На Циклоп нельзя камеры ставить (а жаль).
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Subnautica
#682
Отправлено 31 January 2018 - 10:13

А чем Циклоп в роли мобильной базы не устраивает? Единственное, что на нем модули для мотыля/краба делать нельзя.
Быстробазу развернуть обычно не составляет пррблемы. Биореактор или солнечные панели, даже париться насчет теплореакторов не надо.
Practice makes perfect.
#683
Отправлено 31 January 2018 - 10:34

На Циклоп нельзя камеры ставить (а жаль).
Сам шевели ластами! Тебе же бот говорит, что плавание благоприятно сказывается на ягодичных мышцах... ну или как там было
Быстробазу развернуть обычно не составляет пррблемы. Биореактор или солнечные панели, даже париться насчет теплореакторов не надо.
А циклоп достаточно просто пригнать
#685
Отправлено 31 January 2018 - 11:00

ну, это только до появления краба(кеанит) актуально. потом проблема энергии на циклопе полностью исчезает
энергопередатчики сейчас довольно глючные. энерголиния прокладывается фигпойми как. большое значение оказывает очередность постановки передатчиков.
в общем довольно глючно но пользоваться можно.
а, да. пока пользовал только схему энергогенератор-база(потребитель). схему база-база не проверял еще.
#686
Отправлено 31 January 2018 - 11:04

кстати... а мачты передачи электроэнергии кто-нибудь пробовал?
Это один из недостатков Субнаутики. Собственно зачем?
Как недавно заметили у игры огромный потенциал для хорошего сурвайвла в гораздо больших объемах, но... но все быстро заканчивается.
Базы можно разобрать без потерь.
Энергии хватает за глаза только лишь из биореактора.
Фрукты растут тупо где угодно в кадушке.
Вот например что сделал бы я:
*) Съедобные растения растут только под открытым солнцем.
*) Фрукты портятся быстрее.
*) Еда дает меньше сытости.
*) Есть/пить можно только до полного заполнения. Т.е. если еда дает и воду и сытость, то при полной сытости нельзя будет есть для того что бы восполнить воду. И наоборот.
*) Для зарядки энергоячеек нужна прорва энергии.
*) Биореактор дает в 3 раза меньше энергии.
*) Солн.панели дают в 2 раза меньше энергии.
*) В циклопе ничего нельзя строить, только дополнительный апгрейд на размер склада.
*) Если разбираешь базу то получаешь половину ресурсов с округлением в меньшую сторону. (т.е. если 1 компонент то не получаешь ничего)
И вуаля, игра становится не то что бы хардкорной, но в её многочисленном контенте появляется смысл.
Сообщение отредактировал Tonakien: 31 January 2018 - 11:08
#689
Отправлено 31 January 2018 - 11:16

Да нет, если так сделать, то просто увеличится кол-во гриндана
Если оставить как есть, то зачем 30% контента в игре?
Зачем ввели сытость и воду если после нахождения фруктов эти параметры перестают существовать?
Зачем эти множества реакторов, если первый биореактор решает всё?
Зачем базы, после того как появился циклоп?
И еще тонна зачем
По правилам геймдизайна новый контент должен улучшать, а не отменять предыдущий контент
ЗЫ
Очень наглядный пример - Сколько вы раз делали и потребляли соленую рыбу? В процентном соотношении к остальной еде. А ведь это целый раздел в конструкторе
Собственно ответ очень наглядно показывает то о чем я говорю
Сообщение отредактировал Tonakien: 31 January 2018 - 11:21
#690
Отправлено 31 January 2018 - 11:40

Это один из недостатков Субнаутики. Собственно зачем?
Как недавно заметили у игры огромный потенциал для хорошего сурвайвла в гораздо больших объемах, но... но все быстро заканчивается.
Базы можно разобрать без потерь.Энергии хватает за глаза только лишь из биореактора.
Фрукты растут тупо где угодно в кадушке.
Вот например что сделал бы я:
*) Съедобные растения растут только под открытым солнцем.*) Фрукты портятся быстрее.
*) Еда дает меньше сытости.
*) Есть/пить можно только до полного заполнения. Т.е. если еда дает и воду и сытость, то при полной сытости нельзя будет есть для того что бы восполнить воду. И наоборот.
*) Для зарядки энергоячеек нужна прорва энергии.
*) Биореактор дает в 3 раза меньше энергии.
*) Солн.панели дают в 2 раза меньше энергии.
*) В циклопе ничего нельзя строить, только дополнительный апгрейд на размер склада.
*) Если разбираешь базу то получаешь половину ресурсов с округлением в меньшую сторону. (т.е. если 1 компонент то не получаешь ничего)
И вуаля, игра становится не то что бы хардкорной, но в её многочисленном контенте появляется смысл.
Если строиться по принципу "all-in-one" - все так.
Если строить базу-лабораторию-зоопарк на десяток - полтора помещений с несколькими корпусами, то... Для комфорта у меня были два биореактора, 2-3 солнечные панели и несколько сотен метров мачт до термального источника, где у меня были два или три термальных генератора.
Собственно, мачты как раз позволяют строиться в радиусе от термалок, а также питать разные корпуса, куда не хватает конфигурации переходов. Например, я в свое время нашел потрясающую лагуну в стартовой локе глубиной метров 20 с обалденным видом на кораловый риф, всякими пузырьками и прочим. Недалеко был термальный источник. Потом запилил на гребне рифа подводную беседку с обзорными сферами, в которых можно сидеть и любоваться видом.
Вот не надо сюда тащить ваше хардкорное выживание, возьмите себе всякие Дейзы для этого. Игра была прекрасна в своем виде года полтора-два назад, когда ресы были исключительно в своих локах, и их было не то чтобы много. И реально приходилось их искать. Особенно если их нужна была прорва на базу. Но при этом игра оставалсь довольно спокойной, ненапряжной и красивой. Игра то в целом про исследование.
Сообщение отредактировал KorVesa: 31 January 2018 - 11:42
"Если где-то нет кого-то, значит кто-то где-то есть." - старая вормхольная мудрость.
#692
Отправлено 31 January 2018 - 12:38

Для комфорта у меня были два биореактора, 2-3 солнечные панели и несколько сотен метров мачт до термального источника, где у меня были два или три термальных генератора.
Всё разбивается о простой и логичный вопрос - практический смысл какой?
Зачем париться и тянуть термальную линию если можно поставить еще один био-реактор?
Например единственное исправление вернет смысл - выращивание растений под открытым солнцем. Игрок просто запарится бегать и заправлять реакторы сверху вниз, учитывая что растения занимают много места.
Вроде бы как и не запрет, но дает повод задуматься о целесообразности.
Плюс до получения ядерного реактора, термалки становятся мастхэв для глубоководных баз.
Вот не надо сюда тащить ваше хардкорное выживание, возьмите себе всякие Дейзы для этого. Игра была прекрасна в своем виде года полтора-два назад, когда ресы были исключительно в своих локах, и их было не то чтобы много. И реально приходилось их искать. Особенно если их нужна была прорва на базу. Но при этом игра оставалсь довольно спокойной, ненапряжной и красивой. Игра то в целом про исследование.
То что игра про исследование никто не спорит.
И мои предложения это еще не хардкор
Мои предложения это про логику вещей.
Циклоп не должен быть мобильной базой ВСЁВОДНОМ.
Циклоп должен быть именно что средством эксплорейшена.
Примерно с середины игры я ушел в циплопе на глубину и провел там примерно 10 игровых часов, вообще не вылезая (апгрейд на термал энергию ага).
Выполз только в конце с полными полками ресурсов на все случаи жизни. Я натурально застроил циклоп шкафами и полностью забил их ресурсами.
Это плохой геймдизайн
Сообщение отредактировал Tonakien: 31 January 2018 - 12:42
#693
Отправлено 31 January 2018 - 12:42

Вы так говорите как будто корову пытаетесь выиграть. Или там резину зимнюю. Никто не мешает запретить самому себе высаживать на циклопе грядки. Например. Кто-то выращивает, кто-то нет, выбор. В игре вообще ничего не надо, страницы две назад описывал спидран, все элементарно проходится. Ну и что, сидишь такой самсебепрошедшийбуратина.
Yeah we played 'til we died, and now we're all dead
#694
Отправлено 31 January 2018 - 12:53

Вы так говорите как будто корову пытаетесь выиграть. Или там резину зимнюю. Никто не мешает запретить самому себе высаживать на циклопе грядки. Например. Кто-то выращивает, кто-то нет, выбор. В игре вообще ничего не надо, страницы две назад описывал спидран, все элементарно проходится. Ну и что, сидишь такой самсебепрошедшийбуратина.
В игры можно играть в собственном воображенении. Вот где хардкор
Но я про другое.
#695
Отправлено 31 January 2018 - 13:08

Про что другое? Весь набор пунктов это проблемы первых пяти часов, которые внезапно в игре решаются а не растягиваются на все время.
Какая разница сколько энергии дают солнечные панели, например? И так далее и так далее.
Повторяю - игра проходится вообще без всех этих построек минимальным набором, твой биореактор на рифе - такая же блажь и удобство, как и три ядерных в разных концах карты.
Очень наглядный пример - Сколько вы раз делали и потребляли соленую рыбу? В процентном соотношении к остальной еде. А ведь это целый раздел в конструкторе
Собственно ответ очень наглядно показывает то о чем я говорю
Кстати, постоянно.
Сообщение отредактировал Ytzin: 31 January 2018 - 13:06
Yeah we played 'til we died, and now we're all dead
#697
Отправлено 31 January 2018 - 13:27

Я тут наткнулся на целую сеть пещер в биоме куш, и попутно исследовал на мотыльке, однако некоторые не смог т.к туннели слишком узкие для мотылька. Кто нибудь проверял насколько далеко они тянутся? И что там есть интересного?
Кстати, я на Авроре 2 части краба из 3х просканил, а последняя где? Тоже на Авроре?
Ты наверно их в комнате с креветками пропустил. Просто некоторые не видно из-за огня.
Сообщение отредактировал Crysis: 31 January 2018 - 13:29
#698
Отправлено 31 January 2018 - 13:29

Всё разбивается о простой и логичный вопрос - практический смысл какой?
Зачем париться и тянуть термальную линию если можно поставить еще один био-реактор?
Например единственное исправление вернет смысл - выращивание растений под открытым солнцем. Игрок просто запарится бегать и заправлять реакторы сверху вниз, учитывая что растения занимают много места.
Вроде бы как и не запрет, но дает повод задуматься о целесообразности.Плюс до получения ядерного реактора, термалки становятся мастхэв для глубоководных баз.
Термалка, насколько я помню, дает больше прирост и работает постоянно (у меня достаточно долго были просадки ночью, так как солнечные панельки - дешего и сердито). Биореактор без топовой рыбки очень быстро выдыхается.
Зачем вообще нужно солнце, когда у нас тут глубокая фантастика и гидропоника?! Солнце вообще не нужно... Ну, то есть нужно только за ради энергии.
Мобильная база - это прекрасно, ящитаю. Более того, это логичное продолжение. Нафига нужна стационарка, если можно плавать со всем блекджеком.
Сообщение отредактировал KorVesa: 31 January 2018 - 13:31
"Если где-то нет кого-то, значит кто-то где-то есть." - старая вормхольная мудрость.
#699
Отправлено 31 January 2018 - 13:41

Кстати, я на Авроре 2 части краба из 3х просканил, а последняя где? Тоже на Авроре?
вообще-то их там 5. 3 стоят "под загрузкой" и горят + 2 висят под потолком. все доступны для сканирования. нужно толь найти точку с которой окружающие конструкции не будут прямой видимости мешать
в смысле "геодата" там кривовата. так что поводи сканером вокруг обломка и ориентируйся по индикатору скана
#700
Отправлено 31 January 2018 - 13:42

Нафига нужна стационарка, если можно плавать со всем блекджеком.
Вот это именно то про что я говорю
Зачем остальной контент когда появляется топовый? Это одна из распространеннейших ошибок геймдизайна
Для разнообразия покажу одно из правильных решений на обсуждаемую тему в Субнаутике.
В самом начале вы начинаете собирать титан. Для начала его нужно немного и в виде единичных кусков (не в слитках)
Но к середине геймплея появляется контент который просит слитков.
Т.е. титан все так же нужен, его нужно собирать как в начале, так и в конце, хотя это самый базовый и стартовый ресурс.
Новый контент (слитки) не отменяют стартового контента. Они на нем базируются.
Это пример правильного подхода, когда стартовый контент нужен на протяжении всего геймплея.
Сообщение отредактировал Tonakien: 31 January 2018 - 13:44
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users