...
С точки зрения моего опыта, в твоих размышлениях есть куча проблем.
Первый, то что "главная" область - физика.
- Стелларис поощряет играть экспансионистскую игру (при возможности) и строить кучу кораблей, которыми ты нагибаешь соседей и можешь продолжать экспансию, поэтому вся ранняя экономика - чисто минералы, энергия и еда поддерживается на необходимом минимуме.
- При игре в экспансию у тебя сильное пенальти на науку, что компенсируется количеством кораблей в твоем флоте. Но пенальти это не так уж важно т.к. улучшенные компоненты дают не такой уж и большой бонус, вплоть до того, что "голые" корабли до сих пор эффективны (то есть корабли, в которых есть пушки, минимум реакторов, т.к. они ныне самый дорогой компонент, полное отсутствие щитов т.к. они вынуждают ставить дорогие реакторы, иногда даунгрейдятся движки/сенсоры чтобы ограничить установку даже базовых реакторов). На оффе проводили тесты - даже несмотря на последние изменения в стоимости компонентов, "голые" крейсера во многих конфигурациях побеждают максимально обвешанные в 5 тир технологий крейсера, если строить и тех и других на одинаковое количество минералов:
https://forum.parado...#post-23374236. С другими классами все не совсем так, но бонус, даваемый технологиями, совсем небольшой.
- Щиты против AI-дизайнов совсем не важны. Даже у "энергетического" AI на крузаках-баттлах стоит 1 плазмапушка и кажется 2 дизраптора + иногда энергетические торпеды и бомбер крафт. Щиты эффективнее брони, емнип, только против полутора из 5 падших империй, против обычных АИ они вообще нинужны.
- Ты со временем начинаешь наезжать на более продвинутых, но менее агрессивных соседей, лутая технологии из их вреков (да еще в %% отношении, то есть ты всегда получаешь нужный прогресс независимо от пенальти на технологию с планет/попов). "Лутаются" только технологии на компоненты, поэтому "правильный" экспансионист их никогда не будет исследовать, пока есть другие, более полезные техи, которые не лутаются. На влияние, на энергостанции, на шахты, на хуллы кораблей, на космопорты. Самые полезные из них из инженерии (космопорты и хуллы) и социальной ветки (влияние).
- Мегасооружения. К ним есть 2 пути: чисто через физику (после исследования последних реакторов берешь перк master builders, который автоматом дает мегаинжиниринг) и физику+инженерию (те же реакторы - из лута или самому исследовать, + баттлы + deep space installations). Так как master builders нельзя назвать ранним перком (там кучка пререквизитов), то ты или кроме науки фокусируешься на unity, или забиваешь на него и учишь баттлы/дипспейс, которые опять же инженерия.
- В инженерной ветке самая большая масса репиттех. Минералы, 3 вида вооружений (кинетика, ракеты, крафт), броня. Крафт ныне кстати очень силен, но есть некоторые баги в его AI.
Так что, как по мне, инженерная ветка определенно самая "главная", особенно для экспансии. Тот, кто раньше остальных получает крейсера, получает весьма существенный буст.
Второе - то что habitability надо чинить терраформингом. Терраформинг ныне самый отстойный способ (тратится много энергии и времени, во время которого у попов на планете еще и пенальти на счастье), выходит сомнительный RoI. Заселять планеты попами, для которых эти миры родные или геномодифицировать куда дешевле и проще (за исключением, наверное, каких-нибудь ксенофобов-пуристов).
Третье - автопушки, это ужасный мусор. На бумаге высокий дпс, но ужасный ренж и никакого пробития брони, так что начинают стрелять очень поздно и не могут держать фокус т.к. корабли двигаются и вылезают за этот самый ренж. Если нужно попадать по мелочи, лучше использовать ракеты, если по большим кораблям - рейлганы/арта из кинетики в разы лучше.
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 20 October 2017 - 13:13