KAS вроде не работает на 0.24. Или уже обновился?
Официально не работает, но в теме мода уже есть новая KAS.dll.
64bit и 32bit. Ставить поверх последней версии, которая есть и не работает.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Уже и х64 работает, только глючит очень красочно с рандомным шансом.
Станции -
1) как правильно заметили, KAS (для сборки/сцепки/соединения)
2) Fustek Station Parts (запчасти; по функционалу - почти ванильные, но красиво выглядят)
3) Station Science (несколько лабораторий с доп. механикой исследования)
4) MKS (Modular Kolonisation System; ВНЕЗАПНО в .24 повились не только модули для поверхостных колоний, но и вполне себе орбитальных; практический смысл имеет только при установленном TAC Life Support, чтобы огурцы начали дышать и есть)
5) Extraplanetary Lauchpads (сборка кораблей на месте)
В идеале всё разом, но уж кому как.
Так предположение было не в том, что док порты влияют на производительность, а в том, что сборка на орбите её уменьшает.а тогда мы не узнаем влияния докпортов на разность обсчета физики же
Все таки открытая платформа творит чудеса.
3 августа вышел мод альтернатива Кетану.
Добавляет в игру систему ресурсов. В отличии от Кетана базируется на "концентрации", а не компактных залежах.
http://forum.kerbals...-1-1-2014-08-03
Вангую, что девелоперы возьмут лучшее от обоих модов и включат в основу через пол года-год.
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
Все таки открытая платформа творит чудеса.
3 августа вышел мод альтернатива Кетану.
Добавляет в игру систему ресурсов. В отличии от Кетана базируется на "концентрации", а не компактных залежах.
http://forum.kerbals...-1-1-2014-08-03
Вангую, что девелоперы возьмут лучшее от обоих модов и включат в основу через пол года-год.
Его пилит бро, который пилит MKS.
MKS использует плагин open resource system, на основе которого и сделан карбонит.
Так вот, к чему это я: MKS слишком замудрённая система для кербанов. Не вписывается в игровой процесс совершенно. Если он руководствуясь той же концепцией будет пилить карбонит, то выйдет не очень здорово.
Большие - это сколько? Я люблю компактный дизайн, потому ни разу за всё время игры не упёрся в проблему "тормозит от функционала".
Но экспериментально могу заценить. На борту 8гб оперативки и i5 2500. Нужны детали операции.
Хотя-бы собрать какую-нить убер-тяжелую ракету, к примеру для миссии на Eve с посадочно-взлётным модулем в виде одной ракеты - там как правило уже кол-во деталей зашкаливает
А по простому - упарываешься симетрией 6x-8x в усмерть и собираешь монстра
http://i.imgur.com/z2xovwZ.jpg
Около 1900 деталей, грузилось на стартовую площадку минуты 3, при установке 4-7фпс, после запуска 3-5. 1 игровая секунда около 10 реальных длится. Но ничего не вылетело и не развалилось. Даже управляемо, изменил скорость.
http://kspadventures...TheGasMan.craft - если что, вот сам крафт.
...но зачем такое нужно, о боже.
ах да. 64бит.ехе, максимальная графика, х2 сглаживание, всинх, 200 дебрисов, дельтатайм 0.04, стоит мод на облака с разрешением 1024.
При дельтатайм 0.12 сначала загрузилось и дёргалось вроде так же, при второй загрузке вылетело до появления стартовой площадки.
Мне думается, большие конструкции надо заменять модами. KW предлагает огромные топливные баки и весьма мощные двигатели, которые с запасом выталкивают на орбиту и дальше сотни тонн. Обилие мелких деталей через ресайз плагин убирать, мелочные топливные баки заменять универсальными ёмкостями и заправлять через модулярные топливные баки. Наконец, таки не таскать громоздких монстров а собирать крафт настолько большой, насколько он должен быть, но не больше.
Сообщение отредактировал Caliber .50: 05 August 2014 - 7:18
После последнего обновления появилась серьезная проблема-абсолютно все бустеры( и KW и стандартные) стали при отстреле заваливаться на ракету с последующим ее уничтожением. До этого все отстреливалось нормально. Кто нибудь еще с таким встречался?
С FARом?
А ты точно в 0.24.2 играешь? Там в 0.24 был баг с тем, что декаплеры имели 0 силу отталкивания на х64 виндоуз версии.
Поставь на бустеры мелкие пороховые движки так чтобы они врубались при отстреле и относили бустеры от ракеты.
Сообщение отредактировал rossi1985: 05 August 2014 - 21:23
Сначала лягут те кто пограмотнее, потом пойдут уже мобилизованные на ржавой технике со складов длительного хранения - и тоже лягут. Приходите - ждем.
Вот что выяснилось после экспериментов:
1) Декаплеры работают нормально-отстрел происходит, детали отталкиваются
2) Заваливание бустеров-рандомно ( из 10 запусков без катастрофы прошло 2) Ракеты не шатались, летели вертикально вверх
3) Мелкие бустеры не помогают, ставил по 7 штук на большой бустер-на земле все ок, в полете все так же заваливаются
Из модов стоит мехджеб, KW, B9 aerpspace,Robotics.
Может разрабы физику слегка подкрутили в 0.24.2?
я прям даже не знаю, как бустеры могу куда то завалиться чтоб прям крафт ломать , в крайнем случае они просто сползают вниз ничего не ломая, у них же тяги нет, а пистоны, если надо, гарантировано разводят в стороны от крафта. покажи хоть скрин крафта
Сообщение отредактировал r0n1: 06 August 2014 - 1:09
0 members, 0 guests, 0 anonymous users