Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
12099 ответов в теме

#7161
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9598 сообщений
2933
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng

Из выпусков "вокруг вселенной" конечно.

 

Ну вот тут сугубо мое имхо - но они видимо совсем плохо представляют на что могут рассчитывать - отчего я и вайнил изначально, что с планированием у них совсем беда. Ни диздоков, ни альфы основ взаимодествия и хотя бы примитивного мира. Т.е. они продолжают пилить одну (ну теперь две) составляющих и озвучивать свои влажные хотелки. Хотя могли бы склепать скелет давно и тестить то, что реально вырисовывается из игры. Тогда бы хоть было понятно, что к чему. А так только домыслы. Но хотелкам разрабов я почти не верю в данном случае.


  • 1
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord

#7162
Advokatura

Advokatura

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2105 сообщений
441
  • EVE Ingame:AD VA
  • Corp:TM-DC
  • Ally:Ferrata
  • Channel:TM_DC
  • Client:Рус

Ну вот тут сугубо мое имхо - но они видимо совсем плохо представляют на что могут рассчитывать - отчего я и вайнил изначально, что с планированием у них совсем беда. Ни диздоков, ни альфы основ взаимодествия и хотя бы примитивного мира. Т.е. они продолжают пилить одну (ну теперь две) составляющих и озвучивать свои влажные хотелки. Хотя могли бы склепать скелет давно и тестить то, что реально вырисовывается из игры. Тогда бы хоть было понятно, что к чему. А так только домыслы. Но хотелкам разрабов я почти не верю в данном случае.

Примитивный мир на выходных уже запустили, сколько ещё писать можно. Выглядит круто. Зайди и попробуй сам. Если конечно 2 рубля не жалко. Пакет потом тутже в EVE можно за иски продать, желающих полно.


Сообщение отредактировал Advokatura: 14 December 2015 - 9:34

  • 0

Я знаю только одно действенное оружие против А2. но он, к сожалению, в бане обоими акками © saerjaaa xcraft.ru
Исторический личный опыт подсказывает - там, где явно или в тени присутствует А2 - там "дело пахнет керосином" (с) VolcheG xcraft.ru

ГМ топ-1 альянсов xcraft.ru Cerberus Squadron и Dominion 2008-2015


#7163
Deskup

Deskup

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1692 сообщений
213
  • EVE Ingame:Deskupus
  • Corp:Fspalm
  • Ally:Banderlogs
  • Client:Eng

Все хотел узнать передумали они насчет этого ползунка или нет. Судя по всему нет, и никакой речи тогда и не может идти о политике с такой штукой.
Какой смысл бороться за ресурсы, если ты можешь просто убрать всех конкурентов из своей игры?

Им сначала надо подумать как этот ползунок вообще будет работать, а потом решить нужен ли он. Пока что основная идея что он будет работать в местном хайсеке, но чем ниже в лоусек ты уходишь тем хуже он работает.

 

 

Выше вон Deskup писал, что 16 на текущий момент. Механизм изначальный как в Элите - в определенной точке пространства создается аналог грида как бы евовский и в него засовываются игроки для взаимодествия. Если их больше 16, то создается копия этой точки пространства для тех, кто не влез. Самый скользкий момент - это то, как будут распределяться игроки по этим копиям (я выше писал о гарантированной возможности попасть с кем-то конкретным в один инстанс - при озвучеенном подходе, тут возникают сложности, на примере Элиты даже для смолскейл пвп).

Я сам не очень внимательно слежу за тем сколько вот прямо сейчас поддерживается, слежу за общей работой над игрой. Слышал где-то о 16 кораблях в инстансе. Это много на самом деле. 16 стелл по 4 игрока это уже 64 человека. Но я даже 2.0 еще не скачивал, надо докачать.


  • 0

#7164
Beross

Beross

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 727 сообщений
157
  • EVE Ingame:Beross
  • Client:Eng

Ты гдето видел чтобы на сайте СС за реал продавали фит кораблей, голдовые патроны и прочее?

Всё что в сс пока есть продаётся только за реал, и с рук и с ног.
  • 1

#7165
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9598 сообщений
2933
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng

При чём тут бой в астероидном поле накоторый насумониваются уже сейчас 50 тел и крашат сервак

 

И? Ты мне расскажи про технологию то? Что-то изменилось? Полный клиент сервер стал? Вся обработка на стороне сервера? Нет ограничений на кол-во игроков в одном месте? Как обрабатывается потеря соединения одним из участников боя? Что с крашем то сервера (и сервера ли) при 50 игроках? Что будут с этим делать? Допилять, если да то до скольки? Если нет, то насколько ограничат?



 Если конечно 2 рубля не жалко. Пакет потом тутже в EVE можно за иски продать, желающих полно.

 

:facepalm: даже не буду комментировать. Сектант, как он есть.


  • 2
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord

#7166
Advokatura

Advokatura

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2105 сообщений
441
  • EVE Ingame:AD VA
  • Corp:TM-DC
  • Ally:Ferrata
  • Channel:TM_DC
  • Client:Рус

И? Ты мне расскажи про технологию то? Что-то изменилось? Полный клиент сервер стал? Вся обработка на стороне сервера? Нет ограничений на кол-во игроков в одном месте? Как обрабатывается потеря соединения одним из участников боя? Что с крашем то сервера (и сервера ли) при 50 игроках? Что будут с этим делать? Допилять, если да то до скольки? Если нет, то насколько ограничат?

Да это опять срыв покровов. Вышла АЛЬФА 2.0. Не ОБТ. Идёт тест ввода в игру солнечной системы. А послушаешь, так все уже должны тысяча на тысячу рубиться.


  • 1

Я знаю только одно действенное оружие против А2. но он, к сожалению, в бане обоими акками © saerjaaa xcraft.ru
Исторический личный опыт подсказывает - там, где явно или в тени присутствует А2 - там "дело пахнет керосином" (с) VolcheG xcraft.ru

ГМ топ-1 альянсов xcraft.ru Cerberus Squadron и Dominion 2008-2015


#7167
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9598 сообщений
2933
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng

Да это опять срыв покровов. Вышла АЛЬФА 2.0. Не ОБТ. Идёт тест ввода в игру солнечной системы. А послушаешь, так все уже должны тысяча на тысячу рубиться.

 

Ты на вопрос то ответь? Когда я покупал игру Крис еще рассказывал о тех технологиях, которые он планирует реализовать. Сейчас что-то кардинально изменилось? При чем тут альфа?


  • 0
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord

#7168
Advokatura

Advokatura

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2105 сообщений
441
  • EVE Ingame:AD VA
  • Corp:TM-DC
  • Ally:Ferrata
  • Channel:TM_DC
  • Client:Рус

Ты на вопрос то ответь? Когда я покупал игру Крис еще рассказывал о тех технологиях, которые он планирует реализовать. Сейчас что-то кардинально изменилось? При чем тут альфа?

Помоему в процессе реализации постоянно что то пересматривают. И не прыгают семимильными шагами. 

 

В 2.1 планирую ввести:

New additions

  • The Million Mile High Club:
    This is an exclusive bar that will be accessible (for the time being) via the Hangar elevator. It is only accessible to early backers who pledged for a top-level package.
  • Character Customizer (armor / Clothes)
  • Increase number of supported players
  • FPS cover system
  • FPS Starts/Stops
  • FPS Aim/look pose separation
  • Physicalized EVA

Мелочь на первый взгляд и не слова о увеличении игроков на карте или стабильности игрового процесса. Быстро фикс, есть там про количество игроков но не знаю в каком плане. Потом расшифруют поди.

 

Я думаю это всё потому что в первую очередь катают механику, а добровольцы тестят. В СС сейчас нет никаких "игроков" и я считаю неправильно требовать какойто играбельности на этапе запиливания мира.


Сообщение отредактировал Advokatura: 14 December 2015 - 9:54

  • 0

Я знаю только одно действенное оружие против А2. но он, к сожалению, в бане обоими акками © saerjaaa xcraft.ru
Исторический личный опыт подсказывает - там, где явно или в тени присутствует А2 - там "дело пахнет керосином" (с) VolcheG xcraft.ru

ГМ топ-1 альянсов xcraft.ru Cerberus Squadron и Dominion 2008-2015


#7169
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9598 сообщений
2933
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng
 неправильно требовать какойто играбельности на этапе запиливания мира.

 

Я кстати уже два года как требую исключительно диздок и альфа-скелет основных составляющих (без графики и свистоперделок). Но меня никто не слушает :)

 

PS: пора работу работать, удаляюсь. 


  • 0
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord

#7170
Beross

Beross

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 727 сообщений
157
  • EVE Ingame:Beross
  • Client:Eng

Помоему в процессе реализации постоянно что то пересматривают. И не прыгают семимильными шагами.

В 2.1 планирую ввести:
New additions

  • The Million Mile High Club:
    This is an exclusive bar that will be accessible (for the time being) via the Hangar elevator. It is only accessible to early backers who pledged for a top-level package.
  • Character Customizer (armor / Clothes)
  • Increase number of supported players
  • FPS cover system
  • FPS Starts/Stops
  • FPS Aim/look pose separation
  • Physicalized EVA
Мелочь на первый взгляд и не слова о увеличении игроков на карте или стабильности игрового процесса.

Я думаю это всё потому что в первую очередь катают механику, а добровольцы тестят. В СС сейчас нет никаких "игроков" и я считаю неправильно требовать какойто играбельности на этапе запиливания мира.
Ну на первом месте конечно важнейшее нововведение в 2.1, иначе никак. Надо было это давно запилить, чтобы у топ-донатеров было уютное гнёздышко, где бы они могли вволю тешить своё чсв и теребонькать друг другу свои пипирки.

Сообщение отредактировал Beross: 14 December 2015 - 9:56

  • 0

#7171
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9598 сообщений
2933
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng
. Это много на самом деле. 

 

спойлерОффтоп на примере Элиты

 

Во-первых, сразу оговорюсь, что Элиту я брал для соло аутизма изначально, с потенциальным кооперативом - в этом она меня полностью устраивала. Другое дело, что последние тенденции как-то не очень, как по мне, но не суть.

 

Но на волне всеобщего интереса попробовал многопользовательское пвп (с местной тусовкой и со знакомыми шотландцами). Результаты странноватые тогда вышли (думаю, что многое давно поправили, я выпал из игровой жизни серьезно и текущего положения дел не знаю):

 

Есть 2 основных режма: суперкруиз и нормальный спейс. Летаем тусовкой (тогда еще звеньев не было). Не всегда попадаем из суперкруиза в нормальный спейс вместе. Самое фиговое, что при обратном выходе в суперкруиз не всегда видим друг-друга. Аналогично с противниками. В итоге многие тактики ломаются (поймали в сперкруизе, попытались распилить, оставили кого-то на подхвате в суперкруизе, чтоб отслеживал и ловил врага снова, если от первой группы уйдет, но не было гарантии, что этот ловец противника вообще увидит - они могут в параллельных мирах оказаться и разойтись. О какой целенаправленной войне или блокаде может идти речь в таком случае? А еще же есть ни чем не ограниченный переход в соло режим в любой момент (ака планируемый ползунок в СС). А еще есть шнур, который можно выдернуть из сетевухи. И т.п.

 

Теперь про ограничение на инстансы и ползунок (в Элите соло режим гораздо проще и понятнее работает). В глухих дебрях, если ничего не накосячено разрабами, ты встречаешь всех. Но это именно вылазки "на удачу". Как только тебе приспичило погреметь яйцами со своими напарниками, ты идешь кому-то что-то портить. И вот тут возникает трабла - ловить конкретные цели в оживленном месте, с присутствующим ограничением - это беда. Кол-во народа многократно превышает ограничение на инстанс и заблокировать кого-то или гарантировано выследить и поймать - все это на совести сервера, который раскидывает игроков по параллельным мирам. Какая уж тут серьезная политика. Единственный приходящий в голову костыль - наличие групп игрокой (гильд/корпораций и т.п.) и некий механизм объявления войн, заставляющий сервер перкашивать матчмейкинг в пользу воюющих сторон. Но ограничение все-равно остается и работоспособность и адекватность механизма на совести разработчика.

 

Оно не плохо и не хорошо, но оно так. Я вообще влез в разговор только и-за того, что про "глобальную жестокую политику" проитал :) Ну не про это ни Элита, ни СС. Костылями можно довести до приемлемого какого-то состояния, но все-равно не в этом сильная сторона данных игрушек точно.

 

 


  • 0
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord

#7172
DROP

DROP

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 232 сообщений
61


спойлерОффтоп на примере Элиты

 

Во-первых, сразу оговорюсь, что Элиту я брал для соло аутизма изначально, с потенциальным кооперативом - в этом она меня полностью устраивала. Другое дело, что последние тенденции как-то не очень, как по мне, но не суть.

 

Но на волне всеобщего интереса попробовал многопользовательское пвп (с местной тусовкой и со знакомыми шотландцами). Результаты странноватые тогда вышли (думаю, что многое давно поправили, я выпал из игровой жизни серьезно и текущего положения дел не знаю):

 

Есть 2 основных режма: суперкруиз и нормальный спейс. Летаем тусовкой (тогда еще звеньев не было). Не всегда попадаем из суперкруиза в нормальный спейс вместе. Самое фиговое, что при обратном выходе в суперкруиз не всегда видим друг-друга. Аналогично с противниками. В итоге многие тактики ломаются (поймали в сперкруизе, попытались распилить, оставили кого-то на подхвате в суперкруизе, чтоб отслеживал и ловил врага снова, если от первой группы уйдет, но не было гарантии, что этот ловец противника вообще увидит - они могут в параллельных мирах оказаться и разойтись. О какой целенаправленной войне или блокаде может идти речь в таком случае? А еще же есть ни чем не ограниченный переход в соло режим в любой момент (ака планируемый ползунок в СС). А еще есть шнур, который можно выдернуть из сетевухи. И т.п.

 

Теперь про ограничение на инстансы и ползунок (в Элите соло режим гораздо проще и понятнее работает). В глухих дебрях, если ничего не накосячено разрабами, ты встречаешь всех. Но это именно вылазки "на удачу". Как только тебе приспичило погреметь яйцами со своими напарниками, ты идешь кому-то что-то портить. И вот тут возникает трабла - ловить конкретные цели в оживленном месте, с присутствующим ограничением - это беда. Кол-во народа многократно превышает ограничение на инстанс и заблокировать кого-то или гарантировано выследить и поймать - все это на совести сервера, который раскидывает игроков по параллельным мирам. Какая уж тут серьезная политика. Единственный приходящий в голову костыль - наличие групп игрокой (гильд/корпораций и т.п.) и некий механизм объявления войн, заставляющий сервер перкашивать матчмейкинг в пользу воюющих сторон. Но ограничение все-равно остается и работоспособность и адекватность механизма на совести разработчика.

 

Оно не плохо и не хорошо, но оно так. Я вообще влез в разговор только и-за того, что про "глобальную жестокую политику" проитал :) Ну не про это ни Элита, ни СС. Костылями можно довести до приемлемого какого-то состояния, но все-равно не в этом сильная сторона данных игрушек точно.

 

 

спойлерКонцепция СС. Онлайн Механизм.
Благодаря «облачным технологиям» серверы альфа-версии будет доступны по всему миру, что должно положительно сказаться на задержке. Такой подход заметно отличается от классической модели ММО-игр, где серверы установлены в двух-трёх дата-центрах на весь мир.

Как один общий сервер будет работать с локальными серверами регионов? Если я состою в гильдии из Австралии, а сам располагаюсь в США, как мы сможем летать вместе, так как находимся на разных серверах?


Наша инфраструктура подразумевает один общий сервер, занимающийся глобальными вычислениями, и локальными серверами, которые занимаются инстансами с игроками (полёты в космосе, бои, нахождение на планете и тд.). Последние будут расположены по всему миру, а общий сервер будет выбирать, в какой инстанс на каком сервере поместить игрока по ряду критериев. Например, друзей кидает в один инстанс; когда сервер хочет PvP, сюда же попадают ваши враги, причём соответствующие мастерству игрока. Но это характерно только когда в определённом месте больше игроков, чем помещается в инстанс. В остальных случаях все будут играть вместе, с рядом небольших исключений (игроков, кто не хочет PvP поместят в другой инстанс). Матчмейкинг будет учитывать следующие параметры: пинг, друзья, союзники, потенциально интересные личности, враги, уровень мастерства.
Что касается игры с друзьями из другого региона - придётся терпеть высокий пинг. Будет возможность настроить матчмейкинг, чтобы он позволил игроку попасть в другой регион независимо от задержки.

Когда-нибудь в будущем увидим ли мы большее количество игроков в одном инстансе?
Да, безусловно. Единственное, что заставляет устанавливать ограничения сейчас — это пропускная способность серверов и их быстродействие. Когда станет доступно более мощное железо и технологии, мы просто увеличим лимит игроков.

Инстансы будут пытаться собрать друзей и членов корпорации вместе, но у алгоритма могут быть и другие приоритеты в наполнении инстанса. Гарантированно по инстансам не раскидает членов одного сквада.

Что касается инстансов в ПВ, если я преследую кого-то, через несколько солнечных систем, как я могу быть уверен, я буду в одном инстансе с этим человеком, каждый раз?

В, данном случае, все относится к системе «В поле зрения». Когда вы следите за кем-то, как в описанном примере, вы можете пометить цель как «в поле зрения», на вашем МобиГлас\корабельной системе, это значит, что вы будете попадать с целью в один инстанс, каждый раз. Тут есть различные категории, есть «ВПЗ», друзья, враги (последние двое будут зависеть от личных друзей\врагов и друзей\врагов организации). Таковы наши соображения о системе соответствия, так что скорее всего, вы будете в одном инстансе с вышеназванными лицами, а не с кем-то другим. Так же это будет касаться и планет. Было что-то вроде рецензии, на эту тему, в Кампании ЗГ, это все еще считается целью для нас (goal), мы надеемся все сделать как следует. Мы еще работаем над цифрами в инстансах, сколько мест будет для друзей\врагов\ВПЗ и т.д. но все это будет проверятся по мере тестирования.

Будут ли большие корабли, типа Джавелина или Бенгала или даже большие, чем они, вести себя в космосе, как космические станции и существовать во всех инстансах одновременно или же они будут добавляться в единичный инстанс, каким-то образом?
По-разному, но самый большой корабль, с которым вы сможете сражаться и занять его, будет в инстансе. Будет невозможна ситуация, когда один Бенгал, находится в четырех инстансах одновременно, все с ним сражаются и все хотят его захватить. У нас будут схожие правила и для больших кораблей, космических станций и астероидных баз. Космические станции, существуют только в одном инстансе и этот инстанс невозможно скопировать. Разница будет в том, что, если вы на орбите Земли, вокруг вас могут быть тысячи людей, т.е. будет 100 человек, за один инстанс и 1000 игроков, 10 различных инстансов, поддерживающий этих игроков, и все эти инстансы могут быть в различных местах вокруг Земли. Если вы один из этих игроков, вы, наверное, никогда не сможете увидеть ВСЕХ игроков вокруг Земли, одновременно, а те, кого вы УВИДИТЕ, будут друзьями, ВПЗ, врагами. В случае с космической станцией\Бенгалом и т.п.. только один из этих инстансов будет включать в себя такой большой корабль\станцию, в нём (инстансе), их можно будет захватить. Возможно будет только 100 человек, которые смогут подлететь для абордажа, или 100 человек, максимум, смогут сражаться с таким кораблем, и система будет выбирать, кого включить в этот инстанс.

На частные сервера будут доступны обновления основной вселенной, но пока мы обсуждаем с Крисом как это будет реализовано, так как если давать доступ сразу то скрытые места будут сразу известны на частных серверах. Один из вариантов это давать возможность загружать скрытые места после того как они будут найдены в основной вселенной.
Частные серверы Star Citizen будут получать все обновления с сервера устойчивой вселенной. Однако серьёзные различия в их работе не позволят выпускать эти апдейты одновременно. Крис Робертс планирует выпускать нововведения в виде необязательных контент-патчей, включающих в себя все важные дополнения за определённое время: новые корабли, предметы и т.п.


Для серверов разработчики используют распределённую базу данных Cassandra, которая классифицируется как система управления noSQL.

Игроки смогут запускать на своих серверах приватную версию устойчивой вселенной. Хоть она и будет выглядеть как камерная копия, игрок получит что-то вроде современной версии игры Freelancer.

Все расчёты будут происходить исключительно на сервере, но для быстрых и динамичных боёв это неприемлемо из-за существенно возрастающей задержки. Поэтому перемещение игрока и траектория его выстрелов будут обрабатываться клиентами, а сервер только проверит эти данные. Если он заметит сильное отклонение от нормы или нетипичное поведение (плохое качество соединения или "читерство"), то все расчёты для этого игрока временно возьмёт на себя.

Меня уже доконал сетевой код в Battlefield 4. Как вы планируете бороться с хакерами в Star Citizen?

Мы прилагаем все усилия к тому, чтобы у всех игроков были равные условия. У нас сервер следит за всеми их действиями, но доверяет некоторую часть симуляции клиенту. Как только появляется ощутимая разница в результатах, сервер утрачивает доверие к этому клиенту и корректирует его симуляцию своими данными. Звучит сложно, но «симуляция на клиенте» положительно скажется на управлении кораблём — оно никак не будет отличаться от «сингла» по плавности и отзывчивости. Подобный подход нейтрализует такие виды взлома как «aimbot», а до запуска игры мы надеемся найти большинство других уязвимостей.

Мне интересно, к какому количеству людей/кораблей занимающих туже систему или небольшую площадь в системе вы стремитесь? Очевидно, что космические сражения будут важными событиями, особенно когда кто-то пытается контролировать определенную область или объект.
Крис говорит, что он еще не уверен в том, сколько людей они смогут разместить на одном инстансе сервера. Цель состоит в том, чтобы было 100 игроков или около того. CIG много работает над сетевым кодом и серверной составляющей, так чтобы большее количество игроков могло находится в одном инстансеа. В звездной системе могут быть тысячи игроков, однако вы не сможете увидеть всех людей сразу из-за работы системы инстансов. Вы будете группироваться с людьми на основе дружбы, вражды и других факторов.

С учетом недавнего отказа от оффлайнового режима в Elite: Dangerous, возникает вопрос, собирается ли CIG и дальше работать над Squadron 42 и частными серверами для Star Citizen?
Да. Если вы скачаете Squadron 42, то сможете играть в него полностью в оффлайне: на лэптопе во время путешествий, или когда вам вздумается. Вы не сможете использовать отдельные мультиплеерные функции, но это логично, и я об этом уже предупреждал.
И мы по-прежнему собираемся реализовать серверную часть для личного использования. Конечно, она не будет полностью копировать официальную, потому что это просто невозможно: официальная вселенная будет распределена среди сотен и, возможно, даже тысяч серверов, которые станут отвечать за моделирование экономики, матчмейкинг, базу данных вселенной и работу самих инстансов. Так что частные серверы будут больше походить на те, что были подняты для «Фрилансера», – с лимитированной базой игроков и с возможностью использования модов. Апдейты основной вселенной не будут выходить для частных серверов одновременно, поскольку для их доработки под меньшие масштабы потребуется некоторое время. Но мы сделаем частные сервера, как и обещали изначально.

Мы строим нашу серверную инфраструктуру на Google Compute, и делаем кучу вещей типа динамического разворачивания и сворачивания серверов по требованию. Мы можем иметь дополнительную серверную инфраструктуру помимо Google Compute, но это потребует дополнительной логики и кода. Так что на раннем этапе (типа предваряющего запуск Star Citizen v1.0) размещение наших серверов будет ограниченно местами прибывания Google Compute.

Про игровые инстансы: что произойдёт, если я взял задание на убийство пирата, а в параллельной копии его поймают или убьют раньше меня?
Ваше задание станет недействительно. Миссии подобного плана не будут давать точных координат: просто объявляется награда за поимку или убийство «крутого» NPC, кто успел первым — того и награда.

Если я нахожусь в инстансе и решил сбросить свой груз вне поля зрения, прежде чем вступить в бой, но никто не выжил, что произойдет с грузом?
Если в инстансе никого нет определенное количество времени, то он закроется и все его содержимое исчезнет.

Смогут ли игроки, передвигающиеся в составе большого флота, высылать вперед разведчиков? Как это будет работать с инстансами и системой подбора врагов под игрока (matchmaking system)?
Если вы путешествуете в составе большого флота, вы посылаете вперед друга на корабле, и он летит в другую зону. Как эта система будет работать: мы передаем вас другому серверу, если в этой зоне космоса слишком много народа, на этом сервере. Т.е. если в самом начале только два человека в звездной системе, а на сервере может быть максимум 50 человек (цифры не окончательные), эти два человека будут посланы на один и тот же сервер, если их будет 10, они так же будут на одном сервере; как только мы доходим до максимума на сервере, к примеру, 50 человек, а потом получается и 60 человек на сервере, тогда вот что происходит, мы говорим: «давайте-ка посмотрим на локации» и «вот достаточно плотно населенная зона, к примеру, планета», допустим это Земля, на Земле будет собственная, отдельная серверная зона, и люди вокруг Земли, будут подпадать под действие этого сервера, а люди на другом конце Солнечной Системы, к примеру, рядом с Плутоном, будут перенесены на другой сервер. И так мы будем разделять игроков на другие серверы, по мере заполнения Солнечной Системы, и потом еще будет несколько серверов, которые будут отвечать сугубо за инстансы. Мы хотим держать людей вместе, если они будут из одной организации, если они друзья или просто знакомы друг с другом. В большинстве случаев, только если вы не попадете в огромную битву с постоянно прибывающими игроками, то вы всегда можете послать кого-нибудь на разведку, к ближайшему астероидному полю, они вернутся и скажут: «окей, там все тихо» или «там похоже засела пара пиратов!», после чего туда сможет прилететь оставшаяся часть флота, и все они будут на одном сервере и в одном энкаунтере. Даже если вы были на разных серверах, потому, что вас было слишком много в Солнечной системе. Если астероидное поле управлялось отличным от флота сервером, мы всегда будем держать на сервере открытые слоты для друзей или тех, кто хочет присоединиться. Когда ваш разведчик вернется, от напишет «Привет! Подключите меня к себе!» и он вернется обратно во флотилию. Если же флот будет слишком большой, то тут нам придется принять решение: держать его вместе или разделять. Тут мы еще не придумали, как нам поступить, наверное, это вопрос будущего.

Уже есть несколько кораблей с большим экипажем, которые позволяют иметь на борту «гостей», больше, чем мест для экипажа. Например, морские пехотинцы в Редимере или пациенты в Красном Катлассе. Вот каков мой вопрос: будет ли балансировка игровой механики, предотвращающая абсолютный максимум людей на борту корабля (экипаж+гости), например, нехватка оборудования для поддержки жизнедеятельности, уровень CO2 и т.д.?
Хороший вопрос. Потому что, когда мы запустим игру на полную и у нас будут большие корабли, мы позволим всем пользователем спавнится, все вылезут из своих кораблей и мы посмотрим, сколько людей может влезть в один корабль. Что касается количества людей на корабле, я думаю, все будет ограничиваться сервером, потянет ли он много людей или нет. Мы еще не решили, сколько людей максимум сможет находится на одном сервере, но, конечно мы сохраним места для ваших друзей, ваших врагов, людей, находящихся в вашем поле зрения, других людей, который будут летать рядом, так что мы втиснем 50 или 100 человек в один инстанс, но не думаю, что все они будут вашими друзьями. Так что вопрос, смогут ли 50 человек втиснутся в Редимер, а они не смогут, ваши действия тогда? Попробуете взлететь? Сможет ли взлететь Редимер? Или он не сможет летать, пока на нём превышен абсолютный максимум находящихся на нём людей? Я думаю, правило будет такое: все, кто сможет попасть на борт корабля – они на борту корабля. Это не будет мешать вам летать, но может заблокировать пролёт сквозь прыжковую точку. Мы еще не решили, какие ограничение на количество людей на борту будут. Как мы и говорили, после запуска игры, пустим всех и посмотрим, как это будет влиять на игру.
Но идея с системами поддержки жизнедеятельности и уровнем CO2 – очень хорошая, мы примем её во внимание, когда будет думать о лимитах людей на кораблях.

Трудности, с которыми столкнулся запуск FPS, представляют собой смесь технических блокеров и проблем геймплея. Самый значительный барьер технического плана на сегодняшний день это сетевые серверные приложения. После попытки работать с родным кодом CryEngine, было принято решение отбросить часть унаследованных технологий. Что означает разработку того, что мы называем Generic Instance Manager (GIM, Обобщенный Менеджер Инстансов), а так же переписывание Матчмейкера, и (для проекта в целом) игрового Лаунчера с чистого листа. Все эти работы продвигаются успешно, но они все требуют дополнительного времени работы наших инженеров.

Углубляясь в подробности технических деталей этих систем, одним из самых больших препятствий было, как отмечалось, создание GIM. Эта новая система будет отвечать за все игровые сервера, составляющие Star Citizen, и мы создали её, что бы иметь в значительной степени более прямой контроль за внутренним состоянием и работой каждого игрового сервера, чем это было возможно ранее. GIM не только управляет инстансами Arena Commander и Star Marine, а так же закладывает прочную основу для подгружаемых мультиплеерных Ангаров, а так же подгружаемых игровых серверов Вселенной, что будет формировать постоянную вселенную. Система GIM размещает и сбрасывает игровые сервера в гораздо более быстром темпе, и более надежным способом чем ранее, помогая доставить игроков в экш гораздо быстрее, и поддерживая нахождение их в игре с меньшим количеством инцидентов. Разработка этой системы, продолжающаяся уже некоторое время, была групповым усилием и привлекла инженеров со всей компании. Когда система будет интегрирована, она не только улучшит работу Star Marine, но так же наметит "закулисный курс" для будущего Star Citizen. Мы с нетерпением ждем внутреннего тестирования её работы на следующей недели!

Новая система GIM является не единственной "домашней разработкой", понадобившейся для Star Marine. Второй задачей было переписывание с нуля системы Матчмейкинга, с применением совершенно другого подхода к процессу, который уничтожит длительное ожидание при поиске Матчей. Ситуация, которая обычно приводила к сообщению “Match Not Found” больше не существует и любой игрок / группа гарантированно попадет в матч за гораздо более короткое время, чем это было ранее. Матчмейкер теперь держит друзей вместе, так что любые игроки в публичных (открытых) группах всегда встретятся с такой же командой, как и ожидалось. Я с радостью сообщаю, что по состоянию на эту неделю, новое программное обеспечение матчмейкера интегрировано и проходит тестирование.

Третий процесс над которым мы сейчас работаем для улучшения сетевого кода серверных приложений Star Citizen, это то что мы называем “Phoenix” (Феникс) система динамических сред. Каждый раз когда команда запускает новый билд Star Citizen, все данные, которые нужны серверам, автоматически копируются на жесткие диски Google - это "моментальные снимки" наших игровых данных. Эти диски разбиты на две - три принципиальные части: Базовый Образ/ Base Image (ОС плюс несколько других вещей), Логи / Logs, и Серверные Данные / Server Data (Код и Ассетсы). Когда мы строим среду, мы прикрепляем дубликаты этих дисков для каждой Виртуальной Машины (VM), которую поднимаем. Дубликаты "моментальных снимков" создаются очень быстро, приблизительно 45 секунд для 200 гигабайт данных. Мы написали ряд автоматических кодов для автоматического исполнения команд на VM, для конфигурации их непосредственно в тот тип сервера, которым они станут (Игровой, Матчмейкинг, Группа, и тд). Во время этого процесса новые DNS приписываются серверу, основываясь на версии загруженных данных. Когда новый билд создан и нам надо продвинуть его в среду, мы вызываем команду, которая автоматически выключает все VM, отсоединяет дублированные диски Базового Образа и диски Серверных Данных (диска с Логами всегда сохраняются для устранения проблем), а затем перезапускает сервера с новыми дубликатами на основе "моментальных снимков" и среда запущена и готова на новой версии.

Весь этот процесс занимает около 8 минут. Когда нам надо взять среду QA (отдел качества), которая была создана таким образом, и расширить её, что бы она стала средой PTU, мы отправляем команду в слой Инициализации (Provisioning) и он все уходит на Google, запрашивается больше Виртуальных Машин, строятся дубликаты дисков, прицепляются моментальные снимки, исполняется Шеф команда, что сделать конфигурацию, добавляются DNS, и коннектят в существующую инфраструктуру для использования. Этот же процесс повторяется для создания Production. Каждый раз когда мы расширяем среду, это занимает 8 - 10 минут, в зависимости от типа среды и необходимой конфигурации.

Польза такого динамического создания и расширения среды состоит из трех частей. Во первых, любые изменения конфигов, неправильные настройки, или нарушенные процессы, полностью убираются при пересоздании VM с использованием новых дубликатов дисков. Любые изменения конфигурации, которые должны сохраниться, должны быть сделаны на Шеф уровне. Второе, мы можем быть абсолютно уверены, что среды PTU и Production, это в точности те среды, что тестировал отдел качества и не будет ни каких неизвестных различий, которые мы не смогли отловить во время внутреннего тестирования. И третье - скорость. Гораздо быстрей динамически восстановить среды на лету, чем многократно копировать данные каждый раз. Крайние две части имеют достаточно большое значение. Если мы чему и научились, так это важности наличия непрерывной тестовой среды, которую можно быстро развернуть, и эта новая система достаточно быстрая. Это значительный фактор увеличения наших способностей быстро итерировать тестовые версии, а значит QA и, в конечном итоге, наши бэкеры, смогут выполнять более разнообразные тесты быстрее. Чем точнее мы сможем доставлять версии до нашего QA и наших бэкеров, тем лучше в конечном итоге будет игра.

Эти новые системы и процессы были инициированы для замены очень серьезных ограничений, с которыми мы столкнулись ранее. Мы взяли дополнительное время, что бы сконструировать их как следует, и для того что бы сделать все правильно, нам понадобиться верным образом их интегрировать (протестировать, определить ошибки и тд). Но уже сейчас мы видим значительные улучшения: новая система гораздо более надежна и обрабатывает одновременно больше игроков, благодаря улучшенному сетевому протоколу и гибкой серверной архитектуре сервиса. Короче говоря, то что мы делаем улучшает игру сегодня и закладывает основу для гораздо больших вещей в будущем!

 

Источник


  • 2

 

Karnaval, 06 Июнь 2015 - 1:12 PM, написал(а):

Такие как ты катят игровую индустрию в сраное говно. Отвратительно.  -_-


#7173
61rus

61rus

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2734 сообщений
533
  • EVE Ingame:61rus
  • EVE Alt:50+
  • Corp:Quantum Explosion
  • Ally:E X P L O S I O N
  • Client:Eng

да ладно копья то ломать, щас расскажу как будет и когда выйдет. 

 

уже 100кк собрали, к 2018 будет Beta и 200кк, к 2020 выйдет продукт многолетней разработки за 250кк. 

 

ну это если в 2018 не начнут переходить на новый движок ибо старый устарел - нельзя же подводить фанатов вложивших столько в игру. тогда в 2020 будет бета. в 2022 - 300кк и флажок "мы сделали!", леталка на уровне ниже фриленсера и общая гордость за Крыиса который смог! а дальше МММ2 SC2 где точно сделают все то что не сделали в SC1. вот там можно будет пофлудить с новым накалом.

 

как уже говорилось раньше - Крис обалденный  маркетолог. он торгует обещаниями и мечтой, альтернативной реальностью а не игрой. если коммунити периодически будет напоминать ему и себе об этом, то процесс конверсии собранного в игру а не в офисы/хп/распил будет увеличиваться, и результат будет выдан с большей вероятностью и потенциально лучше.


  • 1

#7174
Beross

Beross

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 727 сообщений
157
  • EVE Ingame:Beross
  • Client:Eng

да ладно копья то ломать, щас расскажу как будет и когда выйдет. 

 

уже 100кк собрали, к 2018 будет Beta и 200кк, к 2020 выйдет продукт многолетней разработки за 250кк. 

 

ну это если в 2018 не начнут переходить на новый движок ибо старый устарел - нельзя же подводить фанатов вложивших столько в игру. тогда в 2020 будет бета. в 2022 - 300кк и флажок "мы сделали!", леталка на уровне ниже фриленсера и общая гордость за Крыиса который смог! а дальше МММ2 SC2 где точно сделают все то что не сделали в SC1. вот там можно будет пофлудить с новым накалом.

 

как уже говорилось раньше - Крис обалденный  маркетолог. он торгует обещаниями и мечтой, альтернативной реальностью а не игрой. если коммунити периодически будет напоминать ему и себе об этом, то процесс конверсии собранного в игру а не в офисы/хп/распил будет увеличиваться, и результат будет выдан с большей вероятностью и потенциально лучше.

Вот это ты зря, щас прибегут фанатики с факелами и отправят тебя на костёр.


  • 0

#7175
Nova Slim

Nova Slim

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 172 сообщений
-60
  • EVE Ingame:Nova Slim
  • Client:Рус

Что-то я совсем не понял - Стар Ситизен  ММОРПГ или не ММОРПГ? 

Если СС - ММОРПГ, то все ресурсы должны находиться в едином мире. За эти ресурсы, соответственно, ведется борьба (она же ПвП). 

 

В СС опен ворлд ПвП или нет?

Если в Стар Ситизен именно опен ворлд ПвП, то бои не должны быть ограничены ни по количеству участников, ни по времени. В ином случае это уже арены.

 

Информация об игре какая-то странная. На 90 % - это технические характеристики корабликов. К черту кораблики!!

Мне прежде всего интересен Мир игры! В какой игре я окажусь (если в конце концов дождусь выхода СС) - в симуляторе, шутере или полноценной ММОРПГ?


  • 0

#7176
ПолосатыЙ КоТ

ПолосатыЙ КоТ

    Clone Grade Theta

  • Drake Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1214 сообщений
  • Client:Eng

Что-то я совсем не понял - Стар Ситизен  ММОРПГ или не ММОРПГ? 

Если СС - ММОРПГ, то все ресурсы должны находиться в едином мире. За эти ресурсы, соответственно, ведется борьба (она же ПвП). 

 

В СС опен ворлд ПвП или нет?

Если в Стар Ситизен именно опен ворлд ПвП, то бои не должны быть ограничены ни по количеству участников, ни по времени. В ином случае это уже арены.

 

Информация об игре какая-то странная. На 90 % - это технические характеристики корабликов. К черту кораблики!!

Мне прежде всего интересен Мир игры! В какой игре я окажусь (если в конце концов дождусь выхода СС) - в симуляторе, шутере или полноценной ММОРПГ?

а вот то что выше выложили не судьба прочесть? я уж молчу про поиск переводов официальных источников и прочее. Но совсем уж кричать и ждать пока в рот положат пережёванное, это не для любителей сурового харкдора, как Вы.



#7177
Поехавший

Поехавший

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 188 сообщений
-6
  • Client:Eng

СС же позиционирует себя в первую очередь как глобальная геополитическая игра в ммо мире с всевозможными взаимодействиями и ролеплеем.

 

И если EVE это игра калькулятор где геополитика это в первую очередь набор циферок в столбик, то СС это военно-политические симсы.

 

Каким образом там будет реализована геополитика?

Для этого нужна какая-то почва в виде борьбы  за ресурсы и территории.

В Еве понятно - есть системы, которые ты можешь захватить, добывать там ресурсы, создавать корабли и оборудование, а затем продавать их или использовать для войны.

В СС что планируется?

 

 

Ну вот тут сугубо мое имхо - но они видимо совсем плохо представляют на что могут рассчитывать - отчего я и вайнил изначально, что с планированием у них совсем беда. Ни диздоков, ни альфы основ взаимодествия и хотя бы примитивного мира. Т.е. они продолжают пилить одну (ну теперь две) составляющих и озвучивать свои влажные хотелки. Хотя могли бы склепать скелет давно и тестить то, что реально вырисовывается из игры. Тогда бы хоть было понятно, что к чему. А так только домыслы. Но хотелкам разрабов я почти не верю в данном случае.

 

Почему ты считаешь себя более компетентным в вопросах игростроя, чем профессионалы?

Почему ты уверен в том, что сначала создать "скелет" игры, а затем его дорабатывать эффективнее, чем разрабатывать модулями?

И откуда у тебя информация о том, что у них нет организовано планирование?

На сайте постоянно выкладывается уйма информации именно по технической стороне процесса разработки и по дизайну игрового мира.

Если они не выкладывают на всеобщее обозрение свои внутренние документы, это совершенно не значит, что их нет. Настолько крупная организация просто не сможет функционировать без серьезного планирования.

На самом деле даже той информации по разработке, которой они делятся более чем достаточно. Большинству, в т.ч. мне не интересно слушать получасовые рассказы программеров о кодинге и решаемых проблемах. 



Пока что в СС всё шмотьё только за реал.
 

 

Что вы докопались до продажи кораблей за реал?

В Еву играл лет 5 с перерывами и за это время не выполнил ни одной миссии, не выкопал ни одного астеройда и не произвел ни одного предмета.

При этом занимался только ПВП. Летал в основном на навитронах примерно по 3к рублей за штуку. В Еве донат узаконен и существует в гораздо больших масштабах. 

Когда я играл, титан стоил несколько тысяч долларов. Люди покупали целые флоты за реал, финансировали альянсы реалом.

Так почему никому никогда это не подрывало пуканы и все к этому нормально относились?

В СС ты можешь купить пакет за 30 баксов и играть больше ничего не вкладывая, так же как в Еве. В чем проблема то?

Почему человека, покупающего корабль за 1к баксов в СС вы называете дураком, а человека, покупающего титан за 3к нет?

 

И если говорить о том, сколько Робертс денег собрал, то я на этапе когда у него было около 65 млн узнавал, сколько собрала альфа DayZ. Суммы были примерно одинаковые. При это Дейз оказался неиграбельным говном и каких-либо оптимистичных перспектив у игры нет.

Почему вы в теме ДейЗ не срете о том, как Рокет срубил бабла и свалил, бросив проект?

Таких примеров полно. Но докопались почему-то до СС.


  • -7

#7178
L'ecran

L'ecran

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 18829 сообщений
2241
  • EVE Ingame:L'ecran
  • EVE Alt:Walk'in
  • Client:Eng

Когда я играл, титан стоил несколько тысяч долларов. Люди покупали целые флоты за реал, финансировали альянсы реалом.

Так почему никому никогда это не подрывало пуканы и все к этому нормально относились?

подрывало и относились, ты просто не помнишь либо вообще не знаешь



Почему вы в теме ДейЗ не срете о том, как Рокет срубил бабла и свалил, бросив проект?

а, я понял, ты просто слеп


  • 0

На еве-ру нет места лжи, ненависти и некачественному постингу - надеюсь, это ты запомнишь.

Это частный ресурс, тут нет никакой справедливости, несмотря на то, что про неё тут много пишут, тут предвзятое модерирование, тут всем плевать на правила, если есть какой-то интерес или профит. Бороться за правду на этом форуме не имеет смысла.


#7179
Beross

Beross

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 727 сообщений
157
  • EVE Ingame:Beross
  • Client:Eng

Каким образом там будет реализована геополитика?

Для этого нужна какая-то почва в виде борьбы  за ресурсы и территории.

В Еве понятно - есть системы, которые ты можешь захватить, добывать там ресурсы, создавать корабли и оборудование, а затем продавать их или использовать для войны.

В СС что планируется?

 

 

 

Почему ты считаешь себя более компетентным в вопросах игростроя, чем профессионалы?

Почему ты уверен в том, что сначала создать "скелет" игры, а затем его дорабатывать эффективнее, чем разрабатывать модулями?

И откуда у тебя информация о том, что у них нет организовано планирование?

На сайте постоянно выкладывается уйма информации именно по технической стороне процесса разработки и по дизайну игрового мира.

Если они не выкладывают на всеобщее обозрение свои внутренние документы, это совершенно не значит, что их нет. Настолько крупная организация просто не сможет функционировать без серьезного планирования.

На самом деле даже той информации по разработке, которой они делятся более чем достаточно. Большинству, в т.ч. мне не интересно слушать получасовые рассказы программеров о кодинге и решаемых проблемах. 



 

Что вы докопались до продажи кораблей за реал?

В Еву играл лет 5 с перерывами и за это время не выполнил ни одной миссии, не выкопал ни одного астеройда и не произвел ни одного предмета.

При этом занимался только ПВП. Летал в основном на навитронах примерно по 3к рублей за штуку. В Еве донат узаконен и существует в гораздо больших масштабах. 

Когда я играл, титан стоил несколько тысяч долларов. Люди покупали целые флоты за реал, финансировали альянсы реалом.

Так почему никому никогда это не подрывало пуканы и все к этому нормально относились?

В СС ты можешь купить пакет за 30 баксов и играть больше ничего не вкладывая, так же как в Еве. В чем проблема то?

Почему человека, покупающего корабль за 1к баксов в СС вы называете дураком, а человека, покупающего титан за 3к нет?

 

И если говорить о том, сколько Робертс денег собрал, то я на этапе когда у него было около 65 млн узнавал, сколько собрала альфа DayZ. Суммы были примерно одинаковые. При это Дейз оказался неиграбельным говном и каких-либо оптимистичных перспектив у игры нет.

Почему вы в теме ДейЗ не срете о том, как Рокет срубил бабла и свалил, бросив проект?

Таких примеров полно. Но докопались почему-то до СС.

Ты поехавший чтоли?


  • 1

#7180
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9598 сообщений
2933
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng

Почему ты уверен в том, что сначала создать "скелет" игры, а затем его дорабатывать эффективнее, чем разрабатывать модулями?

И откуда у тебя информация о том, что у них нет организовано планирование?

 

Если ты сам на эти вопросы не можешь ответить, то я тебе не помогу. А, если сможешь ответить, то сразу же поймешь откуда все споры об игре берутся и недоверие.


  • 0
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord




3 посетителей читают тему

0 members, 3 guests, 0 anonymous users