У игрока как не было выбора, так и не будет. Скажет флитком сильнее стрелять - все будут сильнее стрелять. Скажет - выходить из боя, все будут выходить из боя. Хоть 10 кнопок дай, все будут жать ту кнопку, которую скажет ФК. От грунта никогда не требовалось и не будет требоватся "скилла". Нуджна выучка и дисциплина.
ЧТо до МВД - включается оно по команде того же ФК.
Вся вариативность бывает только в соло пвп, когда ты сам себе ФК.
Это мнение порожденное текущей моделью - это я к не к тому что оно не правильное (да реально к СОЖАЛЕНИЮ один ФК сейчас играет за 50+ человек
он один играет принимает решения- остальные жмут кнопки по команде- те работают, причём эта та работа с которой скрипт бы справился лучше живого человека ,- бэд дизайн)
А к тому что это может быть иначе.
Тут тебе и перегрев резистов/пушек и мвд и твои репки и контроль дистанции.
Внезапно лазеры жрут капу и у них можно менять линзы. Внезапно гибриды жрут капу. Внезапно, но можно менять тип патрона.
Внезапно выбор патрона диктуется лишь дистанцией и дыркой в резистах- те выбора та для игрока вапще нет- всегда существует наиболее оптимальное сочетание патрона\цели - и вся интрига прокакать время на перезарядку или нет (в 99% случаев ответ- нет не стоит париться Republic EMP решит все ваши проблемы)
Такое чувство, что кто-то ничего кроме как пассивтанкованного ф1 кораблика во флоте не пробовал. А так хочется быть индивидуальностью среди 10-2000 тенг/маелей/рохов/наг.
именно хочется. Особенно для Маэля- такой красивый корабль пропадает
PS
Про твой пример с нейтриками\репками - заметь всё свелось к управлению одним ресурсом (капой) через 3-4 кнопки - не бедновато для вариативности?
Граждане хорошие, расскажите, пожалуйста, как вы собрались реализовывать "умно пострелять" в условиях текущей игровой механики боя? Лучше всего в картинках, чтобы было наглядно для жителей Утреннего Леса и других игроков.
Рассказываю- - предлагается двигаться осторожно и начать малого- с дополнительных кнопочек а потом уж как пойдёт например :
Шаг 1- встраеваемая экипуха (см стартовый пост)- делается легко и не принуждённо (читай даже ccp справится за пол года)
Шаг 2 - Oh Shit button - каждому боевому кораблю (желательно рассово вариативная) с большим КД (или даже нуждающаяся в починке после юзания)
Шаг 3- По результатам Шага 2 - бафнуть или не бафнуть пассивную живучесть кораблям (чтоб было время жать кнопочки- и чтоб переблоб требовался бы совсем эпичный)
Шаг 4- Ресурсо потребляющий "контроль" на каждом боевом корабле ( и с КД) , анти контроль\анти евар на каждом боевом корабля - тоже ресурсо потребляющий и тоже рассово вариативный (по механике а не по сути)
Шаг 5- активное воздействие на противника (интеррапты) на Кд и не только несурсо потребляющее но и с тактическими пререквизитами (чтоб интераптнуть\контрольнуть = нужно быть близко\далеко\ с хвоста\с верху с низу- чтоб у противника было меньше поволоины капы или наоборот больше- тригеры в общем)
Шаг 6 Откат и Диминишинг- пример если вы еварили цель а повам врезали интерраптом (типа Генаратором атипи импульсов или ещё какой высоко научной фигнёй) - вы сможете врубить свой евар обратно только через 3-5 сек . Если вы еварити а по вам ведут массированный обстрел то ваша тонкая евар электроника будет капризничать и работать меньше\хуже . Дминишинг- если вы долго еварите одну и туже цель - её компьютеры адаптируются к вашему евару становясь всё более устойчивыми (типа через 20 секунд евара- цель становится к имунна к конкретному типа евара на N секунд)
Шаг 7 "Специальные режимы огня" и тактические пререквизиты- типа если корабль противника к нам попой можем сделать по нему особо злобный залп наносящий на N% больше урона. Или например съев половину капы - стрельнуть в два раза дальше или даже может быть ОМГ нанести АОЕ урон ( в общем специальные формы атаки активирующиеся за ресурс и тактический пререквизит - желательно вариативные по расе и типу шипа)
Шаг 8 Ресурсо Эффективные Режимы \Ресурсно НЕ эффективные режимы- простой пример - можно качать шилд (себе\другу) - медленно и печально НО с низким расходом ресурса\времени, или мощно и быстро но с большим расходом ресурса\времени . То же и про и урон - это делается для введения ситуативного выбора
P.s. Вспоминаются выдержки из какого-то девблога (посвящённого иннагурации Принцессы Джамиль) о том, что в планах разработчиков есть введение строя во флоте и его влияние на характеристики кораблей флота.
Угу я как раз сваливал и они что то такое обещали типа в "ближайшее время" - 5 лет прошло а воз и ныне там.
ФК выучит своих грунтов врубать резисты по локу, как сейчас их учат броткастить шилду при масс локе.
Сейчас это актуально потому что
1) Тактическая ситуация легко предсказуема
2) Тактическая ситуация эквивалентна для всего ганга
Но если ситуация для правого крыла ганга и для левого будет значительно отличаться - то команда ФК все жмём резист- будет контр продуктивна. Опять таки если допустим у всех кораблей есть контроль или интерапт то юзать его по команде фк всем разом тоже глупо - тк весь этот контроль просто усвистит в 1 цель.
В ситуации с локом всё может быть проще- они нас лочат - все в панике врубают резы- а они стреляют регулярным дамагом не спуская ресурсы\кд , и перелочивая на след цели- а через 5-10 сек когда ваши резы поедят капу и уйдут в КД, делают свитч на первоначальные цели и выносят.
Зато то, на кого евар положен резко начинает думать, как бы от этой фигни избавится. Тут то ему и нужен скил. А не "а, фигя, щас врублю резервную схему и убью наглеца". Учитывая, что электронщики часто танкую электроникой и божьим духом - это станет для них смертью.
Что он начинает думать? От этой фигни он ВООБЩЕ никак избавиться не может в 99% случаев и никакой скилл ему не поможет- скорости нет, мвд нет, лока нет. - никакие скилы не вытянут. А вот врублю резервную схему- а противник oh shit button , - нет жду- блин пока соганговцы его сначала разведут на этот самый ох щит, тут то я и съюзаю резервную схему для бурста урона.
Мое искреннее мнение, что флотовые бои - это групповая активность, мало имеющая отношения к пвп. В гангах больше 50(? взял с запасом) размывается значение игрока, за исключением десятка ведущих ролей. Но на мой взгляд, флотовые бои хоть и имеют большую значимость для альнсов, но если мы возьмем общее количество столкновений - врядли флотовые бои занимают больше 10% случаев пвп активности.
по числу случаев наверно да, а по доле плейтайма ? ( про бедных пилотов дредов и сказать то хорошего нечего ро 90% их пвп плейтайма- а ведь типа "енд гейм контент")
Во всех остальных случаях (ну и "честная дуэль" исключение) необходимость тактический решений у каждого игрока достаточно велика. И в большинстве случаев килмэил это тактическое поражение/выигрыш.
Все тактические решения крутятся вокруг входа\невхода в бой или по выходу\не дайть выйти из боя - в самом бое тактических решений как таковых нет. (если не считать таковым выбор фокуса\орбиты)
Сообщение отредактировал alexflim: 12 December 2012 - 19:47