|
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Incursion Dev blog
#42
Отправлено 07 December 2010 - 19:11
Интересные факты о РоссииОщем брат и дериэль парни которые хотят задарма распродать рашку. Это давно уже весь форум знает.
#43
Отправлено 07 December 2010 - 19:45
К чему бы это?Не смотрел, но могу констатировать - ко второму ролику человег на картинке явно похудел.
Eve account - $15 US a month, dreadnaught - 2 Billion ISK, hiring a mercenary Dust group to assault a planet- $5 million ISK now, $50 million when the job is done.
Bombarding the Dust team from orbit and laughing like the machiavellian and sociopathic dickhead spreedsheet have made you, then recording the console tards emo tears and posting them on youtube? Priceless
#44
Отправлено 12 December 2010 - 2:17
блог 4
блог 5
блог 6
если есть желающие перевести - welcome.
а я спать.
Сообщение отредактировал Edgardus: 12 December 2010 - 2:19
Eve account - $15 US a month, dreadnaught - 2 Billion ISK, hiring a mercenary Dust group to assault a planet- $5 million ISK now, $50 million when the job is done.
Bombarding the Dust team from orbit and laughing like the machiavellian and sociopathic dickhead spreedsheet have made you, then recording the console tards emo tears and posting them on youtube? Priceless
#45
Отправлено 15 December 2010 - 9:47
#46
Отправлено 15 December 2010 - 12:23
Сообщение отредактировал Karged: 15 December 2010 - 12:24
#49
Отправлено 11 January 2011 - 13:22
Меня зовут CCP Soundwave; в составе команды Best Friends Forever я принимал участие в разработке механики вторжений. Best Friends Forever (BFF) существует уже около года; раньше мы работали над системой эксплуатации ресурсов планет, сейчас мы работаем над вторжениями, а чем мы будем заниматься при подготовке следующего обновления ― это пока большой секрет. В состав команды входит три программиста, два тестировщика (раньше их было трое) и три гейм-дизайнера. Это хороший набор специальностей, позволяющий нам делать многое самостоятельно: хотя графикой занимается команда TriLambda, а разработкой комплексов ― команда Commie Pinko, все остальное ― включая собственно механику вторжений ― мы реализуем без посторонней помощи.
Итак, почему именно «вторжения»? Как-то мы сидели и обсуждали различные варианты массового PVE. В EVE уже существует множество вариантов PVP: войны альянсов, межгосударственные войны, пиратство, и т.д., но у нас не так много PVE-занятий соответствующего масштаба. Так получилось, что на встрече были разработчики, делавшие AI «слиперов» в Apocrypha, которым очень хотелось найти дополнительные области для его использования. Там также был TomB, бывший главный дизайнер игры, и разговор постепенно перешел на старую область из Ultima Online: «форт орков». Это была очень симпатичная область с динамически появляющимися монстрами, где можно было заниматься разными вещами: кто-то зарабатывал деньги на монстрах, а кто-то (включая меня) - приходил, чтобы убивать этих игроков и всячески портить им жизнь. Мы тоже хотели дать нашим игрокам возможность совместно с друзьями либо зарабатывать деньги, либо портить другим жизнь. Так и появился принцип вторжений. Это открытая система, которая позволяет вам собрать группу друзей - сколь угодно большую или маленькую - и просто пойти развлекаться.
И мыслить мысли не обожествив...
/Р. Киплинг/
#50
Отправлено 17 January 2011 - 21:53
CCP Headfirst отвечает на вопрос: «Почему именно Sansha Kuvakei?»
Причина, по которой мы выбрали Sansha Kuvakei на роль главного «плохого парня» Incursion – в том, что он абсолютно канонический злодей. Тут нет никаких полутонов, это чистая битва между добром и злом: флоты шипастых кораблей Sansha не только классно выглядят, но и дают понять игрокам, на чьей стороне им следует быть. При этом стоит отметить, что под знамена Sansha Kuvakei встало удивительно много игроков в ходе наших постановочных событий (live events); когда мы их проводим, игроки воюют не только с Sansha, но и между собой.
Еще одна причина, по которой мы выбрали Sansha Kuvakei - у многих других фракций EVE нет настолько хорошо известных руководителей и харизматических лидеров, которые бы олицетворяли собой их дух. Sansha Kuvakei как персонаж позволил нам не только показать игрокам настоящее «лицо» вторжений, но и дал возможность нашим художникам продемонстрировать возможности нового редактора персонажей.
Постановочные события начались с малого, но быстро приобрели поистине эпический размах: 360 000 игроков могут поставить любой план с ног на голову. Сначала это были очень простые сценарии типа «Эй, Sansha вернулся!» Корабли Нации появляются у планет земного типа (для красоты) из червоточин, и один из разработчиков управляет ими в битве (как «мастер» ролевой игры). После появления на поле боя игроков начинается масштабный бой, с наградами и «боссом» на корабле-носителе в конце. Игроки самостоятельно собирают флот, в конечном итоге одерживают победу, и всем в процессе весело. Но подобные события проводить не так просто, если много игроков хотят играть за Sansha, или если в «лоу-секе» посреди боя внезапно появляется огромный пиратский флот. Поэтому за последний год эти события претерпели значительные изменения; теперь они включают в себя множество сюжетных линий, а у игроков есть много различных способов принять в них участие.
За месяцы, прошедшие с момента начала постановочных событий (live events), произошло немало интересного ― в первую очередь в результате действий самих игроков. Например, в один прекрасный день игроки нашли персонажа Sansha Kuvakei (Master Kuvakei) с помощью агента в одной из систем. Все решили, что скоро произойдет какое-то эпическое событие с его личным участием, и начали готовиться: никто не хотел пропустить такое зрелище... На самом деле мы ничего об этом не знали. На следующий день в этой системе разразилась огромная битва о чем мы узнали только сутки спустя.
Один из моих любимых моментов связан с созданием новых персонажей на стороне Sansha. Я сидел за клавиатурой и готовился добавить имя очередного персонажа, когда Ник Блад (также известный как CCP Dropbear) окликнул меня с другого конца комнаты: один из игроков написал на «ролевом» форуме, что семья его персонажа была похищена с поверхности одной из атакованных Sansha планет. Я попросил Ника посмотреть в сообщении фамилию этих вымышленных людей, и он ответил «Heavenbound». Так появился персонаж «Slave Heavenbound02», который непосредственным образом связан с одним из самых известных игроков, часто участвующим в событиях. Потом можно было не раз наблюдать диалог между этим игроком и пилотом Sansha «Slave Heavenbound02» прямо на поле боя.
По мере эволюции постановочных событий и приближения выхода последней части Incursion можно ожидать намного более интересных моментов. Мы планируем завершить эту сюжетную линию глобальной интригой или по крайней мере довести ее до следующей стадии, и кто знает, что произойдет в будущем с самой системой постановочных событий? Какие фракции мы будем использовать и какие регионы выберем в качестве цели ― покажет время.
Если вы хотите принять участие в постановочных событиях, я бы посоветовал в первую очередь посетить официальные форумы EVE Online: основное обсуждение и планирование событий игроками (как отражения вторжений, так и помощи Sansha) идет именно там. В игре также есть несколько каналов: один из них называется «Live Events Channel». Там в режиме реального времени передается информация о происходящих событиях. С его помощью вы сможете узнать, куда лететь и на чем. Конечно, вы всегда можете подождать, пока что-то не произойдет в вашей родной системе.
add: Встроил ролики прямо в пост под спойлеры
Сообщение отредактировал Diego Virt: 17 January 2011 - 22:08
И мыслить мысли не обожествив...
/Р. Киплинг/
#55
Отправлено 18 January 2011 - 0:02
лоу и нули остаются) и вроде чет говорили что конкорд отключают или нет?
Не говорили.
"Active incursions will bring a variety of disruptive changes that will greatly impact player activities; first off, celestial pirate NPCs you would normally encounter at star gates and asteroid belts will be replaced by new ones tied with the incursion, and they will demonstrate updated attributes and Sleeper-like AI. Note, however, that this will not affect CONCORD, or the empire navies, even if an incursion will suppress custom NPCs"
Кто ж из ССР в здравом уме даст посредь хаёв нули устраивать ?
#56
Отправлено 18 January 2011 - 14:56
Графика EVE - новые красоты и новые возможности
Меня зовут Стив Манекеллер; я программист, отвечающий за графику EVE Online. Как несложно догадаться, моя сфера ответственности ― делать EVE еще более красивой игрой.
Кораблям Sansha… скажем так, мы уделили им достаточно внимания. Мы переработали все существующие в игре модели, переделали текстуры, сделали их более красивыми и добавили дополнительные эффекты - не говоря уже о новых кораблях Нации. Это в первую очередь суперкорабли-носители и истребители-бомбардировщики Sansha.
Если говорить о графике EVE в целом, то мы реализовали несколько возможностей, которых, с моей точки зрения, давно не хватало игре. В частности, это функция сглаживания и возможность произвольно задавать размеры окна; такие нововведения позволяют получать больше удовольствия от игры. Теперь игровой клиент более функционален: например, вы можете растянуть его на несколько мониторов (два монитора ― обычное дело в наши дни) и сделать «суперокно» EVE; при этом вы можете переносить фокус с одного монитора на другой. Грубо говоря ― играть стало удобнее.
Что касается вторжений, то мы добавили несколько новых эффектов. Гейм-дизайнеры хотели, чтобы игроки, попадающие в область вторжения – оккупации? в общем, туда, где находятся Sansha – сразу понимали: что-то здесь не так, и чтобы само окружающее пространство выглядело по-другому. Для этого мы добавили «типичные» оттенки Sansha в цветовую гамму и реализовали новый эффект (которым я очень горжусь): «сумеречные лучи». Это объёмные потоки света, рассеянного космической пылью, и движущиеся внутри них объёмные тени. Этот эффект действует в системах, куда вторглись Sansha, и я надеюсь, что игроки будут приятно удивлены, увидев его.
Привет, меня зовут Дерек Уайз, или CCP Yokai; я технический директор виртуального мира EVE Online, и сегодня я бы хотел поговорить о новой системе уведомления о больших боях.
Предыдущая версия системы, по сути, просто отправляла нам заполненную игроком форму по почте. Это было очень неудобно, и иногда мы просто пропускали запросы из-за нагрузки на почтовый сервер или отсутствия доступа к почте на выходных. В какой-то момент стало ясно: самые большие бои, в основном происходящие по выходным, не покрываются этой системой из-за человеческого фактора.
Меня зовут Девин Хендриксон, или CCP Kalmukaru; я администратор базы данных EVE Online. Вместо того, чтобы отправляться по почте, теперь каждый запрос фиксируется в базе данных. Как только все запросы за день собраны, в ходе ежедневного выключения игры они фильтруются по степени важности и ряду других факторов, а соответствующие системы ― помещаются на выделенные сервера в зависимости от приоритета. Это позволяет нам устранить человеческий фактор: во-первых, администраторам больше не нужно вручную распределять системы, что устраняет шанс пропустить важный воскресный бой; а во-вторых, ― нет риска потерять письмо в спаме или забыть про него.
Одно из основных преимуществ новой системы уведомления - возможность эффективно использовать наши новые «суперсервера». Они не так давно вошли в состав кластера Tranquility; это более производительные машины, использующиеся наряду с нашими обычными серверами. С помощью новой системы мы сможем проводить бои с участием более 1000 человек на оптимально подходящих для этого серверах.
Таким образом, у нас будет несколько уровней инфраструктуры вместо одного типа «железа», который есть сейчас. Мы сможем применять самые производительные сервера для самых больших боев, и делать это именно тогда, когда игроки просят об этом. Таким образом, эффективность использования этих «суперсерверов» будет выше, а количество игроков в масштабных боях ― больше. Это также поможет нам точно определить пропорции сверхпроизводительных и обычных серверов в кластере Tranquility и избежать простоя вычислительных ресурсов. Самое главное ― выполнять каждый ваш запрос на большой бой.
И мыслить мысли не обожествив...
/Р. Киплинг/
#57
Xantor Bludberry*Нейтрал
Отправлено 18 January 2011 - 16:13
Xantor Bludberry*Нейтрал
Детский сад...Что касается вторжений, то мы добавили несколько новых эффектов. Гейм-дизайнеры хотели, чтобы игроки, попадающие в область вторжения – оккупации? в общем, туда, где находятся Sansha – сразу понимали: что-то здесь не так, и чтобы само окружающее пространство выглядело по-другому. Для этого мы добавили «типичные» оттенки Sansha в цветовую гамму и реализовали новый эффект (которым я очень горжусь): «сумеречные лучи». Это объёмные потоки света, рассеянного космической пылью, и движущиеся внутри них объёмные тени. Этот эффект действует в системах, куда вторглись Sansha, и я надеюсь, что игроки будут приятно удивлены, увидев его.
#59
Отправлено 19 January 2011 - 7:27
Нда.. я всё гадал, когда ж они догадаются автоматизировать то, что так и просится на автоматизацию.Вместо того, чтобы отправляться по почте, теперь каждый запрос фиксируется в базе данных. Как только все запросы за день собраны, в ходе ежедневного выключения игры они фильтруются по степени важности и ряду других факторов, а соответствующие системы ― помещаются на выделенные сервера в зависимости от приоритета.
Слоупоки)
Надеюсь, в новых батлрепортах будут заметны изменения.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users

Вход
Регистрация


Наверх




