Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник будет посвящен рассказу о сверхсветовых путешествиях в обновлении Черри, и будет вероятно, весьма спорным. При его обсуждении, пожалуйста, не забывайте оставаться в рамках законов. Ещё я прошу вас прочесть дневник разработки полностью, прежде чем вы начнете атаковать своими сообщениями, поскольку он рассмотрит некоторые вопросы и проблемы, которые мы ожидаем услышать от игрового сообщества. Кроме того, как уже было опубликовано на прошлой неделе, все эти изменения весьма далеки, и пока мы не сможем сообщить более подробную информацию о дате выхода или точном характере обновления Черри, чем уже предоставленную.
Заранее спасибо!
Изменения в сверхсветовых перемещениях
Самая большая проблема дизайна, которую с момента выпуска нам пришлось решать в команде Stellaris, - это асимметричные методы FTL. Хотя они являлись хорошей и интересной идеей на бумаге, правда жизни заключается в том, что эти функции не очень хорошо вписываются в игру на практике, блокируя многочисленные улучшения во множестве других элементов, таких как война и разведка, а также решение такой фундаментальной проблемы, как слабость статичных оборонительных сооружений. После долгих дискуссий среди дизайнеров игры, мы посчитали, что если желаем высказать свою решимость и превратить Stellaris в игру с поистине захватывающей и интересной борьбой, то должны стиснуть зубы и принять спорное решение: объединить FTL из из их нынешних трех типов в единую модель на основе гиперкоридоров, позднее открывая через исследованные технологии более продвинутые формы FTL.
Однако, как я уже говорил в предыдущих случаях при обсуждении данной проблемы, есть одна вещь, которую мы никогда не будем рассматривать - это просто вырезать типы FTL из игры, не добавляя что-то еще, чтобы компенсировать данную потерю. Именно об этом и расскажет большая часть этого дневника. Но прежде чем продолжить подробный рассказ о дополнениях и изменениях, которые мы делаем в FTL, я хочу рассмотреть пару вопросов, которые, как я ожидаю, в ходе этого возникнут:
Почему вы отменяете выбор FTL вместо того, чтобы изменить их?
Когда мы раньше поднимали проблему объединения типов FTL, многие люди задавали этот вопрос, предполагая, что такие проблемы, как статичная защита, могут быть решены путем добавления бОльшего количества игровых механизмов для обработки каждого конкретного случая. Я думаю, что проблема с этим методом лучше всего иллюстрируется оборонительными станциями и подавителями FTL. Одна из целей введения системы звездных баз заключается в том, чтобы дать империям возможность блокировать свои границы, строить крепости, которые вражеские флоты для возможности последующего нанесения удара по основным мирам просто не cмогут проигнорировать, вместо того, чтобы создавать статичную оборону в каждой ценной системе.
С гиперкоридорами это станет довольно простым делом: поскольку коридоры создают естественные точки затухания, то единственным, что должен сделать против него подавитель FTL - это не дать вражеским флотам покинуть систему после их входа. Флот может войти, он может отступить (через аварийный FTL), и он может блокировать источник подавления FTL (который может находиться как на звездной станции, или даже на планете), чтобы продолжить действия. Это довольно легко понять как относительно системы, которую вам нужно защищать, чтобы заблокировать ваши границы, так и механизма действий, когда вы начинаете наступление.
Теперь добавим сюда Варп-механизм. В этом случае системный подавитель FTL становится бесполезен, поскольку Варп-флот может просто пройти через него, поэтому мы изобретать еще одину игровую механику: пузырь Варп-запрета, простирающийся на некоторое расстояние вокруг системы, и который будет притягивает любые враждебные Варп-флоты к системе, содержащей подавитель FTL, заставляя их сражаться с ним или отступить. Это сразу добавляет определенные сложности: во-первых, этот пузырь будет неправильно влиять на флот из гиперкоридора, поскольку он может потенциально захватить их за десятки скачков от их текущего местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вам теперь нужно будет не просто следить за тем, чтобы был охвачен каждый важный пункт, но также и за тем, чтобы вся ваша граница была покрыта пузырями варп-запрета.
Более того: добавьте червоточины, и теперь у вас есть тип FTL, где не только запрещающая механика «пузыря» не создает интуитивного смысла (поскольку флоты с механизмом червоточин совершают прыжки «точка-точка», а не путешествуют по карте), но даже если упомянутый подавитель и работает, вытаскивая Wormhole-флот из позиции для прыжка, вы оказываетесь в той же самом тупике, что и с гиперкоридорами, приводя флот к возможности вырваться из диапазона своей сети червоточин и оказаться в затруднительном положении, снижая оборонительные возможности. Это означает, что вы в значительной мере должны изобрести третий тип запрета для червоточин поверх всего того, что уже бессмысленно перегружает систему.
Наконец, добавьте проблему отображения всех этих различных типов подавителей и запретителей на карте таким образом, чтобы игрок мог даже отдаленно начинать её понимать, и в итоге у вас не будет ничего, кроме полного беспорядка, где намного лучше обладать простой статичной защитой для одиночных ценных систем... и мы возвращаемся к самому началу. Круг замкнулся.
Это основная проблема, с которой мы столкнулись обсуждая асимметричные виды FTL: что работает в игре, такой как Sword of the Stars, с ее пошаговым геймплеем, маленькими картами обычно не более чем на 3-6 империй и войнами 1-на-1, то полностью разрушится в игре типа Stellaris с её геймплеем и войнами в реальном времени, потенциально содержащими дюжину участников, каждый из которых имеют собственные правила FTL. Общая запутанность коллапсирует в то, что для игрока образуется просто флотский беспорядок появляющихся и исчезающих кораблей без заметной для этого логики.
Почему Гиперкоридоры?
Обсуждая это, мы существенно говоря, сводили объединение к трем вариантам: только гиперкоридоры, только Варп-механика, Варп и гиперкоридоры. Червоточины слишком отличаются от остальных FTL-типов, которые могут работает друг с другом, чтобы функционировать как единственный FTL-механизм для всех игроков. Объединение Варпа и гиперкоридоров было бы лучше, но все равно сохранило бы многие из проблем, которые мы имеем сейчас в отношении опыта пользователей и координации флота. Применение только Варп-механики считалась альтернативой, но в конечном итоге гиперкоридоры победили из-за возможностей, которые они открывают для галактической географии, статичной защиты и усовершенствований в разведке.
Вот некоторые из возможностей, которые создает объединение FTL через гиперкоридоры для Stellaris:
- Единые дистанции, данные сенсоров и пограничные системы, которые имеют смысл для всех (например, при формировании стоимости требований на систему, не основываясь на эвклидовом пространстве, а скорее фактическом расстоянии, которое корабль должен пройти добираясь туда).
- Галактическая «география», стратегически и тактически важные системы из-за своего местоположения и «рельефа» (подробнее об этом ниже), а не только из-за ресурсов.
- Больше возможностей для генерации и исследования галактик (например, целые области пространства, доступные только через червоточину или один защищенный гиперкоридор, содержащие специальные области и события для обнаружения).
- Лучшая производительность благодаря кешированию и унифицированному коду ( FTL червоточин, в частности, является весьма массовым приемом в поздней игре).
- Война с чётким смыслом её «театров», наступающими/отходящими фронтами и пограничными стычками (подробнее об этом в будущих дневниках).
Все ли новые виды FTL будут бесплатным контентом?
Да. Естественно, мы не собираемся требовать плату за любую форму контента, предназначенную для замены потерь старых типов FTL.
Гиперкоридоры и субсветовые путешествия
Как уже упоминалось, в обновлении Черри все империи теперь начнут игру с гиперкоридорами в качестве единственного FTL-режима. По умолчанию, генерация гиперкоридоров будет изменена, чтобы создать больше «островов» и «узловых точек», которые сделают более интересной общегалактическую географию. Однако, поскольку мы знаем, что некоторым игрокам не нравится идея ограниченного пространства, мы собираемся добавить ползунок, который будет управлять общей частотой и связностью гиперкоридоров. Изменив его, вы создадите более связанную галактику и усложняете статичную защиту всех ваших систем. Так поступят игроки, которые предпочитают что-то ближе к игровому Варп-стилю в текущей игре.
Субсветовые перемещения также несколько изменены в том смысле, что вам нужно будет фактически перейти к точке входа в конкретный гиперкоридор (стрелка внутри системы), чтобы войти в него, вместо того, чтобы входить в любой коридор из любой точки снаружи гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемым образом, и их перехваты будут часто возникать внутри систем, а не почти всегда находиться на их границах, в частности, позволяя флотам охранять важные точки входа/выхода из гиперкоридора. Чтобы компенсировать потребность в переходе через системы, субсветовые перемещения внутри системы были ускорены, особенно с более продвинутыми формами двигателей.
Сверхсветовые сенсоры
Наряду с изменением FTL мы также меняем работу их сенсоров. Вместо того, чтобы просто быть окружностью, наблюдающей произвольное расстояние от корабля, станции или планеты, каждый уровень датчиков теперь может видеть определенную дистанцию FTL-соединений. Например, корабль с датчиками уровня 1 (Радар) обеспечит только сенсорное покрытие той самой системы, в которой он находится в настоящее время, в то время как судно с датчиками уровня 2 (Гравитационный) предоставит сенсорное наблюдение этой системы и всех подключенных к ней систем через гиперкоридоры или исследованную червоточину (подробнее об этом ниже). Корабль с датчиками уровня 3 сможет видеть системы, подключенные уже к этим системам, и так далее. Покрытие датчика может быть заблокировано некоторыми галактическими элементами (подробнее об этом мы расскажем ниже), что также заблокирует его применение к последующим подключенным системам. В настоящее время мы обсуждаем внедрение сенсорных блокираторов в качестве потенциального компонента звездной базы.
Червоточины
Хотя червоточины как полноценный FTL-тип уже исключены, сами они остались. Они будут превращены в естественные образования, которые можно будет встретить при изучении галактики. Червоточины находясь в парном состоянии, по сути, функционируют как очень длинные гиперкоридоры, которые потенциально смогут почти мгновенно перебросить корабль через всю галактику. Природные червоточины нестабильны, и когда вы в начале столкнётесь с ними, то вы не сможете их исследовать. Чтобы исследовать червоточину, вам понадобится технология их стабилизации, после чего туда можно будет отправить научный корабль, чтобы её стабилизировать и исследовать, узнав, что находится на другой стороне. Если вам повезет, это может быть ничейное пространство, наполненное ценными системами, но вполне возможно, что в результате её исследования вас будет готов пригласить на ужин некий "Пожирающий рой". В игровых настройках появится переключатель, который будет управлять частотой нахождения пар червоточин в галактике.
Звёздные врата
Врата - это усовершенствованная форма FTL, наиболее близкая к FTL червоточин в текущей версии игры. Изучая галактику, вы сможете найти заброшенные врата, которые когда-то были частью огромной галактической сети. Эти врата отключены и непригодны для использования, но с использованием технологии перезагрузки Звездных врат, доступной с середины игры, и огромной инвестиции полезных ископаемых, они могут быть восстановлены в рабочее состояние. Подобно червоточинам, врата позволят совершать почти мгновенные перемещения, но разница будет в том, что любые активированные врата можно будет использовать для перехода на любую другую уже активированную единицу, а поздние технологии позволят строить больше врат для расширения общей сети. Кроме того, в отличие от червоточин, которые не могут быть закрыты, врата обладают определенным преимуществом, позволяя любой империи контролирующей систему в которой они находятся, определять, кто может проходит через указанный ретранслятор - враждебные империи и государства, которым вы закрыли свои границы, не только не смогут использовать ваши врата, но даже просто появляться внутри ваших систем.
Когда первые врата будет повторно запущены, вместе с ним в галактике также будут повторно активирован случайный неизвестный ретранслятор, так что никогда не произойдет ситуации, когда у вас будут только одни активные врата, идущие в никуда. В настройке игры появится ползунок, который станет определять количество заброшенных ретрансляторов в галактике.
Прыжковые двигатели
Прыжковые и пси-двигатели были изменены и теперь являются передовой формой FTL, которая соединяет механику гиперкоридоров с некоторыми функциями от старой Варп-механики. Они позволят кораблю совершать стандартные перемещения, очень быстро перемещаясь по гиперкоридорам, но они также будут обладать тактической «прыжковой» возможностью, которая позволит флоту совершать прыжок между точками, игнорируя стандартные ограничения гипертоннелей. Это делается с помощью специального приказа для флота, в котором вы выбираете целевую систему для прыжка (в пределах заранее определенного диапазона. При этом пси-двигатели будут обладать бОльшим диапазоном действия, чем обычные прыжковые двигатели), после чего флот применяет свои механизмы перехода, создавая временную червоточина, ведущая к выбранной системе. После того как флот совершит свой прыжок, двигатели нужно будет перезарядить, со значительным затраченным на этот процесс временем, прежде чем прыжковые механизмы можно будет использовать снова, а также созданием ослабления для этого флота, которое уменьшит его боевую эффективность, пока будет происходить процесс общей перезарядки. Это позволит флотам с прыжковыми двигателями игнорировать обычные ограничения FTL и проходить мимо вражеских флотов и станций, но за счет того, что они сделают себя весьма уязвимыми и потенциально остановленными на некоторое время после этого перехода. Эти правила пока очень экспериментальны, и могут измениться во время разработки обновления Черри, но мы хотим, чтобы прыжковые двигатели стали не просто «Гипердвигатель IV», но скорее открыли новые тактические и стратегические возможности для ведения войны.
Территория галактики
С переходом на гиперпереходы и созданием стратегически важных систем и узловых точек, мы также решили реализовать то, что всегда считали действительно интересной идеей, но которая не имела никакого смысла без подобных изменений: свойства галактической территории. В частности, системы с физическими природными особенностями и опасностями, которые имеют значительные тактические и стратегические последствия для кораблей всех империй. Все эти модели пока находятся в состоянии тестирования и определения, но на данное время мы создали следующие формы элементов галактики:
Туманности блокирует все покрытия сенсоров, проходящие из других систем, приводя к тому, что империя не сможет увидеть, какие корабли и станции находятся внутри системы в туманности, не имея там корабля или станции, и позволяя другим империям скрывать там свои флоты и создавать засады.
Пульсары мешают технологии отражателей, обнуляя все возможности защитных полей кораблей и станций в звездной системе с пульсаром.
Нейтронные звезды создают помехи навигационным системам и системам кораблей, что значительно замедляет субсветовые перемещения в системе с нейтронной звездой.
Черные дыры вмешиваются в процесс FTL-перемещений, увеличивая время, необходимое флоту для зарядки экстренного FTL и затрудняя возможности корабля для выхода из боя (подробнее об этом будет рассказано в более позднем дневнике).
Выше были упомянуты предварительные варианты, которые мы скорее всего настроим и значительно изменим, как для обновления Черри, так и других обновлений за его пределами, поэтому следите за новостями для получения об этом дополнительной информации.
Это все на сегодня! Я закончу этот рабочий дневник, сказав что мы не ожидаем, что все из вас будут довольны этими изменениями, но мы действительно считаем их необходимость и правильность. Они предоставят Stellaris поистине великие возможности для ведения войн. Мы думаем, что вы найдете игру гораздо более качественной, как только вы получите шанс испытать данные нововведения. Мы проведем небольшой "Уголок дизайнера" в сегодняшнем стрим-видео «Extraterrestial Thursday», когда мы с игровым дизайнером Даниэлем Морегаром (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем игровой процесс из внутренней сборки. Если вы хотите взглянуть на некоторые из этих изменений в живой игровой среде, обязательно настройтесь на Paradox Interactive twitch channel в 16:00 ЦЕВ.
На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, включая полную переделку нынешней системы военных целей, которая стала возможной благодаря изменениям в FTL и контроле систем, обсуждавшимися в рабочих дневниках на этой и прошлой неделе. Увидимся!
Автор текста - Martin ("Wiz") Anward.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru