Разработчики не могут знать вообще в какую фичу игроки играть будут, а в какую нет.
Если шанс нахождения фичи 20% то все довольно четко калькулируется.
За 500 часов игры я в совокупности открыл от силы 40 аномалий предтеч, и из этого количества только один раз дошел до конца. 500 часов карл!
плохие разработчики.
у хороших с этим проблем нет.
+100500
Существуют хорошие разработчики 0_0?
Да.
А мне кажется ты не разбираешься. У любой продуктовой компании есть управляющий персонал, в данном случае гемдизайнеры, которые на бумаге обосновывают введение той или иной фичи. Ты думаешь что там сидят дураки, которые не умеют делать игры?
Геймдизайнеры не управляющий персонал.
По классике управляет разработкой продюсер. Он задает вектор. Продюсер может вырости из геймдизайнера.
Но это очень сильно разные задачи.
Продюсер решает какой набор фичей будет интересен игрокам. Дизайнер решает конкретные задачи реализации. Дизайнер может предложить фичу продюсеру и тот может согласиться, а может отказать так как к примеру управлять пушками на каком то одном конкретном линкоре это бред для стеллариса.
Не все "интересные" фичи, ложатся в жанр или в конкретную игру.
К примеру плохо спродюсиррованная игра - МОО3. Огромное количество никому не нужного экселя убило игру.
Я по профессии как раз геймдизайнер. 9 лет в индустрии. Я знаю о чем говорю.
Сообщение отредактировал Tonakien: 29 June 2017 - 10:31