Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Их там было немного


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
57 ответов в теме

#41
7fox7

7fox7

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5767 сообщений
102
  • Client:Eng
Странные человеки в ccp. Они думают, что если выловить несколько проблемных точек в системе и решить их, то сразу наступит благодать и перманентное счастье. Ну расширят они клиент-кап до ~4к в системе, и она будет тут же полна и будут лаги. И сразу опять начнут очередной крестовый поход на борьбу с лагами. Через год до 5к и т.д.

CCP использует пока 2 способа борьбы с лагами. Это мощность ноды и оптимизация кода.
Пора бы имхо подключать схему наращивания кол-ва нод, за счет добавления новых серверов и переноса процессов обрабатывающих действия игроков на новые сервера.

адд: мда мысли приходят одновременно :mp_gy:

Сообщение отредактировал 7fox7: 10 November 2010 - 13:45

  • 0

#42
Eklykti

Eklykti

    Пушистый изумруд

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1916 сообщений
110
  • EVE Ingame:Eklykti
  • Corp:.ANS.
  • Ally:UAFL
  • Channel:ANSUA
  • Client:Eng

за счет добавления новых серверов и переноса процессов обрабатывающих действия игроков на новые сервера.

В нынешней модели вся солнечная система обрабатывается в 1 поток. Так что без переписывания кода добавление новых нод ни фига не уменьшит лаги при флитбоях.
  • 0

#43
3BEPEB

3BEPEB

    3BEPEB failed the anal blow

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1757 сообщений
647
  • EVE Ingame:3BEPEB
  • Corp:PARTIZANS
  • Client:Eng
всё это конечно здорово и прекрасно, только вот я не очень понимаю в чем прикол

5 лет назад я играл в линейку, там пиковые значения по количеству игроков на одном сервере достигали 5-6 тысяч человек, при этом на зарубах по 1000 человек лагов особо не было, были десинки, но так как в еве не лагало. И ведь это сраная линейка была и много лет назад.

А щас под систему выдают отдельную аппаратуру, якобы "бустят", а на деле получается какое то убожество. При локале в 200 челов уже начинаются проблемы мягко говоря. Это достижение? это поиск решения? да уже несколько лет одно и то же, ничего не меняется.

да что там говорить то, три дня назад в жите был аншлаг (всего 1500 человек в локале), там там сначала просто не пускали в систему, а когда пустили - были жутчайшие лаги и фризы, это в жите, которая видите ли на отдельном сервере...

бред какой-то, по ходу просто они не хотят денег вкладывать в развитие особо много. хотят выжимать максимум из того что есть. чем дальше - тем хуже дела обстоят.
  • 0

#44
Sanyo007

Sanyo007

    Newbie

  • Tech I Pilots
  • 1 сообщений
0
  • EVE Ingame:Redstarter
  • Client:Eng
Имхо но у ссп в нынешней архитектуре ноды очень плохая маштабируемость. И хоть сколько оптимизируй код и исправляй ощутимого уменьшения лагов мы не увидим. Где то на форуме уже высказвалась идея отдельной ноды на 100 человек без включения туда целой солнечной системы планетарки посов и т.д. что сейчас находиться в ноде, вот это архитектура гораздо лучше поддается маштабируемости . но там все упираеться в обмен данными между нодами.
  • 0

#45
incontrol

incontrol

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 367 сообщений
8
  • EVE Ingame:Headruner
  • DUST Ingame:Playing EVE Valkyrie
  • EVE Alt:Akitakka
  • Corp:Penetration To POD
  • Client:Eng

но там все упираеться в обмен данными между нодами.

Да ниче там не упирается - просто процессы не делятся, отсюда и невозможность столь популярных сейчас "облачных вычислений".

Фиксить надо не тот код.
Надо фиксить генетический код который приводит к мысли формировать бОльшие толпы для повышения ЧСВ отдельных личностей. Если игра в лагах не доставляет зачем вы туда летите ?
Я понимаю, ваше собственное ЧСВ от этого тоже растет, к тому-же вы на это согласились еще при вступлении в альянс/корпу/регистрации в ЕВЕ, а данное слово надо держать иначе "душа не попадет в рай?".
С другой стороны CCP не раз намекало, что вайн в интернет-ресурсах на них влияет очень вяло.
Вот массовые фризы акков по причине "задрали лаги, когда пофиксите снова оплачу и буду играть" имели бы большой успех.

Сообщение отредактировал incontrol: 10 November 2010 - 14:48

  • 0

Убивать чуть сложнее чем умирать - не ленись!


#46
Nergal

Nergal

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 505 сообщений
140
  • EVE Ingame:Nerrgal
  • Corp:RuSH
  • Ally:RED
  • Client:Eng
Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. Увы это так =\
Но без масс эвентов ева уныловата. Масс эвенты не возможны без масс пвп. А масс пвп как правило уныловато из-за лагов =\
  • 0

Если вы хотите ответить на данный пост, то сделайте одолжение, хотя бы прочитайте его.


#47
0.33

0.33

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 401 сообщений
29
  • Client:Eng
Молодцы, что работают над проблемой лагов.
  • 0

#48
gobobo

gobobo

    Публикую цитаты. И только.

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12622 сообщений
205
  • EVE Ingame:Terrytory
  • Corp:SDG
  • Client:Eng

Молодцы, что работают над проблемой лагов.


Они над ней не работают. Они над ней говорят.
  • 1
Fuck IT. Just a game.

#49
reiser

reiser

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 368 сообщений
33
Всё равно нихчего не понимаю. Почему никаким ни квакам, ни даже CS:Source (не знаю что там мультиплеерное новое существует) не нужен никакой отдельный физический движок? Да и в прочих mmorg кажется тожен ничего такого нет. Нафига они вообще сделали бамп, они когда-нибудь объясняли? У них же физика аквариума.
Такое ощущение что каждое действие. типа пуск/взрыв ракеты, требует проверить, а не задела ли она кого-то ещё (всмысле, проверить все существующие в гриде объекты на "взаимодействие" - поэтому нода так загибается при росте локала; c/d? [Напомнило как начинает тормозит havok при росте числа взрывающихся бочек в "локале"]

В конце концов, почему брекеты так тормозят?!

Серьёзно, пора уже вносить на оффорум предложение посвятить очередной большой аддон устранению лагов.

ps. Ушёл играться с физикой CSS.

Сообщение отредактировал reiser: 10 November 2010 - 17:20

  • 0

#50
7fox7

7fox7

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5767 сообщений
102
  • Client:Eng

Всё равно нихчего не понимаю. Почему никаким ни квакам, ни даже CS:Source (не знаю что там мультиплеерное новое существует) не нужен никакой отдельный физический движок? Да и в прочих mmorg кажется тожен ничего такого нет. Нафига они вообще сделали бамп, они когда-нибудь объясняли? У них же физика аквариума.
Такое ощущение что каждое действие. типа пуск/взрыв ракеты, требует проверить, а не задела ли она кого-то ещё (всмысле, проверить все существующие в гриде объекты на "взаимодействие" - поэтому нода так загибается при росте локала; c/d?


На основе скорости считается почти все. Дамаг, трекинг, скорость взрыва рокеты на объекте со скоростью 3к, для этого и физ движок. Если его исключить, получится как будто стоячие структуры типа посов стреляют друг в друга, а ведь это и дреды и шустрые интердикторы.

В контре не бывает локала более 120 человек(если не ошибаюсь в числе, может слегка больше).

Сообщение отредактировал 7fox7: 10 November 2010 - 17:28

  • 0

#51
reiser

reiser

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 368 сообщений
33
Да нет, я не предлагаю отменить фактор скорости. Я предлагаю убрать это недоразумение - бамп. В большинстве случает он приносит только грусть и печаль, да и выглядит глупо (разбамп капиталов на пропрыге). Пользу он может принести только бампнуть дрык топящий в гейт - на этот случай можно было бы и пожертвовать таким способом помешать жертве убежать, есть сетки.

А люди блобятся просто потому что это лёгкий способ выиграть сражение.
  • 0

#52
eclampsia

eclampsia

    ^.^

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2276 сообщений
175
  • EVE Ingame:Eclampsia
  • Channel:Eve Flight School
  • Client:Eng

А в чём иначе смысл пвп и mmorg вообще? Я, например, пришёл в нули лишь из-за этого - получается, лаги убивают мне весь смысл игры. CCP сами рекламируют масштабные бои как основную фичу. У тому же, масштабируемость сражений - это просто круто: чем больше бойцов может зарубится - тем меньше тактических/стратегических возможностей. В конце концов, отсутсвие лимита сраженцев - это просто ещё одна степень свободы, отсутствие искусственных ограничений в игре.


fixed
  • 0

I'm not in the game 2 years already.

 


#53
reiser

reiser

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 368 сообщений
33
Да? И чем же, скажите, один человек лучше чем два? а два чем три? И где же, тогда, находится тот максимум стратегической "полезности" количества человек?

Где количество из преимущества становится недостатком?
  • 0

#54
cowboy

cowboy

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 183 сообщений
-7
  • EVE Ingame:MMak
  • Client:Eng

В нынешней модели вся солнечная система обрабатывается в 1 поток. Так что без переписывания кода добавление новых нод ни фига не уменьшит лаги при флитбоях.

Как то это не вяжется с тем, что физ. движок имеет наивысший приоритет. Раз есть приоритеты, так должны быть и процессы... Разве что у них один огромный цикл :) Тогда я ржу не могу... <_<
  • 0

#55
antonn*Нейтрал

antonn*Нейтрал
  • Guests

Как то это не вяжется с тем, что физ. движок имеет наивысший приоритет. Раз есть приоритеты, так должны быть и процессы...

может быть какая нить событийная модель, где некоторые события имеют бОльший приоритет и обрабатываются вне очереди
  • 0

#56
StarconTroll

StarconTroll

    Clone Grade Ku

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9024 сообщений
1364
  • EVE Ingame:Stormesses
  • Corp:[TEH-P]
  • Client:Eng

fixed

Теоретически дэвы стремятся к тому чтобы на один бой было как можно больше флиткомов/вингкомов. Чтобы переварпы между коврами в гриде, боброганги и всяческие тактические ухищрения. Это возможно только если будет много народу, типа смысл 600 шипам фокусить один батл? И вот тут то начинается самое интересное. А на практике вместо интересного начинаются лаги. :mp_gy:
  • 0

Здесь еда есть.

 


#57
z4gnom

z4gnom

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2061 сообщений
683
  • EVE Ingame:Exclipt
  • Corp:RTSQ
  • Ally:The Afterlife.
  • Client:Eng
"мы такие молодцы, у нас нода не упала от локала 3200, то что не работало нифига - это уже мелочи", и ни слова о том, что через пару дней после этого знаменательного события, бустченая нода на юге упала после часа повисона, при локале 1200, и потом часаа 4 подняться не могла
  • 0
Darkness.. You afraid? I'm not. Darkness afraid of me.

#58
Shine Red

Shine Red

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2339 сообщений
80
  • EVE Ingame:Shine Red
  • Client:Рус

"мы такие молодцы, у нас нода не упала от локала 3200, то что не работало нифига - это уже мелочи", и ни слова о том, что через пару дней после этого знаменательного события, бустченая нода на юге упала после часа повисона, при локале 1200, и потом часаа 4 подняться не могла


Чукча не читатель, чукча - писатель? :)

Стартовый пост внимательно прочесть - оно ну никак:

На следующий день в той же системе, на том же железе, сражались 1200 игроков. И снова геймплей оставлял желать лучшего. По мнению некоторых, было даже хуже чем днем раньше.


И при чем тут разница между зарубой с локалом 3242 и локалом 1200?


?
  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users