экономику…
(Chris McDonough) Да, конечно, в нашей игре будет денежная система, основанная на крови. Вампиры ценят кровь, а не деньги.
Огромное спасибо порталу Goha.ru и Kaen’у за титаническую работу.
Оригинал статьиздесь
Еще появилась срань новых артом, ей богу лень грузить все, если хотите пройдите по http://wodgame.ru/arts/ссылке, вот на мой взгляд лучшие из них
Ну и пара мелочей
Нас не возьмёшь
В очередном интервью изданию PC Gamer креативный директором CCP Games Reynir Hardarson вновь ответил на вопрос относительного роли огнестрельного оружия в игре.
По его заверениям, традиционные в других играх пистолеты, винтовки и т.п. мало эффективны против вампиров. Поэтому могут использоваться разве что для обороны или для противостояния простым смертным.
Онлайн-журнал PC Gamer опубликовал небольшую статью, в которой им удалось пообщаться с креативным директором CCP Games Reynir-ом Hardarson-ом.
На вопрос о перманентной смерти Hardarson ответил, что окончательно убить другого вампира может только очень сильный игрок. Для этого он должен быть Князем города и обладать политической поддержкой.
Discuss?
#437
Отправлено 05 April 2012 - 5:45
Если честно, то после этой тупой череды фильмов про вампиров, в каждом из которых ПОСТОЯННО объясняется причина и суть вампиризма (Другой мир, Блейд и т.д. и т.п.) любое упоминание о вампирах уже вызывает тошноту. Сумерки не смотрел, но знаю что опять про вампиров типа. ИМХО игра должна быть очень красивой визуально в плане отрисовки персонажей и системы драк. Иначе не взлетит.
Хотя на бетатест я думаю попасть
#439
Отправлено 05 April 2012 - 13:17
Я чет не понял смысла игры...
Если честно, то после этой тупой череды фильмов про вампиров, в каждом из которых ПОСТОЯННО объясняется причина и суть вампиризма (Другой мир, Блейд и т.д. и т.п.) любое упоминание о вампирах уже вызывает тошноту. Сумерки не смотрел, но знаю что опять про вампиров типа. ИМХО игра должна быть очень красивой визуально в плане отрисовки персонажей и системы драк. Иначе не взлетит.
Почитай про VtM, если понравится - поймешь, что это такое. Мне уже пофиг на графику, если они реализуют то, что обещают - я буду в это играть. Ну или хотя бы поиграй в VtM:Bloodlines.
#440
Отправлено 05 April 2012 - 13:22
Погоди, как в крузисе?Я чет не понял смысла игры...
ИМХО игра должна быть очень красивой визуально в плане отрисовки персонажей и системы драк. Иначе не взлетит.
"Адекватный" - это легко управляемый середнячок, без каких-то особых отклонений в мотивации и поведении от основной быдломассы. Тот факт, что в рускомьюнити все адекватны и ищут адекватных, вполне объясняет царящую здесь симфонию серости - одно взаимосвязано с другим.
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users