Следующее обновление задержится
От лица Tiy:
"Окей, народ, мы тут решили сделать апдейт намного больше. Это займёт пару дней, и я хотел бы объяснить процесс изменения в балансе игры, чтобы открыть его для обсуждений.
На данный момент система повреждений в игре построена вокруг параметра Armor Penetration, AP. Эта система была рассчитана на 100 уровней планет, 100 уровней монстров и так далее - и в то же время она создаёт кривую сложности, которую трудно понять, да и характеристики оружия тоже не очень (оружие наносит 40 урона, но только по монстрам того же уровня, что и оружие, в остальных случаях урон рассчитывается по разнице AP и уровня брони цели).
Достаточно трудно узнать сколько урона нанесёт ваше оружие по такому-то монстру, и определить эффективность отдельных оружейных экземпляров тоже непросто.
Другая проблема с этой системой - статичный урон. Например, в альфа секторе можно найти метательные ножи с AP 5, которые крайне мощны на первой половине ступени (tier), но практически бесполезны во второй. Когда речь идёт о 100 уровнях, без системы с рейтингом пробивания брони вы бы получили абсурдные значения здоровья/повреждений, которые слишком большие для адекватного восприятия, потому такая система и была введена изначально.
На этих выходных мы будем работать над решением данной проблемы. Для начала уменьшим уровни планет со 100 до 10 *Это не уменьшение количества контента, это просто изменение в системе левелинга*. Это позволит убрать систему AP полностью и упростить урон от оружия. Вы сможете делать прямые сравнения DPS в сплывающих описаниях различного вооружения. Броня станет более очевидная и будет давать дополнительные параметры, вроде увеличения максимального здоровья. Мы также сможем убрать броню с монстров и просто выдать более сильным видам больше здоровья, таким образом вы всегда будете знать, что ваше оружие наносит столько урона, сколько указано в его описании. У монстров больше не будет уровней, вместо этого у них появится маркер "лёгкий, умеренный, трудный", объясняющий сложность монстра в рамках текущего сектора. Например, трудный монстр сектора 1 - это грубый аналог лёгкого монстра из сектора 2. Сложность так же будет возрастать со спуском в недра планеты, но и награды тоже будут увеличиваться.
Предметы с фиксированным уроном будут вручную сбалансированны и станут полезны для всего сектора, где они были найдены. Так как разница в уровнях здоровья теперь будет ниже, мы сможем убедиться, что предметы вроде тех же метательных ножей будут эффективны на всех планетах сектора. Ещё мы сможем удостовериться, что когда вы создаёте лучшую броню для текущего сектора, в следующем вам будет в ней более-менее комфортно. Учитывая, что труднейшие монстры сектора 1 будут почти совпадать с легчайшими монстрами сектора 2, вы сможете перейти во второй сектор без постоянных инстакиллов вашего персонажа.
Подозреваю, что это существенно улучшит баланс игры, и небольшое ожидание стоит этого.
Вместе с этим обновлением будет очередная пачка исправлений багов и немного нового контента.
А чуть позже мы будем добавлять сектор 4, дельта.
И, возможно, это обновление потребует сброса персонажей (простите, это Бета )
Если у вас есть мысли - высказывайтесь."