Самим сесть на орбиту луны вместе с посом, нэ?Как догонять ПОС-ы будем?
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Масса предметов. А зачем?
#42
Отправлено 15 May 2008 - 6:09



xX-St.Anger-Xx [-3LO-], Набор пилотов
Форумный воин 80 lvl'а
#43
Отправлено 15 May 2008 - 7:37

А еще он итоговые данные раздает на 35 тысяч пользователей.T&L / Shader конвеер современных видеокарточек с легкостью перемножает по 500-800 милионнов матриц трансформации в секунду при выводе картинки на экран
Благодаря Балбесу отключил показ чужих подписей
#45
Отправлено 15 May 2008 - 9:12

на самом деле в клиенте (не знаю как с сервером, но думаю такая же фигня) нефига нет ни какой оптимизации. я до сих пор не понимаю, что конкретно тормозит в EVE онлайн? бекграунд из звёзд на экране? O_o круглые планеты? кораблик который я вижу? станция? на всю систему размером в 150 AU всего объектов 50 от силы и 10 корабликов в космосе которых я даже не вижу!!!!! интерфейс? он лагает ужасно, лагает в нём всё, как графика, так и внутренняя составляющая! почему когда я захожу в маркет у меня клиент встаёт колом... асинхронные подключения к БД и запросы отменили? почему операция запроса в маркете идёт как примари, таким приоритетом и в основном потоке? если это не так, то чего лагает то так? да пусть этот маркет в 4 раза медленее в космосе открывается. мне пофигу, я не тороплюсь, но если я его открою в бою, это 5.
объясните мне, я не понимаю, чему тормозить в этой игре. не надо мне свистеть про супер математические расчёты, в Элите математика была раз в 5 сложнее, было реализована мат. модель космоса и всё это работала на 286 машине, а не iP4!
вот мальчики и девочки почему EVE онлайн так далека от идеалов физики, абсолютное отсутствие оптимизации кода на корню. лагает всё. при этом не понятно что вообще в таком убогом интерфейсе может лагать... в других играх интерфейс в разы мощнее, но не лагает. геймплей и физика и того круче, но они идут реалтайм! короче если честно, то EVE-Online вымрет как мамонт, я вас уверяю, у него нет будущего. но пока оно живо, поиграем в это 6)))
Elite и i286 vs EVE Online ip4
и не надо лепить чушь на тему, того, что 200к записей в базу данный вставить или заапдейтить это тривиальная задача, серв это сделает очень быстро без всяких лагов, а распределенный кластер. такой как сервер eve-online это сделает меньше чем за 1 такт игры.
xX-St.Anger-Xx [-3LO-], Набор пилотов
Форумный воин 80 lvl'а
#46
Отправлено 15 May 2008 - 10:24

После такой тирады возникает вопрос - почему Вы до сих пор в EVE?вот мальчики и девочки почему EVE онлайн так далека от идеалов физики, абсолютное отсутствие оптимизации кода на корню. лагает всё. при этом не понятно что вообще в таком убогом интерфейсе может лагать... в других играх интерфейс в разы мощнее, но не лагает. геймплей и физика и того круче, но они идут реалтайм! короче если честно, то EVE-Online вымрет как мамонт, я вас уверяю, у него нет будущего. но пока оно живо, поиграем в это 6)))
Благодаря Балбесу отключил показ чужих подписей
#47
Отправлено 15 May 2008 - 10:26

и не надо лепить чушь на тему, того, что 200к записей в базу данный вставить или заапдейтить это тривиальная задача, серв это сделает очень быстро без всяких лагов, а распределенный кластер. такой как сервер eve-online это сделает меньше чем за 1 такт игры.
ага, постоянный апдейт 200к записей (а 200-ли?) разными данными (каждую запись своими цифрами) и постоянные выборки оттуда для раздачи этого клиентам и для перерасчета, в котором нужно использовать данные из других таблиц - хотя бы те же массы планет, все это при том, что это далеко не единственная операция, выполняемая серваком. никогда не работал с системами, которые оперируют огромными объемами данных? простейшая операция может затянутся на несколько минут, а при наличии багов, джоб который вчера час работал - сегодня может отработать сутки, а если вспомнить, что все это дело должно быть еще и реалтайм...
Сообщение отредактировал z4gnom: 15 May 2008 - 10:27
#48
Отправлено 15 May 2008 - 10:27

потому что нет достойного конкурента, но это не надо долго, свято место пусто не бывает.После такой тирады возникает вопрос - почему Вы до сих пор в EVE?
xX-St.Anger-Xx [-3LO-], Набор пилотов
Форумный воин 80 lvl'а
#51
Отправлено 15 May 2008 - 10:55

ну в случае с 200к объектов это получается 288кк записей + индекс, если брать по 100 байт на запись, хотя думаю в реале будет значительно больше - это 28 терабайт данных, по которым нужно делать выборку, да и дискретность большая - раз в минуту. выборка до индексу в принципе не сильно большая, но и не маленькая, но придется разорятся на лишнее место/серверы, увеличивать трафик - клиенту в принципе пофиг лишняя порция даных раз в минуту, а вот серваку канал надо утолщатьА не проще ли один раз просчитать все записи для всех систем с кратностью скажем в 1 минуту и получать координаты из БД соответственно времени при входе в систему или логине?
и прикиньте - лаги, десинк, у одного клиента старые данные о планете, у другого - уже новые, половина батлов варпанула туда, где планета минуту назад была, а половина, на реальное местоположение

Сообщение отредактировал z4gnom: 15 May 2008 - 10:59
#53
Отправлено 15 May 2008 - 11:58

очень мало ей лет и популярность этой игры далеко не самая большая если ты не заметил.вспомни сколько лет еве, что-то затянулось это "не долго"
z4gnom вы помоему вообще не догоняете о чём идёт речь, дело в том, что в базе данных не должно быть записи о координатах планеты, они вычислять должны автоматически исходят и времени сервера и формулы по которой находится её место положение в пространстве. всё. не надо делать запросы update каждую минуту. 100 байт на запись???? молодой человек 100 байт это дофига, есть программы размером 128 байт которые кажется не реально уместить в такое пространство
3 координаты, тип данных берём 8 байтный, его должно хватить вообще на любое разумное число. 8 * 3 = 24 байта, где вы видите 100 байт? оптимизация мой друг, оптимизация, 8 байтные числа нафиг не нужны, хватит обычных 4 байтных integer значений для получения координат и это уже 12 байт только на координаты объекта, такие вещи как атрибуты... в 8 байтное число умещается 64 булевых атрибута. самое смешное, что чаще всего вижу лень программистов работать с битами данных, часто булевые значения представляются числами, которые занимают в памяти в 32 раза больше, чем нужно.
да, более чем уверен, что БД сервера EVE онлайн очень большая. но для БД любых размеров это не страшно, умение создавать правильную структуру, делать правильные запросы даёт производительность горазда большую чем супер навороченные сервера.
хороший пример MS dotNET FW = жертва производительностью, в пользу удобств и простоты.
xX-St.Anger-Xx [-3LO-], Набор пилотов
Форумный воин 80 lvl'а
#54
Отправлено 15 May 2008 - 12:43

Хорошая игрушка, но в освоении тяжелая аж жуть, одна из немногих игрух которую без тщательного изучения мануала не освоить никак... Ну такой уровень реализма и не нужен, возможно вполне осуществить ньютоновскую физику без усложнений делающих игру невозможной, вспоминаю хоумпленет, самый крутой космосим с наиболее реалистичной физикой, лучше не видал. Да и в ММО не проблема реализовать такую модель, даже проще чем в космосиме.Все ли алчущие реализма уже отыграли в ORBITER?
К сожалению в ЕВЕ теперь никаких глобальных перемен такого плана уже не будет никогда, для ССР это сейчас "дойная корова" за счет которой они будут запускать новые проекты, никаких инноваций революционных от них в ЕВЕ в будущем не будет, а будет расширение и углубление уже имеющегося по направлению побольше красивостей и плюшек для казуалов.
Жду с надеждой Инфинити

Сообщение отредактировал Shin Mao: 15 May 2008 - 13:33
- Вааб сказал в морг, значит в морг, ему лучше знать... c Liteik
#55
Отправлено 15 May 2008 - 12:56

Выкладки по скорости работы с битовыми массивами проведены?самое смешное, что чаще всего вижу лень программистов работать с битами данных, часто булевые значения представляются числами, которые занимают в памяти в 32 раза больше, чем нужно.
типично:
есть флаг A' в массиве A и флаг B' в массиве B.
необходим результат A' OR B'.
1. OR A, B
2. TEST A, MASK, где MASK - маска нашего флага в массиве (в случае, если массивы однородны).
3. ветвление
В случае, если массивы не однородны, все еще веселей. (хоть это и проблема дизайна, а не кодинга, но она тоже съедает ресурсы)
в случае с булевыми в виде целого:
1. OR A', B'
2. ветвление.
Вообще говоря 5, хотя 2, отвечающие за ориентацию, можно и пониженной точности3 координаты
#56
Отправлено 15 May 2008 - 13:19

для кеплеровских элемнетов орбиты другие вектора, например: большая полусь, эксцентрисетет, аргумент широты перегея, наклонение орбиты, время прохождения перегея, период обращения, .
чем больше реализма тем больше математики, в общем случае необходимо учитывать влияние каждого тела на каждое, а также влияне атмосфер планет и лун, солнечного ветра и еще бог знает чего, мешающего длгосрочному точному прогнозу положения небесного тела.
можно ограничится кеплеровскими выкладками, приняв как возможный вариант, что в варианте солнце планеты не учитывается взаимное влияние планет, в системе солнце-луны - не учитывается влияние солнца и лун друг на друга, астероидные поля приравнять либо к лунам либо к планетам.
текущая модель выглядит видимо так, варпаясь на объект пилот попадает в его систему координат, и как он там летает, ему становится до лампочки. координаты же самих объектов от пилота скрыты, огромными ли справочниками конкорда или мощными вычислителями кораблей - не важно. При таком подходе видимым взаимным положением объектов относительно друг друга можно принебречь (это влияет только на длину/время варпа)
#57
Отправлено 15 May 2008 - 13:58

в нашем случаи (eve-online) имеет значение не величина алгоритма, а объёмы обрабатываемой информации, то есть при максимальной производительности мы имеет огромные массивы данных. проблема в таких ситуациях это именно передача данных по сети. то есть скорость в сети не супер, объем передаваемых данных должен быть как можно меньше и не так важно, что скорость обработки такие данных несколько дольше (но в разумных пределах).
хороший пример: jpg vs bmp, отрой bmp файл размером 80 mb и посмотри скорость обработки, а теперь jpg в котором всё ужасно до безобразия и хранится блоками. скорость работы jpg будет больше, хотя алгоритм работы обработки bmp на много проще, я бы даже сказал до безобразия проще. но 80 меговый файл в память уменьшать не выгодно, обработка будет фигарить с диска, в лучшем случаи на прямую в память. в bmp это тупо перебор пикселей по 4 байта на рожу, тогда как в jpg данные запакованы и храняться блоками которые можно очень быстро загружать в память, удобно быстро. важнейшую роль играет не способ обработки информации, а уменее его правильно хранить.
но! как не странно у EVE онлайн не шибко большой трафик... я не понимаю, куда уходят ресурсы клиента.. покажите мне что!? на GeForce2 MX440 игра тормозит реально сильно, но я не понимаю, что такого 3мерного в этой игре, чтобы она так лагала..

если учитывать тот факт, что клиент написан на питоне, то такое отвратное отношение к памяти и ресурсам компа указывает именно на него. как это не печально

xX-St.Anger-Xx [-3LO-], Набор пилотов
Форумный воин 80 lvl'а
#58
Отправлено 15 May 2008 - 14:10

чото я загнался, да, 6, только 2-й вектор это не скорость а ориентация,вообще говоря 6, для декартовых координат это вектор координат и вектор скорости,
да и скорость 1-м вектором не задашь ( вращение же еще)
это как-бы проблемы разного уровня: хотя передавать данные лучше в запакованном виде, обрабатывать лучше распакованные, вопрос только в том, где выгоднее проводить упаковку распаковку (при каждой операции, при каждом отправлении/получении, или где-то еще)проблема в таких ситуациях это именно передача данных по сети
Еще один максималист-ассемблерщик?если учитывать тот факт, что клиент написан на питоне, то такое отвратное отношение к памяти и ресурсам компа указывает именно на него. как это не печально
#59
Отправлено 15 May 2008 - 14:15

"в других играх интерфейс в разы мощнее, но не лагает. геймплей и физика и того круче, но они идут реалтайм!"потому что нет достойного конкурента, но это не надо долго, свято место пусто не бывает.
Т.е. все это не конкуренты?
Благодаря Балбесу отключил показ чужих подписей
#60
Отправлено 15 May 2008 - 14:26

Космический ММО и ММОРГОВ к сожелению недостаточно, тех кто мог бы заменить в этом ЕВУ сейчас нет, мне например в еве дофига всего не нравится, но альтернативы ей нет и еще как минимум год или два не будет"в других играх интерфейс в разы мощнее, но не лагает. геймплей и физика и того круче, но они идут реалтайм!"
Т.е. все это не конкуренты?

- Вааб сказал в морг, значит в морг, ему лучше знать... c Liteik
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users