а kos моды какие либо вообще поддерживает? а точнее интересует far.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Kerbal Space Program
#642
Отправлено 04 July 2014 - 20:36

Из моего скромного опыта вывод заочный: kOS поддерживает что угодно, сам он реализован как отдельный модуль на корабле, требующий немного энергии. Новые модули от других модов можно запихать в экшнгруппы, к которым уже можно обратиться из терминала. FAR же вроде только меняет аэродинамические свойства, а их kOS не затрагивает. По сути его работа сводится к "дождаться такого-то события и сделать это, с вот такими параметрами", заменяя ручное управление.
#644
Отправлено 05 July 2014 - 19:04

скажем мне из фара нужно взять данные какие то для использования в скрипте, это возможно?
Приведи пример если не сложно.
Какие данные ?
Как ты их берешь сейчас ?
Как ты их используешь сейчас ?
Я проверю.
Просто мне(а я не самый продвинутый перец в части использования kOS) хватает стандартной телеметрии KSP, для автоматизации большинства операций. Правда для действительно элегантных решений приходится приправлять это все дело изрядной порцией тригонометрии Благо все основные функции в скриптовом языке реализованы.
Пока у меня самое-самое достижение - полностью автоматизированный взлет SSTO, выход на опорную орбиту, сход с орбиты и посадка проход вдоль полосы с падением в море в 5км за KSC.
Скрипт автоматической посадки есть отдельный, проблема правильно рассчитать позицию на орбите в которой надо начинать тормозить. Сильно зависит от параметров орбиты. Никак не могу сделать универсальный ммеханизм.
А вот тут - чуваки полностью автоматизированно летали на Дюну и возвращались.
http://forum.kerbals...ssion-Challenge
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#645
Отправлено 05 July 2014 - 23:59

Приведи пример если не сложно.
Из FARа можно брать данные о терминальной скорости на данной высоте(хотя можно и посчитать) и о давлении воздушного потока, например.
#646
Отправлено 06 July 2014 - 13:02

Из FARа можно брать данные о терминальной скорости на данной высоте(хотя можно и посчитать) и о давлении воздушного потока, например.
Как именно "брать данные" ? Визуально с экрана ?
В kOS для стока это вычисляется как то так:
http://kos.wikia.com...ic_Calculations
На основе данных из KSP Wiki
http://wiki.kerbalsp...wiki/Atmosphere
Если аналогичный набор данных есть для FAR то и с ним проблем не будет.
Я просто не большой знаток FARа.
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#647
Отправлено 06 July 2014 - 22:01

Как именно "брать данные" ? Визуально с экрана ?
Это было к твоему вопросу "какие данные брать из FAR?". Есть ли kOS какое-то api взаимодействия с другими модами?
Терминальную скорость рассчитать не проблема, да. А вот давление воздушного потока рассчитывается FARом и посчитать его руками = реализовать функционал FARа. Еще FAR предоставляет данные о режимах полёта - нормальный, сваливание и т.п.
Или там например брать информацию о наличии кетана из кетан-мода. Или управлять механизацией инфернал роботикс. Ну в общем умеет kOS работать с другими модами? А раздельное управление двигателями еще не запилили?
#648
Отправлено 07 July 2014 - 2:08

Это было к твоему вопросу "какие данные брать из FAR?". Есть ли kOS какое-то api взаимодействия с другими модами?
Терминальную скорость рассчитать не проблема, да. А вот давление воздушного потока рассчитывается FARом и посчитать его руками = реализовать функционал FARа. Еще FAR предоставляет данные о режимах полёта - нормальный, сваливание и т.п.
Или там например брать информацию о наличии кетана из кетан-мода. Или управлять механизацией инфернал роботикс. Ну в общем умеет kOS работать с другими модами? А раздельное управление двигателями еще не запилили?
Когда Nivekk перестал разрабатывать kOS и знамя подхватил Erendrake - в феврале был билд который брал статистику из FAR
http://forum.kerbals...ll=1#post942374
Но я так и не понял влили эти изменения в основную ветку кода или нет.
Если будет время, покопаюсь в исходниках kOS и скажу.
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#650
Отправлено 12 July 2014 - 13:45

первая зарисовка .24 от девов
Мой игровой канал и влоги из Нью-Йорка https://www.youtube.com/user/Aydjile - Аутизм, превозмогание, отыгрыш!
Реальность существует только в нашем воображении.
#651
Отправлено 12 July 2014 - 14:22

первая зарисовка .24 от девов
кто б еще текстом написал бы с переводом желательно
ф1 кта обезьянки были оптимизированы и единичка была убрана((
огуречный бдсм без ДР соуса не употреблять!
#652
Отправлено 12 July 2014 - 14:39

Первое, важное, о чём диктор упомянул в самом конце - всё это крутится на х64 версии игры.
Кратко о сути происходящего: теперь в HQ будут выдавать контракты. Скажем, взлететь, достичь высоты 5км, и так далее. За выполнение контрактов идут финансирование, очки науки и репутация. От репутации зависит, как я понимаю, частота выдачи новых контрактов и коэффициент финансирования. На первых порах контракты будут фиксированными (ака скрипты), позже будет процедурная генерация.
Постройка ракет теперь упирается в потолок финансирования. Успешный возврат частей ракеты возвращает и часть их стоимости - стоит задуматься об успешном возврате ускорителей, например. Успешный возврат пилотов повышает репутацию.
#653
Отправлено 12 July 2014 - 23:36

Первое, важное, о чём диктор упомянул в самом конце - всё это крутится на х64 версии игры.
да уж, профисионализм у парней так и прет, уже даже мод делают который может загрузку текстур только тех что требуются, а тут нарисуют 2 детальки раз в пол года и мажор патч! это уж я не говорю про наколенный рецепт как запустить ксп х64 с подменой dll
ПУспешный возврат частей ракеты возвращает и часть их стоимости - стоит задуматься об успешном возврате ускорителей, например. Успешный возврат пилотов повышает репутацию.
конечно стоит подумать о возврате ускорителей, только вот если бы они еще запилили такую возможность без модов.
#656
Отправлено 18 July 2014 - 2:35

Теперь опять все моды будут перепиливать вплоть до выхода 0.25
#659
Отправлено 18 July 2014 - 21:33

Если в одну стадию с отстрелом добавить парашюты - разгонные блоки плавно приземляются.
http://steamcommunit...s/?id=287936522
Одно но - длинная ступень падает вертикально, парашют убирается и она заваливается и взрывается. Для успешного приземления разгонные блоки должны оснащаться радиальными парашютами по одной стороне.
Бай зе вей. Из интересных мест.
http://steamcommunit...s/?id=287909454
#660
Отправлено 18 July 2014 - 22:26

Если в одну стадию с отстрелом добавить парашюты - разгонные блоки плавно приземляются.
Честно - сижу пока что на 2.3.5 и не пробовал 2.4.х, но есть такая шляпа в механике - любой модуль, который игра считает мусором/обломками, при попадании в атмосферу и удалении от крафта в фокусе на 2-2,5 км (кажется) исчезает из поля зрения и удаляется. Надеюсь, в 2.4. это допилят, иначе спасать отработавшие ступени будет малореально.
Собственно, неск. недель назад влился в ряды КСП-шников. Теперь, когда вся ванильная наука была открыта, а жена меня окончательно прокляла, решил накидать модов. Возможности впечатлили, хотя похвастаться пока особо нечем.
Пара удачных проектов:
1) Низкоорбитальная (120 км на круговой экваториальной орбите) научная станция (на базе мода Station Science, TAC Life Support из любви к еде и кислороду, и KW Rocketry для сверхтяжёлх РН), состоящая из циклотрона, биолаборатории и R&D модуля, а так же двух кораблей снабжения и одного пассажирского. Экипаж 12 огурцов, запасы СЖО в 230 дней на всех (с пристыкованным основным грузовиком), в сборе с припасами - около 450 тонн массой, поднятых и собраных воедино за 6 запусков.
Генерит науку со скоростью примерно 400 единичек за 5 игровых недель (при условии, что второй грузовик с научным оборудованием и результатами опытов сможет благополучно приземлится). Аппарат крайне массивный, несимметричный и слегка геморройный в сборе, но абсолютно читерский в смысле эксплуатации после развёртки (много науки за никакие усилия). Станция погибла при попытке изменить орбиту на более высокую (мощный движок грузовика + кривая массивная конструкция, в итоге просто порвало на части от скоростного вращения). Восстанавливать не стал, но отдельные модули в дизайнере остались.
2) Заправочная станция на полярной орбите Минмуса вместе со спускаемым аппаратом по добыче кетана (KW Rocketry+Kethane+опционально Kerbal Attachment System, KAS) - два самодостаточных беспилотных аппарата, рассчитанные на работу вместе (памятуя об опыте построения станции выше - на этот раз всё красиво и симметрично стыкуется, можно использовать химический 600 кН движок сборщика, чтобы аккуратно тягать станцию). Копалка - 34 сухих тонны, примерно 38 тонн топлива, может тягать до 60 тонн кетана (правда, движок рассчитан на Минмус, максимум - Муну), станция - 40т, движков не имеет, зато хранит 20 с мелочью тонн кетана (с модулем переработки оного) и около 70 - топливо/окислитель, а так же припасы на экипаж из троицы, на 150-200 дней, ну и 4 стыковочных узла 1.25 метра для прибывающих пепелацев. Агрегат получился крупным, но няшным и практичным. Правда, залитая под завязку стотридцатитонная копалка на взлёт и стыковку тратит уж больно дофига топлива, но тут либо возить меньше/чаще, либо тратить заметную часть вывезенного на собственную перезаправку. Скрины есть, если кого то заинтересовала - могу скинуть.
3) Сейчас осваиваю возможности модов KSP Interstellar (новые источники энергии, двигатели, немножко новой механики и много новых ресурсов, причём добыча уже действительна сложна и сурова не в пример Kethane), и Modular Kolonisation System, MKS (стационарные базы на планетах и орбитах, со своим блэкджеком и циклом переработки ресурсов). Выглядит еще более многообещающе, но пока не придумал, какой полигон выбрать (Мун или Дюна) и как решить вопросы доставки/снабжения (на Дюне ресурсы интересней, но возить и ровно укладывать на поверхность тридцатитонные сборки колониальных модулей - пока что лютый ад для меня, благо мехджеб я не пользую принципиально).
3 посетителей читают тему
0 members, 3 guests, 0 anonymous users