Вчера один из наших тестил отварп на домике: 3 раза передом варпал за 13.3сек, а задом 3 раза за 13.6. Ну я естественно всё списал на пинг и погрешность при нажатии секундомера. Но что-то тут не то.
Если скорость 0, то абсолютно всё равно куда смотрит моделька корабля в вашем клиенте. У корабля нет "переда" или "зада" с точки зрения гейм механики ухода в варп, есть лишь вектор скорости.
Это хорошо заметно на любых кораблях с большой массой и инерцией, например кэпиталах. Как тут верно замечали выше, фрейтер (особенно если его засеткать) может уходить в варп при любом положении модели, модель просто доворачивается в нужное направление уже в варпе (не всегда успевает, потому можно выйти из варпа боком).
Так же неважность положения модели хорошо заметна при разбампе кораблей (к примеру после пропрыга на цинку большого кол-ва кэпиталов или если в блоб батлов варпнуть на Титане), даже если вас бампануло на Титане и вы летите задом вперед на скорости 2км/сек и решите варпнуть по вектору вашего бампа (например вас бампануло в сторону какой-то луны и вы решили переварпать), то вы мгновенно уйдете в варп. Задом вперед.
Для варпа важно лишь чтобы было набрано как минимум 75% от текущей максимальной скорости корабля (которая зависит от кучи факторов, таких как скилы пилота, импы, наличия бонусов от флита, внешних воздействиях типа сетки и т.п.) по вектору отварпа. На этом же принципе основано ускорение ухода в варп танкованных батлов, включением одного цикла МВД и т.п.
Т.е. любое динамическое изменение максимальной скорости корабля в процессе его разгона в варп, может как ускорить, так и замедлить отварп.
Поэтому же, кстати, таклеров учат кидать сначала диз/скрамбл, а только потом сетку, чтобы пытающаяся отварпать жертва, подсетканная таклером но без диз/скрамбла, не ушла мгновенно в варп.