Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Новая графика на Singularity
#441
Отправлено 29 November 2007 - 14:52
http://www.zbrushcen...tachmentid=9264
Это иллюстрация того, о чем я говорю - базовая низкополигональная моделька просто при конечном рендеринге приобретает глубокий рельеф. Это логическое продолжение бамп-мэппинга.
#442
Отправлено 29 November 2007 - 15:46
Если бы они увеличили полигоны, нам бы пришлось играть на 8800 Ультра так как у большинства современных карточек идет существенное падение производительности уже при 250-300к полигонов в одной сцене
No Character can be found with 'dobrodetel' in the beginning of its name.
#443
Отправлено 29 November 2007 - 15:50
Elven Witch @ May 2 2007, 18:20
Я в тайфун засыпаю травку доверху и полный газ даю. Движки греют, трава курится, из переднего отверстия дым входит. Даже тянуть не надо. Спасибо Туксу за такую мечту нарика.
хокинс @ Jun 11 2007, 12:15
Запомните, ЕВА - это вам не линейка и вовка. Тут летать надо в команде. Не обязательно большой, но, желательно, очень организованной и слетанной - это один из залогов долголетия и славы на киллборде.
#444
Отправлено 29 November 2007 - 16:22
Я так понимаю, что там мало того, что нет оптимизаций, так еще и куча отладочного кода. В релизе все должно быть получше...
#445
Отправлено 29 November 2007 - 16:32
Сколько смотрю - а кардинальных изменений в моделях не замечаю. Все эти "больше полигонов теперь стало" - полная ерунда. Все добавленные лючки, коробочки и тому подобная мишура - дисплейсмент мэппинг, профессионалы в 3Д должны наверняка это знать. Вряд ли кто-то из девелоперов будет идти на то, чтобы раздувать полигоны кораблям, тщательно отрисовывая например, равену, новые какие-то блочки, если можно добиться того же самого текстурами, но с новой картой дисплейса.
http://www.zbrushcen...tachmentid=9264
Это иллюстрация того, о чем я говорю - базовая низкополигональная моделька просто при конечном рендеринге приобретает глубокий рельеф. Это логическое продолжение бамп-мэппинга.
Вы молодой человек извините не путаете пререндер с игровым рендером?
Вы вкурсе расходуемых мосчностей ЦПУ на пререндер по ЗеДбрашу???
Я вот как раз занимаюсь 3Д графикой профессионально и могу вам подсказать что мечик который вы изволили выложить (один кард) на самой при самой тачке будет рендерится 5-10 секунд.
Не находите что ФПС равный 0.2-0.1 немного огорчит игроков?
#446
Отправлено 29 November 2007 - 17:33
Нет, не нахожу. Я считаю, что дисплейсмент карта и на игровом рендере загрузит расчетами машину пользователя намного меньше, чем измененная модель с добавленными полигонами. Или я неправильно понимаю, и дисплейсмент карта вместо математических расчетов смещения, будет генерить еще пару млн полигонов, которые потом в игре начнут рендериться?
P.S поясню свою мысль.
Есть два способа достичь изменения рельефа поверхности - будь то кожаный ремень поверх кителя, лопата на борту танка, или набор блоков, прямоугольников, впадин и т.п. на борту равена.
Первый - отрисовать все это, изменяя меш - сетку самой модели. Потом достаточно однородной текстуры, чтобы появился нужный рез-т.
Второй - оставив сетку без изменений, создать дисплейсмент мэп - карту смещения, которая будучи наложенной, как обычная текстура, в конечном виде даст аналогичный результат - будет объем. Надо вместо впадины сделать выпуклость - просто изменил карту.
В первом случае рендер ложится большей частью на ЦПУ. Во втором - на графическую карту, т.к. идет наложение текстур. Текстур скорее всего 4 - дисплейсмент, цветовая, дальше не знаю - мейби блики и тени.
Где не прав?
Сообщение отредактировал DeCreator: 29 November 2007 - 17:50
#447
Отправлено 29 November 2007 - 19:21
И непонятно, чем недовольны некоторые участники, крича "это не **дцать человеко-лет, да что они там делали", дансерш ок... извините, увлекся. В общем, кто-то думает, что это все сделали за пятнадцать минут?
Покормите это
В глаголах второго лица настоящего времени в окончании пишется мягкий знак - делаешь, сидишь, пишешь.
Также: извини[те], что-нибудь, как-либо и т.д.
#448
Отправлено 29 November 2007 - 19:26
Извеняюсь
-=Нет, не нахожу. Я считаю, что дисплейсмент карта и на игровом рендере загрузит расчетами машину пользователя намного меньше, чем измененная модель с добавленными полигонами=-
Это не верно.
Дело в том что просчет дисплейсмента это процедура изменения геометрии (но не меша). Соответственно просчет каждого кадра это вызов этой процедуры, а поверь мне нАслово процедура обсчета дисплейсмента отнюдь не тривиальна.
-=Или я неправильно понимаю, и дисплейсмент карта вместо математических расчетов смещения, будет генерить еще пару млн полигонов, которые потом в игре начнут рендериться?=-
Грубо говоря ты правильно понимаешь, но ты не осведомлен о необходимых процессорных мощностях для этого просчета.
-=Второй - оставив сетку без изменений, создать дисплейсмент мэп - карту смещения, которая будучи наложенной, как обычная текстура, в конечном виде даст аналогичный результат - будет объем. Надо вместо впадины сделать выпуклость - просто изменил карту.=-
По сути ты не ошибаешься просто немножко не осведомлен о процессах
Дело в том что дисплейсмент мап по сути изменяет геометрию (но заметь не меняет меш), а например бамп мапы геометрию НЕ меняют лишь создавая "эффект"
В этом и отличие необходимых мощностей. десплейсмент ПОКА слишком математически сложная процедура чтоб считать ее "на лету"
Вот и все
Сообщение отредактировал Tonakien: 29 November 2007 - 19:27
#449
Отправлено 29 November 2007 - 20:03
Почему бы калдырей не порадовать - не сделать ракетные установки видимыми на корпусе?
имхо было бы красиво - намного красивее чем ракета вылетающая из зада равена
или почему бы не сделать дроновые отсеки видимыми на корабле- чтобы дроны визуально вылетали\залетали в них - а не появлялись откуда-то из центра посудины?
или например - почему бы не следать следы от попаданий на корабле? Или видимую разницу попадания в шит\армор. Да или хотябы визуальные промахи (а не как сейчас - все попадает в корабль в 2-3 точки на текстуре- только часть промахивается в логе)
Обидно - есть столько возможностей действительно сделать что-то новое - а ССП тупо меняет шкурку.
Играю в Еву только через ЕФТ и Евемон. Все мною сказанное является лишь моим нубским имхо и не может быть верно по определению.
Как истинный ЕФТ ворриор узнаю собратьев издалека.
Прохожу туториал в 50 раз - не отправляйте больше к Тугу и к цитирующим Туга, пажааалуйста.
#450
Отправлено 29 November 2007 - 20:07
Модели другие. Хотя, может на примере кальдарских мусоровозок не сильно заметно.
Говорили же, что эффекты будут потом. Может быть дойдёт очередь и до ракетных установок.
Х.С. Чемберлен, Основания XIX столетия
#451
Отправлено 29 November 2007 - 20:17
На самом деле модели поменялись. Только ССР специально сделала ноые модель максимально приблеженными к старым но более детализированные
-=Почему бы калдырей не порадовать - не сделать ракетные установки видимыми на корпусе?
имхо было бы красиво - намного красивее чем ракета вылетающая из зада равена=-
Это можно только установки будут похожи на турели
-=или почему бы не сделать дроновые отсеки видимыми на корабле- чтобы дроны визуально вылетали\залетали в них - а не появлялись откуда-то из центра посудины?=-
Это тоже принципиально можно.
-=или например - почему бы не следать следы от попаданий на корабле? Или видимую разницу попадания в шит\армор.=-
А вот это уже туго. Дело не в возможности или нет, а в дополнительной нагрузке на сервер и канал связи.
Отслеживание попаданий это дополнительная (и помоему ненужная) работа для сервера. А так же больше данных для передачи.
-=Обидно - есть столько возможностей действительно сделать что-то новое - а ССП тупо меняет шкурку.=-
Нужно понимать клиент-серверную архитектуру и возможности современных каналов связи чтоб говорить о том чтобы следать "что-то новое"
Вот
#453
Отправлено 29 November 2007 - 20:33
Именно так - серверу и ненужно отслеживать точку попадания.-=или например - почему бы не следать следы от попаданий на корабле? Или видимую разницу попадания в шит\армор.=-
А вот это уже туго. Дело не в возможности или нет, а в дополнительной нагрузке на сервер и канал связи.
Отслеживание попаданий это дополнительная (и помоему ненужная) работа для сервера. А так же больше данных для передачи.
Это нагрузка лишь на клиент. От сервера идут лишь данные о попадании\промахе (как и сейчас) а клиент сам обрабатывает - куда (шит\армор, положение на текстуре относительно врага и т.д.) произошло (не произошло - анимация промаха) попадание - и выдается соответствующий эффект.
все что я перечислил поидее (если у них нормальные програмеры) должно обрабатываться на клиенте - с нулевой нагрузкой на сервер.Нужно понимать клиент-серверную архитектуру и возможности современных каналов связи чтоб говорить о том чтобы следать "что-то новое"
Вот
Так что траф не оправдание
Играю в Еву только через ЕФТ и Евемон. Все мною сказанное является лишь моим нубским имхо и не может быть верно по определению.
Как истинный ЕФТ ворриор узнаю собратьев издалека.
Прохожу туториал в 50 раз - не отправляйте больше к Тугу и к цитирующим Туга, пажааалуйста.
#454
Отправлено 29 November 2007 - 20:49
Это нагрузка лишь на клиент. От сервера идут лишь данные о попадании\промахе (как и сейчас) а клиент сам обрабатывает - куда (шит\армор, положение на текстуре относительно врага и т.д.) произошло (не произошло - анимация промаха) попадание - и выдается соответствующий эффект.=-
Дело в том что никакого просчета на клиенте быть не должно. даже куда рисовать попадание. Это золотое правило ММО.
Клиент это только визуализатор - отдать какие либо расчеты на сторону клиента это отдать их во вражеские руки
Нагрузка на сервер увеличится. Согласен что на немного, но все же.
Просто на мой взгляд пусть лишние серверные ресурсы направят на устранение лагов при флит зарубах
#456
Отправлено 29 November 2007 - 20:57
Как и говорил - серверный траф останется неизменным.
Сообщение отредактировал Nub: 29 November 2007 - 21:02
Играю в Еву только через ЕФТ и Евемон. Все мною сказанное является лишь моим нубским имхо и не может быть верно по определению.
Как истинный ЕФТ ворриор узнаю собратьев издалека.
Прохожу туториал в 50 раз - не отправляйте больше к Тугу и к цитирующим Туга, пажааалуйста.
#457
Отправлено 29 November 2007 - 22:43
Ну уже написали, но в еве вообще ВСЯ анимация (в том числе то, как будет выглядеть кораблик в полете, его наклон, повороты, и прочее) - забота клиента... и архитектура клиент-сервер совсем не отмаза.Нагрузка на сервер увеличится. Согласен что на немного, но все же.
Просто на мой взгляд пусть лишние серверные ресурсы направят на устранение лагов при флит зарубах
Добавлено:
Еще можно бы сделать несколько "точек попадания" по кораблю, и не менее 10. А то когда индусу лепят либо в лоб, либо в центр, либо в хвост - смотрится неправдоподобно.
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 29 November 2007 - 22:43
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#459
Отправлено 30 November 2007 - 1:29
#460
Отправлено 30 November 2007 - 1:47
батенька ут3 видел? Там тоже сплошной рендер?
Добавлено:
Такие фишки возможны в мире евы, но по сути дела технические ограничения оставляют отпечаток на том, что делают девы... иначе многое из этого уже имхо было бы уже.
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
2 посетителей читают тему
0 members, 2 guests, 0 anonymous users