жестка ревизия при которой все что можно заменить на меньшее кол-во деталей меняется (особое внимание стяжкам которые стоят на всякий случай), а все свистоперделки выкидываются. Ну и если с модами то радикально сварка, менее радикально процедурные детали, хотя бы на баках уже экономия.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Kerbal Space Program
#702
Отправлено 28 July 2014 - 18:24

Есть возможность обойти пропадание ступений без модов - ракета будет 2 ступенчатой. Первая ступень выводит на орбиту, в ее составе должны быть парашюты и спутник (авт. управления) как минимум. Вторая ступень и более - уже чистый космос.
Дальше два варианта.
Если мощности хватает выбрасываем ракету на орбиту отстреливаем первую ступень , переименовываем 1ю ступень и отмечаем как корабль , тормозимся и делаем посадку.
Второй вариант - первая ступень выбрасывает вторую на параболу повыше, так же отстреливаем первую ступень переименовываем и отмечаем как корабль. потом быстро разгоняем вторую ступень до орбиты и через спейсцентр переходим к первой и так же ее сажаем. Парабола должна быть достаточно большой что бы за время разгона 1я ступень не упала, скорость около 1600 м\с минимум.
п.с. а вообще обновление жутко сырое и не продуманное. интересной игры с ним не получается пока что.
#703
Отправлено 29 July 2014 - 17:09

#704
Отправлено 29 July 2014 - 19:17

http://forum.kerbals...racts-(July-27)
In mods we trust.
Вот да, очень удачная штука. Если обезьяны впилят что-то подобное в основной код, или мод будет развиваться - будет просто отлично.
Напоминалка к теме выше, насчёт невозвращаемых деталей/ускорителей/etc - In mods we trust (pt.2).
http://forum.kerbals...ighlight=vendan
На .24 х64 функционал проверял, работает. По крайней мере, бюджеты возвращаются, а багов больше, чем в ванильной .24.х не становится.
Ну а я временно вернулся к .23.5 , работать над своей гигантоманией. На данный момент - орбитальная станция-верфь, с блэкджеком и ш лабораторией и кербалами (в основе - моды FusTek Station parts, для МКСообразных модулей, и Extraplanetary Launchpads, для строительства крафтов и их обеспечения на орбите/других планетах/где попало).
#705
Отправлено 29 July 2014 - 23:49

самое плохое в этом обновлении его не продуманность - предоставляемые миссии на которых можно заработать одноразовые и идут по пути жесткой прогрессии каждое следующее задание гораздо сложнее предыдущего и дороже.
нет возможности выполняя задания подзаработать на свой проект - жесткое линейное прохождение. Что делает обнову просто унылой.
#706
Отправлено 30 July 2014 - 11:24

самое плохое в этом обновлении его не продуманность - предоставляемые миссии на которых можно заработать одноразовые и идут по пути жесткой прогрессии каждое следующее задание гораздо сложнее предыдущего и дороже.
нет возможности выполняя задания подзаработать на свой проект - жесткое линейное прохождение. Что делает обнову просто унылой.
То есть как это нет возможности?
Через 15 заданий мой финансовый запас вырос до 700к, чего хватит за глаза даже на межпланетные выкрутасы.
Особенно прибыльной выглядела работа по возвращению какого-то наркомана с орбиты. И престижно.
Хороший способ заработать - экономить. Пока базовая игра работает абы как, нужно использовать DebRefund. Программа, в которой 99% всех расходов идут на топливо, и 1% на возможные повреждения ускорителей, не может вывести в минус. И не так уж сложно реализовать сохранение всех ступеней для возврата.
Не до всех сразу доходит (по крайней мере по форумам стимкоммунити), но большинство "испытательных" миссий не имеют никаких условий по высоте. Если сказано, что двигатель нужно просто запустить - можно вообще не взлетать, даже присобачить его вместо парашюта и попытаться пролететь вниз. Если речь про тест в водных условиях - достаточно докатить аппарат до воды колёсами, не обязательно швырять его через половину планеты и тратиться на топливо. Наконец, все эти "протестируй" задания требуют активации модуля на долю секунды при совпадении всех условий. Придумать, как выполнить все эти условия разом, скажем, для 5 контрактов, в рамках одного запуска - и вуаля, прибыль в десятки раз превышает расходы. Даже если именно в этот запуск забыли воткнуть парашюты.
Но если скриптованные задания "унылы", то чего будет сказано, когда они начнут процедурно генерироваться?
Да, кстати. Поставил некоторые плагины и чуть палец не вывихнул, открывая эти модули в R&D. RTA на курсе до сих пор для 23 версии, но от 26 июля есть пересобранная версия для 24.2. Брать тут, ложить в гемдату, как обычно.
Сообщение отредактировал Caliber .50: 30 July 2014 - 13:51
#708
Отправлено 31 July 2014 - 23:18

Заглянул тут в крафтообменник
http://forum.kerbals...irefly-Serenity
Товарищ сделал реплику "Серенити" - грузовик класса Светлячок из одноименного сериала.
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#710
Отправлено 02 August 2014 - 21:27

Капитан Очевидность провёл небольшое кухонное исследование (вместе с домыслами с офф.форума) и понял, почему лагают большие станции/корабли.
Если сильно укоротить надуманное и опустить описание эксперимента - получается, что лагает в первую очередь из-за обьёма/скорости оперативки, далее - мощности проца, в последнюю очередь - графика. Учитывая, что игра грузится в оперативку практически целиком - отсюда и получается лимит в 100-150-300-400 деталей для одного корабля. Как выяснилось, при стыковке нескольких кораблей или модулей - игра обсчитывает физику для всех модулей отдельно, несмотря на то, что формально они стали единым кораблём в фокусе.
В моём случае получилось, что сессия становилась неиграбельной в случае с 578 деталей - одним куском, 396 - стыкованные три модуля, или 182 - соединённые 11 модулей.
Выводы:
1) комплексные тягачи/кэрриеры обречены;
2) специализированные тяжёлые корабли жизнеспособны только при наличии одного-двух лэндеров/сборщиков/зондов, максимально облегчённых на кол-во запчастей;
3) если корабль действительно огромен, то технически эффективней перед запуском добавить лишних стяжек, чем разделить корабль на части и стыковать на орбите;
4) станции надо запускать максимально крупными кусками (можно компенсировать вес отсутствием топлива и припасов на старте);
В идеале, большой обьём оперативки и нормальная х64 версия должны решить проблему, но - посмотрим. Пока что сомневаюсь.
P.S. Надо будет на эту же тему проверить работу мода KAS - по идее, эффект от подсоединённой трубы равен эффекту стыковки, но я почему то верю в чудо.
Сообщение отредактировал Kimm: 02 August 2014 - 21:35
#711
Отправлено 02 August 2014 - 21:59

Капитан Очевидность провёл небольшое кухонное исследование
Чот ты фигню какую-то пишешь.
Физика просчитывается для каждой детали в гриде. Всё, что не в гриде - стоит на рельсах и физон для этого не просчитывается. (Крафт на рельсах практически не требует вычислений, у меня из-за бага было около 3000 астероидов, каждый из которых есть крафт, всё было ок, кроме отображения их на карте)
Так вот, и для деталей в гриде пофигу, пристыкованы они или просто летают как 400 отдельных кусочков, физон для каждой детальки считается. (Вероятнее даже с 400 отдельными деталями производительность будет выше)
А то, что игра целиком грузится в оперативку, никак не связано с ограничением на количество деталей.
Упирается всё в быстродействие процессора, по тому что физическая модель не оче оптимизирована. Можно лечить отключая физику для крафтов в зависимости от некоторых условий - видел один бро делал ресёрч в этом направлении где-то в дев ветке на форуме - сказал, что в целом реально, но смысла нету.
При включении движков/разворотах и т.п. нужно включать физику назад и получать дикие лаги.
Сообщение отредактировал L0SER: 02 August 2014 - 22:02
#713
Отправлено 02 August 2014 - 22:25

Чот ты фигню какую-то пишешь.
Не спорю, кухонное же. Просто смутила зависимость лагов от происходящего на экране, т.к. стыкованная станция оказалась много меньше огромного корабля, но более тормозной. Кстати, визуально игра тормозит и в варпе, когда физика (по идее) не высчитывается.
Собственно, не суть. Признаюсь - я в кодинге/игрострое никакой, но закономерности на выходе выглядят ИМХО странно.
#714
Отправлено 02 August 2014 - 23:15

стыкованная станция оказалась много меньше огромного корабля, но более тормозной
А ты сравнивал совершенно идентичные крафты? (То есть запускал отдельно 3 модуля и стыковал, и запускал те же 3 модуля, но пристыкованные в ангаре?)
Просто при стыковке два крафта собираются в один и никак не отличаются от такого же, запущенного одним куском(кроме того, что root-часть будет другой скорее всего).
Сообщение отредактировал L0SER: 02 August 2014 - 23:17
#715
Отправлено 02 August 2014 - 23:38

А ты сравнивал совершенно идентичные крафты?
Туплю, да. Надо попробовать.
#717
Отправлено 03 August 2014 - 5:22

Посоветуйте мод, с помощью которого можно к на орбите из имеющейся станции сделать что-то побольше. Да хотя бы просто привезти и прицепить к ней док-порт, чтобы потом уже к нему довесить другие компоненты. Где-то я вроде видел такой, с фабрикаторами и всякими захватами-трубами, но не помню название.
А то боковой порт оторвало при взлёте, поздно заметил.
#718
Отправлено 03 August 2014 - 7:49

А что мешает док порты поставить друг на друга в сборочном цехе?так они не могут быть идентичными. в неразборном не будет док портов же
Kerbal Attachment System видимо. Правда не факт что там док порт выйдет приделать, там не всеми частями можно вручную манипулировать. Хотя если что можно конфиг поправить.Посоветуйте мод, с помощью которого можно к на орбите из имеющейся станции сделать что-то побольше. Да хотя бы просто привезти и прицепить к ней док-порт, чтобы потом уже к нему довесить другие компоненты. Где-то я вроде видел такой, с фабрикаторами и всякими захватами-трубами, но не помню название.
А то боковой порт оторвало при взлёте, поздно заметил.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users