Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Stellaris

эксель параходы

9154 ответов в теме

#6081
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28820 сообщений
4407

Если на 200-м столкнется флот широкой в 2к лимита с 4-5 репиттехами и флот высокой в 800 лимита с 20-22 репитами, то технологии победят без вариантов.т.

А как у высокой будет такой отрыв-то? Думаю, уровней 5-7 реалистично, больше - непонятно как.

Это если обеими империями управляет игрок конечно же, а не АИ.
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#6082
Zolha

Zolha

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7766 сообщений
1154
  • EVE Ingame:Zolha1
  • EVE Alt:Ziplen
  • Client:Eng

Высокая строит научный комплекс и имеет науку 400 400 500 на 4-6 планетах уже на 100-110 году.

Широкая эту же науку получит только с ~20 планет, т.е. штраф к исследованиям будет раза в 3 выше, а научный комплекс она вряд-ли вообще строить будет, если даже откроет.

 

Очень сильная разница, когда у одного урон энергетического оружия 5 изучается 80 месяцев, а у второго урон 20 - 30 месяцев...

Первые репиттехи у "Высокой" учатся 12 месяцев. 



Игрок же не изучая никаких репиттехов припрется в 5 раз большим по размеру флотом на 110-120 и закопает высокую.


Сообщение отредактировал Zolha: 01 November 2017 - 19:04

  • 0

 У меня три головы, одна пьет, вторая закусывает и лишь третья говорит что-то похожее на правду.

 


#6083
MegaDocent

MegaDocent

    Clone Grade Omega

  • EVE-RU Team
  • 10067 сообщений
2485
  • EVE Ingame:Mega D0cent
  • EVE Alt:Mega Docent
  • Client:Eng

И в очередной раз меня заовнил пробудившийся. Как и всю галактику.

Причем кризис отодвинули. И если раньше пробудившийся и кризис примерно одновременно приходили и друг друга мочили, сейчас до кризиса пробуждается и овнит всех с флотами по 300к, когда у меня 100к.


  • 0

#6084
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28820 сообщений
4407

Очень сильная разница, когда у одного урон энергетического оружия 5 изучается 80 месяцев, а у второго урон 20 - 30 месяцев...
Первые репиттехи у "Высокой" учатся 12 месяцев.

Широкая также может утыкивать все колонии лабами (я частенько так и делаю). В глубоком лейте когда на миники/энергию достаточно репиттех было сделано, на планетах ничего кроме столицы и куполофермы + кучи лаб не стоит (если не нужно в овер лимит флота заходить). А формула по науке в стелларисе такая, что иметь 100 колоний с лабами лучше чем 99 с лабами. Единственное, кому это вредит - не зависящим от количества колоний производителям науки (всякие планеты, нексус, ученые в ассист ресерче), т.к. их влияние на время изучение постепенно сводится к нолю.

Высокая просто начинает этим существенно раньше заниматься.

Если математически, то (будем считать что на планетах в среднем по 16 попов):

99 колоний, множитель исследования 1+0.1×99+0.01×(99×16−10) = 26.64
100 колоний, множитель исследования 1+0.1×99+0.01×(99×16−10) = 26.9

Итого - наука стала дороже на 0.97%, а производительность увеличилась на 1.01%.

Хотя с учетом нексуса и ученых в ассист ресерче, высокая империя, скорее всего, будет обгонять широкую, но разница не должна быть такой большой в любом случае.
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#6085
Zolha

Zolha

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7766 сообщений
1154
  • EVE Ingame:Zolha1
  • EVE Alt:Ziplen
  • Client:Eng

И в очередной раз меня заовнил пробудившийся. Как и всю галактику.

Причем кризис отодвинули. И если раньше пробудившийся и кризис примерно одновременно приходили и друг друга мочили, сейчас до кризиса пробуждается и овнит всех с флотами по 300к, когда у меня 100к.

 

Вот у высокой никогда не было проблем ни с пробудившимся ни с кризисом (даже х5), проблемы были как дожить до этих моментов :-)

 

 

99 колоний, множитель исследования 1+0.1×99+0.01×(99×16−10) = 26.64
100 колоний, множитель исследования 1+0.1×99+0.01×(99×16−10) = 26.9

 

 

При этом твоя наука будет что то типа 1200 1200 3000  (считаем половина всего в колониях лабы), при изучении физики у тебя 1200/26,6 = 45 попугаев, инженерии 3000/26,6  = 113 попугаев

 

В то же время у высокой 4 планеты по 20 попов и 2 хабитата (ну очень *** старт) наука будет где то 350 350 450, штраф 1+0,1*6+0,01*104 = 2,64 

При исследовании физики 350/2,64 = 132 попугая, инженерии = 450/2,64 = 183 попугая

Трехкратное преимущество по одному направлению, полуторократное по другому.

 

При этом надо учитывать, что "Высокая" выходит на пик исследований уже в 100-110 году, а вот широкая пока все планеты заселит/захватит/утихомирит и застроит все будет сильно позже, в промежутке между 100 и 160 годом разрыв по техам будет расти гораааздо быстрее чем тут цифры показывают. Пока широкая "утыкивает лабами", высокая учит 12-15 репиттехов на корпус броню дамаг и скорость атаки.



У нас разные понятия смысла "глубокий лейт".

Максимум до какого времени стоит судить это 210 год - кризис, хотя играя за высокую на 6 планетах я наверное уже в 150-м буду готов драться на равных с широкой на 40-50. Трехкратная численность(не сила) противника по тому времени уже не проблема. 300-400к флот пробудившегося в это время уже раскатывается без проблем.

 

Мат. Сутки РО.


Сообщение отредактировал MegaDocent: 02 November 2017 - 8:01

  • 0

 У меня три головы, одна пьет, вторая закусывает и лишь третья говорит что-то похожее на правду.

 


#6086
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14227 сообщений
2348

Занятно.

Только что при игре ксенофобами-материалистами получил трейт "псионик" при повышении уровня.

Учёный просто ассистил на орбите.



Впрочем, он ассистил на орбите столичного мира где-то в середине цепочки горизонт-эвентов, может, это повлияло.. :unsure:



Кстати, что будет, если в финальном проекте горизонт-эвентов оставить на столичном мире исключительно дройдов?



p.s.

Мде, оказывается, "Dragonslayer" не выдают адмиралу, у которого уже 4 трейта.

Это как-то криво.


  • 0

#6087
MegaDocent

MegaDocent

    Clone Grade Omega

  • EVE-RU Team
  • 10067 сообщений
2485
  • EVE Ingame:Mega D0cent
  • EVE Alt:Mega Docent
  • Client:Eng

Что-то не понял.

 

Раньше было - я попадаю в вассалы к пробудившемуся, другой попадет. И тот побеждает по планетам, так как планеты вассалов считаются твоими при учете победы. То есть если ты идешь в вассалы - гейм овер, тот захватит галактику быстрее, чем ты скажешь ой.

 

Сейчас у меня все опустилось, смирился, решил доиграть и слился своим 150к флотом+100к федерации об его 400к без потерь почти с его стороны. Проиграл войну, сдался.

 

И... ничего. Летаю дальше. Спокойно отжимаю у других вассалов планеты, строю сферы, кольца. Флот уже догоняет флот пробудившегося. Сейчас восстать и я победитель.

 

Что за дела... :unsure:


  • 0

#6088
Etherlord

Etherlord

    No heaven

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14144 сообщений
959
  • EVE Ingame:Great Creator
  • Corp:PPCORP
  • Channel:Кафе "у разбитого тапка"
  • Client:Eng
Чёт у вас какие-то сказочно тепличные условия и тупой ИИ рядом видимо.

3-4 планеты - это все очень плохо по минералам и энергии, если только бонусные планеты не попались. Научный комплекс вообще сам по себе внятный строится овердофига лет, если не брать перки и исследования. Короче - вы меня лечите походу.
  • 1
не воспринимайте всё на свой счет - закончите суицидом, а спасать мне вас влом © Я
Изображение

#6089
KorVesa

KorVesa

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2350 сообщений
282
  • EVE Ingame:Kor'Vesa
  • Corp:[WH01S]
  • Client:Eng

А по бонусам за стремления что вообще есть полезного?

Я так понял, что обычно там:

1. +10% к исследованию / Пограничный радиус

2. Хабитаты

3. Мастера Строители/Чудеса. - Теху на мегапроектирование я не видел. Она вроде бы автоматом дается за строителей.

 

Насколько полезны эволюции, и кому их брать?


  • 0

"Если где-то нет кого-то, значит кто-то где-то есть." - старая вормхольная мудрость.


#6090
Etherlord

Etherlord

    No heaven

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14144 сообщений
959
  • EVE Ingame:Great Creator
  • Corp:PPCORP
  • Channel:Кафе "у разбитого тапка"
  • Client:Eng
Эволюции тем, кого не хочешь в киборгов/синтетиков. +200 на флот тоже мегаполезно.

Там ещё что то с тераформингом/перк на очистку ничего такой. Перки на давание по щщам кризисам/падшим

Причём там полезен не столько первый, сколько второй перк ( если не третий/исследование, которое даёт возможность отрезать и переделывать все)
  • 0
не воспринимайте всё на свой счет - закончите суицидом, а спасать мне вас влом © Я
Изображение

#6091
Tonakien

Tonakien

    Clone Grade Nu

  • -10.0
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8607 сообщений
-948
  • EVE Ingame:Ton'ko
  • Corp:Neaga
  • Ally:-DD-
  • Channel:Neaga
  • Client:Eng

Что-то не понял.

 

Раньше было - я попадаю в вассалы к пробудившемуся, другой попадет. И тот побеждает по планетам, так как планеты вассалов считаются твоими при учете победы. То есть если ты идешь в вассалы - гейм овер, тот захватит галактику быстрее, чем ты скажешь ой.

 

Сейчас у меня все опустилось, смирился, решил доиграть и слился своим 150к флотом+100к федерации об его 400к без потерь почти с его стороны. Проиграл войну, сдался.

 

И... ничего. Летаю дальше. Спокойно отжимаю у других вассалов планеты, строю сферы, кольца. Флот уже догоняет флот пробудившегося. Сейчас восстать и я победитель.

 

Что за дела... :unsure:

Дада, сам удивился... и воспользовался  B)



Эволюции тем, кого не хочешь в киборгов/синтетиков. +200 на флот тоже мегаполезно.

Там ещё что то с тераформингом/перк на очистку ничего такой. Перки на давание по щщам кризисам/падшим

Причём там полезен не столько первый, сколько второй перк ( если не третий/исследование, которое даёт возможность отрезать и переделывать все)

Перк на терраформинг я брал для гобатов. У них перк на Миры Машин и терраформинг в этом сильно помогает.



Чёт у вас какие-то сказочно тепличные условия и тупой ИИ рядом видимо.

3-4 планеты - это все очень плохо по минералам и энергии, если только бонусные планеты не попались. Научный комплекс вообще сам по себе внятный строится овердофига лет, если не брать перки и исследования. Короче - вы меня лечите походу.

Принципиально я с тобой согласен, но есть ньюанс.

В небольшом количестве случаев можно вырулить вассалами и данниками в соотношении 50/50. Ну и соответствующей веткой стремлений.
Т.е. это не то что бы чистая высокая империя, но такое дерево с корнями, где твоя империя это высокий ствол и вассалы/данники это корни которые тебя питают.

Без данников и вассалов да, попа.


Сообщение отредактировал Tonakien: 02 November 2017 - 11:17

  • 0

#6092
MegaDocent

MegaDocent

    Clone Grade Omega

  • EVE-RU Team
  • 10067 сообщений
2485
  • EVE Ingame:Mega D0cent
  • EVE Alt:Mega Docent
  • Client:Eng

А как вы представляете себе победу в этой игре, где надо захватить спейс, звезды и планеты, высокой империей, без вассалов и данников?



А по бонусам за стремления что вообще есть полезного?

Я так понял, что обычно там:

1. +10% к исследованию / Пограничный радиус

2. Хабитаты

3. Мастера Строители/Чудеса. - Теху на мегапроектирование я не видел. Она вроде бы автоматом дается за строителей.

 

Насколько полезны эволюции, и кому их брать?

 

Эволюции одно из самых вкусных там.

 

На роботов - получаешь расу приспособленных ко всему тел, с бонусами большими ко всему. Которых еще и апнуть можно. При этом, так как начинал не роботами, они еще и от счастья бонус имеют и фракции влияние дают. А всех остальных можно ассимилировать в роботов при этом. Я так делаю - я ксенофил, бонус на миграцию ко мне. Они мигрируют и я их превращаю в роботов. Путь для материалистов, особенно если взят перк на роботов с самого начала.

 

На генетику - получаешь очень вкусные бонусы, быструю эволюцию и уберсолдат, которые могут выносить защиту без утюжки флотом. Имхо для роя вариант хороший.

 

На псионику - бонус псионики небольшой к расе, из покрова получаешь т6 щиты, движок, прочие плюшки. Мне не зашел. Уж больно долго щиты ждать. А остальные бонусы раз в кучу лет слабы.


  • 0

#6093
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14227 сообщений
2348

А чего это за обнова пришла на 850Мб?

Версия осталась прежней - 1.8.3 b3cd. На форуме в патчнотсах тихо. Непонятно.


  • 0

#6094
Etherlord

Etherlord

    No heaven

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14144 сообщений
959
  • EVE Ingame:Great Creator
  • Corp:PPCORP
  • Channel:Кафе "у разбитого тапка"
  • Client:Eng

у псиоников есть пси-солдаты... вон они утюжат просто нахрен всё.


  • 0
не воспринимайте всё на свой счет - закончите суицидом, а спасать мне вас влом © Я
Изображение

#6095
Tonakien

Tonakien

    Clone Grade Nu

  • -10.0
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8607 сообщений
-948
  • EVE Ingame:Ton'ko
  • Corp:Neaga
  • Ally:-DD-
  • Channel:Neaga
  • Client:Eng

 

А как вы представляете себе победу в этой игре, где надо захватить спейс, звезды и планеты, высокой империей, без вассалов и данников?

 

 

Например я, один раз играв за фанат.пацифистов победил Альянсом.
Если без альянса то да, никак.



 

На роботов - получаешь расу приспособленных ко всему тел, с бонусами большими ко всему. Которых еще и апнуть можно. При этом, так как начинал не роботами, они еще и от счастья бонус имеют и фракции влияние дают. А всех остальных можно ассимилировать в роботов при этом. Я так делаю - я ксенофил, бонус на миграцию ко мне. Они мигрируют и я их превращаю в роботов. Путь для материалистов, особенно если взят перк на роботов с самого начала.

 

 

Синтетики не роботы  :trololo: 
Роботы и синтетики отличаются почти всем.
Давай те все же придерживаться терминологии, а то будет непонятно кто о чем говорит.


  • 0

#6096
UncleG

UncleG

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3245 сообщений
855
  • EVE Ingame:Uncle Stepa
  • EVE Alt:DolBoxloP
  • Client:Eng

https://forum.parado...errain.1052958/

Переработка фтл.

Вкратце:

стартовый фтл будет только гиперлиниями. Кое где будут временные природные вормхолы, кое где будут древние джампгейты (после обнаружения можно будет изучить техи), в лейтгейме можно изучить джампдрайвы.


Сообщение отредактировал UncleG: 02 November 2017 - 16:59

  • 0

#6097
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28820 сообщений
4407

При этом твоя наука будет что то типа 1200 1200 3000 (считаем половина всего в колониях лабы), при изучении физики у тебя 1200/26,6 = 45 попугаев, инженерии 3000/26,6 = 113 попугаев

В то же время у высокой 4 планеты по 20 попов и 2 хабитата (ну очень *** старт) наука будет где то 350 350 450, штраф 1+0,1*6+0,01*104 = 2,64
При исследовании физики 350/2,64 = 132 попугая, инженерии = 450/2,64 = 183 попугая

У широкой по твоим рассчетам выходит примерно 12/12/30 на планету в среднем - ну ок. Соотношение правда чуть другое - скажем, 10-15 лаб на планету, если все инженерки - выйдет скорее 10/10/40 или 15/15/60 (+ выработка с тайлов скажем около 8). Хотя единственное что важно, это сумма (68 или 98 на планету).
У высокой же с 4 планет и 2 хабитатов как-то выходит 350/350/450. 2 хабитата под завязку забитые лабами - по 33/33/33 (99*2). 4 планеты утыканные инженерками - (скажем, 15 инженерок на планету + 8 с тайлов) - 98 на планету. Выходит суммарно 590, а у тебя 1150, или ты в это число учитываешь выработку нексуса в 750?
Широкая 10: (68*99+750) / 26.62 = 281
Широкая 15: (98*99+750) / 26.62 = 392
Высокая: (99*2+98*4+250) / 2.64 = 507

Ну, вроде бы да, разница большая (но не в 2 раза), а теперь добавим сюда всяких модификаторов на попов?

1) Трейты попов. Intelligent/natural xxx/бонус с синтов. Скажем, +15% в среднем.
2) Бонусы со счастья, тоже скажем +15%
3) кураторы, +15%
4) ассист 20%, только для высокой

Другие бонусы считать не будем (только на попов влияют некоторые бонусы правителей, например). Бонусы на общую выработку опускаем ибо они одинаково умножают выработку обоих и баланса сил не меняют.

Широкая 10: (68*99×1.45+750) / 26.62 = 394.8
Широкая 15: (98*99×1.45+750) / 26.62 = 556
Высокая: ((99*2+98*4)×1.65+750) / 2.64 = 652

Разница стала еще меньше.

У широкой фокус на миниках до тех пор, пока кто-то представляет угрозу и его нужно зажимать. Как только игра фактически выиграна - можно перестраиваться в науку и иметь выработку почти такую же, как у компактной империи. В пользу компактной империи в плане науки играют только 2 фактора имо: это нексус, который по определению уникален, и ограниченный ресурс (влияние и лидеркап), который компактная может потратить на assist research, но на практике они едва ли дадут разницу в 1.5 раза, не говоря уже о 2+.

Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 02 November 2017 - 17:07

  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#6098
Tonakien

Tonakien

    Clone Grade Nu

  • -10.0
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8607 сообщений
-948
  • EVE Ingame:Ton'ko
  • Corp:Neaga
  • Ally:-DD-
  • Channel:Neaga
  • Client:Eng

https://forum.parado...errain.1052958/

Переработка фтл.

Вкратце:

стартовый фтл будет только гиперлиниями. Кое где будут временные природные вормхолы, кое где будут древние джампгейты (после обнаружения можно будет изучить техи), в лейтгейме можно изучить джампдрайвы.

Твое "Вкратце" это обозвать "Big Bang" взрывом.

В дневнике описаны фундаментальные изменения, меняющие половину игры.

В совокупности с изменением клайма у нас по сути будет Стелларис 2.0

 

ЗЫ

Они даже мою терминологию потырили ))

Спойлер

:trololo:

 

Не, ну конечно же все эти идеи лежат на поверхности. Просто хвастаюсь  B)  :P


Сообщение отредактировал Tonakien: 02 November 2017 - 18:07

  • 0

#6099
MegaDocent

MegaDocent

    Clone Grade Omega

  • EVE-RU Team
  • 10067 сообщений
2485
  • EVE Ingame:Mega D0cent
  • EVE Alt:Mega Docent
  • Client:Eng

Перевод дневника про клайм и базы.
С картинками на стратегиуме, или в оригинале.

https://www.strategi...llaris»/?page=6

 

 

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года

Звёздные базы

 

спойлер Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы
Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменует начало цикла дневников о предстоящем крупном обновлении, которое мы назвали обновлением «Cherryh» в честь автора научно-фантастических произведений C.J. Cherryh  Это крупное обновление будет включать в себя как некоторые очень важные переработки основных игровых элементов, так и те нововведения, которые мы уже давно прорабатываем и тестируем. Прямо сейчас мы ничего не сможем сообщить о точном характере грядущего обновления или вообще о том, когда оно будет выпущено, кроме того, что это весьма отдалённая перспектива. Как правило, на этом этапе мы не делаем рабочих дневников для описания грядущего обновления, однако оно слишком значительно, чтобы не начать разговор о нем уже сейчас. Cherryh станет значительным обновлением, самым большим из всех, которые на сегодняшний день мы уже сделали, и в ближайшие недели мы будем рассказывать о его многих новых и интересных моментах.
 
Пожалуйста, имейте в виду, что последующие игровые снимки взяты из ранней внутренней сборки и будут содержать элементы и интерфейс, которые являются предварительными моментами и всем таким прочим.
 
Переработка отображения границ
Мы никогда не были полностью довольны пограничной системой в Стелларис. Хотя она, как правило, отлично работает с точки зрения игрового отображения, у неё есть некоторые довольно спорные моменты - такие например, как возможность претендовать на владение системами, которые вы никогда не посещали, и действительно не имеете возможности достичь, что весьма затрудняет понимание того, какие точные корректировки границы будут произведены, если подобная планета будет передана или в её системе будет построен форпост. По этой причине, мы решили принципиально переделать отображение игровых границ в Stellaris на основе отображения звездных систем. Каждая звездная система будет иметь только одного владельца который будет обладать над ней полным контролем, а общие границы теперь будут просто являться отражением владения системой, а не причиной их изменений. В обновлении Cherryh, принадлежность звездной системы почти всегда станет основана на владельце Звездной базы в указанной системе.

 
Звёздные базы
Звездная база - космическая станция, вращающаяся вокруг звезды указанной системы. Каждая система сможет обладать только одной базой, но эта база может быть чем угодно: от удаленного форпоста до массивной Цитадели с собственным "флотом" орбитальных оборонных станций. Звёздные базы могут быть модернизированы и специализированы различными способами (подробнее об этом ниже) и станут являться основным моментом определения права собственности на систему. Это означает, что войны больше не будут вестись за колонии, контролирующие неустойчивую линию границы, которая может фактически не включать системы, которые вы действительно хотите заполучить, но скорее за определенные системы, которые вас интересуют, и их звездные базы. Эти изменения конечно же были бы невозможными, если бы мы сохранили систему военных победных целей, которая существует в текущей версии игры (просто представьте размер этого списка целей...), но подробнее об этом моменте мы расскажем через пару недель.



Поскольку звездные базы теперь станут определять право собственности на систему, в обновлении Cherryh больше не будет возможности проводить колонизацию за пределами ваших границ, при этом если в системе будет существовать колония и не будет звездной базы, то данная система все равно будет считаться находящейся внутри границ владельца колонии. Эти ограничения являются изменяемыми.
 
Строительство звёздных баз
После отказа от изменения границ путем основания колоний, империи на старте теперь начинают владеть только своей домашней системой, около звезды которой уже построена звездная база. Для расширения вне своей начальной системы, империям придется строить аванпосты в уже изученных системах. Аванпост - это звездная база "нулевого" уровня, которая имеет только очень малую защиту, и не может поддерживать какие-либо здания или модули, но также она не будет учитываться и в вашем максимальном количестве звездных баз (подробнее об этом мы тоже расскажем ниже). Стоимость строительства аванпоста будет находиться в зависимости от того, насколько далек он от основной территории, и насколько он уместен для вашей империи в целом, поэтому ползучее расширение или создание звездных баз для захвата определенной части пространства будет весьма дорогостоящим решением. Звездные базы не будут требовать расходов влияния на своё содержание, а только авансового расхода при строительстве в системе. Поскольку эти изменение влияния будут на этапе ранней игре весьма значительны, то в грядущем обновлении Cherryh также будут произведены значительные изменения баланса относительно генерации влияния в империи.


 
В качестве отдельного примечания - поскольку мы посчитали, что будет мало смысла иметь в домашней системе полностью построенную базу, но если при этом в ней также будут находиться и неисследованные планеты, то теперь старт игры начнется с уже исследованной домашней системы империи с небольшим в ней случайным количеством ресурсов и уже некоторыми построенными горнодобывающими/исследовательскими станциями. Это также должно помочь сделать игровое начало немного менее случайным, гарантируя что ваша стартовая система, в которой вы возникнете, никогда не окажется полностью пустой на ресурсы.



Еще одна вещь которой мы опасались, когда начали работать над данными изменениями, заключалась в том, что создание аванпоста для каждой системы могло быть весьма скучным. На данный момент, выбор того, на какие системы вы решили распространить свое влияние - станет чрезвычайно важным моментом, а с учетом сделанных нами различных настроек и улучшения игрового интерфейса для облегчения процесс развития ваших систем, мы уверены, что этого не будет случайным элементом. Мы дополнительно сделали некоторые изменения, чтобы теперь не было абсолютно «пустых» систем (систем без каких-либо ресурсов), поскольку мы обнаружили во время игры, что расход влияния на захват такой системы был крайне неоправданным.
 
Модернизация и ёмкость
Каждая империя будет иметь емкость звездных баз, которая определит количество обновленных баз, которые она сможет поддерживать. Существует пять уровней звездных баз:
Аванпост: базовый модуль, который существует только для того, чтобы отображать принадлежность системы. Расходы на него не будут связаны с дополнительным техническим обслуживанием. Аванпосты не будут учитываться в общем количестве баз и не будут поддерживать какие-либо сооружения или модули. Аванпосты также не будут отображаться на карте планирования или общегалактической карте, поскольку они не предназначены для взаимодействия вообще, если только вам не нужно будет развить аванпост до звездного порта.
Звёздный порт: первый уровень обновленной звездной базы, доступный в начале игры. Поддерживает 2 модуля и 1 здание.
Звездный центр: второй уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 4 модуля и 2 здания.
Звездная крепость: третий уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 6 модулей и 3 здания.
Звездная цитадель: последний уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 6 модулей и 4 здания.


 
Независимо от уровня звездной базы, если она не является аванпостом, то она будет использовать один пункт общеимперской базовой ёмкости - и при этом, она начнет отображаться на карте. В целом общее их состояние будет заключаться в том, что подавляющее большинство баз будет являться аванпостами, которыми вам никогда не придется управлять, и несколькими развитыми звездными базами, которые будут являться мощными и важными активами для вашей империи. Превышение вашей базовой емкости приведет к резкому увеличению затрат энергии на их обслуживание. Максимальное количество звездных баз может быть увеличено с помощью технологий, традиций и других подобных средств. Вы также получите небольшое количество базового лимита относительно общего количества групп населения вашей империи. Если вы по какой-либо причине превысите лимит емкости звездных баз, то вы сможете свернуть расширенные базы обратно в аванпосты. Также будет возможным полностью демонтировать базу и отказаться от контроля над этой системой, если при этом в данной системе не будут находиться колонизированные планеты.



 
Космические порты и судостроение
Звездные базы полностью заменят космопорты как элемент системной/планетарной обороны и строительства военных кораблей. Космопорты продолжат свое существование, но уже не как отдельные станции, а скорее интегрированные части планет, в которых будет возможным строительство только гражданских кораблей (научные корабли, строительные и колониальные суда). Для создания военных кораблей вам понадобится звездная база с хотя бы одним модулем судостроительного завода (подробнее об этом мы расскажем ниже). Звездные базы также заменят планетарные космопорты тем, что теперь они будут являться основным местом ремонта, модернизации, базирования и обслуживания кораблей, хотя гражданские корабли также смогут ремонтироваться и на планетах.

Модули и здания
Все звездные базы не являющиеся аванпостами смогут поддерживать модули и здания. Некоторые из них будут доступны с самого начала игры, а другие разблокируются согласно исследованным технологиям. Некоторые модули и здания станут доступны только в определенных системах, например, торговые центры смогут быть построены только в колонизированных системах.
Модули будут являться основными внешними компонентами звездной базы, определяя её фактическую роль. В число поддерживаемых модулей войдут Торговые центры (для улучшения экономики колонизированных систем), Космические гавани (для увеличения емкости сил флота), Верфи (для строительства кораблей, конечно) и различные виды защитных модулей, таких как орудийные башни и ангары ударных космолетов, которые улучшат боевые оборонительные способности данной звездной базы. Не будет каких-либо ограничений на количество модулей определенного типа, которыми вы сможете обладать, кроме ограничений на фактическое количество самих модулей. Это означает, например, что у вас может быть база, полностью ориентированная на строительство кораблей, которая будет способна собирать параллельно до 6 кораблей. Модули также изменят визуальное графическое отображение базы, поэтому построенный судостроительный завод будет заметно отличаться от массивной крепости, ориентированной на оборону и наполненной десятками орудийных турелей.


 
Здания будут представлять собой внутренние структуры внутри самой базы, как правило, работая для улучшения отдельных модулей или обеспечивая общий бонус для звездной базы или системы в целом. Список сооружений также включит в себя пост торговой компании, который повысит эффективность всех модулей торгового центра, и разведывательный пост, который значительно улучшит диапазон обнаружения базы. Вы не сможете иметь несколько эквивалентных зданий на одной и той же звёздной базе.



 
Оборонительные сооружения
Одной из основных проблем для военных станций в актуальной версии игры является то, что у них просто недостаточно огневой мощи. Даже с впечатляющими объёмами прочности и щитов, станция, насчитывающая не более дюжины орудий, просто не может сравниться с огневой мощью целого флота. Еще одна проблема заключается в возможности создания нескольких оборонительных станций в одной и той же системе - поскольку ни одна станция не может быть достаточно сильной, чтобы противодействовать флоту, то в данном случае это приведет к тому, что система с несколькими такими станциями окажется эффективно неуязвима. По этой причине мы решили объединить все системные оборонительные станции в механике звездных баз. Базы будут производиться с основным набором вооружений и блоков (пушечные и ракетные турели, щиты и блоки бронирования и т. д.), но при этом общее итоговое количество вооружений станет основано на уровне звездной базы. Базы будут автоматически обновляться в соответствии с технологическими достижениями, поэтому вам не придется сталкиваться с ситуациями, когда забытым базам придется обороняться красными лазерами и легкими щитами, столкнувшись с флотами, вооруженными тахионными копьями.



 
Дополнительно, звездные базы (за исключением аванпостов) получат возможность создавать защитные платформы для своей защиты. Построенные защитные платформы образуют «флот» вокруг базы, поддерживая её собственным оружием и предоставляя базе огневую мощь, необходимую для противодействия флоту. Количество защитных платформ, поддерживаемых базой, будет зависеть от таких факторов, как размер звездной базы и модулей/зданий, технологий, законов и т.д. Точные данные пока ещё нами вычисляются, но цель текущей работы заключается в том, что если вы будете инвестировать в оборонительные сооружения, то защитные возможности базы против флотов будут масштабироваться на протяжении всей игры, а не просто будут полностью опережаться ими в конце игры, как это происходит в текущей игровой версии с военными станциями и космопортами.



 
Последнее замечание относительно звёздных баз: по целому ряду причин, в том числе среди прочего, чтобы избежать утомительной перестройки космопортов, которая происходит в конце войны, звёздные базы нельзя будет уничтожить обычными средствами. Они могут, однако, быть отключены и даже захвачены врагами. Более подробно мы расскажем об этом через пару недель.
... это был долгий рассказ, но на сегодня он завершен! На следующей неделе мы продолжим говорить о обновлении Cherryh, причем рассказ будет более быстрым, чем скорость света...
 
 
Автор текста - Martin ("Wiz") Anward.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru



Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года

Сверхсветовые путешествия и территория Галактики

 

спойлер Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики

Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник будет посвящен рассказу о сверхсветовых путешествиях в обновлении Черри, и будет вероятно, весьма спорным. При его обсуждении, пожалуйста, не забывайте оставаться в рамках законов. Ещё я прошу вас прочесть дневник разработки полностью, прежде чем вы начнете атаковать своими сообщениями, поскольку он рассмотрит некоторые вопросы и проблемы, которые мы ожидаем услышать от игрового сообщества. Кроме того, как уже было опубликовано на прошлой неделе, все эти изменения весьма далеки, и пока мы не сможем сообщить более подробную информацию о дате выхода или точном характере обновления Черри, чем уже предоставленную.

Заранее спасибо!

 

Изменения в сверхсветовых перемещениях
Самая большая проблема дизайна, которую с момента выпуска нам пришлось решать в команде Stellaris, - это асимметричные методы FTL. Хотя они являлись хорошей и интересной идеей на бумаге,  правда жизни заключается в том, что эти функции не очень хорошо вписываются в игру на практике, блокируя многочисленные улучшения во множестве других элементов, таких как война и разведка, а также решение такой фундаментальной проблемы, как слабость статичных оборонительных сооружений. После долгих дискуссий среди дизайнеров игры, мы посчитали, что если желаем высказать свою решимость и превратить Stellaris в игру с поистине захватывающей и интересной борьбой, то должны стиснуть зубы и принять спорное решение: объединить FTL из из их нынешних трех типов в единую модель на основе гиперкоридоров, позднее открывая через исследованные технологии более продвинутые формы FTL.

Однако, как я уже говорил в предыдущих случаях при обсуждении данной проблемы, есть одна вещь, которую мы никогда не будем рассматривать - это просто вырезать типы FTL из игры, не добавляя что-то еще, чтобы компенсировать данную потерю. Именно об этом и расскажет большая часть этого дневника. Но прежде чем продолжить подробный рассказ о дополнениях и изменениях, которые мы делаем в FTL, я хочу рассмотреть пару вопросов, которые, как я ожидаю, в ходе этого возникнут:

 

Почему вы отменяете выбор FTL вместо того, чтобы изменить их?
Когда мы раньше поднимали проблему объединения типов FTL, многие люди задавали этот вопрос, предполагая, что такие проблемы, как статичная защита, могут быть решены путем добавления бОльшего количества игровых механизмов для обработки каждого конкретного случая. Я думаю, что проблема с этим методом лучше всего иллюстрируется оборонительными станциями и подавителями FTL. Одна из целей введения системы звездных баз заключается в том, чтобы дать империям возможность блокировать свои границы, строить крепости, которые вражеские флоты для возможности последующего нанесения удара по основным мирам просто не cмогут проигнорировать, вместо того, чтобы создавать статичную оборону в каждой ценной системе.

С гиперкоридорами это станет довольно простым делом: поскольку коридоры создают естественные точки затухания, то единственным, что должен сделать против него подавитель FTL - это не дать вражеским флотам покинуть систему после их входа. Флот может войти, он может отступить (через аварийный FTL), и он может блокировать источник подавления FTL (который может находиться как на звездной станции, или даже на планете), чтобы продолжить действия. Это довольно легко понять как относительно системы, которую вам нужно защищать, чтобы заблокировать ваши границы, так и механизма действий, когда вы начинаете наступление.

 

Теперь добавим сюда Варп-механизм. В этом случае системный подавитель FTL становится бесполезен, поскольку Варп-флот может просто пройти через него, поэтому мы изобретать еще одину игровую механику: пузырь Варп-запрета, простирающийся на некоторое расстояние вокруг системы, и который будет притягивает любые враждебные Варп-флоты к системе, содержащей подавитель FTL, заставляя их сражаться с ним или отступить. Это сразу добавляет определенные сложности: во-первых, этот пузырь будет неправильно влиять на флот из гиперкоридора, поскольку он может потенциально захватить их за десятки скачков от их текущего местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вам теперь нужно будет не просто следить за тем, чтобы был охвачен каждый важный пункт, но также и за тем, чтобы вся ваша граница была покрыта пузырями варп-запрета.

 

Более того: добавьте червоточины, и теперь у вас есть тип FTL, где не только запрещающая механика «пузыря» не создает интуитивного смысла (поскольку флоты с механизмом червоточин совершают прыжки «точка-точка», а не путешествуют по карте), но даже если упомянутый подавитель и работает, вытаскивая Wormhole-флот из позиции для прыжка, вы оказываетесь в той же самом тупике, что и с гиперкоридорами, приводя флот к возможности вырваться из диапазона своей сети червоточин и оказаться в затруднительном положении, снижая оборонительные возможности. Это означает, что вы в значительной мере должны изобрести третий тип запрета для червоточин поверх всего того, что уже бессмысленно перегружает систему.

 

Наконец, добавьте проблему отображения всех этих различных типов подавителей и запретителей на карте таким образом, чтобы игрок мог даже отдаленно начинать её понимать, и в итоге у вас не будет ничего, кроме полного беспорядка, где намного лучше обладать простой статичной защитой для одиночных ценных систем... и мы возвращаемся к самому началу. Круг замкнулся.

 

Это основная проблема, с которой мы столкнулись обсуждая асимметричные виды FTL: что работает в игре, такой как Sword of the Stars, с ее пошаговым геймплеем, маленькими картами обычно не более чем на 3-6 империй и войнами 1-на-1, то полностью разрушится в игре типа Stellaris с её геймплеем и войнами в реальном времени, потенциально содержащими дюжину участников, каждый из которых имеют собственные правила FTL. Общая запутанность коллапсирует в то, что для игрока образуется просто флотский беспорядок появляющихся и исчезающих кораблей без заметной для этого логики.

 

Почему Гиперкоридоры?
Обсуждая это, мы существенно говоря, сводили объединение к трем вариантам: только гиперкоридоры, только Варп-механика, Варп и гиперкоридоры. Червоточины слишком отличаются от остальных FTL-типов, которые могут работает друг с другом, чтобы функционировать как единственный FTL-механизм для всех игроков. Объединение Варпа и гиперкоридоров было бы лучше, но все равно сохранило бы многие из проблем, которые мы имеем сейчас в отношении опыта пользователей и координации флота. Применение только Варп-механики считалась альтернативой, но в конечном итоге гиперкоридоры победили из-за возможностей, которые они открывают для галактической географии, статичной защиты и усовершенствований в разведке.

 

Вот некоторые из возможностей, которые создает объединение FTL через гиперкоридоры для Stellaris:

    - Единые дистанции, данные сенсоров и пограничные системы, которые имеют смысл для всех (например, при формировании стоимости требований на систему, не основываясь на эвклидовом пространстве, а скорее фактическом расстоянии, которое корабль должен пройти добираясь туда).

   -  Галактическая «география», стратегически и тактически важные системы из-за своего местоположения и «рельефа» (подробнее об этом ниже), а не только из-за ресурсов.
   -  Больше возможностей для генерации и исследования галактик (например, целые области пространства, доступные только через червоточину или один защищенный гиперкоридор, содержащие специальные области и события для обнаружения).
    - Лучшая производительность благодаря кешированию и унифицированному коду ( FTL червоточин, в частности, является весьма массовым приемом в поздней игре).
    - Война с чётким смыслом её «театров», наступающими/отходящими фронтами и пограничными стычками (подробнее об этом в будущих дневниках).

 

Все ли новые виды FTL будут бесплатным контентом?
Да. Естественно, мы не собираемся требовать плату за любую форму контента, предназначенную для замены потерь старых типов FTL.

 

Гиперкоридоры и субсветовые путешествия
Как уже упоминалось, в обновлении Черри все империи теперь начнут игру с гиперкоридорами в качестве единственного FTL-режима. По умолчанию, генерация гиперкоридоров будет изменена, чтобы создать больше «островов» и «узловых точек», которые сделают более интересной общегалактическую географию. Однако, поскольку мы знаем, что некоторым игрокам не нравится идея ограниченного пространства, мы собираемся добавить ползунок, который будет управлять общей частотой и связностью гиперкоридоров. Изменив его, вы создадите более связанную галактику и усложняете статичную защиту всех ваших систем. Так поступят игроки, которые предпочитают что-то ближе к игровому Варп-стилю в текущей игре.

Субсветовые перемещения также несколько изменены в том смысле, что вам нужно будет фактически перейти к точке входа в конкретный гиперкоридор (стрелка внутри системы), чтобы войти в него, вместо того, чтобы входить в любой коридор из любой точки снаружи гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемым образом, и их перехваты будут часто возникать внутри систем, а не почти всегда находиться на их границах, в частности, позволяя флотам охранять важные точки входа/выхода из гиперкоридора. Чтобы компенсировать потребность в переходе через системы, субсветовые перемещения внутри системы были ускорены, особенно с более продвинутыми формами двигателей.

Спойлер

 

Сверхсветовые сенсоры
Наряду с изменением FTL мы также меняем работу их сенсоров. Вместо того, чтобы просто быть окружностью, наблюдающей произвольное расстояние от корабля, станции или планеты, каждый уровень датчиков теперь может видеть определенную дистанцию FTL-соединений. Например, корабль с датчиками уровня 1 (Радар) обеспечит только сенсорное покрытие той самой системы, в которой он находится в настоящее время, в то время как судно с датчиками уровня 2 (Гравитационный) предоставит сенсорное наблюдение этой системы и всех подключенных к ней систем через гиперкоридоры или исследованную червоточину (подробнее об этом ниже). Корабль с датчиками уровня 3 сможет видеть системы, подключенные уже к этим системам, и так далее. Покрытие датчика может быть заблокировано некоторыми галактическими элементами (подробнее об этом мы расскажем ниже), что также заблокирует его применение к последующим подключенным системам. В настоящее время мы обсуждаем внедрение сенсорных блокираторов в качестве потенциального компонента звездной базы.

Спойлер

 

Червоточины
Хотя червоточины как полноценный FTL-тип уже исключены, сами они остались. Они будут превращены в естественные образования, которые можно будет встретить при изучении галактики. Червоточины находясь в парном состоянии, по сути, функционируют как очень длинные гиперкоридоры, которые потенциально смогут почти мгновенно перебросить корабль через всю галактику. Природные червоточины нестабильны, и когда вы в начале столкнётесь с ними, то вы не сможете их исследовать. Чтобы исследовать червоточину, вам понадобится технология их стабилизации, после чего туда можно будет отправить научный корабль, чтобы её стабилизировать и исследовать, узнав, что находится на другой стороне. Если вам повезет, это может быть ничейное пространство, наполненное ценными системами, но вполне возможно, что в результате её исследования вас будет готов пригласить на ужин некий "Пожирающий рой". В игровых настройках появится переключатель, который будет управлять частотой нахождения пар червоточин в галактике.

Спойлер

 

Звёздные врата
Врата - это усовершенствованная форма FTL, наиболее близкая к FTL червоточин в текущей версии игры. Изучая галактику, вы сможете найти заброшенные врата, которые когда-то были частью огромной галактической сети. Эти врата отключены и непригодны для использования, но с использованием технологии перезагрузки Звездных врат, доступной с середины игры, и огромной инвестиции полезных ископаемых, они могут быть восстановлены в рабочее состояние. Подобно червоточинам, врата позволят совершать почти мгновенные перемещения, но разница будет в том, что любые активированные врата можно будет использовать для перехода на любую другую уже активированную единицу, а поздние технологии позволят строить больше врат для расширения общей сети. Кроме того, в отличие от червоточин, которые не могут быть закрыты, врата обладают определенным преимуществом, позволяя любой империи контролирующей систему в которой они находятся, определять, кто может проходит через указанный ретранслятор - враждебные империи и государства, которым вы закрыли свои границы, не только не смогут использовать ваши врата, но даже просто появляться внутри ваших систем.

Когда первые врата будет повторно запущены, вместе с ним в галактике также будут повторно активирован случайный неизвестный ретранслятор, так что никогда не произойдет ситуации, когда у вас будут только одни активные врата, идущие в никуда. В настройке игры появится ползунок, который станет определять количество заброшенных ретрансляторов в галактике.

Спойлер

 

Прыжковые двигатели
Прыжковые и пси-двигатели были изменены и теперь являются передовой формой FTL, которая соединяет механику гиперкоридоров с некоторыми функциями от старой Варп-механики. Они позволят кораблю совершать стандартные перемещения, очень быстро перемещаясь по гиперкоридорам, но они также будут обладать тактической «прыжковой» возможностью, которая позволит флоту совершать прыжок между точками, игнорируя стандартные ограничения гипертоннелей. Это делается с помощью специального приказа для флота, в котором вы выбираете целевую систему для прыжка (в пределах заранее определенного диапазона. При этом пси-двигатели будут обладать бОльшим диапазоном действия, чем обычные прыжковые двигатели), после чего флот применяет свои механизмы перехода, создавая временную червоточина, ведущая к выбранной системе. После того как флот совершит свой прыжок, двигатели нужно будет перезарядить, со значительным затраченным на этот процесс временем, прежде чем прыжковые механизмы можно будет использовать снова, а также созданием ослабления для этого флота, которое уменьшит его боевую эффективность, пока будет происходить процесс общей перезарядки. Это позволит флотам с прыжковыми двигателями игнорировать обычные ограничения FTL и проходить мимо вражеских флотов и станций, но за счет того, что они сделают себя весьма уязвимыми и потенциально остановленными на некоторое время после этого перехода. Эти правила пока очень экспериментальны, и могут измениться во время разработки обновления Черри, но мы хотим, чтобы прыжковые двигатели стали не просто «Гипердвигатель IV», но скорее открыли новые тактические и стратегические возможности для ведения войны.

 

Территория галактики
С переходом на гиперпереходы и созданием стратегически важных систем и узловых точек, мы также решили реализовать то, что всегда считали действительно интересной идеей, но которая не имела никакого смысла без подобных изменений: свойства галактической территории. В частности, системы с физическими природными особенностями и опасностями, которые имеют значительные тактические и стратегические последствия для кораблей всех империй. Все эти модели пока находятся в состоянии тестирования и определения, но на данное время мы создали следующие формы элементов галактики:
Туманности блокирует все покрытия сенсоров, проходящие из других систем, приводя к тому, что империя не сможет увидеть, какие корабли и станции находятся внутри системы в туманности, не имея там корабля или станции, и позволяя другим империям скрывать там свои флоты и создавать засады.
Пульсары мешают технологии отражателей, обнуляя все возможности защитных полей кораблей и станций в звездной системе с пульсаром.
Нейтронные звезды создают помехи навигационным системам и системам кораблей, что значительно замедляет субсветовые перемещения в системе с нейтронной звездой.
Черные дыры вмешиваются в процесс FTL-перемещений, увеличивая время, необходимое флоту для зарядки экстренного FTL и затрудняя возможности корабля для выхода из боя (подробнее об этом будет рассказано в более позднем дневнике).

Выше были упомянуты предварительные варианты, которые мы скорее всего настроим и значительно изменим, как для обновления Черри, так и других обновлений за его пределами, поэтому следите за новостями для получения об этом дополнительной информации.

Спойлер

 

 

Это все на сегодня! Я закончу этот рабочий дневник, сказав что мы не ожидаем, что все из вас будут довольны этими изменениями, но мы действительно считаем их необходимость и правильность. Они предоставят Stellaris поистине великие возможности для ведения войн. Мы думаем, что вы найдете игру гораздо более качественной, как только вы получите шанс испытать данные нововведения. Мы проведем небольшой "Уголок дизайнера" в сегодняшнем стрим-видео «Extraterrestial Thursday», когда мы с игровым дизайнером Даниэлем Морегаром (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем игровой процесс из внутренней сборки. Если вы хотите взглянуть на некоторые из этих изменений в живой игровой среде, обязательно настройтесь на Paradox Interactive twitch channel в 16:00 ЦЕВ.

 

На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, включая полную переделку нынешней системы военных целей, которая стала возможной благодаря изменениям в FTL и контроле систем, обсуждавшимися в рабочих дневниках на этой и прошлой неделе. Увидимся!

 

 

Автор текста - Martin ("Wiz") Anward.

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

 


  • 2

#6100
UncleG

UncleG

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3245 сообщений
855
  • EVE Ingame:Uncle Stepa
  • EVE Alt:DolBoxloP
  • Client:Eng

Твое "Вкратце" это обозвать "Big Bang" взрывом.


 

Не, ну конечно же все эти идеи лежат на поверхности. Просто хвастаюсь  B)  :P

Вкратце это и есть вкратце. Лаконичный пересказ в двух предложениях стенки текста. :trololo:

А идеи они потырили из сворд оф зе старс, который тут и упомянули.


  • 0




2 посетителей читают тему

0 members, 2 guests, 0 anonymous users